Vorwort

- Dieser Guide von Risikofaktor behandelt Charaktervergleiche, Tennisregeln sowie geheime Charaktere/Courts.

Ich halte mich kurz und lasse die üblichen Vergleiche der Courts,
Infos zu den Minispielen und den verschiedenen Spielarten weg.
Da gibts nicht viel zu sagen und es wird sowieso alles im Spiel erklärt.
Dafür gehe ich mehr auf die Charaktere ein. Sachen, die hinter manchen
Begriffen in Klammern stehen, sind die Bezeichnung, die im internationalen
Tennis verwendet werden, oder die Fachbezeihnung in deutsch,
falls der Begriff von mir nur umschrieben wurde. Z.B. Ball mit einer
kurvigen Flugbahn.
Kurvige Flugbahn = Der Ball hat einen Drall.


1. Steuerung

+ Topspin: Schwung von unten rechts nach oben links
- Ein schneller und hoher Ball, der nach dem Aufprall höher springt
Lässt sich nicht so gut anschneiden.
D.h. er hat eine ziemlich gerade Flugbahn.

+ Slice: Schwung von oben rechts nach unten links
- Ein etwas langsamerer und flacher Ball, der nur schwach abspringt.
Lässt sich besser anschneiden, seine Flugbahn ist also kurvig (Drall).
Vor allem bei Charakteren der Kategorie "trickreich".

+ Schmetterball: Schwung senkrecht nach unten
- Wenn ein hoher Ball ankommt, erscheint ein Stern auf dem Spielfeld.
Das ist der optimale Punkt, um den Ball zurück zu schlagen.
Mit einem Schmetterball wird der Ball viel härter zurück geschlagen,
als mit einem Slice/Topspin.

+ Lob: Schwung senkrecht nach oben
- Ein Ball mit einer sehr hohen Flugbahn. Wird benutzt, um den Ball
hinter einem Gegner aufkommen zu lassen, der am Netz steht.

+ Stoppball: Schwung senkrecht nach unten
- Ein kurzer Ball, der direkt hinterm Netz aufkommt.

+ Flacher Schlag: Horizontaler Schwung von rechts nach links
Die Filzkugel bewegt sich schnell und springt flach.

+ Power-Ball (manuelle Steuerung): A- Knopf + beliebeiger Schwung (offensiv) oder B-Knopf und beliebiger Schwung (defensiv)
- Löst, wenn der Schläger (Racket) leuchtet, einen offensiven oder
defensiven Powershot aus.

2. Tennisregeln und internationale Bezeichnungen

Die internationalen Bezeichnungen sind eigentlich egal. Aber wer
durch Mario Power Tennis auf den Geschmack gekommen ist und
jetzt auch Tennis in der Glotze sehen will, für den ist es hilfreich.
Bei den Regeln beschränke ich mich auch aufs Wesentliche.


- Aufschlag (Service) -
Der Aufschlag muss im Rechteck, das diagonal zum "Aufschläger" ist, ankommen.
Der Ball muss 1 Mal den Boden berühren, bevor er zurückgeschlagen werden darf.
Verfehlt der Aufschläger das Rechteck, gibt dies einen Fehler (Fault)
Er darf einen zweiten Aufschlag machen (2nd Service).
Versiebt er den abermals, ist das ein Doppelfehler (Double Fault) und der
"Rückschläger" erhält einen Punkt. Berührt der Ball beim Aufschlag das Netz
(Net), wird er ebenfalls wiederholt.

- Punkte erzielen -
Ein Punkt kann erzielt werden wenn:
- Der Gegner einen Doppelfehler macht.
- Der Ball im gegnerischen Feld aufkommt und der Gegner ihn nich erreichen
kann, oder wenn er innerhalb des gegnerischen Feldes ein zweites Mal
aufkommt, bevor der Gegner ihn zurückschlagen kann.
- Der Ball außerhalb des Feldes aufkommt.
Dann bekommt der Gegner einen Punkt.
- Der Gegner abgeschossen wird.

