Einleitung / Grundsätzliches zum Gameplay

Im Spiel geht es eigentlich immer darum, in einer kurzen Aufbauphase von 2-4 Minuten eine Verteidigung aus dem Boden zu stampfen und anschließend in einer 2- bis 10-minütigen Kampfphase gewisse Ziele zu erreichen. Euer Ziel ist in ca. 90-95% der Fälle immer eine oder mehrere Positionen X vor den gegnerischen Wellen zu verteidigen. Meistens handelt es sich dabei um ein Quellslager oder ein Storycharakter. (In diesem Fall dauern die Kampfphasen auch die volle Zeit - man muss also bis zur letzten Sekunde durchhalten.)

Die restlichen 5-10% sind dann entweder Missionen in denen man eine Handvoll gegnerische Truppen besiegen muss die auf der Karte verstreut sind oder in denen man bestimmte Stellen / Lager erobern muss. In der Regel sind bei Missionen dieser beider Prägungen die Verteidigungsanlagen aber eher zu vernachlässigen. Solange die Gegner nicht einfach durchmarschieren können sollte es keine Probleme geben, da die Mission bereits als gewonnen zählt, sobald alle markierten Gegner tot sind bzw. die markierten Lager eingenommen sind.

Eure Gegner sind im ganzen Spiel fast ausschließlich Uhrwerker die in Wellen versuchen werden, eure Kartenziele zu stürmen und zu vernichten. Eure Aufgabe ist demnach die Verteidigung dieser Stellen.

Euch stehen zur Verteidigung gegen den Feind diverse Bauten zur Verfügung die ihr euch im Spiel nach und nach frei schaltet. Zuerst hätten wir da einmal das wichtigste Merkmal eines Towerdefence-Spieles, genau die Türme. Mit euren Türmen sorgt ihr auf verschiedenen Wegen dafür, dass eure Gegner das zeitliche Segnen, bevor sie eure Verteidigung durchbrechen können. Als nächstes gibt es da die Mauern, welche lediglich als Blockade dienen oder zur Befestigung eurer Türme um deren Widerstand gegen feindliche Attacken zu verbessern.

Im Hintergrund gibt es dann noch eine kleine Palette an Hilfstürmen, welche keinen Schaden auf den Feind machen aber dafür eure Bauten verbessern, reparieren oder unterstützen. Last but not least gibt es dann auch noch Fallen, welche recht billig gebaut werden können und eure Verteidigungslinie massiv verstärken können, wenn man sie bedacht einsetzt. Das einzigst negative an Fallen ist, dass sie am Ende jedes Kampftages wieder verschwinden und neu erbaut werden müssen.

Grundsätzliches zur Taktik

Wie man bereits zu Beginn des Spiels im Tutorial lernt, erscheinen die Uhrwerker immer an den Stellen auf der Karte wo diese seltsame Erde am Kartenrand ist. (in der Regel recht auffällig da sie sich durch eine dunkle Farbe vom Rest der Karte abhebt)

Die Uhrwerker laufen also immer von diesen "Startpunkten" in Richtung des Kartenziels / der Kartenziele. Das ganze ist in sofern ganz praktisch, da ihr durch diese Merkmale schon ziemlich genau bestimmen könnt, wo die Gegner auf jeden Fall lang laufen müssen und genau DORT müsst ihr Verteidigungen errichten.

-> Hinweis: Bis zu den letzten Kampftagen im Spiel gibt es in der Regel keine Situation in der mehr als eine Verteidigungslinie notwendig ist. Ihr versucht lediglich bis dato genau diese eine Linie zu halten und mit euren Attacken zu unterstützen.

