Einleitung

Gotham City darf aufatmen.
Der Clownprinz des Verbrechens ist gefasst und wird just in diesem Augenblick nach Arkham gebracht.
Unser dunkler Ritter höchstpersönlich geleitet den Joker in sichere Verwahrung.
Was soll da noch schief gehen?

Alles ist gut, die Bürger Gothams können wieder ruhig schlafen.
Absolut kein Grund zur Sorge.......


...denkste.


Nach dem sehr toll gemachten Vorspann werdet ihr gleich mit dem Kampfsystem des Spiels vertraut gemacht.
Macht euch dieses zunutze!
Versucht möglichst viele Combos aneinanderzureihen.
Drückt die Schlagen-Taste um auszuteilen (immer in Richtung des gewünschten Gegners zielen), die Konter-Taste um Angriffe abzuwehren und selber auszuteilen und die Ausweichtaste um....na ihr wisst schon.
Vermeidet blindes Tastengehämmer...drückt jeden Knopf nur einmal (beim ausweichen natürlich zweimal) um die gewünschte Aktion auszuführen und ihr werdet sehr schnell mit der simplen, aber gut durchdachten Steuerung klar kommen.

Besiegt nun beide Gegnerwellen, folgt dem sich nun öffnenden Weg, erledigt nochmal zwei schlechtgelaunte Insassen und geht den Verlauf des Weges immer weiter.

Kurz darauf unterhaltet ihr euch mit Eddie Burlow und nachdem ihr mit Oracle gesprochen habt macht ihr euch auf den Weg in die Patientenberuhigungskammer.

Hier werdet ihr in ein weiteres wichtiges Feature des Spiels rangeführt. Das "Anschleichen".

Wechselt hierzu in den Detektiv-Modus und zieht euch an einen der Wasserspeier nach oben.
Nun schwingt ihr unbemerkt von Speier zu Speier und attackiert Zsasz mit einem Gleittritt in den Rücken.
Vergesst nicht ihn sofort auszuschalten wenn er am Boden liegt.

Wenn ihr Jokers nicht weniger durchgeknallte Freundin kennengelernt habt, verlasst den Raum indem ihr das Lüftungsgitter aus der Wand reisst und so euer kleines Gefängniss verlasst.

Macht euch erneut auf den Weg zu Eddie und stellt euch der nächsten Herausforderung.
Der Joker ist im Begriff den Entgiftungsraum zu vergiften (wie könnte der Irre da auch widerstehen?) und es liegt an euch die Wächter und einen Insassen zu retten.
Beachtet das ihr euch nicht auf dem Boden aufhalten könnt solange das Gas austritt und das Tempo angesagt ist, wenn ihr menschliche Verluste vermeiden wollt.

Zieht euch zunächst nach oben und rettet den Wachmann bevor er in den sicheren Tod stürzt.
Nun nach vorne zur nächsten Plattform springen, wieder nach oben ziehen und Wachmann Numero zwei retten.
Zum Abschluss gleitet ihr zur nächsten Plattform und rettet auch den bemitleidenswerten Insassen.

Nun könnt ihr euch in aller Ruhe um das Gas kümmern.
Wechselt in die Detektivsicht und sucht an den Wänden nach den Mechanismen welche die Ventilatoren bedienen.
Werft euren Batarang dagegen um wieder für frische Luft zu sorgen und den Boden betreten zu können.

Danach könnt ihr den Bereich verlassen, den grünen Pfeilen am Boden folgen, unterwegs eure Schlagfertigkeiten perfektionieren um danach dem ersten "Boss" des Spiels gegenüberzustehen.


1. Boss: mutierter Häftling

Das ist einfach.
Weicht einfach den Angriffen eures Gegners aus, bis dieser "aufgibt".
Meistens braucht es dafür nur zwei Attacken seinerseits.


Nach dem Kampf werden die Laserbarrieren abgeschaltet und ihr werdet feststellen,dass der Joker sich einen guten Freund des dunklen Ritters geschnappt hat.

Schaut auf die Karte um euer nächstes Ziel auszumachen.
Scannt dort die Umgebung um die Spur von Commisioner Gordons Entführer aufzunehmen.
Dieser folgt ihr bis das Ganze von einer netten Zwischensequenz unterbrochen wird.
Nun benutzt ihr mehrmals euren Grapple, hangelt euch über verschiedene Plattformen bis ihr schliesslich ganz oben angekommen seid.Kümmert euch dort um die unbewaffneten Gegner und kriecht durch den Lüftungsschacht.

