Adon

Der Kampfstil von Sagats ehemaligem Schüler ist nahezu ausschließlich Beinarbeit. Erstmal muss man nahe an den Gegner ran und hier kann man ihn dann mit diveresen Tritten und Trittspecials aus der Reserve locken. Eine Möglichkeit, die Distanz zum Gegner zu verringern, ist der Jaguar Tooth, der je nach Stärke des Tritts unterschiedlich weit geht. Gegen einen Projektil werfenden Gegner am anderen Bildschirmrand ist dieser Trick wie gemacht. Allerdings sollte man ihn bedacht einsetzen, da er mit einem gezielten Anti-Air gekontert werden kann. Die Ex Variante des Jaguar Tooth bietet außerdem die Möglichkeit, nach einem Treffer eine weitere Attacke zu landen, wenn der Gegner in der Ecke ist.
Auch sein Jaguar Kick kann dazu benutzt werden, den Abstand zum Gegner zu minimieren, doch auch hier gilt: nicht auf gut Glück einsetzen, den auch dieser Special kann leicht gekontert werden kann. Im Gegenzug bietet er allerdings die Möglichkeit eines "Crossups", was bedeutet, dass der Gegner in die entgegengesetzte Richtung blocken muss, um nicht getroffen zu werden. Steht man unmittelbar vor dem Gegner, während dieser in der Ecke hockt, muss man hierzu den Special mit mittlerer Tritttaste ausführen, ansonsten funktioniert es gegen geduckte Gegner mit der leichten Tritttaste, allerdings muss auch hier die Entfernung zum Gegner exakt die richtige sein (als Richtwert zum Trainieren: es muss ein kleines bisschen weniger als ein Quadrat zwischen Adon und dem Gegner sein). Adons Anti-Air ist sein Rising Jaguar. Generell funktioniert er ähnlich wie ein Dragon Punch, nur dass er eben schräg nach oben geht (je nach Stärke des Tritts in einem anderen Winkel). Am effektivsten gegen anspringende Gegner ist hierbei die Ex Version, nach der man den fliegenden Gegner noch mit einem weiteren leichten Rising Jaguar treffen kann.

Ultras:
I) Dieser Ultra ist eher unbrauchbar, da er auch wenn man direkt vor dem Gegner steht nicht richtig trifft. Um sein volles Potential ausschöpfen zu können, muss man in kurzer Distanz (aber auch hier nicht direkt am Gegner) eine Focus Attack und dann einen Back(!)-Dash machen. Ein weiterer Verwendungszweck ergibt sich daraus, dass der Ultra, wenn man ihn richtig timet über Feuerbälle geht. Mit der richtigen Distanz lässt sich hiermit also ein schießender Gegner überraschen.
II) Ist eindeutig der nützlichere der beiden Ultras. Ist der Gegner in der Ecke, kann man ihn nach einem gelandeten Ex Jaguar Tooth einsetzen oder man nutzt schlicht und einfach eine Focus Attack, um den Ultra zu landen.

Weitere wichtige Moves:
Starker Tritt: wenn der Gegner einen Ticken von Adon weg ist, verursacht dieser Kick zwei Treffer, daher eignet er sich bestens, um eine Focus Attack zu kontern.
Hoch + starker Tritt: ist eine von zwei Möglichkeiten, einen Overhead zu machen, der stehend geblockt werden muss (die Taste muss gleichzeitig mit dem Stick/Pad gedrückt werden)
Vorwärts + mittlerer Schlag: ist der andere Overhead.
Sprung + mittlerer Tritt: Springt man hiermit genau über den Gegner und trifft ihn mit der Attacke, muss er diese in die entgegengesetzte Richtung blocken.


