Kapitel 1/6: Der Eistitan

Zunächst muss man an den riesigen Gegner ran. Um einen davon abzuhalten, hat er lediglich zwei Attacken im Petto. Rammt er seine rechte Hand mit den Fingerspitzen in den Boden, kommt eine Linie Eiszacken auf einen zugerauscht, denen man meistens aber nichtmal ausweichen muss, da sie ohnehin nicht treffen. Sicherheitshalber kann ein Sprung nach rechts aber nicht schaden. Die zweite Attacke ist eine Art Eisgefängnis, das er um einen rum beschwört indem er seine rechte Hand flach auf den Boden legt. Dann sollte man am besten nach rechts loslaufen und sobald man um einen rum den Ring auf dem Boden sieht, der anzeigt, wo einen Augenblick später die Eiszapfen aus dem Boden schnellen, einen Sprung in die gleiche Richtung machen.
Ist man vor dem Titanen, rammt er seine linke Faust auf den Boden und erzeugt damit eine Druckwelle. Man muss also in jedem Fall im richtigen Moment per Sprung ausweichen! Wenn der Gegner den Schlag das zweite Mal benutzt, bleibt seine Hand im Eis stecken. Nun muss man sich an den blinkenden Punkt am Arm des Titanen schwingen und eine Klettereinlage überstehen, die immer wieder davon unterbrochen wird, dass der Titan versucht, einen abzuschütteln. Dann einfach brav RT bzw. R2 halten, bis es vorbei ist. Klettern muss man nach rechts bis zur Lücke über einem, zweimal hoch, nach links bis zur nächsten Lücke, wieder zweimal hoch und zu guter letzt wieder rechtsrum bis zum ersten blau leuchtenden Energiekreis, den es per X bzw. Viereck-Taste zu zerschlagen gilt.
Ist dies geschehen, findet man sich auf dem Arm stehend wieder. Der Titan versucht nun, einen mit der anderen Hand plattzuhauen. Auch diesem muss man ausweichen. Am besten positioniert man sich auf dem Unterarm und weicht dann Richtung Oberarm aus. Die Schlaghand leuchtet nun und signalisiert also die nächste Kettenschwungmöglichkeit. Ist man auf der anderen Hand muss man auf die leuchtende Brust achten, zu der man sich weiter schwingen muss. Hier angekommen klettert man nach links zum nächsten Energiekreis. Während man auf diesen eindrischt, versucht der Titan einen mit der Hand zu erwischen. Zu sehen ist dies vor allem an der Veränderung der Kamera. Ausweichen kann man hier per Sprung nach rechts. Ist die Hand wieder verschwunden, springt man schnell wieder nach links und schlägt weiter.
Ist auch dieser Kreis geborsten, blinkt das Kinn - also hingeschwungen. Hierdurch erreicht man den Rücken, wo man zweimal nach unten und dann nach rechts zu einem weiteren Kreis klettern muss. Auch hier greift der Titan nach einem. Alles ist wie schon beim Kreis vorher, nur dass man diesmal nach links springen muss zum Ausweichen.
Schlussendlich muss man ein letztes Mal klettern, und zwar zum Kopf. Es geht also zweimal hoch, dann nach links, um an dem Hindernis im Hinterkopf des Titans vorbei zu kommen, noch zweimal hoch, dann per Schwung an am blinkenden Schädel weiter, danach nach rechts, runter und wieder nach rechts. Auch bei diesem letzten Kreis kommt die Hand von Zeit zu Zeit und hier muss man wieder nach links springen zum Ausweichen.


