Kapitel 4: Die Kardinaltugend der Tapferkeit (Fortitudo) - Guides & Spieletipps zu Bayonetta - 4Players.de

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Spieletipps: Guide

Kapitel 4: Die Kardinaltugend der Tapferkeit (Fortitudo)

Teil 1
Fortitudos erstem Angriff sollte man auf der Brücke ausweichen, danach sollte man links runterspringen und den beiden Brücken für den restlichen Kampf keine Beachtung mehr schenken. Auch die Sanduhr im Level wird damit überflüssig.
Unten angekommen, muss man nicht lange warten, bis auch das himmlische Bosswesen sich zur Landung bequemt. Man sollte auf kurzer (allerdings keinesfalls zu kurzer) Distanz zu ihm stehen bleiben. Jetzt heißt es ausweichen. Seine Nahkampfangriffe sind früh genug erkennbar. Seinen Feuerbällen geht ein leichtes Grollen voraus, also Ohren aufhalten. Ist man in der Hexenzeit, kann man auf ihn zuspringen und ihn mithilfe von Kulshedra attackieren. Ist die Hexenzeit abgelaufen wieder auf ein wenig Distanz gehen und die nächste Attacke abwarten. So kann man Fortitudo zeitweilig auf die Bretter schicken, was sich durch einen lauten Schrei seinerseits ankündigt. Ist er benommen, kann man ihn mit B+Y bzw. Dreieck+Kreis greifen und eine Art Klimax Angriff starten.
Zweimal wird es dazu kommen, dass sich der Gegner in die Luft schwingt und sich dann auf den Rand des Kolosseums setzt. Von hier aus speit er Feuer (was einem keinen Schaden machen kann) und danach reißt an einigen Stellen der Boden auf, woraufhin Lavafontänen empor schießen. Also wieder: aufpassen und ausweichen. Danach hängen einige Trümmer in der Luft (auf einem dieser Trümmer wird man automatisch mit nach oben bewegt), mit Hilfe derer man auf Fortitudo zuspringen und dort eine Klimax-Attacke starten muss.


Teil 2
Nachdem man mit der zweiten Klimax-Attacke seinen zweiten Schlangenkopf abgerissen hat, kommt Teil zwei des ersten Bossfights. Während der Gegner vor dem Trümmerteil schwebt, auf dem man selbst steht, speit er entweder einen Lavastrahl, den man ebenfalls früh kommen sieht, oder lässt Speere aus dem Boden sprießen. Von letzterem gibt es immer drei hintereinander und der Boden leuchtet an der Stelle, wo der Speer auftaucht, vorher gelb. Nimmt er Abstand, fliegt er entweder gegen die Plattform oder darüber hinweg. Vor beidem sollte man ausweichen. Zu guter Letzt ist es noch möglich, dass er sich selbst auf die Plattform setzt. Auch hierbei markiert ein gelbes Leuchten vorher die Stelle, an der er landet. Sein einziger Angriff hier ist einer, von dem man nur getroffen wird, wenn man direkt unter ihm steht.
Da man all seine Angriffe früh genug kommen sieht, kann man munter drauflos prügeln.
Zum Schluss - wenn seine Energieleiste leer ist - versucht er noch ein letztes Mal, mit dem Schwanz nach einem zu schlagen. Das ist das Stichwort für den finalen Klimax-Angriff.
Kapitel 7: Die Kardinaltugend der Mäßigung


Kapitel 7: Die Kardinaltugend der Mäßigung (Temperantia)