- Spiel, Satz, Sieg -
Hier wird das Punktesystem erläutert.
Hat man genügend Punkte erzielt, gewinnt man das Spiel (Game).
Natürlich nicht das ganze Spiel! Die Zähleinheit heißt eben so.
Hat man genügend Spiele gewonnen, gewinnt man den Satz (Set) und ein neuer
beginnt. Hat man genügend Sätze gewonnen, gewinnt man das Match.

- Punkte -
Für einen Punkt gibt es 15 Punkte, für den zweiten nochmal 15
und für den dritten 10. Hat man 40 Punkte erreicht, muss man nur
noch einen Punkt erzielen, um das Spiel zu gewinnen.
Ausnahme: Wenn es 40:40 steht, nennt man das Einstand (Deuce).
Man muss dann 2 Punkte erzielen, um das Spiel für sich zu entscheiden.
Hat man einen erzielt,hat der Spieler "Vorteil" (Advantage).
Erzielt er direkt im Anschluss noch einen, hat er das Spiel gewonnen.
Erzielt der Gegner aber einen Punkt, herrscht wieder Einstand.

- Spiel -
Ein Spiel gewinnt man, wie bereits erwähnt, wenn man genügend Punkte erzielt.

- Satz -
Einen Satz gewinnt man, wie bereits erwähnt, wenn man genug Spiele gewonnen
hat.
Ausnahme: Wenn z.B. bei einem Match festgelegt wurde, dass man 3 Spiele
gewinnen muss, um den Satz zu gewinnen, und beide Spieler jeweils 2 Spiele
gewonnen haben, reicht es nicht noch ein Spiel zu gewinnen. Es kommt zum
Tiebreak. Ziel des Tiebreaks ist es 7 Punkte zu erzielen. Ein Punkt zählt im
Tiebreak wirklich nur einen Punkt und keine 15. Aufschlag hat jeder Spieler 2
Mal, dann wird gewechselt. Doch auch beim Tiebreak gibt es eine Ausnahme.
Haben beide Spieler 6 Punkte muss man, wie beim Einstand, 2 Punkte Vorsprung
haben um den Tiebreak zu gewinnen.

- Sieg -
Um das gesamte Match zu gewinnen muss man, wie schon gesagt,
genug Spiele gewinnen.


Und hier noch einige Begriffe, die im Spiel auftauchen.
Nicht lebenswichtig, aber gut zu wissen.

- Breakball -
Von einem Breakball spricht man, wenn der Spieler, der NICHT Aufschlag hat,
nur noch einen Punkt braucht, um das Spiel zu gewinnen.

- Ass (Ace) -
Spielt der AUfschläger seinen Aufschlag und erzielt sofort einen Punkt,
nennt man das Ass.

- Return -
Das Gegenteil vom Ass. Spielt der Aufschläger seinen Aufschlag und der Gegner
erwischt den Ball und erzielt unmittelbar einen Punkt, nennt man das Return.

- Spielball (Gamepoint) -
Muss einer der Spieler nur noch einen Punkt machen,
um das Spiel zu gewinnen, spricht man vom Spielball.

- Satzball (Setpoint) -
Eigentlich dasselbe wie beim Spielball und beim Matchball.
Muss einer der Spieler nur noch einen Punkt machen,
um den Satz zu gewinnen, spricht man vom Satzball.

- Matchball -
U know.
Muss einer der Spieler nur noch einen Punkt machen,
um das Match zu gewinnen, spricht man vom Matchball.

3. Einteilung der Charaktere

Nun, wie ihr ja wisst, werden die Charaktere nach ihren
Eigenschaften eingeteilt.
Nur was sagt uns das? "Präzise" - das kann alles heißen.
"Trickreich" - also ich weiß, bzw. wusste nicht, was das denn nun konkret im
Spiel bedeuted. Deswegen erläutere ich hier, welche Eigenschaft denn nun was
bedeuted. Selbstverständlich fließt da auch ein wenig die eigene Meinung mit
ein.