Kapitel 2/8: Der Steingötzentitan

Bei Titan Nummer zwei verhält es sich ein wenig anders als beim ersten. Anfangs muss man auf Abstand bleiben, der Druckwelle seines Stampfers mit einem Sprung ausweichen und darauf warten, dass er einen, eingeleitet durch eine In Game-Zwischensequenz, mit einem Stein bewirft. Diesen muss man per RT bzw R2 Taste auffangen und durch drehen des linken Sticks gegen den Uhrzeigersinn zurückschleudern. Hat man ihn erwischt, muss man auf sein linkes Bein zulaufen und sich hochschwingen. Ab hier ist es dem ersten Bosskamf ähnlich. Zunächst muss man klettern: zweimal hoch, nach links, wieder hoch, nach rechts, dann zweimal hoch, nach links und dann wieder über den leuchtenden Gegnerteil weiter zum anderen Bein schwingen. Hier gehts dreimal runter, links, wieder dreimal runter, nach rechts, viermal runter, nach rechts und hoch zum ersten gelben Energiekreis. Auf diesen muss man dann wie gehabt eindreschen. Danach muss man zweimal nach unten springen, damit die Hand des Titanen einen nicht erwischt. Umgekehrt muss man selbst aber dann per Kette seine Hand erwischen, um an ihr dann weiterzuklettern, und zwar immer weiter hoch (nach zwei Malen kurz nach links, nach weiteren dreien kurz nach rechts) zum nächsten Energiekreis. Nach dem Zerschlagen dieses Kreises passiert das gleiche wie nach dem ersten, also schnell zweimal runter und dann an die Hand ketten.
Die Hand schlägt der Titan dann zu Boden. Danach kann man direkt wieder daran hochklettern: hoch, links, hoch, rechts und dann nurnoch hoch bis zum Kreis. Ist dieser zerstört, muss man diesmal zwei weitere Male nach oben klettern, um nicht von der Hand erwischt zu werden. Daraufhin muss man sich an ein Trümmerteil schwingen, welches durch die Luft fliegt. Man wird per Zwischensequenz direkt mit der Nase darauf gestoßen. Von hier aus kann man sich kurze Zeit später ins Gesicht des Titanen schwingen und muss dann nurnoch dreimal nach oben klettern und den letzten Kreis zerstören. Ist dies geschafft, muss man abschließend noch ein Quicktime Event in der folgenden Zwischensequenz schaffen.


Kapitel 2/9: Der Schwarze Ritter

Dieser Boss ist einfacher als es anfangs den Anschein hat. Man kann sich einfach direkt vor ihn stellen und dann immer weiter im Kreis um ihn rumlaufen. Sobald er Anstalten macht, sein Schwert zu erheben, weicht man immer zweimal in die gleiche Richtung aus und entgeht so allen Angriffen. Einzig wenn er die linke Hand hebt, muss man sich darauf vorbereiten, der Druckwelle, die darauf folgt, per Sprung auszuweichen. Wenn man in seinem Rücken und/oder grade ausgewichen ist, kann man ihm ein paar Combos mitgeben. Später, wenn er nur noch die Hälfte seiner Lebensenergie hat, erschafft er manchmal auch eine Art schwarzen Schleim, der sich über den Boden bewegt, einem folgt und einen dann auf der Stelle festklebt. Diesen kann man am zerstören, indem man normalen Angriff und dann sofort Sprung und in der Luft wieder normaler Schlag drückt. Hat man diese Attacke (mit Namen Guillotine) noch nicht erworben, bleibt einem meist nur das Weglaufen....
Ansonsten gibts insgesamt vier Quicktime Events, bei denen man dem Ritter jeweils ein Rüstungsteil abnimmt. Diese werden per Buttonmashing erledigt.


Kapitel 3/3: Der dunkle Fürst der Lykaner

Der erste Teil des Kampfes gestaltet sich noch recht einfach. Cornell hat einen Druckwellenangriff, der leicht zu erkennen ist, da er vorher seinen Hammer recht langsam über die rechte Schulter hievt. Weiterhin kann man zwar alle anderen Angriffe bis auf einen Rückhandschlag mit dem Hammer parieren, da sie aber meistens extrem schnell sind, sollte man sich aufs Ausweichen beschränken wenn man nicht dringend seine Fokusleiste aufladen muss. Braucht man doch mal den Fokus, sollte man Cornells Rammattacke abwarten, vor der er einen Schritt nach hinten macht, wodurch man diese gut abpassen kann. Generell sollte man ungefähr auf Peitschendistanz bleiben, sodass man Cornell grade noch erwischen kann.
Nach der Verwandlung sieht das ganze anders aus: auch wenn er jetzt groß und furchterregend aussieht, sollte man immer direkt vor ihm bleiben, seine Schläge parieren und dann zurückdreschen.
Nachdem sich der Fürst ein letztes Mal regeneriert hat, muss man die Säulen am Levelrand zerschlagen. Das gestaltet sich recht schwierig, da der Werwolf einen ständig verfolgt und beharkt. Also sollte man auch hier seine Schläge parieren, dann sofort in Richtung nächster Säule ausweichen und diese kaputthauen.
Danach gibts noch das obligatorische Quicktime Event-Video, bei dem man dem Boss den Rest geben muss und dann ist es auch schon geschafft.