Teil 1
Temperantia packt die Plattformen, auf denen man steht, vorwiegend mit der einen Hand und feuert dann Raketen mit der anderen, entweder direkt auf einen oder auf die Plattform, auf der man steht, die dadurch zerstört wird. Bei letzterem muss man auf eine andere, dann anfliegende Plattform hüpfen. Versucht er jedoch, einen direkt zu erwischen, kann man sich einfach direkt hinter die Hand, die die Plattform festhält, stellen und dann munter auf sie draufhauen. Die Raketen treffen einen dann zumeist sowieso nicht. Vorsicht ist geboten, wenn er die Plattform ergreift und die andere Hand zur blitzenden Faust ballt: dann muss man per Attacken-Hagel die umklammernde Hand möglichst schnell dazu bringen, loszulassen. Sonst gibts in jedem Falle saftig Schaden. Die letzte Möglichkeit ist, dass er die Plattform boxt, ohne sie festzuhalten. In dem Moment, in dem die Faust die Plattform trifft, muss man ausweichen und danch über andere Plattformen hüpfend sich in einem Bogen wieder auf den Gegner zubewegen. Nach einiger Zeit folgt wieder ein Faustschlag des Gegners, bei dem man per Quicktime Event auf den Arm springen kann. Ist man dort, sollte man direkt zur Unterseite des Armes laufen, um den Windschlangen zu entgehen. Hier sieht man am Oberarm eine leuchtende Halbkugel, die es zu zerstören gilt. Manchmal erscheinen blaue Zacken, die auf einen zufliegen. Diesen kann man ausweichen oder sie einfach bevor sie losschießen zerstören. Leuchtet die Halbkugel blau auf, muss man ausweichen, da eine Kraftwelle freigesetzt wird, durch die man Schaden nimmt. Ist die Kugel zerstört, kann man eine Klimax-Attacke starten, mit der man den Arm abreißt.

Teil 2
Ist der erste Arm ab, geht es zurück auf die Plattformen. Da er nun keine Raketen mehr schießen kann, nutzt er stattdessen Geschosse aus seinem Gesicht. Aus den Augen kommt eine Salve gelber Splitter, die einem folgen, also muss man mehrfach hintereinander ausweichen. Aus seinem Mund kommen ebenfalls Geschosssalven, dem man aber nur einmal ausweichen muss, sowie Windschlangen, die sich zweimal über die Plattform schlängeln. Einmal quer drüber und danach am gegnerischen Arm entlang. Ansonsten muss man einfach nur den übrig gebliebenen Arm beharken, der jetzt dauerhaft an der Plattform klammert. Danach ist das gleiche zu tun wie schon beim ersten Arm, nur leider sind diesmal die Windschlangen immer dort, wo man grade ist. Diesen muss man also auf dem Weg zur Halbkugel in jedem Fall ausweichen.

Teil 3
Ist auch der zweite Arm ab, muss man an beiden Seiten sowie am Rücken des Gegners weitere Halbkugeln zerstören. Die Kugeln verhalten sich genau wie schon bei Teil 1 und Teil 2.
Sind alle Kugeln zerstört, wird sein Kopf angreifbar. Hier muss man auf fünf Attacken gefasst sein: den Strahl, den man schon in Teil 2 gesehen hat, wobei sich der Kopf jetzt zweimal um die eigene Achse dabei dreht und außerdem mit einer Art Zunge versucht, einen zu erwischen (also nicht zu nah dran stehen bleiben!), die Geschosse aus den Augen, die man ebenfalls zum zweiten Mal sieht und sich genauso verhalten wie schon vorher, darüber hinaus Energiesplitter, die nach oben geschossen werden und dann blitzschnell auf einen zurasen (auch hier muss man mehrfach hintereinander ausweichen), die beliebten Windschlangen, die sich um den Kopf schlängeln (also auch hier am besten auf Abstand gehen!) und zu guter Letzt unternimmt er manchmal den Versuch, mit seiner Zunge nach einem zu schnappen. Am sichersten ist man also, wenn man versucht, immer an seinem Hinterkopf zu bleiben. Ist die Energie des Gegners leer, kann man sofort die finale Klimax-Attacke starten.