Grundsätzliches zur Verteidigungslini

Das wichtigste an eurer Verteidigung ist, sie richtig aufzubauen. Von Seiten der Gegner sieht das optimalerweise immer so aus:

# Startpunkt verlassen Richtung Zielpunkt(e)
# Begegnung der ersten versteckten Fallen dieses gemeinen Archineurs
# Konfrontation mit diversen Türmen die von einer Mauer verstärkt werden
# Türme sind unwahrscheinlich stark, machen viel Schaden und reparieren selbstständig
# Böser Archineur kommt durch das zentrale Tor gelaufen und attackiert uns
# Krach ... Uhrwerkerangriff abgewehrt.

So das ganze jetzt auch noch ein Mal verständlich für alle. Eure Verteidigung sollte in der Regel sehr nah beim Zielpunkt liegen. Im besten Falle kann man mit 2 Mauern schon beide Zugänge abdecken. Sobald diese Hauptverteidigung steht kümmert ihr euch um die Unterstützung. (erst später im Spiel verfügbar) So könnt ihr dann einige Hilfstürme hinter euren normalen Türmen hinbauen. Rücken an Rücken verbraucht den wenigsten Platz.

Schaut unbedingt auch darauf, dass eure Türme in der ersten Reihe maximale Verstärkung haben, indem fünf Mauerstücke angrenzen. Bei mir ist es meistens so zusammen gesetzt von links nach rechts 1-Feld-Mauer + Turm + 4-Feld-Tor + Turm + 1-Feld-Mauer. Da das Tor als Mauer zählt, haben beide Türme auch bei einer engen Stelle die beste Verstärkung.

(Hinweis: Es kommt euch billiger einen Turm zu reparieren, als ihn neu bauen zu müssen. Also ratscht was das Zeug hält und achtet auf eure Verteidigungsanlage.)

Sobald das auch erledigt ist und noch Zeit übrig ist, solltet ihr euch noch darum kümmern Fallen zu verteilen. Diese positioniert zwischen euren Mauern und den Startpunkten der Gegner. Legt die Fallen nicht zu dicht und übertreibt es nicht, sie sind zwar billig aber verschwinden ja am Ende des Kampftages.

Quells

Alles im Spiel dreht sich um Quells. Die Story, eure Mauern und der Krieg. Zu Quells selbst lernt ihr einiges im Spiel, je weiter ihr kommt desto interessanter werden die verstrickten Parte worin alles seinen Ursprung hat.

Eure Aufgabe ist es mit diesem Quells Verteidigungen gegen die Uhrwerker zu errichten. Euer Quellsvorrat ist jederzeit in der unteren linken Ecke auf eurem oberen Display zu sehen und ist leider auch auf 99.999 Quells beschränkt. Habt ihr also später im Spiel schon einiges angehortet und kommt nah an diese Grenze, investiert es lieber in die Verteidigungen bevor es einfach verloren geht.

Quells erhaltet ihr indem ihr die feindlichen Uhrwerker tötet und die blauen Funken einsammelt die sie hinterlassen. Glücklicherweise zieht ihr diese schon auf größere Entfernung an, so dass ihr nicht jedes einzeln einsammeln müsst. Seid aber schnell, denn nach ca. 10 Sekunden verschwinden die Quellsfunken die nicht eingesammelt wurden.

Alternativ erhaltet ihr auch Quells zurück indem ihr in einer Bauphase Verteidigungsanlagen anklickt und danach auf den runden Kreis mit den Pfeilen im Menü klickt. Dadurch wird das angeklickte wiederverwertet und in Quells umgewandelt.

Türme


Ihr habt sechs Turmarten die alle ihre Vor- und Nachteile haben.

Turm 1. - Basisgeschütz
# billig
# feuert immer auf ein Ziel
# durchschnittlicher Schaden
# feuert schnell

--> Das Basisgeschütz ist eigentlich nur am Anfang des Spieles interessant. Da man es später in der Regel mit Gegnermassen zu tun hat, ist das Einzelfeuer eher von Nachteil.

Turm 2. - Feuerschwallgeschütz
# teuer
# macht flächen Schaden
# durchschnittlicher Schaden
# feuert langsam

--> Dieses Geschütz ist bei mit eigentlich bis zum Spielende im Einsatz. Es macht flächendeckend einen moderaten Schaden was sich für Gegnermassen sehr gut eignet.