- Vielseitig -
Diese Gruppe kann von allem etwas, aber nichts so richtig.
Die Laufgeschwindigkeit ist ok, die Schläge sind mittelstark, die Reichweite
auch. Ich für meinen Teil kann da keinen wirklichen Grund finden einen
vielseitigen Chara zu spielen. Sicher geeignet für Anfänger, die die
Feinheiten des Spiels noch herausfinden und erlernen müssen.


- Präzise -
Diese Gruppe spielt die besten Lobs und Dropshots. Auch normal gespielte
Bälle sollen (konnt ich noch nicht feststellen) genau da ankommen,
wo sie sollen. D.h.: Wenn ein anderer Chara den Ball ins Aus schlagen würde,
würden die präzisen Charas noch genau die Linie erwischen.
Naja, theoretisch ^^
Die Geschwindigkeit ist mittelmäßig, die Schlagkraft eher schwach, die
Reichweite mittelmaß.


- Kraftvoll -
Die kraftvollen Charas spielen sehr schnelle und harte Bälle. Vor allem
gegen menschliche Gegner kann das nützlich sein, weil die schneller reagieren
müssen. Ihr großer Nachteil ist, dass sie nur sehr langsam laufen. Das wird
aber teilweiße durch ihre große Reichweite kompensiert. Außerdem haben ihre
Hechtsprünge, die eher kleine Ausfallschritte sind, nur eine sehr geringe
Reichweite.


- Schnell -
Wie der Name schon sagt ist die Laufgeschwindigkeit dieser Charas sehr gut.
Die Reichweite ist Mittelmaß, was aber teilweiße durch die Geschwindigkeit
kompensiert wird. Die schlagkraft ist schwach bis Mittelmaß.


- Trickreich -
Der große Vorteil dieser Charas ist, dass sie den Bällen einen starken
Seitendrall verpassen können. CPU Gegner haben damit meist keine Probleme
aber gegen Menschen kann dies große Vorteile bringen.
Die Geschwindigkeit ist durchschnittlich, mit Ausnahme von Buu Huu,
der ist recht schnell. Schlagkraft ist Mittelmaß, die Reichweite auch.


- Defensiv -
*seuftz* Die defensiven Charas ... hätte man sich, meiner Ansicht nach,
auch sparen können. Bei gut eingespielten Teams, also wenn man ein Doppel
spielt, können sie durchaus nützlich sein, aufgrund ihrer sehr großen
Reichweite. Defensive Charas sind gut wenn man direkt am Netz spielt.
Ihre Geschwindigkeit ist allerdings erbärmlich, so dass man zwar am Netz
stehen kann, aber den Lob den der Gegner früher oder später spielen wird,
kaum erreicht. Die Schlagkraft ist unteres Mittelmaß.

4. Einzelanalyse und Bewertung der Charaktere

Zuerst sollte erwähnt sein, das selbstverständlich jeder Spieler
seine eigenen Vorlieben hat und wohl jeder mit jedem Chara anders klarkommt.
- Ich bitte daher darum meine Bewertung nicht als absolut zu sehen! -
Sie entsteht, in dem ich alle Fakten zusammenzähle, und meine Meinung,
also wie ich mit dem jeweiligen Charakter klar komme, mit einfließen lasse.
Ich werde nicht bei jedem einzelnen Spieler die Vor- und Nachteile aufzählen,
da sich die meisten schon aus deren Einteilung (vielseitig etc.) ergeben.
Sollte ein Chara einen besonderen Vor- oder Nachteil haben, wird dieser
natürlich genannt.
Ach ja:
OPS = Offensiver Power Shot
DPS = Defensiver Power shot
Kein Bock das immer auszuschreiben.

Die Charaktere sind nach ihren Eigenschaften geordnet.



- Vielseitig -


- Mario
OPS: Ein recht starker Schlag, dessen Richtung gut beeinflusst werden kann.
DPS: Ein recht guter Schlag. Mario wirbelt herum Richtung Ball und schlägt
ihn so zurück. Er erwischt fast alle Bälle. Nachteil ist, dass bei Bällen
die in der Luft angenommen werden, Mario erst landen muss. Bis dass so weit
ist, hat der Gegner genug Zeit den Ball zurück zu schlagen und zu punkten.