Kapitel 11: Die Kardinaltugend der Gerechtigkeit (Iustitia)

Auch gegen diesen Boss kämpft man wieder von Plattformen aus. Diesmal sollte man sich allerdings am hinteren Ende der jeweiligen Plattform postieren und erstmal nur den Angriffen ausweichen. Von diesen gibt es hier reichlich. Die beiden Ranken schlagen auf zwei verschiedene Arten zu: einmal von oben herab, entweder ein einzelner oder drei aufeinander folgende Schläge, und einmal fegen sie über die Plattform. Steht man genau vor einer Ranke auf der Plattform, kann es auch mal passieren, dass sie nach einem schnappt. Dies passiert so unvermittelt, dass ausweichen meist schwer fällt. Daher sollte man diese Situation von vornherein vermeiden.
Manchmal schüttet eine Ranke eine lila Flüssigkeit über die Plattform. Wenn man aber am hinteren Ende jener steht, wird man davon nicht getroffen. Hin und wieder werden auch einzelne Tropfen auf die Plattform geschossen. Die Einschlagstellen leuchten vorher lila. Ebenfalls auf die Plattform geschossen werden von Zeit zu Zeit weißer Schleim, der einen benommen macht, wenn man hinenläuft, sowie kleine Pflanzensporen, aus denen Mini-Ranken kommen. Von dem Schleim sollte man sich einfach fernhalten, die Sporen kann man zerstören.
Der Kopf von Iustitia schlägt ab und zu dreimal auf den Rand der Plattform, was einen, wenn man nicht ausweicht, ins Schwanken bringt. Wichtig ist der Angriff, der sich ankündigt, indem der Kopf erst zurückzieht. Dann nämlich schießt jener auf die Plattform zu. Weicht man hier aus, kann man die Hexenzeit aktivieren und so dem Kopf ein oder zwei ordentliche Combos mitgeben.
Darüber hinaus wird manchmal die Plattform, auf der man steht, zerstört. Dann nämlich, wenn beide Ranken gleichzeitig auf die Plattform trommeln oder wenn man Iustita gerade einen ihrer Schlangenköpfe abgeschlagen hat. Man kann hier zwar zur nächsten Plattform hüpfen - wenn der Gegner gerade einen Kopf verloren hat, muss man drei Plattformen weiter hüpfen, um nicht zu fallen, bei Trommelattacken nur eine. Doch auch wenn man fällt, nimmt man noch nicht direkt Schaden. Eine Ranke schnappt dann nach einem. Dem kann man per Quicktime Event ausweichen und man kommt wieder zur Ausgangsposition. Hat man Iustitia eine gewisse Menge Leben weggeprügelt, sinkt der Schlangenkopf benommen auf die Plattform. Hierauf muss man dann springen und zum Körper rennen. Am besten als Raubkatze, da einige Sägeblätter auf einen zukommen, denen man zwar ausweichen kann, aber je schneller man ankommt, desto weniger Sägeblätter erscheinen. Manchmal schlagen hier auch die Ranken nach einem, doch dies sieht unkontrolliert und langsam aus. Man kann also auch diesem gut ausweichen. Hängt man Iustitia dann auf der Nase, reichen ein bis zwei Schläge, um dem jeweiligen Schlangenkopf endgültig den Rest zu geben. Vorsicht, zwischen den Schlägen attackieren einen die Ranken.
Gen Ende kommen mehrere Quicktime Events gleichen Typs: Erst wird ein Felsen auf einen geworfen, den man zurück schleudern kann, dann später nochmal zwei hintereinander.
Kapitel 13: Die Kardinaltugend der Weisheit