Turm 3. - Schleimwerfgeschütz
# durchschnittlicher Preis
# verlangsamt Ziele flächendeckend
# kein Schaden
# feuert schnell

--> Das einzigste Geschütz, dass ich im ganzen Spiel noch nie gebaut und auch nie wirklich gebraucht habt.

Turm 4. - Säurebombegeschütz
# teuer
# vergiftet Ziele flächendeckend
# durchschnittlicher Schaden-über-Zeit
# feuert schnell

--> Sehr netter Turm ohne den ich keine Verteidigung baue. Durch flächendeckende Vergiftung der Feinde eignet er sich ähnlich wie das Feuerschwallgeschütz optimal bei Gegnermassen. Der Schaden-über-Zeit Effekt ist nicht zu unterschätzen. (vor allem in Verbindung mit einer Effekt-Hilfe)

Turm 5. - Flakgeschütz
# durchschnittlicher Preis
# feuert immer auf ein Ziel
# einzigster Turm der Luftgegner trifft
# hoher Schaden
# feuert schnell

--> Das Flakgeschütz ist ein Turm den ich auch eher sparsam im Spiel einsetze. Oftmals sind die Fluggegner nicht Zahlreich genug, als dass es sich lohnen würde dafür extra diese Türme zu bauen. Sie nehmen eher Platz für die wichtigen Türme oder deren Hilfen weg. Im besten Fall kümmert ihr euch einfach selbst um alle Fluggegner, dann habt ihr eine Sorge weniger.

Turm 6. - Gugnirgeschütz
# sehr teuer
# feuert immer auf ein Ziel
# sehr hoher Schaden
# feuert langsam

--> Erst sehr spät im Spiel verfügbar, besticht aber durch seinen sehr hohen Schaden. Für Gegnermassen eher ungeeignet aber für einzelne harte Gegner wie einen Boss oder die Schild-Uhrwerker sehr zu empfehlen.

Hilfen

Hilfen sind ein sehr interessantes Mittel eure Verteidigungsanlagen massiv zu verstärken und sie vielleicht auch ohne Aufsicht den ganzen Kampf überstehen zu lassen.

Hilfe 1. - Reparaturhilfe
Die erste und wohl interessanteste Hilfe überhaupt ist diese nette Erfindung. Sie repariert alle Bauten in Umgebung von 3 Feldern aller paar Augenblicke um 8 Punkte. Mit diesem kleinen Wunderteil haltet ihr eure Verteidigungen in Schuss ohne, dass ihr selbst Hand an die Reparatur legen müsst und außerdem zahlt ihr für diesen Weg der Reparatur kein Quells.

Hilfe 2. - Distanzhilfe
Eine eher zu vernachlässigende Hilfe ist diese Variante hier. Da der Platz für eure Verteidigungsanlagen an Engpässen eher knapp bemessen ist, fällt diese Hilfe bei mir in der Regel eher flach. Der einzigste Interessante Ort an denen man diese Hilfen Einsetzen kann, ist wenn ihr euch auf Karten aufhaltet, bei denen die Gegner durch Wasser von euch getrennt sind und ihr mit dieser Hilfe über die Distanz schon schießen könnten. Damit könnte man die Gegner bereits auf dem Weg zu euch Schaden ohne, dass sie sich wehren könnten.

Hilfe 3. - Schadenhilfe
Eine sehr nette Hilfe wiederum ist dieses Stück. In Zusammenarbeit mit einem Feuerschwallgeschütz ist es sehr zu empfehlen, da ihr den verbesserten Schaden schließlich gleich auf mehrere Feinde legen könnt. Daraus ergibt sich dann an sehr anschaulicher Flächenschaden.