Cody

Codys große Stärke ist der Angriff, andererseits ist es aber schwer, mit ihm zu verteidigen, außerdem muss man mit ihm nah an den Gegner ran, um ordentlich austeilen zu können. Zwar wirft er mit Steinen, aber dem Vergleich mit Ryus oder Sagats Geschossen können sie nicht standhalten. Sie sind mehr dazu da, den Gegner auf Trab zu halten, während man sich an ihn rankämpft. Damit jener nicht nach drei Steinwürfen schon weiß was Sache ist, gibt es diverse Varianten. Zusätzlich dazu, dass der Stein je nach gedrückter Schlagtaste unterschiedlich weit geworfen wird, kann man die Taste auch gedrückt halten, um den Wurf zu verzögern und die Flugbahn weiter zu vergrößern. Außerdem kann man mit unten + starker Tritt + starker Schlag ein Steinwerfen antäuschen.
Auch nützlich um sich zum Gegner vorzuarbeiten ist der Ruffian Kick, bei dem Cody ein Stück weit über den Boden rutscht. Je nach gedrückter Taste ist der Kick eine normale oder tiefe Attacke oder sogar eine, mit der man optimal springende Gegner erwischen kann. Außerdem wirft letztere den Gegner auch ein gutes Stück zurück. Der Ex Ruffian Kick hat darüber hinaus die hervorragende Eigenschaft, dass Cody, sobald er den eigentlichen Move erstmal angefangen hat, für die Dauer des Slides nicht mehr getroffen werden kann.
Auch der Zonk Knuckle hat eine relativ große Reichweite, während der Ex Variante kann man außerdem nur tief getroffen werden.
Sein Criminal Upper hat hingegen nur einen wirklichen Nutzen am Ende einer Combo oder als (riskanter) Anti Air.
Eine einzigartige Fähigkeit von Cody ist, dass er ein Messer aufheben kann, das in der Stage liegt, wenn man mit Cody kämpft. Alle Schläge werden dann mit dem Messer ausgeführt, was zwei Dinge bewirkt: zum einen vergrößert sich die Reichweite der Attacken, zum anderen machen nun alle Schläge ChipDamage, was bedeutet, dass der Gegner auch wenn er blockt ein wenig Energie verliert. Die Kehrseite ist, dass es lange dauert, das Messer aufzuheben und dass man es sofort wieder fallenlässt, wenn man eine Focus Attack macht, einen Wurf ansetzt, geworfen wird (egal, ob man sich befreit oder nicht) oder getroffen wird. Darüberhinaus kann man das Messer auch selbst weg- und in Richtung Gegner werfen. Auch dies kann man, ähnlich wie einen Steinwurf, mit unten + starker Tritt + starker Schlag antäuschen.

Ultras:
I) Ist auf einfachem Wege nur sicher zu landen nach einer Focus Attack. Dafür ist man, wenn man nicht getroffen hat, auch nicht allzu lange offen für Gegenangriffe.
II) Zusätzlich zur standardmäßigen Focus Attack Variante gibt es noch die Möglichkeit, diesen Ultra in einer Combo zu benutzen, und zwar nach einer erfolgreichen Attacke mit einem Stein aus kurzer Distanz.

Weitere wichtige Moves:
hoch + Schlag (beim Aufstehen): Codys einzige Möglichkeit, beim Aufstehen (und dann auch nur beim Quick Stand Up) einen sicheren Reversal zu machen, ohne Ex Leiste benutzen zu müssen
Hinten + mittlerer Schlag: guter, schneller Anti Air
Springen + mittlerer Tritt: Muss vom Gegner in die entgegengesetzte Richtung geblockt werden, wenn man ihn damit überspringt, also eine Crossup Attacke
Vorwärts + starker Tritt: ein Hop Kick, der den Gegner sofort zu Boden schickt, wenn er trifft


DeeJay

Der jamaikanische Super Street Fighter 2-Veteran ist für einen Charge Charakter extrem agil und ist sowohl auf mittlerer Distanz als auch in direkter Combonähe gut zu spielen. Allerdings muss man genau wissen, wann man welchen Move benutzen sollte.
Sein Double Rolling Sobat ist mit ein Grund, warum er so agil ist, da er eine große Distanz überbrücken kann. Mit mittlerer und starker Tritttaste macht DeeJay hierbei zwei Drehungen und zwei Tritte, kommt also weiter voran, mit leichter Tritttaste nur einen, dieser haut den Gegner allerdings dann auch im Gegensatz zu den Doppelkicks sofort um. Die Ex Variante geht darüber hinaus glatt durch gegnerische Feuerbälle durch.
Sein Feuerball, der Air Slasher, ist angenehm schnell und man kann mit genügend Charge-Gewöhnung sogar einige Feuerball-Duelle für sich entscheiden.
Der Jackknife Maximum und der Machinegun Upper sind beides gute Anti Airs, allerdings muss man lange üben, bis man weiß, gegen welchen Sprungwinkel welche Variante die richtige ist. Generell gilt, dass die leichten Versionen die sichersten sind und der Machinegun Upper sicherer ist als der Jackknife Maximum. Die Jackknife Maximum Ex ist die beste aller Anti Air Specials.