Teil 1
Sapientia folgt einem recht simplen Muster. Steht sie auf dem Wasser, muss man ihre Knie beharken (kenntlich durch die Gesichter daran), bis alle vier zerstört sind. Währenddessen wehrt sich der Gegner auf drei Arten: Stampfen mit dem Bein, Raketen (derer drei pro Attacke) und Geschosssalven. Die Raketen sind schlecht zu sehen und gehen mitunter durch die Beine des Gegners, sodass man sie, je nach Kameraposition, kaum früh genug bemerken kann, also Obacht! Zu erkennen ist das Abfeuern der Raketen daran, dass sich die Flanke des Gegners öffnet. Die anderen Attacken sind leicht zu sehen und ihnen ist gut auszuweichen. Dem Fußstampfer muss man nur einmal ausweichen; den Geschossen zwei- bis dreimal. Dass sie abgefeuert werden, sieht man daran, dass die runden Aufsätze auf den Beinen anfangen sich zu drehen.
Zwischendurch taucht Sapientia buchstäblich ab und kommt erst zweimal emporgeschossen, zu erkennen an den Wasserkreisen. Man sollte sich möglichst weit von dem innersten Kreis fernhalten. Danach kommt sie wie ein Hai angeschwommen und dann angesprungen. Hierbei sollte man erst zur Seite springen und dann einmal ausweichen.
Sind alle Knie zertrümmert, gibt es ein anderes Ziel, wenn der Gegner auf dem Wasser steht. Jetzt muss man seinen Kopf aufs Korn nehmen. Dagegen versucht er sich mit Prankenhieben zu wehren, denen man gut ausweichen kann, sowie einer fiesen Attacke mit seinem Maul (dem über dem Gesicht). Sobald man diesen Angriff kommen sieht muss man - je nach Distanz - ein- bis zweimal ausweichen, und zwar direkt nach hinten. Wenn man Kulshedra ausgerüstet hat, kann man auf so großer Distanz bleiben, dass man bei diesem Angriff nur einmal ausweichen muss. Aber im Zweifelsfalle gilt: sicher ist sicher.
Per Quicktime Event muss man auch hier zweimal eine Klimax-Attacke starten. Dabei muss man Sapientia in Richtung des Spinnen-Dämons lenken und beim ersten Mal einmal, beim zweiten Mal zweimal die Gegenwehr - wiederum per Quicktime Event - niederschlagen.

Teil 2
Nach dem zweiten Quicktime Event muss man in einem Strudel auf den Gegner zusteuern. Dieser versucht einen mit zwei Dingen davon abzuhalten: 1. Raketen, die auf der Wasseroberfläche treibend langsam auf einen zukommen und eigentlich kaum eine Gefahr darstellen und 2. Strahlenangriffen. Selbige gibt es in zwei Ausführungen. Bei der ersten schießen alle vier Tentakel die Strahlen ab und drehen sich dabei im Uhrzeigersinn. Diesen kann man gut entgegengesetzt ihrer Drehrichtung ausweichen und dabei leicht ein paar magische Kugeln regenerieren. Die zweite Version lässt zunächst nur einen Strahl erkennen. Diesem auszuweichen ist nicht möglich. Man sollte einfach in die gleiche Richtung lenken, in die der Strahl geht, allerdings nicht zu weit, denn von der anderen Seite kommt auch ein Strahl. Allerdings hört die Attacke auf, bevor sie sich wirklich nahe kommen.
Ist man dann wieder vorne, muss man wieder auf das Gesicht einschlagen; auch die Gegenangriffe sind die gleichen wie am Ende von Teil 1.


Kapitel 16: Der Lumen-Weise (Vater Balder)

