Kapitel 14-15

Kapitel 14: Schiffswrack
Sprich mit Yurick nahe der Kapitänskajüte, um dieses Kapitel zu starten.
Du befindest dich auf einem verlassenen Schiffswrack, das du in einer Höhle auf der Insel entdeckt hast.
Im ersten großen Raum, den du erreichst, wirst du von Riesenkrabben angegriffen. Besiege die Gegner und folge dem Weg durch das Wrack.
Kurze Zeit später bricht Yurick, geschwächt durch das Gift der Riesenkrabben, zusammen.
Klettere die Leiter nach oben und besiege die Gegner. In diesem Raum findest du das für Yurick benötigte Gegengift in einer Truhe. Klettere gemeinsam mit Yurick die Leiter nach oben. Dort triffst du auf Dagran und Mirania. Folge dem Weg durch das Wrack und besiege die Gegner, bis du schließlich die Kajüte erreichst, die dich mit einem reich gedeckten Tisch empfängt.
Untersuche hier den Spiegel, um einen Geheimgang zu öffnen.
Benutze den Geheimgang, um in die Kajüte des Kapitäns zu gelangen. Auch hier findest du wieder einen großen Spiegel. Bei genauerem Hinsehen erkennt Elza, dass es sich bei der Person im Spiegel nicht um ein Spiegelbild handelt.

Endgegner "Doppelgänger":
Greife das Spiegelbild nicht direkt an. Nutze stattdessen die Kommandofunktion und lasse Yurick einen Feuerkreis beschwören.
Laufe dann mit Zael in den Feuerkreis, um ihrem ?Spiegelbild? Schaden
zuzufügen.

Wenn es anfängt, sich im Kreis zu drehen, kannst du ihm schnell einige Hiebe verpassen, ohne Gefahr zu laufen, dass dein Angriff gekontert wird.
Nachdem du den Endgegner mehrfach getroffen hast, ändert er seine Strategie. Nun erscheinen drei Figuren im Raum und verwandeln sich in deine Teamkameraden.
Attackiere die Gegner und vermeidendabei, deine wirklichen Teamkameraden zu treffen.
Wenn du deinen eigenen Doppelgänger siehst, kannst du die Chance nutzen und bedenkenlos zuschlagen.
Du erkennst die getarnten Gegner an folgenden Merkmalen:
- Alle Doppelgänger haben rote Augen.
- Eigene Teamkameraden beschweren sich lautstark, wenn du sie angreifst. Achte in diesem Kampf also auf die Sprachausgabe, um die Gegner zu enttarnen.
Nach dem Kampf liest Yurick das Tagebuch des Kapitäns und erfährt so, was mit seinem Vater wirklich geschehen ist.
Kapitel 15: Geheimnisvoller Wald
Rede mit Mirania, nahe dem Heck des Schiffs, um den Wald auf der Insel zu erkunden.
Dieser Abschnitt ist ohne größere Hindernisse oder Rätsel zu bestehen.
Folge deinen Teamkameraden durch den Wald und besiege die Gegner in den einzelnen Bereichen. Im Raum mit dem Speicherzirkel findest du auch einen Beschwörungskreis. Nutze diesen, um deine Gruppe aufzuleveln.
Endgegner ?Mystische Spinne?:
Die große Spinne ruft in regelmäßigen Abständen vier kleinere Spinnen herbei. Außerdem beschießt sie deine Teamkameraden mit einem langen Faden und versucht, sie an sich heranzuziehen.
Wenn sie einen deiner Kameraden auf diese Weise zu sich herangezogen hat, kann sie ihn mit nur einem Biss besiegen.
Durchtrenne die Fäden mit einer Wirbel-Attacke, bevor die Spinne zum Biss ansetzen kann.
In diesem Kampf gilt es zu beachten, dass Spinnen alle frontalen Angriffe automatisch blocken.
Wirbele Feuer-Magiekreise auf, um den Block kurzzeitig zu brechen und kämpfe die meiste Zeit, ohne deinen Fokus zu aktivieren.
Auf diese Weise kannst du den Spinnen, wenn diese gerade deine Teamkameraden anvisieren, schwere Treffer zufügen.

Nach dem Kampf folgt eine kurze Zwischensequenz und du gelangst automatisch zurück auf das Schiff.
Sobald beide Missionen (14 und 15) abgeschlossen sind, findest du in dem zuvor verschlossenen Raum einen Schlüssel, mit dem du eine geheime Kammer in der Kapitänskajüte öffnen kannst.
Hier findest du eine Karte, mit deren Hilfe du endlich zur Gurak-Basis segeln kannst.
Sprich Dagran an, um die Fahrt zu beginnen.

Eingesendet von oldkiller, vielen Dank.