Ultras:

I) Es spricht tatsächlich NICHTS für die Wahl dieses Ultras, außer vielleicht die einfachere Bewegung. Aber er macht weniger Schaden und es gibt kaum Möglichkeiten, ihn sicher und komplett anzusetzen, wenn man davon absieht, dass der Ultra genau wie der Ex Double Rolling Sobat durch Projektile geht.
II) Dieser Ultra hingegen ist vielseitig verwendbar. Als Anti Air, nach einer Focus Attack oder als Combo nach einem Ex Machinegun Upper.

Weitere wichtige Moves:
Ducken + starker Tritt: Eine Slide Attack, die mit dem richtigen Timing nicht nur unter Projektilen durchgeht, sondern es auch erlaubt, während des Vorwärtskommens den Charge zu behalten
starker Schlag: DeeJays Nummer eins Anti Air Attacke. Außerdem sieht die Bewegung fast genauso aus wie die beim Feuerball schießen, man kann selbiges also hiermit überaus gut antäuschen
Ducken + mittlerer Tritt: Da die Slide Attack den Gegner nicht umhaut, übernimmt das bei DeeJays Moves dieser hier, den man darüber hinaus auch noch leicht in Combos benutzen kann.
Sprung + unten + leichter Tritt: Hiermit kann man DeeJays Sprungweite verkürzen und somit nur mal kurz über einen Feuerball hüpfen oder den Gegner mit einem schnellen Overhead überraschen, den er stehend blocken muss.
Sprung + mittlerer Tritt: Crossup, der vom übersprungenen Gegner in die andere Richtung als normal geblockt werden muss.


Dudley

Boxer Nummer zwei in der Street Fighter Riege ist, anders als Balrog, ein Dreher, hat grob gesehen aber eine ähnliche Auswahl an Specials.
Als erstes wäre da sein Jet Upper, der einem Shoryuken in nichts nachsteht. Er ist also ein großartiger Anti Air und Konterangriff.
Der Machinegun Blow hat eine riesige Reichweite und ist extrem schnell. Hiermit kann man also gut über große Distanz einen Angriff starten. Die Weite des Angriffs variiert je nach benutzter Schlagtaste und der Ex ist ein sehr guter Combostarter.
Mit dem Cross Counter hat Dudley einen klassischen Konter im Repertoire. Die Zeitspanne, für die der potentielle Konter aktiv bleibt, bestimmt sich durch die jeweilige Taste. Dieser Special eignet sich hervorragend als Anti Air, solang man damit nicht zu vorhersehbar wird.
Zu Beginn des Short Swing Blow macht Dudley einen Schritt zurück, weshalb man auch diesen Move zu Konterzwecken benutzen kann.
Auch eher zur Reaktion als zur Abwehr geeignet, aber dennoch offensiver ist der Duck. Dieser Move geht durch Feuerbälle und man kann ihn mit einem graden Schlag oder einem kleinen Uppercut abschließen.
Der Thunderbolt letztendlich ist fast nutzlos... einzig um den Gegner mit einem Crossup zu überraschen ist er zu gebrauchen.

Ultras:
I) Hundertprozentige Trefferquote gibts hier nur nach einer Focus Attack.
II) Bietet zwar einges an Combomöglichkeiten, aber sicher voll treffen tut auch dieser Ultra nur nach einer Focus Attack. Auch gut Schaden macht man mit diesem Ultra als Combo nach einem leichten Jet Upper oder in der Ecke nach einem Treffer mit unten + starker Tritt oder einem Ex Machinegun Blow.

Weitere wichtige Moves:
Unten + starker Tritt: Hiermit schleudert man den Gegner in die Luft und kann, wenn der Gegner in der Ecke ist, eine weitere Attacke landen, wie einen starken Jet Upper oder auch den Super oder Ultra 2.
Vorwärts + mittlerer Tritt: Hierbei bewegt sich Dudley vor, sodass man mit diesem Move super am Gegner bleiben kann.
Vorwärts + starker Tritt: Dudleys Overhead Attacke


