Hinweis

Brink mutet ein wenig wie ein Rollenspiel an, wenn man sich das Klassensystem besieht: Der Charakter startet auf Level 0 und kann bis auf Level 20 steigen. Mit jedem erreichten Level bekommt man einen Skillpunkt, den man in einen Skill der vier Klassen oder einen für alle Klassen gültigen Skill stecken kann, vorausgesetzt, man hat den jeweils benötigten Rang für den Skill freigeschaltet (Level 5: Rang 2, Level 10: Rang 3, Level 15: Rang 4, Level 20: Rang 5). Man hat also 21 Punkte zur Verfügung, allerdings gibt es insgesamt 48 potentiell freizuschaltende Skills. Wer mit jedem seiner Charaktere nur eine Klasse spielen will, kann alle Fähigkeiten dafür freischalten, oft macht es aber Sinn, zumindest eine Ausweichklasse für den Charakter zu haben, falls mal bei einer Klasse Not am Mann ist oder Überfluss herrscht. Hier also einige Tipps zur optimalen Verteilung der Punkte und Nutzung der Klassen, wobei wenn alle Punkte verteilt werden wie hier empfohlen, immernoch einige zum freien Verteilen übrig bleiben:



Soldat

Der Soldat ist das klassische Frontschwein in Brink. Und genau darauf sind auch seine Skills zugeschnitten. Wer wirklich ein Tank sein will, sollte für seinen Soldaten also den schweren Körperbau wählen.

Als Zweitklasse wäre dann der Techniker zu empfehlen, der beim Bau eines Geschützes oder beim Legen von Minen von der längeren Lebensleiste profitiert: im Zweifelsfalle erwischt es einen zwar trotzdem, aber oft erst nachdem die Gerätschaften platziert sind. Gleiches gilt natürlich auch für zu reparierende Bots oder zu errichtende Wälle...

Die wichtigsten Fähigkeiten sind bei dieser Kombination Granaten schießen, Granate im Laufen, Molotov Cocktail, Blendgranate, Granatenmeister, Granatenschaden, Splitterradius und Ausrüstungs Übernahme um als Soldat Granaten wie am Fließband werfen zu können. Die Blendgranate dient dabei sowohl zum blenden der Feinde, um danach einen Raum stürmen zu können, ohne mit wegen des Körperbaus eingeschränkter Mobilität gegnerischem Feuer ausweichen zu müssen, als auch als "Fake Granate". Im Eifer des Gefechts sehen die Gegner oft nicht sofort, was für eine Granate da geflogen kommt und reagieren oft auf jeden Flugkörper wie auf eine Fraggranate. Durch die Ausrüstungs Übernahme Fähigkeit besorgt man sich neue Supplies von erledigten Gegnern, damit der Granatenfluß nicht zum Erliegen kommt.

Kampfgestählt vergrößert die Lebensenergie des Soldaten noch weiter, Nachladen im Laufen verbessert seine Mobilität immerhin ein wenig. Rucksack-Sprengladung ist vor allem in Kombination mit der Zweitklasse ein großes Plus.

Der Techniker bekommt die Fähigkeiten Landmine, Leichter Geschützturm, Mittlerer Geschützturm, Zusatz-Landmine, Gatling Geschützturm und Upgrade für Kommandoposten spendiert. So ausgerüstet, kann er seinen robusten Körper dazu nutzen, direkt an der Front Minen und Turrets platzieren zu können, ohne jedes Mal dabei erledigt zu werden. Die Upgrade für Kommandoposten Fähigkeit ist als Hälfte einer Combo gedacht: man übernimmt einen Kommandoposten, wechselt dort dann, falls man gerade Soldat ist, zum Techniker, upgradet ihn, wechselt wieder zum Soldaten und platziert eine der oben erwähnten Rucksackladungen möglichst versteckt am Kommandoposten. Sollte gemeldet werden, dass ein Gegner den Punkt übernimmt, kann man die Ladung fernzünden und behält so einen doppelt so wertvollen Posten doppelt so lange halten.