Mit einer neuen Situation konfrontiert hört ihr zu was Oracle euch zu sagen hat.
Schwingt nun über die Wasserspeier, landet hinter den bewaffneten Lakaien Jokers und schaltet einen nach dem anderen lautlos aus. Schleicht euch dafür von hinten heran und drückt die Taste für lautloses Ausschalten wenn sie erscheint.

Danach gehts die Treppe nach oben wo ein weiterer Unhold darauf wartet von euch ausgeschaltet zu werden.Danach reisst ihr das Gitter von der Wand und kriecht hindurch.Den nächsten Gegner schaltet ihr lautlos aus und schwingt euch auf die Wasserspeier.
Nun liegt es an euch, wie ihr die Gegner im Raum nacheinander ausschaltet.
Einfach blind drauflos prügeln ist dabei aber keine Alternative, da ihr so sicher schnell das Zeitliche segnet.
Ihr könnt beispielsweise:
Gegner per Gleittritt zu Boden bringen (achtet aber dabei darauf dass ihr nicht von anderen gesehen werdet) und dann ausschalten. Danach wieder auf die Speier schwingen und warten bis sich wieder jemand weit genug von der Gruppe entfernt hat.

Ihr könnt auch , sofern ihr diese Fähigkeit schon erlernt habt, Gegner kopfüber an einen Speier aufhängen. Wartet hierzu einfach ab, bis sich ein Gegner genau unter euch befindet und drückt dann den entsprechenden Knopf sobald er erscheint.

Kümmert euch auf diese Weise um alle Gegner (es werden weitere folgen,wenn ihr die ersten alle ausgeschaltet habt) und setzt danach euren Weg fort, bis der Riddler euch sein erste Rätsel stellt.
Für die Lösung scannt ihr einfach das Portrait,welches in der Nähe des Transporters hängt.

Danach redet ihr mit William, folgt dem Weg immer weiter bis ihr letztendlich wieder einen Lüftungsschacht passieren könnt um ins Freie zu gelangen.Springt hinab und sprecht mit Louie.
Ihr werdet dann erfahren dass sich einige Insassen einen Spass daraus machen mit eurem Batmobil zu spielen.

Schaut auf die Karte, euer Ziel heisst: Arkham Island Nord.
Auf dem Weg dorthin kommt ihr an einem Krankenwagen vorbei, hinter dem sich weitere bewaffnete Rabauken verstecken. Schleicht euch hinter sie und schaltet sie wie gewohnt aus.
Beim Batmobil angekommen dürft ihr wieder auf eure Gegner einprügeln, da niemand von ihnen Schusswaffen trägt. Versucht wie immer möglichst lange Kombos zu bilden um mehr Erfahrungspunkte einzuheimsen und so neue Fähigkeiten freischalten zu können.
Ihr bekommt nun ein wichtiges Gadget aus dem Kofferraum des Batmobils: Das extrem nützliche Explosivgel. Damit kann man nicht nur neue Wege öffnen, sondern es ist auch eine grosse Hilfe im Kampf gegen bewaffnete Lakaien...dazu aber später mehr.

Schaltet in die Detektivsicht um und scannt die Gordons Pfeife in der Nähe des Batmobils.
Folgt der Spur immer weiter, benutzt das Explosivgel an der vorgesehenen Mauer und erledigt unterwegs die (unbewaffneten) Gegner die sich euch in den Weg stellen, bis ihr schliesslich von Harley verspottet werdet. Verlasst hier das Gebäude, zieht euch aufs Dach und ihr werdet dort oben eine weitere Mauer finden die nur darauf wartet Kontakt mit eurem Gel aufzunehmen.