Guy

Der Held aus Final Fight verlässt sich im Kampf vor allem auf die Menge an verschiedenen Attacken, die ihm zur Verfügung stehen. Hierfür muss er erstmal an den Gegner rankommen, wozu er in erster Linie seinen Run nutzen kann. Damit auch hier der Gegner vorher nicht weiß, was auf ihn zukommt, sollte man das Ende des Runs immer variieren. Mittlerer Tritt zieht den Gegner von den Beinen und er muss tief blocken, starker Tritt bedeutet ein Overhead, der darüber hinaus zweimal trifft, sodass er auch gegen Focus Attacks gut funktioniert, und mit leichtem Tritt schließlich bleibt man stehen. Danach kann man einen Wurf ansetzen oder einfach die erahnte Gegenattacke blocken. Der Ex Run kann darüber hinaus auch einen Treffer absorbieren, sodass man keine Angst vor Projektilen haben muss, während man läuft.
Ebenfalls gut, um an den Gegner ranzukommen, ist der Bushin Izuna Otoshi. Je nach Stärke der Taste springt Guy dabei weiter nach vorn und auch hier hat man mehrere Möglichkeiten: drückt man im Flug über dem Gegner eine Schlagtaste, macht Guy einen Elbowdrop, ist man direkt am Gegner dran, macht er einen Wurf. Letzterer macht allerdings deutlich mehr Schaden.
Der Hozanto ist vor allem am Ende einer Combo nützlich. Zwar hat er für sich genommen auch eine große Reichweite, wenn man ihn mit starkem Schlag macht, doch er ist extrem langsam. Anders sieht es hingegen mit der Ex Variante aus. Sie hat immerhin die Reichweite des normalen mittleren Hozanto, ist aber extrem schnell. Hiermit lässt sich der Gegner gut überraschen.
Guys Variante des Hurricane Kick, der Bushin Senpukyaku, ist ein guter Anti Air und die starke Version funkioniert auch nur gegen springende oder in die Luft geschlagene Gegner. Die leichten und mittleren Varianten treffen aber auch Gegner am Boden, solange sie nicht geduckt sind.
Der Vollständigkeit halber sei hier auch noch der Kaiten Izuna Otoshi erwähnt, der ein klassischer Air Grab ist. Die Ex Variante macht kurioserweise weniger Schaden, hat aber eine größere Reichweite.

Ultras:
I) Außer nach einer erfolgreichen Focus Attack kann man diesen Ultra auch landen, wenn man den Gegner in die Ecke gedrängt und ihn dann am Ende der Bushin Gokusaken-Combo in die Luft befördert hat.
II) Ultra 2 lässt sich nur nach einer Focus Attack als Combo benutzen, doch da es ein Wurf ist, erwischt man viele Gegner oft auf dem falschen Fuß, da sie versuchen, zu blocken...

Weitere wichtige Moves:
Bushin Gokusaken: Kein Special in dem Sinne, sondern eine sehr lange Target Combo, die allerdings ein leichtes Timing hat. Die Variante mit dem Wurf ist auch gut, um mit dem Gegner die Plätze zu tauschen, falls der einen in die Ecke gedrängt hat.
Starker Tritt: Ein guter Anti Air
Sprung + mittlerer Tritt: Auch bei Guy kann man diese Sprungattacke benutzen, um über den Gegner zu springen, damit er in die falsche Richtung blocken muss.


Hakan

Man merkt Hakan an, dass er ein völlig neuer Charakter ist, denn er spielt sich wie kein anderer. Das wichtigste ist, nach Möglichkeit immer geölt zu bleiben. Je stärker die benutzte Taste bei der Oil Shower, desto länger bleibt man eingeölt, desto länger dauert die Dusche aber auch. Darüber hinaus gehen Feuerbälle durch die Ex Dusche durch.
Der Oil Slide hat eine riesige Reichweite und ist nützlich, um an den Gegner ranzukommen. Die mittlere und Ex Variante gehen auch unter Feuerbällen durch.
Die Oil Rocket ist ein typischer Command Grab, der Oil Dive hingegen ist ein wenig anders. Erstens kann man ihn verzögern, zweitens bewegt sich Hakan dabei nach vorne und drittens springt er wenn man die Taste loslässt auch noch auf den Gegner zu. Insgesamt hat der Wurf also eine enorme Reichweite. Nur leider ist er relativ langsam. Wenn man sich mutig fühlt, kann man ihn auch mal als Anti Air benutzen. Das geht aber nur dann gut, wenn der Gegner noch keine Attacke gestartet hat.
Ansonsten verlässt sich Hakan weitestgehend auf seine normalen Attacken, deshalb hier noch einige "hakan-spezifische" Erklärungen dazu: wie schon gesagt, haben alle Attacken größere Reichweite, wenn man eingeölt ist. Darüber hinaus kann Hakan als einziger Charakter wenn er eingeölt ist seinen Dash zu jeder Zeit mit einer Attacke abbrechen, wodurch er nochmal an Reichweite gewinnt. Ähnlich verhält es sich mit der Focus Attack, während der man Hakan nach vorne oder hinten bewegen kann, solange man geölt ist.

Ultras:
I) Beide Ultras kann man natürlich nach einer Focus Attack landen. Dieser erste ist ein Wurf und funktioniert dementsprechend auch bei blockenden Gegnern.
II) Dieser Ultra ist ein optimaler Anti Air, funktioniert darüber hinaus nach einer Focus Attack und gegen einige normale Attacken.