Der Kampf gegen Vater Balder ist, gemessen an seiner Position im Spiel (vorletztes Level) eher einfach. Alle Teile sind außerdem nahezu gleich. Balder fährt eine Vielzahl von Angriffen auf. Dies sind im einzelnen:
Nahkampfattacken mit einer Art flammendem Schwert, genauer gesagt variiert er zwischen einem mächtigen einzelnen Schlag sowie einem einzelnen Aufwärtshieb, der einen in die Luft befördert, außerdem sowohl am Boden wie auch in der Luft eine Nahkampfcombo, die aus drei (im dritten Teil vier) Hieben besteht, wobei er für den letzten Schlag (bzw. im dritten Teil für den vorletzten) besonders lange ausholt.
Ein Lichtstrahl, den auch viele andere Endgegner so oder sehr ähnlich im Repertoire haben, für den er vorher kurz die rechte Hand hebt, der sich allerdings nicht bewegt - hier kann man durch ein, zwei Ausweichmanöver über den Strahl praktischerweise ganz leicht einige magische Kugeln regenerieren.
Eine Anzahl an Kugeln, die er entweder um sich oder um einen selbst erscheinen lässt und die dann in schneller Abfolge auf einen zurasen. Hier einfach ein, zweimal ausweichen oder einfach von den Kugeln weg in eine Richtung laufen.
Darüber hinaus noch eine Salve von drei Lavafontänen, die aus dem Boden schießen. Man sieht sie kurz vorher durch oranges Leuchten auf dem Boden und kann es antizipieren dadurch, dass Balder kurz mit der linken Hand ausholt.
Manchmal startet er auch einen Flugangriff, bei dem er direkt auf einen zurast. Dies ist vorher an den Spiralen um ihn zu erkennen.
Und zu guter Letzt gibt es manchmal noch eine blaue Kugel, die einem nicht direkt schadet, aber kurzzeitig bewegungsunfähig macht. Die Kugel sollte man direkt mit Projektilen zerstören.
Bleibt man am Gegner dran, teilt er eigentlich nur immer weiter mit dem Schwert aus. Dies sollte man sich zunutze machen, indem man den ersten beiden Attacken ausweicht und dann entweder die dritte mit dem Mond von Mahaa-Kalaa kontert, um die Hexenzeit zu aktivieren, oder den ersten beiden so ausweicht, dass man danach hinter Balder steht und selbst zuschlagen kann (im dritten Teil muss man entsprechend dreimal ausweichen; doch vorsicht: hier bewegt Balder sich während der Combo gerne selbst mal hinter einen.
Es kann außerdem zu folgenden Quicktime Events kommen:
- Balder entfernt sich weit von der Plattform, um mit einem Wolkenkratzer nach einem zu werfen, den man postwendend zurückwerfen kann
- Ein Satellit im Weltraum wird aktiviert, der einen Laser auf die Plattform schießt, die dadurch zerstört wird. Die Zeit verlangsamt sich und man muss auf eine andere Plattform hüpfen.
- Der Satellit selbst wird zum Geschoss umfunktioniert, worauf ein Hin- und Herwerf-Spiel gemeistert werden muss.
Ist die Lebensleiste leergeprügelt, muss man nach dem ersten und zweiten Mal eine gewöhnliche Klimax Attacke starten. Nach Teil drei allerdings muss man das Geschoss, mit dem auf Balder gefeuert wird, selbst auf seinen Kopf zulenken. Vorsicht dabei vor herumfliegenden Glassplittern, die selbiges von der Flugbahn abbringen.


Epilog: Requiem (Jubileus)

