Spielmechanik und Teamauswahl - Guides & Spieletipps zu Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Spieletipps: Guide

Spielmechanik und Teamauswahl

X-Factor

Zum X-Factor wird in der Anleitung sehr viel weniger gesagt als es darüber zu sagen gibt. Richtig ist, dass die Effekte je nach Figur variieren. Wichtig wäre aber auch gewesen zu erwähnen, dass die Länge des Effekts davon abhängt, wie viele Kämpfer im eigenen Team noch nicht k.o. sind. Hat man noch alle drei Charaktere, hält der X-Factor zehn Sekunden, bei zwei Charakteren 15 und der letzte Charakter profitiert 20 Sekunden lang vom Geschwindigkeits- und Schadensboost.

Sehr interessant ist auch, dass man durch Aktivieren des X-Factors absolut jede Aktion unterbrechen kann, um sofort eine weitere auszuführen; selbst die paar Millisekunden in denen man nichts tun kann nachdem man eine gegnerische Attacke geblockt hat können hiermit verkürzt werden. So kann man zum Beispiel eine eigentlich viel zu schnelle Attacke des Gegners doch noch kontern oder auch eine Combo verlängern. Selbst eine Hypercombo kann direkt nach dem letzten Treffer unterbrochen werden, um innerhalb jener Combo eine weitere Hyper- oder auch eine normale Combo hinterherzuschieben. Apropos Combos: das sogenannte Damage-Scaling (siehe weiter unten) ist während des X-Factors um einiges schwächer, sodass Combos mehr Schaden machen als normal. Allerdings ist auch das Timing der Combos anders, da der Charakter ja schneller ist.

Garnicht erwähnt wird in der Anleitung auch, dass der rot gefärbte Teil der verlorenen Lebensenergie des aktiven Charakters wieder heilt während X-Factor aktiv ist. In die gleiche Kerbe schlägt auch die Eigenschaft, dass man beim Blocken von Spezialattacken oder Hypercombos keinen Schaden nimmt.
Dashes, Sprünge und Flüge

Dies sind die nächsten Punkte, die in der Anleitung nur sehr knapp erwähnt werden.

Dashes:
Hierzu wäre als erstes zu sagen, dass man auch mit Tasten dashen kann, und zwar indem man zwei der drei normalen Angriffstasten gleichzeitig drückt. Um hiermit in eine andere Richtung als nach vorne zu dashen, drückt man dabei einfach in die entsprechende Richtung. Zur Richtung ist auch einiges zu sagen. Viele Charaktere können nämlich auch im Sprung dashen, einige sogar mehrfach in einem Sprung. Manche Charaktere können im Sprung nicht nur nach vorne oder hinten, sondern in alle Richtungen dashen: hoch, runter, vorne, hinten und jede mögliche Kombination hieraus. So kann man den Gegner überraschen, indem man einen Sprung stark verkürzt und ihm viel schneller als erwartet eine Sprungattacke entgegenschleudert oder den Sprung mit einem Dash nach oben verlängert, damit man nicht in die Attacke des Gegners fällt.

Mit den meisten Charakteren kann man die Dashes durch nahezu alles abbrechen: blocken, ducken, Attacken, Sprünge etc. Hierdurch ergibt sich eine Möglichkeit, selbst mit langsamen Charakteren sehr schnell vorwärts oder rückwärts zu kommen, indem man einen Dash macht, ihn vor dem eigentlichen Ende des Dashes durch Ducken abbricht und das ganze wiederholt, bis man dort angekommen ist, wo man hin will.

Sprünge:
viele Charaktere haben statt oder sogar zusätzlich zu den Airdashes noch Doppel- oder sogar Dreifachsprünge, die sich allerdings nicht mit einem Supersprung kombinieren lassen.

Fliegen:
einige Charaktere können mit der richtigen Eingabe sogar kurze Zeit fliegen. Die Tasteneingabe ist bei allen Charakteren gleich, und zwar eine Vierteldrehung von unten nach hinten (also vom Gegner weg) + Specialtaste. Wer den Flug verkürzen will, kann dies mit der gleichen Kombination tun. Während man fliegt, kann man allerdings nicht blocken.