Kapitel 4/2: Die Krähenhexe Malphus

Dieser Boss ist recht flott geschafft. Zu Beginn des Kampfes spuckt sie Eier, die man genau wie beim Steingötzentitan fangen und zurückschleudern kann. Hat man sie mit zwei ihrer eigenen Geschosse erwischt, geht sie zu Boden und man kann sie greifen. Es folgt dann eine Zwischensequenz bei der man per Buttonmashing den Riesenvogel auf die Plattform bruchlanden lassen. Danach liegt er bewusstlos am Rand der Plattform und man kann auf ihn einprügeln. Aus den Eiern die man nicht zurückwirft schlüpfen Gegner, die man dann erledigen muss bevor Malphus die nächste Ladung schießt. Von Zeit zu Zeit lässt sie noch einen Krähenschwarm in Angriffsformation auf einen zufliegen. Diesen muss man zur Seite ausweichen.

Kapitel 5/6: Brauner

Brauner beschränkt sich den ganzen Kampf hindurch auf vier verschiedene Angriffe: eine Nahkampfattacke mit der Pranke, eine mit der Klinge, eine Fernkampfattacke mit der Klinge und schließlich einer Verwandlung in einen Fledermausschwarm. Letzterer fliegt zunächst auf einen zu (dann muss man einmal zur Seite ausweichen) und dann im Kreis, wobei der Platz an dem man vorher stand die Mitte des Kreises ist. Der Flugreign kann einen erwischen, wenn man nicht noch ein zweites Mal ausweicht. Im Nahkampf sollte man ebenfalls immer der ersten Attacke ausweichen. War es die Klingenattacke, kann man den folgenden Angriff parieren und so sein Fokusleiste füllen. War der erste Hieb der mit der Hand, muss man auch dem zweiten Angriff noch ausweichen. Kommt es zum Fernkampfangriff (leicht zu erkennen, da er von der Kamera jedes Mal in Szene gesetzt wird), sollte man Brauners Herausforderung annehmen und die Klinge aus der Luft fangen. Denn dann wirft Gabriel sie automatisch zurück und man kann zum Gegner laufen und ihm ein paar Hiebe mitgeben, während er sich von seiner eigenen Waffe befreit.

Kapitel 6/4: Der Böse Metzger

Der Küchenchef schmeißt am liebsten mit Küchenutensilien um sich. Im Nahkampf hat er zwei Angriffe: einen einfachen Schlag, den man parieren kann und einen Rückhandschlag. Auch diesen kann man eigentlich blocken, doch hin und wieder benutzt der Metzger eine verstärkte Variante die nicht blockbar ist, deshalb sollte man der Rückhand vorsichtshalber immer ausweichen. Wenn er die rechte gerade über die Schulter hebt, muss man einem Fernkampfangriff ausweichen, der einen Flammenstrahl über den Boden schnellen lässt.
Wenn der Metzger einen Krug zur Hand nimmt, spuckt er kurz danach Feuer, und zwar mit nicht zu unterschätzender Reichweite. Pro Krug gibt es drei Flammenstrahlen, zu guter Letzt wirft er dann den Krug selbst.
Schnappt er sich eine Fleischkeule, sollte man zum agressiven Angriff übergehen, denn durch das Futtern heilt sich der Boss wieder.
Wenn er schon fast erledigt ist, trinkt der Metzger noch irgendeine kochende Suppe und stülpt sich danach den Topf über den Kopf. Um ihm den Rest zu geben muss man ihm per Sprungangriff gegen den Schädel schlagen. Es folgt dann wie immer eine Quicktime Event bei dem es zum Finish kommt.