Mario bekommt von mir 4 von 7 möglichen Punkten.


- Luigi
Unterscheidet sich kaum von Mario.
OPS: Siehe Mario
DPS: Luigi bewegt sich im Gegensatz zu seinem Bruder nicht zum Ball,
sondern bleibt stehen. Er wirft seinen Schläger, packt dann seinen
Staubsauger aus und erzeugt so einen Wirbel, der den Ball zurück schlägt.
Ich habe bisher jeden Ball damit bekommen. Ein Nachteil ist, dass Luigi kurz
nach dem Ausführen des DPS ca. eine Sekunde nicht bewegt werden kann.

Luigi bekommt von mir auch 4/7



- Präzise -


- Peach
OPS: Ein sehr starker Ball mit starkem Drall. Gut lenkbar.
DPS: Peach verharrt auf der Stelle und schlägt den Ball mit Herzchen *?*
zurück. Der Ball ist nicht schnell und ein Lob. Gut lenkbar.
Ich hab bisher alle Bälle damit bekommen.
Nachteil von Peach: Wenn sie hechtet, fällt sie beinahe hin.
Kostet bissl Zeit.
Vorteil: Ihre Bälle haben einen leichten Drall.
Natürlich nicht zu vergleichen mit dem von trickreichen Charas.

Wertung: 5/7


- Daisy
Oh man, die arme Sau heißt wie der Hund vom toten Mooshammer.
OPS: Der Schläger verwandelt sich in eine Blume. Ihr OPS ist schlechter als
der von Peach, weil er keinen Drall hat.
DPS: Schwimmt in einem Blumenbeet zum Ball. Der DPS ist nicht sonderlich gut,
da man Bälle die zu weit weg sind, oft verfehlt.
Nachteil: Siehe Peach. Und ihr Drall ist kaum vorhanden.

Wertung: 3/7


- Shy Guy
OPS: Ist ein Lob. Also nicht sehr schnell. Wenn der Gegner den Ball
allerdings noch erreicht, steht er unter Strom und bleibt kurze Zeit hin
und wieder stehen.
DPS: Shy Guy bleibt während des DPS stehen, zaubert von irgendwo einen Stock
her und erwischt damit so ziemlich jeden Ball.
Vorteil: Naja, Shy Guy und sein Gequieke und Gepiepe ist supersüß ^_^
Nachteil: Läuft ein wenig langsamer als die anderen präzisen Charas.

Wertung: 4/7


- Parakoopa (muss erspielt werden)
OPS: Ist ebenfalls ein Lob. Aber ein sehr weiter, der extrem stark vom Boden
abspringt. Schwerer zu bekommen als der von Shy Guy. Wenn der Gegner ihn
annimmt wird er um 180° gedreht.
DPS: Para verwandelt sich in einen Torpedo und schlägt so den Ball zurück.
Ein relativ schneller DPS, der sich gut in der Richtung beeinflussen lässt.
Vorteil: Ist der Schnellste der präzisen Charas. Sein Hechtsprung ist, so
denke ich, der Beste im Spiel. Große Reichweite und schnell. Er ist danach
kurz bewegungsunfähig.
Nachteil: Also ich weiß nicht obs nur mir so geht, aber ich finde die
Kontrolle ziemlich schwammig.

Wertung: 5/7
Aber wenn man mit seiner Kontrolle gut klarkommt sicher besser als das.




- Kraftvoll -


- Donkey Kong
OPS: Ein sehr schneller und kräftiger Powershot. Nimmt der Gegner ihn an,
wird er Meter weit nach hinten geschleudet.
DPS: Donkey bleibt stehen, verwandelt seinen Schläger in eine mega Banane,
die den Ball zurückschlägt.
Vorteil: Er hat die beste Reichweite der Power Charas.
Nachteil: Schlägt den Ball nicht ganz so stark wie Bowser. Lässt sich nach
dem DPS kurz nicht bewegen.