Hilfe 4. - Effekthilfe
Dieses Spielzeug ist für das Schleimwerf- und Säurebombengeschütz gedacht. Da ich ersteres wie bereits erwähnt nie einsetze, kommt diese Hilfe dem zweit erwähnten zugute. Der Schaden und die Zeit der Wirksamkeit werden beim Vergiften massiv erhöht. Das setzt den Feinden sehr gut zu.

Hilfe 5. - Enthüllerhilfe
Diese Hilfe ermöglich es die unsichtbaren Geister sichtbar zu machen, damit eure Türme die Ziele angreifen können. Alternativ müsstet ihr euch immer selbst in der nähe aufhalten, da ihr selbst auch über den Enthüllungseffekt verfügt. Bei mehreren Verteidigungslinien auf der Karte verteilt keine schlechte Investition.


Fallen

Falle 1. - Säure-Stolperdraht-Falle
Die erste kleine aber feine Falle die ihr im Spiel einsetzen dürft ist eine meiner Lieblingsfallen. Gegner die sie Auslösen werden flächendeckend vergiftet, auch wenn sie erst ein oder zwei Sekunden später in den Radius rein laufen setzt der Vergiftungseffekt noch ein. Der Schaden-über-Zeit der durch diese Falle verursacht wird, ist vielleicht nicht überwältigend aber schwächt die Gegner zusehends und hat am Ende für die Gegner meist schon verheerende Auswirkungen wenn sie an der Verteidigungsanlage nachher nur noch 50-70% Leben haben. (Nette Kombination Giftfalle direkt danach Frostfalle und danach erneut Giftfalle, damit kann man auf einem sehr kurzen Weg extrem viel Giftschaden an den Uhrwerker bringen)

Falle 2. - Frostfalle
Das Überlebensmittel schlechthin, stellt diese Fallen unbedingt direkt vor eure Mauern. Alle Gegner die nah genug rankommen um wirklich noch Schaden anzurichten, werden durch diese Falle zusätzlich um einige Sekunden aufgehalten. Das praktische an der ganzen Sache ist, dass erlittener Schaden sie nicht automatisch aus der Vereisung rausholt und dass sie während der Vereisung nicht handeln können. Weder attackieren, noch schießen, noch bewegen.

Falle 3. - Schwächegriff-Falle
Eine von mir bisher fast nie eingesetzte Falle. Ist vielleicht interessant für Stellen an denen man mit Lock die Gegner selbst abfangen möchte um länger zu überleben, allerdings halte ich direkt an der Verteidigungslinie andere Fallen für effektiver. Alternativ vielleicht noch eine gute Option für Bossgegner.

Falle 4. - Antimagiefeld-Falle
Das Wundermittel gegen Magier. Hat es euch auch immer schon genervt, dass die Zauberer entweder außer Reichweite für die Türme sind oder unendlich lange auf die Türme zaubern, während diese mit den Nahkämpfern beschäftigt sind? Dieses kleine Mittel schafft Abhilfe! Die Magier die darüber laufen werden für einige Sekunden am Zaubern gehindert. Da sie nicht zaubern können laufen sie automatische weiter gerade aus, bis die Sperre wieder verschwunden ist. In diesem Augenblick befinden sie sich allerdings meist schon in Reichweite der Türme oder im Flächenschaden. (Vorsicht - Die Fallen wirken nicht bei dem Magier-Boss später im Spiel!) (Stellt die Falle so auf, dass sie ungefähr bei den Feldern 4-6 vor der Mauer den Bereich abdecken)

Falle 5. - Tiefengranate-Falle
Lästige Schaufeluhrwerker am Hals, die sich unter eure Verteidigung durchgraben und sich anschließend an eurem Ziel vergehen? Schluss damit, nutzt Tiefengranaten! Jeder Gräber der sich auf den Weg durchs Erdreich einer Tiefengranate nähert wird augenblicklich von dieser zerfetzt. Diese Falle macht massiv Schaden und sollte jedem Gegner der vorher schon kurz angeschlagen war und sich durchs Erdreich gräbt den Gar aus machen.