Zum Spielstil des Soldaten muss man eigentlich nicht viel sagen: nach vorne und gibihm!. Um den Sanitätern das Wiederbeleben nicht zu schwer zu machen, sollte man sich im Zweifelsfalle aber kurz vor dem ko etwas zurückfallen lassen – wenn möglich nach dem Wurf einer Blendgranate.



Sanitäter/Agent

Da niedergeballerte Mitspieler zwischen zehn und zwanzig Sekunden warten müssen, bis sie respawnen können und dann zusätzlich noch zum Ort des Geschehens zurücklaufen müssen, hat der Sanitäter eine überaus wichtige Aufgabe: die Mitspieler am Leben halten. Aber nicht nur dafür ist er gut. Auch das Erfüllen primärer Ziele wird durch einen guten Sanitäter erheblich einfacher. Als Nebenklasse, oder sogar vollwertige Zweitklasse, bietet sich der Agent an, da dieser gut mit dem leichten Körperbau spielbar ist, der für den Sanitäter schon fast Pflicht ist, um möglichst schnell zu am Boden liegenden Mitspielern zu kommen.


Unentbehrlich sind die folgenden Fähigkeiten: Versorgungsmaximierung, Erhöhte Versorgungsrate, Adrenalinboost, Nachschub erhöhen, Metabolismus, Nachschub weiter erhöhen, Leichtfüßigkeit, Verbesserter Gesundheitsbuff, Lazarus-Granate. Adrenalin macht den gebufften Mitspieler nahezu unverwundbar, allerdings kriegt er all das, was er während des Adrenalins abbekommen hat, hinterher geballt von der Lebensleiste abgezogen, was meistens das Aus für ihn bedeutet. Zum richtigen Zeitpunkt, beispielsweise während der zu buffende Mitspieler kurz davor ist, ein Primärziel zu erfüllen, zeigt die Adrenalinspritze ihr Potenzial. Den Metabolismus Boost sollte man vor allem anderen Sanitätern im Team zukommen lassen, damit selbige auch ohne ihre eigenen Supplies schneller heilen können. Der Speedboost sollte vor allem an Mitspieler mittlerer oder schwerer Gewichtsklasse verteilt werden, deren derzeitige Klasse entweder dringend an der Front gebraucht oder zum fertig Machen des aktuellen Primärziels gebraucht wird. Dazu zählt auch und insbesondere ein Mitspieler, der ein Paket zum Ziel bringt.


Bei den Fähigkeiten des Agenten ist eigentlich nur die Turmkontrolle zu vernachlässigen, alle anderen sollte man, wenn man beide Klassen gleichgewichtet spielen will, freischalten. Zur Kommandoposten Firewall Fähigkeit sollte man noch die Upgrade für Kommandoposten Fähigkeit des Technikers zukaufen. So kann man als Agent den Punkt einnehmen, dann mit einer Firewall bestücken, zum Techniker wechseln, den Posten upgraden und wieder zurückwechseln. Mit dem Feindsignal markiert man am besten Gegner, die das gegnerische Primärziel erledigen können, Scharfschützen und Sanitäters, und zwar in dieser Reihenfolge.


Komm-Hacks sollten immer eingesetzt werden wenn möglich, da sie einen riesigen Vorteil für das eigene Team darstellen. Krähenfußgranaten lassen sich super dazu einsetzen, einen Punkt zu verteidigen, weniger hingegen zum direkten Angriff. Hat man eine Granate geworfen, sollte man per eigenem Fadenkreuz darauf achten, wann man Schaden macht, ohne einen Gegner auf dem Bildschirm zu haben – das bedeutet, dass grade jemand durch die Krähenfüße gelaufen ist und dieses Wissen kann ein weiterer taktischer Vorteil sein.