Habt ihr alles richtig gemacht seid ihr nun in der Medizinischen Abteilung von Arkham.
Euer Ziel ist das Sanatorium. Ihr gelangt dorthin, nach dem ihr ein Stück gradeaus gelaufen seid, und an der Wand zu eurer rechten den Lüftungsschacht betretet. Dort nochmal rechts abbiegen und ihr müsst euch wieder mit 5 bewaffneten Schurken abgeben. Solltet ihr inzwischen auch über mehrer Batarangs verfügen, könnt ihr das Ganze nun auf mehrere Weisen abwechslungsreicher gestalten.
Zunächst wäre da das Batgel:
Wie immer gilt es, die Gegner nacheinander auszuschalten, ohne dass ihr dabei gesehen werdet.
Wie ist eure Sache, allerdings habt ihr, nachdem ihr euren Gegner ins Land der Träume geschickt habt, meistens noch ein paar Sekunden Zeit, bevor dieser entdeckt wird. Nutzt diese Zeit und sprüht euer Explosivgel auf den Boden bevor ihr euch auf die Speier zurückzieht. Wartet bis die Truppe zu ihren bewusstlosen Kollegen läuft, lasst das Gel explodieren und schaltet die nun Getroffenen schnell hintereinander aus. Werdet ihr doch dabei beschossen, schwingt euch von Speier zu Speier bis die Übeltäter eure Spur verloren haben.
Ihr könnt das Gel auch an brüchigen Wänden anbringen und warten bis eure Feinde daran vorbeilaufen..;)
Sobald nur noch 2 Gegner (später...bei 3 Baterangs..3 Gegner) übrig sind, solltet ihr diese von oben mit euren Baterangs beschiessen und schnell hintereinander ausschalten.
Ihr seht,dass es viele Möglichkeiten gibt ans Ziel zu kommen, und später kommen sogar noch einige hinzu!

Nun sprecht mit den Doktoren und kümmert euch um deren Anliegen: Drei Ärzte werden vermisst und jeder wird woanders gefangen gehalten.
Je einer im Röntgenraum, im Operationssaal und einer in der Patientenbeobachtung.
Öffnet die Tür im Erdgeschoss, begebt euch nach oben und folgt dem gelben Streifen.Unterwegs gibt es wieder einige Comboübungen bis sie bald im Röntgenraum ankommen. An der brüchigen Mauer bringt ihr euer Gel an aber ihr dürft es NICHT direkt zünden.
Weiter hinten gibt es eine zweite Mauer, an welcher ihr euer Gel anbringen müsst.
Jetzt dürfen sie zünden,da sämtliche Gegner von der Explosion getroffen werden und dadurch keine Gefahr mehr für Dr. Young besteht.

Nachdem ihr mit eben dieser gesprochen habt, geht ihr den gelben Streifen zurück und folgt danach dem roten. Im OP-Saal angekommen dürft ihr wieder ne Runde prügeln und habt auch schon den zweiten Doktor befreit.

Zu guter Letzt folgt ihr dem blauen Streifen, erledigt unterwegs weitere Handlanger des Jokers und ihr seht euch mit einer bereits bekannten Situation konfrontiert.

Wieder einmal wird ein Raum mit Gas überflutet und es liegt an euch diesem Treiben ein Ende zu setzen.
Bewegt euch rechts über das Gitter und schaut in Richtung des Luftschachtes. Weiter unten findet ihr den ersten Mechanismus.
Nun links am Lüftungsschacht vorbei und eine Etage tiefer gleiten. Benutzt die Plattformen um die Ecke, dreht euch um und schaltet den zweiten Mechanismus aus.

Jetzt müsst ihr den Häftling aus seiner misslichen Lage befreien indem ihr das Seil mittels Batarang durchschneidet.Zum Dank knallt er durch das Dach und ihr könnt euch zur Plattform neben ihm begeben um dort den letzten Mechanismus zu betätigen und für frische Luft zu sorgen.

Nun habt ihr den letzten Arzt gerettet und solltet euch mit ihm unterhalten.
Danach führt ihr euren Weg fort und freut euch über das Geschenk des Jokers:
Ein messerschwingender Psychopath! Hurra!

Zeit für eine kleine Lektion:
Gegner die Messer in der Hand halten könnt ihr nicht einfach so attackieren oder kontern.
Stattdessen müsst ihr ihn mit eurem Umhang betäuben und dann feste drauf hauen.
Vergesst das nicht, denn später werdet ihr auf Gruppen treffen, in welche immer wieder Messerträger dabei sind, und wenn ihr diese nicht betäubt geht euch eure schöne Combo und damit auch einiges an Erfahrungspunkten flöten.

Nach getaner Abreit gehts zurück ins Sanatorium wo ihr wieder auf bewaffnete Gegner trefft. Ihr wisst wie ihr euch zu verhalten habt, also handelt dementsprechend.

Benutzt nun den Fahrstuhl und geniesst die nächste Zwischensequenz.....nett,oder? ;)
Verwendet jetzt euer Batgel an der Mauer, sprengt sie und seht euch an wie euer alter Freund von Freddy Krü...ähm...ich mein natürlich Scarecrow verschleppt wird.