Weitere wichtige Moves:
Wie schon erwähnt, sind eigentlich alle normalen Moves von Hakan nützlich und essentiell. Hier sei nurnoch der starke Schlag erwähnt, da dieser Hakans einziger halbwegs guter Anti Air ist, von Ultra II mal abgesehen.


Ibuki

Ibuki ist ein Charakter, der sich eindeutig an fortgeschrittene und/oder trainingswillige Spieler richtet. Sie hat eine Vielzahl an Specials und Target Combos, was ihr einerseits das richtige Hilfsmittel für fast jede Situation bereitstellt, sie andererseits aber eben auch schwer zu spielen macht.
Der wichtigste ihrer vielen Specials ist der Neck Breaker, da sie hiermit schnell an den Gegner rankommt, um dort richtig austeilen zu können. Der Ex Neck Breaker geht sogar durch Feuerbälle durch. Allerdings ist Vorsicht geboten, denn wenn der Move geblockt wird, kann man sich eine kurze Zeit lang nicht vor Gegenattacken schützen.
Ebenfalls gut zum Rankommen ist der Hien. Hierbei muss man aber jeweils die richtige Taste drücken, um die richtige Distanz zu überspringen. Wird der Sprung geblockt, ist man weit sicherer als beim Neck Breaker, doch wenn man daneben springt, bekommt man auch hier große Probleme. Die größte Distanz kann man mit dem Ex Hien überwinden, denn er erreicht den Gegner automatisch, selbst über die ganze Bildschirmlänge. Fast noch besser daran ist, dass man danach auf der anderen Seite vom Gegner steht. Hiermit kommt man also gut auch aus der Ecke raus.
Desweiteren kann man auch die Wurfmesser (Kunai) dazu benutzen, sicher die Entfernung zum Gegner zu verkleinern. Doch auch hier gilt: vorsichtig sein. Zum einen bestimmt die jeweils gedrückte Taste den Wurfwinkel, sodass man immer genau wissen muss, welche man benutzt. Zum anderen kann das Messer mit vielen normalen Attacken weggeschlagen werden und man fällt danach ungeschützt in die Attacken des Gegners.
Mit den Specials Tsujigoe und Kasumi Gake lässt sich der Gegner gut verwirren. Der Tsujigoe ist ein weiterer Sprung in sehr spitzem Winkel, bei dem Höhe und Weite per Wahl der Taste variiert werden können, so dass der Gegner immer voll unter Spannung steht und genau wissen muss, wann Ibuki wo landet. Um dies weiter auszureizen, kann man während des Sprungs ein Kunai werfen. Doch man muss genau wissen, wann Ibuki das Messer in welche Richtung wirft.
Mit dem Kasumi Gake kann man sich blitzschnell auf die andere Seite des Gegners bewegen mit der starken Variante, oder eben nicht mit mittlerer oder leichter Schlagtaste oder einfach nur eine kurze Distanz überwinden, denn der Kasumi Gake ist schneller als der normale Dash.
Der Kazegiri ist ein guter Anti Air und kann außerdem am Ende von vielen Combos angebracht werden, um noch etwas Extraschaden zu machen. Die Ex Version bietet darüber hinaus noch eine Sicherheit, die der normale Special nicht hat, da man wenn man beim Kick in die Luft gesprungen ist noch ein Kunai hinterher werfen kann, falls der Gegner den Move geblockt haben sollte.
Ebenfalls vor allem am Ende von Combos geeignet ist der Raida, dessen Reicweite und Geschwindigkeit von der gedrückten Taste abhängt. Daher muss man üben und genau wissen, nach welcher Combo welche Version benutzt werden muss.
Auch der Tsumuji ist als Ende für Combos zu gebrauchen, aber auch allein ist er sehr nützlich. Wird er geblockt, hat der Gegner trotzdem noch nicht direkt die Möglichkeit, automatisch zu treffen und bei der mittleren, starken und der Ex Version kann man hohe und tiefe Tritte mischen, sodass der Gegner, wenn er nicht richtig blockt, zu Boden geht.

Ultras:
I) Sollte am besten nach einer Focus Attack angebracht werden
II) Genau wie bei Ultra I ist die Focus Attack die einzige unkomplizierte sichere Methode

Weitere wichtige Moves:
schräg-unten-vorne + mittlerer Tritt: Ein Slide mit großer Reichweite, der auch unter Projektilen durchgeht
starker Tritt: Anti Air, nachdem man den Gegner, wenn aus der Luft getreten, weiter attackieren kann
Sprung + leichter Tritt: Beim Gegner überspringen muss dieser die Attacke in die andere Richtung blocken, es ist ein Crossup.