Falle 6. - Schwallmine
Diese Falle wird auch erst recht spät im Spiel verfügbar macht aber sehr gut flächendeckenden Schaden ähnlich wie das Feuerschwallgeschütz. Sehr nett einzusetzen und sind ähnlich zu positionieren wie die Säure-Stolperdraht-Fallen.

Lock's Fähigkeiten

Unter seinen Angriffsfähigkeiten fallen die Attacken, die am unteren Rand durch eine Art Minispiel einen gewissen Effekt auslösen.

1. Schaden
Eure erste Fähigkeit habt ihr von Anfang an und macht Direktschaden auf euer Ziel. Das Minispiel ist recht simpel und erfordert nur eine gute Reaktionszeit und man sollte von 1-10 zählen können *grins* Tippt einfach die Zahlen aufsteigend an und der Feind bekommt einen mächtigen Hieb ab der viel Schaden anrichtet. Beim ersten Schlag auf den Feind ist es 1 2 3 danach 1 2 3 4 und so weiter je länger die Kombination desto mehr Schaden. Wirklich auskosten kann man das aber eigentlich nur bei Bossgegnern.

2. Vergiftung
Die zweite und auch meine liebste Fähigkeit ist die Säureattacke bei der ein Gegner vergiftet wird. Das praktische ist, bei den meisten Gegnern reicht es, dass ihr ihn einmal vergiftet und er wird an den Folgen kurze Zeit später sterben. Der Schaden-über-Zeit Effekt ist sehr nett und lässt euch die Möglichkeit nach jeder Attacke das Ziel zu wechseln oder einfach nur Hit and Run Attacken zu starten bei denen ihr einzelne Gegner einer Gruppe vorab tötet bevor sie auf die Verteidigung treffen. Das Minispiel erfordert ein wenig Feingefühl bei der Stylusbewegung. Ihr müsst den Stylus je nach Anzeige mit oder gegen den Uhrzeigersinn X-mal drehen. Die Zahl steht ja drüber. Ihr müsst allerdings darauf achten, dass wenn ihr mit den Stylus die Radmitte erwischt oder kurz aus dem Rad rauskommt beim drehen ist die Attacke versemmelt und ihr müsst es erneut versuchen. Außerdem bauen bei dieser Fähigkeit die Attacken nicht aufeinander auf, sie wird also nicht stärker.

3. Lebensdiebstahl
Eine weitere Fähigkeit die sehr nützlich ist, ist der Lebensdiebstahl. Im Minispiel geht es darum, die goldgelben Knöpfe zum anderen Leistenende zu ziehen. Hier bauen die Attacken wiederum aufeinander auf. Sobald ihr es einmal erfolgreich gemacht habt, wird der Feind mit
einem relativ schwachen Schaden-über-Zeit Effekt belegt, der euch aber im Gegenzug auch während des Kampfes heilt. Sehr nett bei Bosskämpfen.

4. Vereisen
Im Minispiel geht es darum die Knöpfe aus der Mitte in Pfeilrichtung rauszuziehen. Wenn ihr alle Knöpfe draußen habt, wird der Gegner vereist. Selber Effekt wie bei den Frostfallen und ist ganz nett. Obwohl ich selbst bisher kaum darauf zurück gegriffen habe. Ggf. nützlich um Truppen oder einzelne Gegner aus einer Truppe herauszulösen.

Lock's Spezialfähigkeiten

Die Spezialfähigkeiten die ihr mit der Zeit erlangt könnt ihr ähnlich wie die normalen Fähigkeiten jederzeit wechseln. Während ihr aktiv am Kampfgeschehen teilnehmt indem ihr Gegner angreift, wird eure Spezialleiste gefüllt (links oben auf dem Touchdisplay). Die Spezialleiste ist als 3/4 Kreis dargestellt der sich langsam füllt. Sobald er 50% voll ist könntet ihr eine Spezialfähigkeit bereits einsetzen, je voller die Leiste desto länger und effektiver könnt ihr die Fähigkeit einsetzen. Bei allen Fähigkeiten ist es dann so, dass ein Knopf am unteren Bildschirmrand auftaucht den ihr anklicken könnt. Für jeden Klick wird die Fähigkeit einmal ausgelöst, heißt also je schneller ihr klickt desto mehr habt ihr vom Einsatz.