Jubileus, der letzte Boss, hat einem, wenn man seine Kampfweise kennt, nicht viel entgegenzusetzen. Sie spawnt sie hin und wieder zwei kleine fliegende Köpfe, ähnlich den Decorations. Diese kann man eigentlich komplett ignorieren. In der Wartezeit, während man Jubileus grade nicht angreifen kann, sollte man sich einfach in einen Panther verwandeln und ein bisschen rumlaufen, dann erwischen die Minigegner einen nicht. Zunächst beschränkt sie ihre Angriffe auf zwei Grundtypen, nämlich zum einen Fausthiebe, und zwar immer genau drei in folgender Reihenfolge: links, rechts, links. Man muss einfach allen dreien ausweichen. Hat man das dritte Manöver gut getimet, gehts in die Hexenzeit und man kann den Arm ordentlich beharken. Auch ohne Hexenzeit sind ein, zwei Schläge drin.
Zum anderen versenkt sie ihre flatternden Anhängsel mit Gesichtern an der Unterseite im Boden und beschießt einen mit Feuer- oder Eisbällen, einer Salve von Geschossen oder einem Phönix. Den Phönix kann man vorher anhand eines Adlerschreis hören. Dann sollte man einfach ein paar Mal ausweichen, bis der Vogel vorbei ist. Allen anderen Attacken ist sowieso leicht auszuweichen. Ist es vorbei, kann man auf die Gesichter einschlagen. Sobald das erste wieder verschwunden ist, sollte man zum nächsten eilen.
Nach einem gewissen Maß an Lebensverlust ändert sich mehrfach die Umgebung. Erst kommt eine Lavalandschaft, dann eine Eislandschaft. Diese beiden unterscheiden sich kaum voneinander; Grundlegend muss man vom Ausgangspunkt aus den vier kleinen Wegen zu den Gesichtern folgen und diese mit zwei Schlägen dazu bringen, sich zurückzuziehen. Danach kehrt man zur besseren Orientierung am besten wieder zurück zur Mitte bzw. dem Ausgangspunkt und läuft von da aus zum nächsten. In beiden Umgebungen schießen die Gesichter, immer zwei Geschosse nacheinander. In beiden gibt es außerdem vertikale Attacken; bei Lava schießt eine Fontäne aus dem Boden, die sich durch das Aufbrechen des Untergrunds ankündigt, bei Eis sprießt plötzlich ein Kristall aus dem Boden, wovor der Boden kurz blau wird. In der heißen Umgebung springen darüber hinaus Lavaschlangen von links nach rechts und andersrum über die dünnen Wege. Auf jedem Weg sind es drei hintereinander. In der Kälte rollen riesige Schneebälle auf einen zu. Um nur möglichst wenig Lebensenergie einzubüßen, sollte man wann immer möglich als Panther umhersprinten, da man dann schneller ist als die meisten Attacken. Allen Attacken kann man aber auch gut ausweichen. Wichtig ist außerdem noch, nicht neben den Weg zu treten.
Die letzte andersartige Umgebung ist soetwas wie das Auge des Sturms. Jubileus macht es sich in der Mitte einiger schwebender Plattformen bequem und rammt ihre Gesichter in einige der Plattformen. Also muss man von Plattform zu Plattform, von Gesicht zu Gesicht springen. Von Zeit zu Zeit wird eine der Plattformen durch einen Energiestrahl zerstört, was durch einen gelben Lichteffekt angekündigt wird, doch wenn man schnell genug über die Plattformen hechtet, hat man damit sowieso kein Problem. Wichtig ist, dass man um von einem Gesicht zum nächsten zu kommen immer über eine dritte Plattform springen muss.
In allen drei Umgebungen muss man, wenn man alle Gesichter weggeprügelt sind, über einige Plattformen auf Jubileus Kopf zuspringen und diesen attackieren. Bei den ersten beiden muss man einfach nur vorwärts hüpfen, beim dritten im Kreis, und zwar erst hinter Jubileus und von dort aus direkt vor ihre Nase.
Nach diesen drei Exkursionen gehts zurück zur gewohnten Umgebung und auch die Taktik bleibt die gleiche, mit zwei Neuerungen: Jubileus benutzt andere Angriffe, wenn sie ihre Gesichter zum Boden schickt. Sind es drei Gesichter, kommen drei sich schnell bewegende Strudel, die einen verfolgen und - wenn man sich erwischen lässt - in ein Kind verwandeln. Damit dies nicht passiert, sollte man sich in einen Panther verwandeln, kurz vor den Strudeln weglaufen und dann in die andere Richtung über sie hinwegspringen; dies drei Mal pro Angriff.
Die andere Attacke ist genau das Gegenteil einer Verjüngung, denn sie bedeutet, wenn sie einen erwischt, das sofortige digitale Ableben. Es ist ebenfalls ein Strudel, aber ein statischer, der in der Mitte der Arena bleibt. Doch er saugt einen ein und das mit ungeheurer Kraft. Nur als Panther hat man genug Beinmuskulatur, um nicht geschluckt zu werden, also sollte man sich, sobald man die Attacke kommen sieht, verwandeln und so weit von der Mitte der Arena weglaufen, wie es nur geht. Erkennen kann man die Instant-Tod-Attacke daran, dass alle Gesichter zu Boden gehen.
Am Ende muss man per Klimax Attacke einen Schlangengang zu Jubileus Kopf bauen, den man herauflaufen muss. Hierbei schlägt sie ab und zu mit den Armen nach einem, also sollte man diese im Blick haben, um rechtzeitig ausweichen zu können. Ist man angekommen, braucht man nur noch ein oder zwei Combos, um dann die nächste Klimax Attacke zu starten.
Hiernach ist der Kampf schon fast gewonnen. Man muss lediglich noch Jubileus in die Sonne dirigieren und anderen Planeten dabei ausweichen. Man sollte sie in Bewegung halten, da sie eine gewisse Trägheit an sich hat. Es reicht, sich immer von links nach rechts, von oben nach unten oder, wenn es der Platz erlaubt auch in kleinen Kreisen zu bewegen.



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Action-Adventure
Release:
17.12.2009
11.03.2017
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24.10.2014
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