Nun werdet ihr eines der Highlights des Spiels erleben....die Wirkung von Cranes Angstgas.
Ich kann den Entwicklern gar nicht genug Bewunderung ausdrücken für diese tollen Spielabschnitte!
Ja, es folgen noch mehr, aber ich will ja nicht zuviel verraten ;)

Folgt dem Lüftungsschacht, verarbeitet den am Ziel auf euch wartenden Schock, und geht weiter.
Ihr sollt verschwinden...aber...na,ihr sehts ja. ;)
Öffnet die drei Präsente im Raum und habt genausoviel Spass am nächsten Abschnitt wie ich ;)

Damit das Ganze nicht in Frust ausartet hier ein paar kleine Tipps:

Ihr müsst den Abschnitt bewältigen ohne in den Blickfang von Scarecrow zu gelangen.
Timing ist alles!
Wartet in Ruhe ab und merkt euch den Rhytmus in dem Crane die Gegend absucht.
Habt ihr einmal raus in welchen zeitlichen Abständen die Blicke hin und hergehen ist es gar nicht mehr so schwer.
Bald steht ihr an einer brüchigen Mauer, hier wirds nochmal knifflig:

Sobald ihr ausser Sichtfeld sein, rennt ihr zur Mauer und bringt euer Gel an.Versteckt euch nun wieder und zündet es.
Wenn sich Crane nun nach links dreht, springt ihr schnell über den Abgrund.
Jetzt müsst ihr nur noch nach rechts und den Scheinwerfer benutzen.

Und schon ist diese geniale Sequenz auch wieder vorüber.......vorerst

Nun gehts raus aus dem Totenraum und ihr folgt den Wegmarkierungen die euch der Irre dagelassen hat. Erledigt in altbewährter Manier eure Gegner und begebt euch zum Beobachtungsraum.
Lauscht dort den Worten von eurem Gegenspieler und kriecht über den Lüftungsschacht in die Versuchskammer.
Hier gilt es wieder bewaffnete Gegner auszuschalten, allerdings ist das Ganze hier schon etwas schwieriger. Benutzt hier möglichst nur die Kombination aus Anschleichen und lautlosem Ausschalten.
Über die Lüftungsschächte erreicht ihr ungesehen eure Gegner. Habt ihr sie erledigt geht am südlichen Ende die Treppe hoch, zieht euch mit eurem Grapple nach oben und erledigt Jokers durchgeknallte Freundin durch das Dach.


2. Boss: Bane

Der erste Teil ist recht einfach. Wartet bis der Irre auf euch zugerannt kommt , springt zur Seite (zweimal Sprungtaste und zur Seite drücken) und bewerft ihn direkt danach (oder unmittelbar vor dem Angriff) mit dem Batarang. Der Gute wird mit gehörigem Tempo gegen die Wand laufen und sich so selber schaden. Nutzt dies um ihn mit Schlägen einzudecken und einen seiner Schläuche rauszuziehen.

Nun werden einige weitere Gegner dazukommen.Kümmert euch zunächst um diese, behaltet aber euren Feind im Auge und passt auf,dass er euch nicht erwischt.

Der Kampf ist zu Ende wenn ihr Bane genügend Schläuche aus dem Rücken gezogen habt.

Weiter gehts über den Steg und ihr werdet euer nächstes Ziel erfahren: Die Bathöhle...
Ja genau...die Bathöhle....in Arkham....net schlecht ;)

Also auf, auf Kameraden: Zunächst zurück zu eurem Batmobil. Dort und auch unterwegs gibt es wieder Erfahrungspunkte abzukassieren, bevor ihr links neben dem Eingang über die Mauer klettert. Ein Stückchen weiter findet ihr den Höhleneingang, welchen ihr natürlich betretet. Folgt dem Weg und nach einer kleinen Kletterpartie wird sich Bats automatisch in den Batcave begeben.

Dort könnt ihr nicht viel verkehrt machen und haltet schon bald ein neues Spielzeug in euren Händen.
Die Batclaw - nicht nur nützlich um Container, Gitter u.ä. einzureissen, sondern auch ein weiterer treuer Begleiter im Kampf. Experimentiert einfach ein bisschen darum,wenn ihr Gelegenheit dazu habt.

Jetzt braucht ihr sie aber erstmal um die Container im Batcave aus dem Weg zu räumen und kurz darauf ein Gitter aus der Wand zu ziehen, welches euch den Weg zum Abwasserkanal freigibt.

Links findet ihr einen Gegner der telefoniert und so gut genug abgelenkt ist ,so das ihr euch von hinten ranschleichen könnt.An der nächsten Ecke gibt es wieder was für euren Combo-Zähler, und dann links weiter zu den schlecht erhaltenden Gebilden.