Weder Sanitäter noch Agent sind Frontkämpfer. Gerade der Sanitäter sollte Kämpfen wenn möglich aus dem Weg gehen und Mitspieler heilen und buffen – davon profitiert das ganze Team sehr viel mehr als von einem einzigen Frag mehr. Wichtig ist auch, am Boden liegenden Kameraden möglichst schnell wiederzubeleben, zum einen damit sie nicht (versehentlich) respawnen, zum anderen damit ihnen nicht ein Gegner vorher ganz den garaus macht. Andererseits nützt es aber auch nichts, mitten ins Kreuzfeuer zu laufen, um dem einen dort liegenden Mitspieler zu helfen.


Zum Wiederbeleben sollte man sich außerdem immer einen Supplybalken aufbewahren.


Der Agent funktioniert hingegen am besten, wenn kein Mitspieler weit und breit in seiner Nähe ist. Über die abgelegensten Wege sollte man sich zum einzunehmenden Kommandoposten schleichen oder einen toten Gegner suchen, um sich als er zu tarnen. Im besten Falle kann man vorher noch sein Comm hacken! Ist man getarnt, schleicht man sich zu den Gegnern und spioniert sie aus. Auch wenn man getarnt ist, kann man Gegner markieren und auf Minen aufmerksam machen und sollte dies auch unbedingt tun! Findet man ein gegnerisches Turret, kann man es übernehmen, ist danach aber nicht mehr getarnt. Dafür sorgt man, wenn die Gegner richtig stehen, hierdurch aber für Riesenkonfusion, in deren Zuge man meist noch mehr Frags machen kann als es die geringe Lebensleiste und die Unterzahlsituation vermuten ließen.


 



Techniker

Ein primärer Techniker sollte mit einem mittleren Körpertyp ausgestattet werden. So kommt er flott genug dorthin, wo er seine Technik aufstellen kann, bekommt das Turret in Feindesnähe aber vielleicht doch noch fertig gebaut, bevor es ihn von den Füßen haut. Als Nebenklassen eignen sich sowohl Sanitäter als auch Soldat, die dafür jeweils wichtigsten Fähigkeiten kann man weiter oben nachlesen.

Der Techniker selbst kann all die ihm angebotenen Fähigkeiten gut nutzen, nur Nerven aus Stahl ist vielleicht etwas zu spezifisch und kann ausgelassen werden. Minen sollten nach Möglichkeit in enge Gänge und vor gegnerische Ziele gelegt werden, Turrets versteckt man im besten Falle hinter einer Ecke oder an einem höhergelegenen Platz. So sehen Gegner das Geschütz erst wenn es schon zu spät ist oder haben garnicht die Möglichkeit, in Ruhe darauf zu zielen, bevor ein Mitspieler sie aufs Korn nimmt. Kevlars sollten an Sanitäter und Klassen, die das jeweilige Primärziel erfüllen können verteilt werden, Waffenbuffs nach Möglichkeit an das ganze Team, vorwiegend aber natürlich an Soldaten. Der oben bei "Sanitäter/Agent" erwähnte Trick mit Firewall Upgrade funktioniert natürlich auch umgekehrt, also sollte man den einen Skillpunkt auf jeden Fall in die Kommandoposten Firewall Fähigkeit des Agents stecken. Da der Techniker, genau wie der Sanitäter, chronisch an Supply-Mangel leidet, sind auch die allgemeinen Fähigkeiten Versorgungsmaximierung und Erhöhte Versorgungsrate von höchster Wichtigkeit.

Das wichtigste am Techniker sind der Waffenbuff und das Verteilen von Kevlar. Sind alle Mitspieler voll aufgerüstet, bringt das oftmals einen sehr viel größeren Vorteil als jedes noch so gut platzierte Geschütz. Noch mehr Support liefert der Techniker durch das Upgraden von Kommandoposten. Wenn also alle gebufft sind oder die eigenen Supplies grade aufgebraucht, sollte das die nächste Anlaufstelle sein. Ist das eigenen Team in der Rolle der Verteidiger, sind Turrets und Minen allerdings meist wichtiger als Kommandoposten.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team