Kapitel 7/2: Die mechanische Monstrosität

Obwohl es sechs Beine hat, scheint es dem Wesen an Gewandtheit zu fehlen. Man kann sich durch ständiges Ausweichen in die gleiche Richtung vor allen Angriffen schützen mit denen das Monster aufwartet. Derer hat es insgesamt auch nur drei, einen normalen Schlag, einen starken, nicht blockbaren Schlag und einen Blitzangriff. Jedesmal, wenn man einem Angriff ausgewichen ist, kann man einen Treffer landen, bei der Blitzattacke sogar eine ganze Combo. Nach einigem Energieverlust begibt sich das Ding zum Wiederaufladen zu einer Art Elektrotanke. Nun muss man den Schalter im Boden betätigen, um ihm richtig Schaden zu machen. Hat man dies dreimal getan, ist das Ding reif für den Schrottplatz.

Kapitel 8/3: Olrox

Für den Kampf gegen diesen Boss braucht man vor allem eines: Geduld. All seine Nahkampfangriffe sind extrem schnell, sodass man ihnen lieber ausweicht. Und zwar vom Gegner weg und immer gleich zweimal, für den Fall, dass er einen Doppelangriff versucht. Danach kann man immer ein zwei Treffer landen. Wenn er beide Klingen zieht, dann wird er sie danach werfen. Sieht man ihn also ziehen, kann man mit dem richtigen Timing auf ihn zu laufen, den Klingen ausweichen und dann solange sie fliegen ungestört auf ihn einschlagen bis er sie wieder aufgefangen hat. Wenn er sich hin und her teleportiert, sollte man immer weiter ausweichen, bis er sich für einen neuen Standort entschieden hat. Wenn er ordentlich Prügel bezogen hat, fängt er an, der Reihe nach vier Leichen am Rande der Stage anzuzapfen. Wenn er dies tut, muss man ihn per Angriff davon abbringen und dann jeweils die Leichen zerstören. Danach muss man Olrox' Lebensenergie wieder auf null kloppen. Nach dem fünften Anlauf hat er keine Blutkonserven mehr und es kommt der Quicktime Finisher.

Kapitel 8/4: Die dunkle Vampirfürstin

Zu Beginn des Kampfes kann man die Fürsten selbst noch nicht verletzen. Man muss sich zuerst um ihre Brut kümmern, damit sie sich bequemt, sich direkt in den Kampf zu stürzen. Vorher versucht sie nur von Zeit zu Zeit, Gabriel mit einer Blitzattacke zu erwischen, die einen sogar verfolgt. Hierbei muss man einfach im Kreis um den Vampir rum ausweichen bis die Blitze aufhören.
Wenn sie dann endlich mano a mano mit einem kämpft, hat erschafft sie wieder ein paar neue Mitstreiter. Wenn einen diese sehr stören, sollte man sich zu erst um diese kümmern, allerdings einen leben lassen. Andernfalls erschafft die Fürstin sofort wieder Nachschub und es ist dann wieder mehr als ein Vampir neben der Fürstin im Kampf. Ansonsten ist dieser Teil recht einfach. Der Boss hat nur zwei Angriffe, einer davon unblockbar. Holt sie mit der rechten aus, folgt jener unblockbare Angriff. Schwingt sie hingegen das linke Pfötchen, kann man getrost blocken. Wer nicht ganz so schnelle Reflexe hat und trotzdem dringend eine volle Fokusleiste braucht, sollte sich eventuell erst ihren Schergen widmen bis der Magievorrat wieder aufgestockt ist.