Wertung: 6/7
Für Anfänger nicht geeignet, aber wenn man ihn beherrscht,
kann er sehr stark sein.


- Bowser
OPS: Siehe Donkey Kong.
DPS: Bowser zieht sich in seinen Panzer zurück, und wirbelt wie ein Kreisel
zum Ball. Gut lenkbar.
Vorteil: Stärkster Schlag aller Charas.

Wertung: 5/7


- Wario
OPS: Ebenfalls ein starker Schlag, der den Gegner weit nach hinten wirft.
Zusätzlich wird der Gegner, wie bei Shy Guy, bei der Ballannahme unter Strom
gesetzt und so in seiner Beweglichkeit eingeschränkt.
DPS: Wario bleibt stehen und fährt eine ewig lange Hand aus.
Der Ball ist ein Lob.
Nachteil: Wario ist weder der Schnellste, noch der Stärkste der kraftvollen
Charas.

Wertung:4/7


- Mutant-Tyranha (muss erspielt werden)
OPS: Mäßig starker Schlag. Wenn der Gegner ihn zurückspielt, klebt Matsch
an seinen Füßen, was seine Bewegung einschränkt.
DPS: Der Chara kotzt eine Pflanze aus die den Ball zurückspielt.
Nachteil: Hat einen großen Kopf. Die Chance das man getroffen wird,
was ja für den Gegner einen Punkt bedeuted, ist recht groß.
Außerdem ist der Chara mehr als nur langsam. Meiner Ansicht nach der
schlechteste kraftvolle Chara.

Wertung: 2/7



- Schnell -


- Diddy Kong
OPS: Ein sehr starker Ball der dazu noch einen Starken Drall hat.
Bei Ballannahme wird der Gegner nach hinten geschleudert.
DPS: Diddy schnallt sich ein Jetpack um und fliegt zu dem Ball,
um ihn zurück zu schlagen.
Vorteil: Für einen schnellen Chara starker OPS!

Wertung: 6/7


- Yoshi
OPS: Guter OPS, kaum Drall.
DPS: Yoshi schlüpft in ein ei, rollt zum Ball und schlägt ihn zurück.
Sonst nix besonderes ^_^

Wertung: 5/7


- Koopa
OPS: Ist ein Stoppball. Er geht sehr nah hinterm Netz nieder und springt nur
minimal ab. Wenn man weiter hinten steht oder einen langsamen Chara hat
ziemlich gefährlich. Ebenso wenn man einen kraftvollen Chara hat.
Auch wenn ich nur sehr schwach schlage, ist die Chance groß das der Ball ins
Aus geht.
DPS: Koopa zieht sich in seinen Panzer zurück und kugelt zum Ball.
Wie bei Bowser. Lässt sich aber gut steuern!
Vor und gleichzeitig Nachteil: Wenn Koopa rennt, zieht er sich in seinen
Panzer zurück. Das macht ihn zum schnellsten Spieler des Spiels. Aber während
er im Panzer ist, kann er keine Bälle schlagen. Man muss also rechtzeitig
stoppen.

Wertung: 5-6/7



- Trickreich -


- Buu Huu
OPS: Ein starker Ball mit Drall. Wenn der Gegner ihn zurückschlägt,
wird er von einer Herde kleiner Buu Huu´s angefallen, die ihn nach hinten
ziehen und ein wenig festhalten.
DPS: Eine Herde Buu Huu´s erscheint, die den Ball zurückschlägt.
Vorteil: Hat einen weiten Hechtsprung. Kann dem Ball den stärksten Drall
verpassen. Der schnellste trickreiche Chara.
Nachteil: Bleibt nach dem Hechten kurz stehen.

Wertung: 6/7
Nichts für Anfänger sagt man, aber ich bin auch als Anfänger gut mit ihm
zurecht gekommen.