Der nächste Abschnitt ist eher nervig, aber wir werdens schon packen :)

Auch wenn es viele markierte Ziele für euren Grapple gibt, werden sie euch nichts nützen, probiert es aus um zu sehen warum.

Also ist Klettern angesagt!

Geht vorne nach rechts und klettert links nach oben.Springt aufs Gitter und dann rechts über den Abgrund. Weiter gehts zur nächsten Plattform. Dreht euch dann und folgt der umgestürzten Säule weiter nach oben. Weiter nach links, zwei Hopser gemacht und den nächstem Weg nach oben folgen. Noch einen Hüpfer nach rechts und ihr seid oben angelangt. Spitzt eure Lauscherchen und hört euch nach Jokers Gebissen um. Dem Weg müsst ihr folgen bis ihr am Ende der Treppe die Mauer mit eurem Explosivgel aus dem Weg räumen könnt.

Springt hinüber und öffnet die Tür um den nächsten Abschnitt zu betreten.

Anscheinend wird der Joker nervös, den in diesem Abschnitt gibt es eine neue Art von Lakaien....nervende Scharfschützen -.-

Kümmert euch immer zuerst um diese, denn sie können euch ganz schön schaden,wenn sie euch einmal im Visier haben!
Zieht euch mit den Grapple zu den entsprechenden Türmen hoch und erledigt sie möglichst ohne gesehen zu werden. Solltet ihr dabei erfasst werden versteckt euch kurz und ihr werdet ganz schnell wieder aus den Augen verloren werden.

Habt ihr oben alles erledigt könnt ihr euch um die Gegner unten kümmern. Geht dabei wie gewohnt vor, vergesst bei euren Combos aber nicht,dass Messerträger immer erst mit dem Cape betäubt werden müssen.

Weiter gehts nach Arkham Ost, und auch hier müsst ihr euch mit Scharfschützen rumschlagen, diesmal sogar mit deren vier. Inzwischen solltet ihr aber in der Lage sein auch dieses Gebiet zu säubern, auch wenns etwas länger dauern kann.

Schaut nun am Eingang der Villa nach oben und ihr werdet euren Zugang (Lüftungsschacht) ausmachen können.

Wenn ihr inzwischen den dreifachen Baterang euer Eigen nennt wird dieser Abschnitt zum Kinderspiel.
Visiert alle drei Gegner damit an, werft ihn und gebt den Gangstern mit ein paar Schlägen den Rest.
Ansonsten benutzt ihr euren Gleittritt gegen den einzigen bewaffneten Gegner, schaltet ihn aus und erledigt den Rest mit den üblichen Combos.Benutzt den Grapple um euch über der Statue nach oben zu ziehen und reisst mit der Batclaw das Gitter von der Decke. Dort gehts weiter in die Haupthalle wo euch ne kleine (unbewaffnete) Armee gegenübertritt. Lasst euch diese Erfahrungspunkte nicht entgehen und treibt eure Combos mächtig nach oben.


Nun gehts in den Südkorridor wo zwei Gegner auf euch warten,davon ist einer bewaffnet,also schaltet ihr den zuerst aus.Am besten geht ihr in bester Splinter-Cell Manier an der Wand in Deckung und nutzt euren Batarang. Ab in die Bibliothek, dort gibt es weiteres Training für den Flattermann. Jetzt gehts eine Etage tiefer wo eine Joker-typische Sequenz erfolgt.


...2. und letzter Teil am Freitag

Eingesendet von prowler250, vielen Dank.

3. Boss Harley Quinn

Na ja, nicht wirklich. Eigentlich habt ihr es nur mit ein paar Handlangern sowie einigen unter Strom stehenden Bodenplatten zu tun. (Harley schaut sich das Ganze aus sicherer Entfernung an.)

Dies is auch das einzige besondere an diesem Kampf. Hört ihr die Geräusche und seht die Blitze begebt euch einfach auf eine andere Plattform und führt euren Kampf dort fort.
Wie ihr mit Gegnern umzugehen habt, die ein kleines Elektrostöckchen mit sich führen wisst ihr ja.

Geniesst die Sequenz (endlich is die nervige Tussi aus dem Weg geräumt) und macht euch auf dem Weg zum botanischen Garten.


Unterwegs steht ihr wieder zwei bewaffneten Gegnern gegenüber. Bringt sie mit einem gezielten Wurf eurer Batarangs aus der Deckung zu Fall und erledigt sie solange sie am Boden liegen.
Neben der Tür befindet sich der Sicherungskasten,welchen Batman auf gewohnte Weise deaktiviert.

