Der Assault - Schild und Speer des Teams

Guten Tag liebe Spielerschaft,


um in MW:O erfolgreich zu sein, braucht es weit mehr für euer Team als gute Augen und ein stabiles Rückgrat ( siehe andere Guides zu MW:O ).


Wenn es sowohl um Feuerkraft gleich einer Belagerungswaffe, als auch um den Schutz wie der einer Burg geht, haben die schweren Jungs im Bereich der 100 Tonnen das Sagen. Hiermit möchte ich euch einen Überblick über eure Rollen im Kampf geben.



Die Mechwahl


Die Klasse der Assault-Mechs spannt sich von 80 bis 100 Tonnen und ist somit prädestiniert, mit dieser hohen Anzahl an Tonnen massive Waffen als auch schwer penetrierbare Rüstungen zu haben.


Natürlich kommt mit solch einem hohen Gewicht auch eine gewisse Trägheit – diese Kolosse sind alles andere als schnell.


Als Beispiele haben wir eine wandelnde Legende wie den 100 Tonnen schweren Atlas oder den 80 Tonnen schweren Awesome. Beide stehen an den Klassenbegrenzungen der Assault-Mechs.


Diese Differenz von 20 Tonnen kann einen großen Unterschied bringen, alleine in der Geschwindigkeit und der Feuerkraft.
Wählt also einen Mech aus, bei dem ihr auf ein bestimmtes Attribut hinsteuern wollt – der
Atlas ist beispielsweise träge, allerdings eine Wucht im Kampf, während der Awesome mobiler auf dem Schlachtfeld unterwegs ist, jedoch weniger einstecken kann und eher aus der Ferne sein Feuer aufnimmt.


 


Die Ausrüstung


Es gibt viele Möglichkeiten, wie ihr die 80 – 100 Tonnen ausnutzen könnt. Es gibt sowohl die Glaskanonen, die nahezu kaum Rüstung besitzen, dafür aber ein Arsenal an totbringenden Waffen besitzen, die eine Armee stoppen könnten, als auch Krieger in voller Rüstung, die das Feuer der Gegner auf sich lenken wollen.


Hier sind also eurer Phantasie und eurem Geschmack keine Grenzen gesetzt. Allerdings solltet ihr beispielsweise bei der Methode der Glaskanone darauf achten, dass ihr Waffen mit großer Reichweite bevorzugt (wie z.B. Langstreckenraketen oder der Gauß-Rifle).


Auch kann es von Vorteil sein das Anti-Missle System einzubauen, dass, wie der Name schon sagt, gegnerische Raketen abschießen und somit den Schaden von Raketen dämpfen kann.


 


Der Kampf


Seid euch an erster Stelle folgendes bewusst: ihr steuert einen Mech, der absolut massiv ist. Alleine der Atlas hat eine Größe von etwa 16 Metern und sticht daher auf dem Schlachtfeld wie ein Warnsignal hervor.


Somit könnt ihr diesen eigentlich Nachteil allerdings für eure Zwecke nutzen, indem ihr eurem Team voraus lauft bei einer direkten Konfrontation mit eurem Gegner und die Geschosse der Gegner auf euch lenkt.
Versucht dabei euren Torso immer wieder zu drehen, sodass ihr den Schaden auf euch verteilen könnt – es kommt häufig vor, dass neue Piloten die Torsodrehung nicht nutzen und somit beispielsweise ihr linker Torso bei anhaltendem Feuer relativ schnell durchschossen wird.


Anders sieht es bei den Assault-Mechs aus, die ihr zu einer Glaskanone gebaut habt. Nutzt hier eure Reichweite und eure Deckung aus um verheerenden Schaden unter dem gegnerischen Team zu sähen, indem ihr immer wieder aus eurer Deckung springt ( Jetpacks ) oder ein Stück hervor lauft.


Solltet ihr gegnerisches Feuer in eurem Rücken bemerken, wird dies mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Light- oder Mediummech sein, der aus eurem toten Winkel auf euch schießt. Auch wenn der Schaden aus diesen Gewichtsklassen gering ist, nehmt dies nicht billigend in Kauf, denn eure Rückpanzerung ist im Vergleich zur restlichen Panzerung sehr dünn und es kommt nicht selten vor, dass dieser aufstauende Schaden euren Tod bedeutet.



Base- und Punktverteidigung


Gerade, wenn ihr zahlenmäßig in der Unterzahl seid, da einige eurer Teammitglieder schon das Zeitliche gesegnet haben, kommt es darauf an, wichtige Punkte oder die Basis zu verteidigen.


Hier kommt es sehr auf die Kommunikation mit dem restlichen Team an, da ihr nicht einfach an einem Punkt stehen bleiben könnt, während die anderen Punkte untergehen.


Nutzt vor allem euer Alleinstellungsmerkmal, eure hohe Feuerkraft und eure Panzerung, aus, um die Gegner in Zaum zu halten.



Gegnerische Base / Punkte einnehmen


In erster Linie werden eure Kameraden mit hoher Geschwindigkeit dafür sorgen, die Basis oder Punkte einzunehmen. Dennoch, gerade wenn einer der Punkte oder die Basis gut verteidigt wird, solltet ihr strategisch zu diesem Punkt vorrücken und alleine mit eurer Anwesenheit für eine Verstärkung der Abwehr sorgen.


Achtet aber immer auf eure Positionierung auf der Karte und sprecht euch genauso wie bei der Verteidigung mit euren Teammitgliedern ab, denn sonst verliert ihr vielleicht andere, strategisch wichtigere Punkte.


 


 




Eingesendet von 4P-Tipps-Team