Nach diesem zweiten Teil des Kampfes folgt ein Quicktime Event, bevor es zum dritten Teil des Bosskampfes kommt. Die beiden Angriffe aus der vorangegangenen Runde benutzt die Fürstin auch weiterhin, wobei der unblockbare Angriff jetzt viel öfter zum Einsatz kommt als der andere. Wenn also keine Not besteht sollte man sich aufs Ausweichen beschränken. Hinzu kommen zwei Attacken für die sich die Dame in die Lüfte erhebt. Dies wird immer direkt von der Kamera eingefangen und man kann eine der zwei möglichen Attacken leicht erkennen: Zucken blaue Blitze um den Boss folgt eine Bodenwellenattacke, man muss also hochspringen um nicht erwischt zu werden. Sieht man hingegen schwarze Wolken, muss man sich darauf gefasst machen, zwei Fledermausschwärmen auszuweichen. Hierzu sollte man einfach drei- bis viermal hintereinander in die gleiche Richtung ausweichen.
Als letzten Versuch schießt die Fürstin noch einen Energiestrahl in Richtung Gabriel, den man per Button Mashing abwehren muss. Danach muss man auf sie zurennen und sie mit der Faust attackieren (LT bzw. L2+ X bzw. Viereck).
Ist auch dieser Teil des Kampfes geschafft, kommt es zum ebenso spektakulären wie brutalen Quicktime Event-Finish und der Kampf ist geschafft.


Kapitel 10/2: Pan

Auch dieser Kampf hat mehrere Teile, jeweils gefolgt von einem Quicktime Event und hier hat man zu Anfang keine Magie zur Verfügung. Im Gegenzug hat Pan aber auch nur eine Attacke die speziell ist und diese ist auch nur unblockbar. Sie ist aber auch langsam und leicht zu sehen, er holt dabei mit der rechten Hand nach unten aus und schlägt anschließend nach oben. Alle anderen Attacken kann man getrost blocken und so im direkten Nahkampf schnell zum nächsten Teil des Kampfes kommen.
Der zweite Teil gestaltet sich nahezu gleich. Wer bisher Lebensenergie verloren hat, hat hier die perfekte Gelegenheit, sie wieder aufzufrischen oder auch seine Magieleiste zu füllen. Am Ende dieses Teils bekommt man dann seine Schattenmagie zurück.
Runde drei wird diesmal schon schwieriger: Pan benutzt, wie man selbst, Licht- und Schattenmagie, auch mit den selben Auswirkungen. Sprich: durch Treffer bei aktiver Lichtmagie regeneriert er Leben und benutzt er Schattenmagie machen seine Treffer extra Schaden. Darüber hinaus sollte man selbst immer die entgegengesetzte Magie aktivieren, um ihm besonders viel Schaden zu machen. Am übersichtlichsten bleibt der Kampf, wenn man seine Angriffe immer richtig pariert, da das Geschehen dann einige Sekunden in Zeitlupe abläuft und man sich darauf konzentrieren kann, die richtige Magie zu aktivieren. Steigt er in die Luft oder erkennt man einen Windeffekt um ihn herum, muss man sich darauf gefasst machen, einem Vogel auszuweichen, der auf einen zufliegt und dann wieder verschwindet.
Obligatorischerweise folgt ein Quicktime Event zum Abschluss, bei dem man diesmal höllisch flott sein muss, also vorsicht!


Kapitel 10/4: Der Totengräber

Der Totengräber hat die obligatorischen Attacken: eine nicht blockbare, bei der er mit der Schaufel weit und relativ lange nach links ausholt, eine normale, bei der er die Schaufel von rechts nach links schwingt, eine Bodenwelle, für die er die Schaufel über den Kopf hebt und dann auf den Boden einschlägt, einen Strahl, für den er die Schaufel in den Boden rammt und eine Attacke mit Tentakeln, die aus seinem Gesicht schießen. Gerade dieser Angriff hat eine nicht zu unterschätzende Reichweite und kann ebenfalls nicht geblockt werden. Zusätzlich erschafft auch dieser Boss von Zeit zu Zeit kleinere Gegner. Um jene sollte man sich allerdings nicht kümmern, es sei denn man braucht eine volle Fokusleiste. Dem Totengräber sollte man nämlich möglichst ausweichen anstatt zu parieren. Im Optimalfall sieht der Kampf so aus, dass man sich immer weiter um den Boss rum rollt und bei einer Bodenwelle hochspringt, sobald man in seinem Rücken ist eine Combo auf ihn abfeuert (wenn die kleinen Gegner zu nah an einem dran sind gern auch eine Flächencombo, um keinen Schaden zu nehmen oder sogar von den Gegnern so aus dem Tritt gebracht zu werden, dass man vom Spaten des Boss' erwischt wird) und dann weiterrollt bis man wieder in seinem Rücken ist. Die kleinen Gegner sind auch deshalb nicht so tragisch, da der Totengräber selbst sie gerne mal malträtiert. Wird per blinkendem Boss angezeigt, dass jener bereit für das Quicktime Finish ist, muss man vorher die Kurbel rechts von ihm benutzen, da das ganze sonst nur dazu führt, dass man einen Teil des Kampfes wiederholen muss.