Danach deaktiviert ihr die Laser und macht euch auf den Weg ins Gewächshaus wo ihr euch einer altbekannten Situation ausgesetzt seht. Speier und bewaffnete Gegner!

Durch die Tür mit den Fingerabdrücken kommt ihr nicht sondern schaltet stattdessen in den Detektivmodus und folgt dem Verlauf der Kabel. Nachdem der Hausmeister dann gerettet wurde, macht ihr euch an dem Sicherungskasten zu schaffen,der mit einer Bombe verbunden ist. Habt ihr ihn nicht schnell genug abgeschaltet ist das Spiel vorbei.Geht durch die nun geöffnete Tür, folgt weiter den Fingerabdrücken und schaut euch an was der Joker nun für euch im petto hat.

Durchquert den Lüftungsschacht und zerstört im nächsten Raum die in der Detektivsicht erkennbare Wand mit euerm Gel.Folgt dem Verlauf und geht durch die Tür auf der rechten Seite.Weiter nach oben, über den Abgrund und durch die nächste Tür. Nach einer kleinen Kletterpartie könnt ihr dann euern Grapple benutzen um zu den Schacht zu gelangen.
Es gibt wieder etwas Aufwärmtraining, ein kleines Gespräch und danach könnt ihr wieder in die Detektivsicht schalten um Harleys Abdrücke weiter zu verfolgen.

Im Vogelhaus erwartet euch eine weitere Herausforderung. Ihr dürft nur den Anführer angreifen und euch nicht von den anderen entdecken lassen. Begebt euch also vorsichtig nach vorne (Schleichen!), und dann nach links um den Lüftungsschacht betreten zu können. Ein Stückchen weiter zieht ihr euch via Grapple nach oben , den Verlauf folgen und fallen lassen(Achtet auf die Blickrichtung eurer Gegner!).Jetzt die Leiter hoch, an dem ersten Gegner vorbei und beim nächsten zieht ihr euch an der Plattform nach oben. Klettert nun zur nächsten Plattform und betretet den nächsten Schacht. Oben angekommen habt ihr den Anführer genau unter euch und könnt ihn ausschalten. Die anderen werden zu euch stossen,aber die sind jetzt kein grosses Problem mehr.

Nach einem weiteren Gespräch nehmt ihr Harleys Spur wieder auf und benutzt den Schalter der beim Gitter hängt.Betretet nun den freigemachten Durchgang und blickt einer neuen Art von Gegnern ins hässliche Gesicht. Wieder gilt es ihnen einen Batarang ins Gesicht zu werfen,wenn sie auf euch zurennen und sie dann mit Schlägen einzudecken. Habt ihr ihnen genug zugesetzt könnt ihr mit ihnen Rodeo spielen und euch ihre riesigen Pranken zunutze machen. Sind sie erledigt zerstört ihr noch die Tanks mit einem hübschen Knallerchen.

Deaktiviert nun die Laser und lauft zur Brücke wo Batman ein neues nützliches Spielzeug erhält welches auch gleich zum Einsatz kommt um den Abgrund zu überqueren. Verlasst den gefluteten Korridor gen Westen und nutzt den Line Launcher, bis ihr schliesslich einer alten Bekannten gegenübersteht die euch verrät was zu tun ist.

Jetzt ab zum Gewächshaus und überwindet auf dem Weg dorthin das elektrisierte Becken mit eurem Line Launcher.
Hier gibt es wieder ein bisschen Speier-action, bevor ihr euren Weg fortsetzt und einige Pflanzen euch einen neuen Zugang verschaffen: Benutzt die Luke am Boden und geht nach draussen.

Ihr trefft hier auf nervige Pflänzchen, die aber kein grosses Problem darstellen wenn man sich langsam an sie ranschleicht und den Knopf drückt der auf dem Bildschirm erscheint. Betretet die Villa über den Lüftungsschacht am Eingang und benutzt drinnen den Line Launcher um den nächsten Schacht auf der anderen Seite zu erreichen.
Springt nun rechts aufs Geländer, haltet euch dort links bis ihr die Stelle entdeckt an der ihr aufs gegenüber liegende Geländer gelangen könnt.Jetzt könnt ihr weiter rechts den Boden betreten und euch oben mit Cash unterhalten.
Zurück gehts zur Intensivbehandlung (ein Blick auf die Karte hilft), dessen Haupttor immer noch ein unüberwindbares Hindernis darstellt. Zieht euch auf den Turm zu eurer rechten und stattet dem Scharfschützen via Line Launcher einen Besuch ab.Schaltet ihn aus und begebt euch hinein.
Über den linken Lüftungsschacht gehts weiter bis ihr einen Zaun erklimmen könnt und durch den nächsten Schacht gelangt um zu sehen wie der Joker eine weitere Gemeinheit für euch parat hat:
Explodierende Speier!!