Juri

Mit Juri kommt absolut frisches Blut zu den Street Fighter Charakteren und wie man schon vermuten kann, spielt sie sich genau wie Hakan auch, anders als alle anderen Charaktere. Mit Juri kann man sowohl offensiv als auch defensiv spielen, nicht zuletzt dank der Fähigkeit, ihre Feuerbälle zu speichern.
Darüber hinaus kann man den Fuhajin je nach benutzter Taste in drei verschiedenen Winkeln schießen, was die Nützlichkeit weiter vergrößert. Der leichte Feuerball geht sogar unter anderen Projektilen durch. Leider haben die Projektile aber keine große Reichweite. Dafür trifft Juri den Gegner aber schon mit dem Tritt, den sie macht, bevor sie den eigentlichen Feuerball schießt oder ihn speichert. Mit diesem Tritt lassen sich auch gegnerische Feuerbälle neutralisieren. Übrigens kann man alle drei Varianten gleichzeitig speichern. Die Ex Version hingegen lässt sich garnicht speichern.
Ebenfalls auch aus größerer Distanz von Nutzen ist der Shikusen. Da er Armor Break hat, kann man ihn nutzen, um einen Gegner zu erwischen, der präventiv eine Focus Attack auflädt oder auch bei Gegnern, die aus der Distanz Feuerball nach Feuerball werfen. Nach dem Ex Shikusen kann man den Gegner, nachdem er von der Wand abgeprallt ist, weiter beharken. Wird der Move allerdings geblockt, ist man kurz ohne Verteidigung.
Der Senpusha vergrößert vor allem den Schaden am Ende einer Combo. Zwar kann man ihn auch einzeln benutzen um den Gegner mal zu überraschen oder um etwas sicherer voranzukommen, doch hierzu sollte man sich auf die leichte und mittlere Variante beschränken, da der starke Senpusha nach einem Block bestraft werden kann.
Der Kasatushi ist ein defensiver Konter, mit dem man sich nach einem Treffer nach vorne (leichter Schlag), nach hinten (mittlerer Schlag) oder in die Luft (starker Schlag) teleportiert. Bei der Ex Variante darf man per Stick selbst entscheiden, wohin man teleportiert wird. Hiermit lässt sich also die Distanz zu einem Dauerschützen verkürzen, indem man das Geschoss kontert, kann man sich aus der Gefahrenzone bringen oder sofort von oben mit einem Shikusen zurückschlagen.

Ultras:
I) Die "Combo Time" (eigtl. Feng Shui Engine) kann aktiviert werden, nachdem der Gegner mit einer Focus Attack getroffen wurde oder nach einem Wurf. Ist der Ultra aktiv, kann man jeden von Juris normalen Moves in einer Combo verbinden. Man sollte es also möglichst vermeiden, den Gegner dabei zu früh auf die Bretter zu schicken.
II) Wenn der Gegner in der Nähe des Stageendes steht, kann man die Ultra nach einem Ex Shikusen ansetzen. Ansonsten geht natürlich noch die Standardvariante mit einer Focus Attack.

Weitere wichtige Moves:
Vorne + mittlerer Tritt: Ein Overhead, der stehend geblockt werden muss. Außerdem bewegt sich Juri dabei nach vorne.
Starker Schlag: Hierbei wird der Gegner nach oben getreten und man kann den Super danach in einer Combo verbinden.
Sprung + mittlerer Tritt: Wenn man den Gegner überspringt, ist das ein Crossup, der in die andere Richtung geblockt werden muss.