Mit all diesen Methoden ist man nicht nur mobiler und macht sich für den Gegner unberechenbarer, man kann hiermit auch Sprungcombos massiv verlängern, indem man nach der eigentlichen Combo einen Airdash Richtung Gegner macht oder das Fliegen aktiviert und noch ein paar Attacken folgen lässt. Je nach Combo und Charakter muss man statt des geraden Dashes allerdings unter Umständen einen Dash schräg nach oben oder unten machen.
Team Hypercombo oder Crossover Combination?

Es ist zwar ein bisschen einfacher, eine Crossover Combination zu starten als eine Team Hypercombo sicher zu landen, aber erstere hat viele Nachteile. Erstens sind die jeweiligen Hypercombos bei einer Crossover Combination davon abhängig, welchen Assist man für die Charaktere gewählt hat. Ein Team aus Magneto, Iron Man und Ryu kann beispielsweise eine Crossover Combination einsetzen, die voll trifft. Aber nur wenn auch alle als Assist ihr jeweiliges Projektil haben. Das ist in den meisten Fällen aber eher schlecht für die Teamsynergie, wie weiter unten beschrieben.


Desweiteren kann es natürlich passieren, dass die Combination geblockt wird und der Gegner im Extremfall einen Gegenangriff startet, der nun alle drei Charaktere des eigenen Teams erwischen kann. Mal ganz davon abgesehen, dass man mit einer geblockten Combination auf jeden Fall drei Hyperlevel für ein bisschen Blockschaden verschwendet hätte.

Mit einer Team Hypercombo ist man also auf jeden Fall flexibler und unter Umständen auch sicherer. Als Bonus gibts auch noch die nützliche Eigenschaft, Charaktere auf eine sicherere Weise wechseln zu können als durch bloßes Taggen. Um eine Team Hypercombo auszuführen, startet man zunächst die Hypercombo des aktiven Charakters. Wichtig ist nur, dass es keine Level 3 Combo ist, denn aus dieser kann man keine Team Combo machen. Während der Hypercombo muss man nun die Eingabe für die gewünschte Hypercombo des nächsten Charakters machen und bei der zweiten Combo dann die Eingabe für die Hypercombo des dritten Charakters, wenn man will und die nötigen Hyperlevel zur Verfügung hat. Als letzte Hypercombo des Teams kann man dann auch eine Level 3 Combo benutzen. "Während" der Hypercombo heißt in diesem Falle auch kurz nach dem letzten Treffer der ersten Hypercombo – so kann man mit etwas Übung maximalen Schaden aus den Teamangriffen holen. Wird die erste Combo bereits geblockt, kann man immernoch auf folgende Hypercombos verzichten oder, wenn man mit einem Gegenangriff rechnen muss und einen entsprechenden Charakter in der zweiten Reihe wartet, eine Team Hypercombo daraus machen, nach der der Charakter, der zuletzt die Hypercombo gemacht hat, keinesfalls noch einfach so attackiert werden kann.

Crossover Combinations sollten also im Grunde nur dann eingesetzt werden, wenn man kurz vor Ablauf der Zeit dem Gegner noch etwas Schaden machen will – egal ob geblockt oder nicht. Danach sollte das Match aber sofort vorbei sein!
Auswechslungen

Wie oben schon angedeutet, ist das bloße Wechseln der Charaktere per Partnertaste gedrückt Halten die unsicherste Art den nächsten Kämpfer in den Ring zu bringen. Ein guter Gegner wird danach ganz sicher eine Combo anbringen können, da der hereinspringende Kämpfer erstmal nichts tun kann. Diese Methode sollte nur benutzt werden, wenn es wirklich dringend ist: wenn der aktive Charakter kurz vor dem k.o. steht, aber noch ein Großteil seiner Lebensleiste rot ist und/oder er Gefahr läuft, von einem geblockten Super zu Boden zu gehen.

Glücklicherweise gibt es diverse andere Methoden, um sicherer durch die eigenen Reihen zu wechseln. Einmal die oben schon genannte Methode einer Team Hypercombo, die allerdings zwei Hyperlevel verbraucht. "Nur" einen Hyperlevel verbraucht man durch den Crossover Counter, mit dem man nach einem erfolgreich geblockten Angriff den nächsten Charakter ins Spiel bringt, der dann sofort mit einem Angriff ins Spiel hüpft. Was für ein Angriff dies ist, hängt vom ausgewählten Assist ab. Die Eingabe (nach vorne + Partnertaste) muss direkt nach dem Erscheinen der blauen Halbkugel gemacht werden; das Timing ist das gleiche wie beim Advancing Guard. Sieht der Gegner diese Art des Wechselns allerdings kommen, kann er immernoch entsprechend reagieren, um den eingewechselten Kämpfer zu attackieren bevor man selbst Kontrolle über ihn hat – dies ist aber um einiges schwerer als beim einfachen Auswechseln.