Das macht die ganze Sache schon schwieriger....solltet ihr entdeckt werden könnt ihr die Speier trotzdem kurz zur Flucht nutzen, allerdings nur wenn ihr euch direkt weiterzieht. Dort verweilen ist keine gute Idee wie euch der Joker in der Sequenz ja demonstriert hat.
Habt ihr einen Gegner von hinten erledigt sprüht euer Batgel an diese Stelle um den herbeieilenden Wachen Schaden zuzufügen. Erwischt ihr alle im Blickfeld könnt ihr schnell ein,zwei ausschalten bevor der Rest zu sich kommt und ihr euch wieder verstecken müsst. Wartet immer bis sich einer von der Gruppe löst,schleicht euch an ihn ran,erledigt ihn von hinten und benutzt wieder euer Gel. Auf die Weise wird das Ganze zwar ein bisschen dauern,aber schlussendlich werdet ihr auch diesen Abschnitt unbeschadet gemeistert haben.

Schaltet nun die Barrieren ab und erlebt bald die letzte (und beste!) Scarcrowsequenz.....keine Bange...auch wenns anders aussieht, mit eurem Spiel ist alles in Ordnung ;)
Danach müsst ihr wie gewohnt das Scarecrow-sieht-mich-nicht- Spielchen spielen,welches genauso abläuft wie die anderen beiden auch. Mit dem Unterschied,dass ihr euch gegen Ende noch mit einigen Skeletten herumschlagen müsst. Anschliessend flüchtet Crane und ihr müsst die Verfolgung aufnehmen. Seid ihr unten angekommen benutzt die Treppe und kümmert euch um eure Feinde (wie immer gilt: der Bewaffnete zuerst!). Den Schalkasten ausgeschalten und weiter nach unten wo es ne neue Runde zu bewältigen gibt. Jetzt gehts hinab in den Keller wo ihr schlussendlich mit dem Line Launcher in Killer Crocs Behausung ankommt.


4. Boss: Killer Croc

Oberstes Gebot: Nur laufen,wenn es euch vom Spiel angezeigt wird.
Dies geschieht erst wenn ihr schon einige Proben aufgesammelt habt.
Solltet ihr es ohne Aufforderung tun verspeist euch die Ledertasche zum Frühstück.

Schleichen ist nicht nötig, geht einfach ganz normal.

Das Radar gibt euch die Richtung an, wird es rot seid ihr auf der falschen Fährte und müsst einen anderen Weg einschlagen.

Ab und an wird Killer-Croc auftauchen und wie ein Irrer auf euch zustürmen. Verpasst ihm schnell einen Wurf mit dem Batarang und er gibt Ruhe.

Habt ihr alle Proben begebt euch zurück zum Eingang und Killer-Croc wird bald alles auf eine Karte setzen und auf euch zustürmen. Jetzt MÜSST ihr rennen was das Zeug wird, sämtliche Hindernisse überwinden bis ihr schlussendlich vor einer Sackgasse steht. Jetzt bleibt einfach stehen und schaut euch an wie die Falle zuschnappt.

Damit ist das Kapitel Killer-Croc erledigt.

Mit dem Line-Launcher kommt ihr auf die andere Seite und steht einer weiteren Gruppe Schlägern gegenüber. Verfahrt wie gewohnt und begebt euch zurück zur Bathöhle wo ihr schlussendlich die Ultra-Batclaw erhaltet. Das Gerät kann nicht nur Wände einreissen, sondern ist auch ein extrem nützliches Mittel um die immer härter werdenden Kämpfe zu bestehen.
Benutzt es gleich um brüchige Wand nach draussen zu kommen.

Nun müsst ihr durch Klettern, Gleiten, Grapple und mithilfe eures Line Launchers den folgenden Abschnitt überwältigenden um zur anderen Seite des Batcaves zu gelangen.