Makoto

Makoto ist ein weiterer schwer zu spielender Neuzugang in Super Street Fighter 4. Zwar kann sie gut austeilen, aber nicht allzu viel einstecken und wenn sie einmal in die Defensive gedrängt wurde, ist es schwer, sie da wieder rauszubekommen.
Am wichtigsten ist Makotos Command Grab, der Karakuske. Hiernach wird der Gegner nämlich nicht nur nicht zu Boden geworfen, sondern ist auch für den Bruchteil einer Sekunde ungeschützt. Und genau diesen Augenblick muss man mit Makoto nutzen, um eine ihrer verheerenden Combos zu starten. Je nach benutzter Taste ist der Griff langsamer, hat dafür aber eine größere Reichweite (von leicht nach stark).
Ihr Hayate ist genauso wichtig, wenn es darum geht, den Gegner konstant unter Druck zu setzen. Schließt man den Ex mit ein, gibt es für jede Entfernung zum Gegner die richtige Variante. Auch zum Abschluss einer Combo ist der Hayate eine gute Option.
Im Sprung ist der Tsurugi nützlich, da man hiermit auch die Sprunghöhe reduzieren kann, wenn man ihn schnell genug ansetzt. Der starke Tsurugi haut den Gegner direkt um, der Ex Tsurugi ist ein Overhead und muss stehend geblockt werden.
Ebenfalls gut gegen tief blockende Gegner ist der Oroshi, denn auch er ist ein Overhead. Allerdings ist er - von der Ex Variante abgesehen - doch eher langsam...
Der Fukiagi schlussendlich ist zwar der beste Anti Air in Makotos Repertoire, aber man muss genau wissen, wann man welche Taste dabei drücken muss, da sie sich hierbei unterschiedlich weit nach vorne bewegt. Außerdem muss das Timing sehr präzise sein. Andererseits kann man aber, wenn man getroffen hat, den Gegner noch bevor er auf dem Boden aufschlägt mit einem weiteren Fukiagi erwischen.

Ultras:
I) Nach einer Focus Attack oder auch dem Karakuske (wie oben schon erwähnt ist das Timing schwer!) lässt sich Ultra I sicher anbringen.
II) Dieser Ultra hingegen ist nur nach einer Focus Attack ein garantierter Treffer.

Weitere wichtige Moves:
Unten + starker Tritt: Makotos bester Anti Air
Außerdem wichtig zu wissen ist, dass bei Makoto Unten + starker Tritt und Unten + starker Schlag "vertauscht" wurden in dem Sinne, dass man dem Gegner mit dem Schlag und nicht wie bei allen anderen Charakteren mit dem Tritt die Beine wegzieht.


T(hunder). Hawk

T.Hawk spielt sich sehr ähnlich wie Zangief, nur dass er mobiler ist. Außerdem hat Hawk Zangief, was die Menge an Lebenspunkten angeht, den Rang abgelaufen. Wer Zangief kennt weiß also: Hawk muss man offensiv spielen. Nahe an den Gegner ran, wenns sein muss auch ein zwei Schläge einstecken, und dann ordentlich Schaden mit Hawks Command Grab machen.
Um näher ranzukommen, gibt es mehrere, an sich schon für den Gegner schädliche Methoden.
Erste Wahl hierfür ist Hawks Condor Dive, mit dem er über den ganzen Bildschirm auf den Gegner zu stürzen kann. Der Move hat sogar Armor Break und erwischt deshalb auch einen Focus Attack ladenden Gegner. Die Kehrseite der Medallie ist, dass der Move wenn er geblockt wird, sofort bestraft werden kann und Hawk kann dann nurnoch zusehen.
Etwas sicherer ist der Condor Spire, wenn er geblockt wird. Allerdings kommt man hiermit auch nicht ganz so weit. Um direkt nach dem Treffer nicht noch zu lang vor dem Gegner zu schweben, sollte man immer wissen, wann man mit welcher Taste wie weit fliegen muss. Auch wissen sollte man, dass die Ex Version durch Feuerbälle geht.
Der Tomahawk Buster ist, wie man schon vermuten kann, T.Hawks Anti Air Special und kann gegen so ziemlich jede Sprungattacke eingesetzt werden. Wenn man mit der Ex Version getroffen hat - und nur dann - kann man den Ex Condor Dive als Combo verbinden.
Um Schaden zu machen, benutzt man am besten so oft wie möglich den Mexican Typhoon, da Hawk kaum wirklich nennenswerte Combos kann.

Ultras:
I) Ist nur nach einer Focus Attack sicher. Da es sich aber um einen Wurf handelt, kann man ihn oft auch gegen blockende Gegner landen oder auch während des Aufstehens.
II) Hawks zweiter Ultra ist ein klassischer Anti Air und funktioniert dementsprechend nur gegen springende Gegner.