- Bowser Jr.
OPS: Mäßig stark. Wenn der Gegner ihn zurückschlägt,
ist er für kurze Zeit langsamer.
DPS: Fährt seinen Farbpinsel aus, um den Ball zu erreichen. Gut lenkbar.
Nachteil: Keine sonderlich guten OPS und DPS. Schneidet den Ball für einen
trickreichen Spieler nur schwach an. Nicht sonderlich schnell.
Vorteil: Sein OPS und DPS könnte den Gegner verwirren, weil ziemlich viel
Farbe rumspritzt, welche die Sicht verdeckt.

Wertung: 4/7


- Fly Guy (muss erspielt werden)
OPS: Erzeugt einen Tornado. Ein schneller Ball mit gutem Drall. Wenn der
Gegner ihn zurückschlägt, wird er vom erzeugten Tornado herumgewirbelt.
DPS: Erzeugt einen Tornado der den Ball fängt und ihn zu Fly Guy bringt.
Anmerkung: Schneidet die Bälle nicht so an wie Buu Huu,
aber besser als Bowser Jr.
Piept genau so süß rum wie Shy Guy!

Wertung: 5/7




- Defensiv -


- Waluigi
OPS: Ein mäßig starker Ball. Wenn der Gegner ihn zurückschlägt, fängt er an
sich zu drehen. Ähnlich wie bei Buu Huu.
DPS: Wario hüpft in ein Schwimmbecken und schwimmt zum Ball.
Nachteile: Waluigi schlägt den Ball schwach zurück, die Ballkontrolle könnte
besser sein. Außerdem ist er tierisch langsam. Seine Power Shots sind auch
nicht herausragend.
Vorteile: Große Reichweite. Was seine Nachteile meiner Ansicht nach aber nicht
wett macht.

Wertung: 2/7


- Wiggler (muss erspielt werden)
OPS: Ein angeschnitter, mäßig starker Ball. Wenn der Gegner ihn zurückschlägt,
ist er für kurze Zeit verwirrt.
DPS: Wiggler verwandelt sich in einen Schmetterling und schlägt den Ball
zurück.
Nachteile: Wie bei Waluigi, nur das Wiggler NOCH langsamer ist.
Vorteile: Wiggler hat eine exzellente Reichweite, gut für Spieler, die gern
nah am Netz spielen. Denkbar als Chara, der am Netz steht bei einem Doppel.
Naja, nur muss die lahme Ente erstmal zum Netz kommen...

Wertung: 3/7

5. Erspielbare Charaktere und Courts

- Charaktere

- Wiggler: Den Blitz-Cup schaffen.
- Fly Guy: Stern-Cup schaffen.
- Paratroopa: Stern-Cup im Doppel schaffen.
- Mutant-Tyranha: Blitz-Cup im Doppel schaffen.
- Courts

- Bowser Castle: Den Feuer-Cup schaffen.
- Mario Classic Level: Den Feuer-Cup im Doppel schaffen.
- Minispiele

- Ballonbeißen: Den Blumen-Cup schaffen.
- Robo Bowser Duell: Den Pilz-Cup schaffen.
- Monetentennis: Den Pilz-Cup im Doppel schaffen.

- Restliches

- Yoshis neuer DPS: Blumen-Cup im Doppel Schafffen.
Der neue DPS ist nicht stärker. Yoshi ändert lediglich seine Farbe danach.
- Champion Schwierigkeitsgrad: Den Planeten-Cup schaffen.
- Event Modus: Im Titelscreen den Z Button gedrückt halten und ins Spiel
gehen. Ermöglicht ein Multiplayer-Tiebreak Spiel.
- Zufällige Charakter oder Courtwahl: Im jeweiligen Menu X drücken.

6. Stern-Charaktere

Um von einem Charakter die Stern Version zu bekommen, muss man mit ihm Pilz,
Blumen und Stern-Cup durchspielen. Der Vorteil eines Stern-Charakters liegt
darin, dass er schneller ist und stärker schlägt. Um ihn auszuwählen, muss man
in der Charakterauswahl lediglich R drücken.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team