Nun gehts zur Intensivbehandlung und die Pflanzen lassen euch nur einen möglichen Weg dorthin.
Folgt diesem bis zum Kanalsystem, klettert dieses nach oben und benutzt den Line Launcher sobald euch die Pflanzen den Pfad versperren.
Jetzt nach rechts den Vorsprung nach oben und dann springt ihr nach links. Hier nutzt ihr wieder den Line Launcher um weiterzukommen. Nun könnt ihr weiter oben die Batclaw nutzen um die Wand zu zerstören und euch um die Handlanger kümmern. Nun müsst ihr in zwei Räumen die Pumpen ausschalten. Welchen ihr zuerst nehmt ist euch überlassen.

Im linken Zimmer vemöbelt ihr ohne Probleme die Gegner und schaltet die Pumpen ab.

Im rechten habt ihr es weitaus schwieriger: Hier könnt ihr wieder Speier benutzen, aber auch mit eurer Superbatclaw Wände einreissen wenn eure Gegner daran vorbeilaufen. Danach schaltet ihr die letzte Pumpe an und geht zurück um einen schweren Kampf mit mehreren Handlangern und Titanen zu bestreiten. Kümmert euch immer zuerst um letztgenannten um mit Hilfe eines Rodeos eure Gegnerzahl zu minimieren.

Nach getaner Arbeit macht ihr den Weg mit eurer Bat-Claw frei und zerstört oben den Betonklotz mit eurem Explosiv-Gel und folt dem Weg.

Kümmert euch um den Scharfschützen und weiter gehts nach Arkham Nord wo zwei weitere Scharfschützen auf euch warten. Nachdem ihr den ersten ins Land der Träume geschickt habt seilt euch mit dem Line Launcher zu Schütze Nummer zwei und stellt auch diesen kalt.

In Arkham Ost gibt es weitere Scharfschützen zu erledigen,ehe weiter in den botanischen Garten geht und den Lüftungsschacht benutzt um auf die andere Seite der Eingangshalle zu gelangen.
Die Pflanzen sollten kein grosses Ärgernis für euch sein weswegen ihr bald den gefluteten Korridor erreicht und eure Aufmerksamkeit auf eine sich bewegende Ranke zuwendet.

Folgt dieser (Line Launcher) und besiegt die beiden Wachen um danach mit dem Launcher den nächsten Raum zu erreichen, wo der schwerste Boss des Spiels auf euch wartet.


5. Boss: Poison Ivy

Weicht zunächst den Attacken der Pflanzen aus. Dort wo die Ranken in den Boden schiessen wird Grass wachsen, was für euch das Zeichen ist abzuhauen, ansonsten werdet ihr kräftig von den Dornen in die Mangel genommen.

Sobald die Pflanze anfängt mit Giftblasen zu schiessen öffnet sich die Schutzhülle um Ivy und ihr müsst schnell euren Batarang nutzen um sie zu treffen.

Sobald die Pflanze am Boden liegt, schnappt ihr euch euer Batgel und versucht damit die Panzerung zu zerstören.
Ist euch das gelungen kommen ein paar Wachen dazu ,was den Kampf ungleich schwieriger macht.
Behaltet den Überblick, weicht den Dornen aus und kümmert euch um die Wachen bevor ihr Ivy wieder ins Visier nehmt. Schafft ihr es ein zweites Mal das Gel anzubringen ist auch dieser Kampf für euch erfolgreich verlaufen.

Nun wird es aber langsam Zeit dem Irren das Handwerk zu legen. Zuviele Opfer hat es gegeben, zuviel Chaos hat er ausgelöst.
Also ab nach Arkham Ost, euer Ziel ist das Zuchthaus.
Seid ihr bei den Festlichkeiten angekommen liegt es bei euch ob ihr auf die Aufforderung des Einlassers wartet einzutreten, oder nochmal kräftig Erfahrungspunkte mitzunehmen und ordentlich aufräumt.

Wie auch immer ihr euch entscheidet, im nächsten Raum gibt es nochmal einen kurzen Ansichtswechsel, und kurz darauf müsst ihr euch mit ein paar Handlangern und Titanen rumschlagen, bevor es dem Klassenclown an sein dreckiges Grinsen geht.


6.Boss: Joker

Wie auch im Kampf gegen Ivy müsst ihr zunächst nur den Attacken des Irren ausweichen.
Wenn er euch seine Gefolgsmänner auf den Hals hetzt erledigt diese und der Joker wird versuchen zum Hubschrauber zu gelangen. Mit der Super-Batclaw holt ihr ihn auf den Boden der Tatsachen zurück und rückt ihm die Visage etwas zurück.

Das Ganze wiederholt ihr zweimal und dieses grandiose Spiel ist abgeschlossen.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team