Weitere wichtige Moves:
Unten + starker Schlag: Ein weiterer Anti Air
starker Tritt: hat eine riesige Reichweite, macht viel Schaden und drängt den Gegner ein gutes Stück zurück


Abel

Neben dem zweiten Ultra wurde für SSF4 vor allem Abels Falling Sky verbessert. Es ist jetzt leichter, Gegner damit zu erwischen. Ansonsten gilt noch das gleiche wie schon bei Street Fighter 4:
Abel ist ein absoluter Nahkämpfer. Man sollte also immer möglichst nah am Gegner bleiben, was mit seinem Marseille Roll Trick recht einfach ist. Da er für die Zeit, in der er den Trick macht, nicht getroffen werden kann, ist er auch eine gute Methode, um nicht über gegnerische Feuerbälle springen zu müssen. Allerdings kann er während der Erholung (direkt nach dem Trick, aber bevor er etwas anderes machen kann) geworfen werden, es ist also Vorsicht geboten.
Außerdem lässt sich die Rolle perfekt zwischen zwei Combos einbauen, um den Gegner zu verwirren, so dass er nie weiß, in welche Richtung er den nächsten Angriff blocken muss.
Um gegnerischen Geschossen auszuweichen, kann man auch den Wheel Kick benutzen: Mit dem richtigen Timing fliegt man währenddessen unbeschadet über die Projektile. Allerdings kann der Gegner den Trick trotzdem blocken.
Abels Change Of Directions ist ebenfalls gut geeignet, Konfusion beim Gegner zu stiften, da man hier viele Möglichkeiten hat, zu variieren: Der erste Schlag kann sowohl hoch als auch tief geblockt werden, doch danach wirds schwer für den Gegner: die zweite Schlag-Attacke muss stehend geblockt werden, trifft also einen tief blockenden Gegner, bei der Trittattacke als zweiten Angriff ist es umgekehrt. Und mit der letzten Attacke hat man wieder die gleichen Optionen wie beim zweiten Treffer. Den Trick ohne vorhergegangenen normalen Schlag/Tritt anzusetzen ist bei erfahreneren Gegnern aber nicht zu empfehlen, da sie nach dem ersten geblockten Schlag sofort eine Gegenattacke (wie z.B. einen Dragonpunch) ansetzen können.
Von zentraler Bedeutung ist Abels Tornado Throw: man sollte versuchen, jede gelandete Combo, bei der man den Gegner nicht auf die Bretter geschickt hat, hiermit abzuschließen. Der Wurf macht massig Schaden, hat eine leicht größere Reichweite als normale Würfe und funktioniert super gegen Gegner, die während eine Combo über sie hinwegfegt panisch versuchen zu blocken. Funktioniert ähnlich nach einer Marseille Roll, nach der man auf der anderen Seite des Gegners steht als vorher: wenn euer Gegner weiß, dass er nach der Rolle in die andere Richtung blocken muss und das tut, hat er dem Wurf nach wie vor nichts entgegenzusetzen.
Abels Falling Sky-Wurf, bei dem er die Gegner aus der Luft fischt, kann man dagegen nur selten gebrauchen. Macht der Gegner nämliche eine Vorwärtssprung-Attacke, ist der Griff nutzlos. Abel wird getroffen, statt den Gegner zu werfen. Hingegen perfekt ist er für Situationen, in denen eine Attacke, bei der der Gegner in die Luft springt (Dragonpunch u.ä.) geblockt wurde. Noch bevor der Gegner sanft landet, kann Abel ihn zu Boden schmeißen.

Ultras:
I) Abels Ultra macht ihn während des Vorwärtslaufens immun gegen Feuerbälle, das ist also eine sehr effektive Methode, ihn einzusetzen. Häufig trifft man damit auch nach einer Marseille Roll. Als Combo kann man ihn nach einem starken Schlag aus dem Ducken heraus einsetzen.
II) Auch der zweite Ultra funktioniert gegen Feuerbälle, da er einen Treffer absorbiert. Daher kann man ihn auch als Konter gegen andere Angriffe benutzen. Die Reichweite ist fast die gesamte Bildschirmlänge und wenn man die Tritttasten gedrückt hält, kann man ihn verzögern oder sogar abbrechen. Doch die Ultraleiste ist danach in jedem Fall leer.

Weitere wichtige Moves:
Vorwärts + mittlerer Tritt: Da die Attacke mit einem weiteren schnellen Vorwärtsdrücken zu einem Dash abgebrochen werden kann, so dass man 1. nahe am Gegner bleibt und 2. sofort die nächste Attacke hinterher schicken kann
Ducken + starker Schlag (trifft zwei Mal), womit der Gegner nach dem zweiten Treffer in die Luft geschlagen wird, so dass man ihn mit weiteren Attacken beharken kann, noch bevor er landet (zum Beispiel dem Falling Sky oder sogar Abels Ultra, aber natürlich auch mit normalen Attacken). Außerdem ist dies Abels effektivste Anti-Air Attacke.
Springen + mittlerer Tritt: Muss vom Gegner, überspringt man diesen, in die entgegengesetzte Richtung geblockt werden



Eingesendet von 4P-Tipps-Team