Zu guter Letzt gibt es noch die Möglichkeit einer Team Aerial Combo. Auch hier kann man, wie bei einer Team Hypercombo, bis zum dritten Charakter wechseln. Wie der Name schon sagt, muss man erstmal den Gegner in die Luft befördern und dort vor dem Wechsel mindestens einen weiteren Angriff landen. Danach wird per Richtungseingabe + Partnertaste gewechselt. Dies kann vom Gegner gekontert werden, wenn er zeitgleich dieselbe Eingabe macht. Da es drei Möglichkeiten gibt, die Aktion zu machen (drei Richtungen, nämlich oben, unten und links und rechts, letztere zählen aber als die gleiche Eingabe), ist dies für den Gegner allerdings immer ein Ratespiel. Der einzige Nachteil hieran: kontert der Gegner die Combo, bekommt man selbst ein wenig Schaden.

Dennoch hat diese Art zu wechseln die meisten Vorteile von allen Wechselmanövern: man verbraucht hierbei kein Hyperlevel, sondern bekommt sogar noch eins dazu oder sogar zwei, wenn man einmal komplett durch die Kämpfer wechselt. Darüber hinaus ist diese Art auszuwechseln sicher wenn der Gegner nicht richtig rät, da er keinesfalls einen Gegenangriff ansetzen kann.
Assists

Abgesehen davon, dass man für sein Team die passendsten Assists auswählen muss, wie weiter unten erläutert, gibt es auch im Kampf ein paar Dinge zu beachten. Zum einen kann der in den Ring gerufene Assist-Charakter ebenfalls vom Gegner getroffen werden und nimmt in diesem Falle mehr Schaden als wenn er selbst der aktive Kämpfer ist. Das kann sogar dazu führen, dass beide im Bild befindlichen eigenen Charaktere erwischt werden.


Außerdem kann man direkt nach einem Assist für kurze Zeit keine weiteren Teamaktionen machen. Keine Wechsel, kein Assist – auch nicht mit dem dritten Charakter.
Damage- und Hitstun-Scaling


Damit es nicht zu unfairen oder sogar unendlich langen Combos kommt, gibt es die Mechaniken des Damage- und Hitstun-Scalings. Diese bewirken zum einen, dass die einzelnen Schläge innerhalb einer Combo weniger Schaden machen, je länger die Combo schon dauert (Damage-Scaling). Das heißt also, dass der zehnte Schlag innerhalb einer Combo nicht so viel Schaden macht als hätte man den gleichen Schlag außerhalb einer Combo gemacht. Zum anderen bewirkt das Hitstun-Scaling, dass der gegnerische Charakter von einem Schlag innerhalb einer Combo ab einer gewissen Anzahl von Treffern nicht mehr so lange unkontrollierbar für den Spieler ist als wenn man den gleichen Schlag ohne vorherige Treffer gelandet hätte. Daher muss man sich immer entscheiden, ob man die Combo nun noch verlängert oder sogar in eine Hypercombo enden lässt oder nicht vielleicht doch lieber den Gegner damit überrascht, dass man die Combo einfach abbricht und sofort eine neue ansetzt oder auch einen Wurf.
Teamzusammenstellung und Wahl der Assists

Fast genauso wichtig wie der eigentliche Kampf ist die Wahl der richtigen Charakterkombination. Rechnet man die verschiedenen Assists und die Reihenfolge des Teams mit ein, gibt es unglaublich viele mögliche Teams.


Orientieren sollte man sich nicht nur daran, welche Charaktere einem auf Anhieb liegen und vielleicht noch weniger daran, welche Charaktere einem einfach gefallen.


