Elementarmagiefähigkeiten

Hier findet ihr jegliche offensive Magie. Von direkten und flächendeckenden Zaubern in allen Elementklassen bis hin zu Statusveränderungen wie Schlaf und Stumm. Der Elementarmagier kann aber auch seine Fähigkeiten nutzen um die Resistenz seiner Gefährten gegenüber gewissen Elementen zu verbessern. Was für diesen Magier auf alle Fälle sehr wichtig ist, ist es mit einem guten Stab ausgerüstet zu sein. Ein Kampfmagier ist in White Knight Chronicles kaum zu gebrauchen, da die Zauber erst ihre wahre Stärke mit Stäben zeigen. Mehr dazu in der Kategorie Stabfähigkeiten.

Elementar Magier können die MP und INT verbessern.



Göttliche Magiefähigkeiten

Hier findet ihr hauptsächlich Unterstützungsmagie. Einmal die direkten und flächendeckenden Heilzauber, aber auch Angriffszauber wie heiliges Licht welcher gut gegen Untote ist. Der göttliche Magier kann allerdings auch sämtliche Statusveränderungen seiner Verbündeten heilen und selber ihnen welche geben. Er kann den Verteidigungs- und Magieresistenzwert erhöhen. Er kann aber auch die Geschwindigkeit seiner Gefährten verbessern. Andersrum kann er aber auch genau das Gegenteil bei seinem Feind bewirken und die Abwehr, Magieresistenz und die Geschwindigkeit des Gegners verringern. Diese Fähigkeiten sollte jeder Figur im Grundsatz beherrschen, das bedeutet wieder beleben und heilen. Es ist nicht unbedingt erforderlich einen Stab hierzu herzunehmen, es würde allerdings die Heilfähigkeiten der Figur verbessern.

Göttliche Magier können die MP und GST verbessern.



Stabfähigkeiten

Der Stab hat einmal eine passive Fähigkeit, denn er verbessert den Magiewert des Trägers. Somit macht erst der Zauberstab den Zauber zu dem was er ist. Natürlich kann man den Stab auch zum physischen Angriff nutzen. Deshalb werden hier dem Zauberer eine ganze Handvoll Elementarattacken geboten und zwar zu jedem einzelnen Element. Die Stabfertigkeiten sind großteils für den Nutzer selbst ausgelegt was Verbesserungen des Status betrifft. Der Nutzer kann seine Elemente verbessern, was bedeutet dass die Zauber des verbesserten Elementes deutlich mehr Schaden anrichten. Aber einer der interessantesten Fähigkeiten ist, das die Person mit Stabfertigkeiten die elementare und göttliche Kunst verbessern kann. Das bedeutet unter anderem den MP Verbrauch zu verringern, bzw. die Zauberzeit selbst zu verringern. Deshalb sind Stabfertigkeiten zusammen mit einem guten Stab unverzichtbar für einen guten Zauberer.

Träger eines Stabes können die MP, INT und GST verbessern.



Bogenfähigkeiten

Der Bogenschütze ist eine Unterstützungseinheit, welche nicht nur normale Angriffe sondern auch sämtliche Elementarangriffe beherrscht. Des Weiteren kann der Bogenschütze mit seinen Fähigkeiten eine kleine Zahl an TP und MP heilen. Sogar die Wiederbelebung gefallener Gefährten ist für den Bogenschützen ohne magische Kenntnis möglich. Außerdem hat der Bogenschütze Fertigkeiten, welche Tränke und Angriffsitems in seiner Hand wirkungsvoller machen lassen.

Bogenschützen können MP, AGI und GES verbessern.



Speerfähigkeiten

Der Speerträger ist ein Verteidiger durch und durch. Seine diversen Angriffe die er besitzt sind meist unelementar und haben selten Schmetterschaden. Auch mit Elementen geizt er, sodass er seine Gegner lediglich mit Eis- und Erdattacken angreifen kann. Dafür kann der Speerträger die Abwehr aller Verbündeten erhöhen, die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen und kann extra noch Schaden die die Gegner hinzufügen verringern. Durch seine Schildkunst kann er seinen eigenen Abwehrwert in die Höhe treiben sodass er nur noch wenig Schaden erleidet. Somit kann er perfekt Angriffe auf sich lenken während die anderen Verbündeten sich voll auf den Angriff bzw. auf das Heilen konzentrieren können.

Speermeister können ihre TP, VIT und GST verbessern.



Axtfähigkeiten

Der Axtmeister ist das komplette Gegenteil vom Speermeister. Er setzt auf puren Angriff und rohe Gewalt. Er hat eine handvoll Attacken für Hieb-, Stich- und Schmetterschaden, dafür jedoch nur elementare Attacken vom Typ Erde und Wind. Er kann den Angriff seiner Gefährten erhöhen und den selbigen für seine Gegner verringern. Er kann die Abwehr seiner Gegner drastisch reduzieren um dann mit den Gefährten zusammen massiven Schaden zuzufügen. Mit seinen Luftattacken bringt ihr jeden Lindwurm zurück auf den Boden, deshalb ist er eine sehr interessante Klasse für den Barbar in euch.

Der Axtmeister stärkt seine TP, STR und VIT.



Zweihänderfertigkeiten

Der Zweihändermeister ist ähnlich dem Axtmeister, bloß das der Zweihändermeister über Feuer- und Eisattacken verfügt und im Gegensatz zum Axtmeister Flächenschaden verbreiten kann. Er kann Gegner verlangsamen und ihnen TP entziehen. Auch der Zweihändermeister hat starke Luftattacken welche Lindwürmer zurück auf den Boden bringen können. Er senkt die Magieangriffe und die Magieresistenz der Gegner und ist somit eine gute Alternative zum Axtmeister.

Der Axtmeister verbessert seine TP, STR und VIT.



Einhänder- und Beilfähigkeiten.

Der Meister der Einhandwaffen ist ein Allrounder. Er hat viele Attacken der Hieb-, Stiche, und Schmetterangriffe und besitzt elementare Attacken von Typ Feuer und Wind. Er kann die Aufmerksamkeit des Gegner auf sich lenken, Angriff und Abwehr des Gegner leicht senken, jedoch nur seine eigenen Werte vorübergehend leicht verbessern auf Kosten eines anderen Wertes. Er kann von allen ein bisschen, ist somit für alles geeignet, aber eben kein Spezialist in den Gebieten. Er verfügt über einen überdurchschnittlichen Angriff und durch ein optionales Schild auch über eine recht gute Verteidigung. Diese Klasse ist für alle jene interessant, die sich nicht recht Entscheiden können welche Laufbahn sie einschlagen möchten.


Der Einhandmeister verbessert seine TP, AGI und GES.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team