1. Blitze schleudern
Die erste und effektivste Spezialfähigkeit ist das Blitze schleudern. Alle Gegner auf der Karte werden massiv von den Blitzen geschädigt, je weiter weg sie von euch sind, desto weniger Schaden erleiden sie.

2. Gegner verlangsamen
Hier setzt derselbe Effekt ein, wie beim Schleimwerfergeschütz nur eben bei allen Gegnern auf der Karte. Allerdings habe ich hier den tieferen Sinn nicht erkannt, da ich daran nichts wirklich Sinnvolles entdecken kann.

3. Feldreparatur
Mit dieser Fähigkeit könnt ihr alle Verteidigungsanlagen auf der Karte gleichzeitig reparieren. Wenn ihr gleichzeitig mehrere gefährdete Mauern und Türme habt die stark unter Beschuss stehen könnte man damit ggf. die Front vor der Zerstörung retten.

4. Quells-Sammeln
Die letzte und auch sehr nette Fähigkeit die ihr erlangt, gibt euch die Möglichkeit Quells von allen Gegnern auf der Karte zu klauen. Für jeden Klick den ihr macht verliert jeder Uhrwerker auf der Karte einen Quellsfunken den ihr dann einsammeln könnt. Die Fähigkeit ändert jedoch nicht die Anzahl an Quells die der Gegner nach seinem Ableben zurücklässt also keine Angst. Ist optimal um den Quellsvorrat aufzustocken gerade wenn viele Gegner auf einem Haufen vor der Tür stehen.


Meine Verteidigung

Meine Verteidigung setzt sich meistens wie folgt zusammen (vom Uhrwerker Startpunkt bis Ziel als Beispiel):

1. Uhrwerker starten ihre Reise, von jeder Gattung ein Uhrwerker im Trupp.

2. Gleich nach verlassen der Startzone tritt die Uhrwerkergruppe bereits auf eine Säure-Stolperdraht-Falle sowie gleich daneben eine Schwallmine.

3. Während die Truppe weiterzieht und der Heiler versucht notdürftig zu Reparieren mache ich ihn mit Lock schnell den Erdboden gleich, genauso wie den Fluggegner, der sich sonst daran macht die Fallen zu zerstören.

4. Truppe ohne Heiler stößt ein kurzes Stück vor der Verteidigungsanlage erneut auf selbe Fallenkombination. Die Feinde liegen jetzt von den Lebenspunkten bereits zwischen 40-80%.

5. Die Nahkämpfer nähern sich der Mauer und werden bereits vom Feuerschwallgeschütz unter Beschuss genommen, während sie vom Säurebombegeschütz vergiftet werden. Der Magier schreitet derweil auch über die Antimagiefeldfalle und ist gezwungen noch ein Stück weiter zu gehen. Kommt dadurch selbst in den Flächenschaden. Auch der Geistgegner wird von der Enthüllerhilfe entdeckt und erhält ebenfalls Schaden.

6. Direkt an der Mauer werden alle gebündelt nochmals von einer Frostfalle vereist und gelangen nicht bis zur Verteidigungsanlage. Schaden der vielleicht durch Bogenschütze und Magier verursacht wurde, wird bereits von den Reparatur-Hilfen ausgebessert, die mit dem Rücken zur eigentlichen Mauer stehen.

7. Durch den massiven Schaden der auch dank diverser Hilfen verstärkt wird, sind die Feinde recht schnell Kleinholz und der Gräber wird von einer Tiefengranate zerlegt als er versucht hat sich durchzugraben.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team