Kapitel 12: Satan

Der finale Kampf gestaltet sich etwas schwieriger als die vorangegangen, aber nicht wesentlich, solange man die richtige Taktik hat.
Grundsätzlich hat auch dieser Gegner einen Strahlenangriff, bei dem er sein Zepter über den Kopf schwingt und dann auf den Boden schlägt, einen Druckwellenangriff, für den er das Zepter in den Boden rammt und einen normalen Angriff. All diesen Angriffen sollte man vornehmlichst ausweichen und guerillamäßig agieren: kurz hin, eine Combo angebracht und wieder auf Distanz gegangen. Darüber hinaus gilt es wie schon bei Pan immer mit der entgegengesetzen Magie anzugreifen die Satan selbst aktiviert hat. Hat man die gleiche, kann man ihm garkeinen Schaden machen, gleiches gilt aber auch umgekehrt. Und genau hierdurch wird der Kampf enorm einfach. Denn zusätzlich zu den direkten Angriffen hat er noch zwei weitere Tricks auf Lager. Einmal beschwört er magische Kreise auf den Boden, über die man nur mit Lichtmagie (blaue Kreise) oder eben Schattenmagie (rote Kreise) laufen kann. Hat man keine oder die falsche Magie aktiviert, steckt man fest und Satan hat einen Schlag frei. Um diese Passagen abzukürzen, muss man nur schauen, welche Magie Satan aktiviert hat, die gleiche Magie aktivieren und dann in einen Kreis laufen, der einen festhält. So führt der Boss zwar trotzdem die Attacke aus, aber sie macht keinen Schaden und die Kreise sind sofort verschwunden. Und es wird noch besser: der zweite Trick, den der Gegner einsetzt, ist die Herbeirufung von Totenbeschwörern. Diese machen einem sofort den garaus wenn sie einen nur einmal treffen. Nachdem Satan diese zu Hilfe gerufen hat, zaubert er kurz danach meist jene Kreise auf den Boden. Wenn er nun bereits erwähnte Freiattacke bekommt, verschwinden nicht nur die Kreise, sondern auch die Totenbeschwörer. Sollte er die Kreise nicht beschwören, gilt bei den Totenbeschwörern auch, dass sie erstens immer mit entgegengesetzter Magie angegriffen werden müssen und zweitens man sehr vorsichtig sein sollte. Also auf Distanz gehen, kurz hin, zwei Treffer landen (die mit der richtigen Magie auch schon reichen) und wieder weg. Nach der Hälfte sowie zum Abschluss des Kampfes muss man Satan greifen um Quicktime Events zu starten. Er hockt aber inmitten von blauen und roten Kreisen. Diese funktionieren wie jene, die einen festhalten, nur dass sie einen zurückwerfen. Man muss die Magie also anpassen: Schattenmagie um an den roten, Lichtmagie um an den blauen Kreisen vorbeizukommen. Der Trick ist, sofort nachdem man den jeweiligen Kreis passiert hat, die Magie entsprechend zu wechseln und nicht erst kurz vor dem nächsten Kreis. Hat man das Timing einmal drin, ist es leicht, zu Satan zu kommen und ihm schlussendlich den Rest zu geben.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team