Wichtiger ist eher, dass man sich auf eine Spielweise konzentriert oder ein flexibles Team erstellt. Will man den Gegner aus der Distanz mit Projektilen nerven? Oder lieber mit schnellen Charakteren den Gegner schwindelig spielen? Auch denkbar wäre eine Mischung: als ersten Charakter ein schnelles Combomonster, als Assistcharakter jemand mit einem schnellen Laserbeam. Oder umgekehrt, falls der Gegner doch zu nahe an den dauerfeuernden Kämpfer kommt und der Assist für eine möglichst schnelle Attacke vorbeischaut, die den Gegner auf dem falschen Fuß erwischt. Ein Beispiel für ein flinkes Rushdown Team wären Chun-Li, Morrigan und Felicia. Vor allem Chun-Li und Morrigan würden bei der entsprechenden Spielweise sehr von ihrem Airdash (Chun-Li) oder dem normalen Dash (Morrigan) profitieren, da diese nicht geradeaus sondern schräg nach unten bzw. schräg nach oben gehen und den Gegner in der Hitze des Gefechts sehr oft überraschen können. Ein geschosslastiges Team könnte beispielsweise aus Chris Redfield, Magneto und M.O.D.O.K. zusammengestellt werden. Magnetos Schuss ist besonders schnell und Chris und  M.O.D.O.K. haben jeweils diverse Projektile zur Auswahl, was sie innerhalb dieser Spielweise sehr flexibel macht.


Dann gibt es noch die Frage nach den Team Hypercombos. Einige, wie zum Beispiel Iron Man, Magneto und Ryu, können zumindest einen ihrer Hypercombos mit einem der anderen kombinieren, da jeder von ihnen eine Schuss-Hypercombo hat. Von Ryu zu Chun-Li wird das in diesem Falle schon schwieriger. Durch die Wucht des Hadoken Hypers wird der Gegner so weit von Ryu weggeschoben, dass Chun-Li mit keinem ihrer Hypercombos an ihn heran kommt bevor er wieder blocken kann. Anders Ryus Tatsumaki Senpukyaku Hyper: hiernach kann man mit Chun-Li all ihre Hypercombos anbringen. Wichtig ist, dass möglichst viele Hypercombos der Teammitglieder mit denen der anderen funktionieren, um in so vielen Situationen wie möglich eine Team Hypercombo ansetzen zu können.


Wenn man weiß, wie man spielen möchte und welche Charaktere sich dafür eignen, stellt sich die Frage nach der Reihenfolge der Kämpfer. Überlegungen hierfür sind, ob man lieber sofort so hart zuschlägt wie möglich oder lieber erstmal ein paar Hyperlevel für später sammelt. Aus den oben genannten Beispielen wäre Chun-Li jemand, die auch ohne Hyperleiste gut austeilen kann und durch ihre langen Combos auch viel Hyperleiste sammeln kann. Ein Gegenbeispiel hierzu ist C.Viper, die nicht nur für ihre Hypercombos, sondern auch für ihre Ex-Spezialattacken Hyperlevel verbraucht, dadurch aber auch entsprechend mehr Schaden mit weniger Aufwand anrichten kann. Der Extremfall ist der Ausnahmecharakter Phoenix. Sie hat nur circa halb soviel Leben wie die anderen Charaktere. Doch wenn sie k.o. geht und fünf Level Hyperleiste zur Verfügung stehen, ersteht sie wieder auf, und zwar zu Dark Phoenix, die schon fast unfair stark ist. Sie sollte also immer an dritter Stelle im Team sein.


Auch bezüglich der Team Aerial Combos sollte man auf die Reihenfolge der Kämpfer achten, da nicht jeder eine Hypercombo in der Luft ausführen kann. Als Beispiel das Team Chun-Li, Magneto und Ryu. Beginnt man eine Team Aerial Combo mit Chun-Li und combot sich zu Ryu durch, kann man mit diesem die Combo mit einem Hadoken-Hyper beenden. Ist aber Chun-Li als dritter Charakter im Team, wird sie die Combo nur unter sehr viel schwereren Bedingungen in eine Hypercombo münden lassen können, da sie keine ihrer Hypercombos in der Luft benutzen kann.


Ist auch die Reihenfolge klar, muss man sich noch für die adäquaten Assists entscheiden. Klar, drei Projektile als Assists machen vieles einfacher, aber man ist auch weniger flexibel. Dennoch kann eine solche Ausstattung an Assists mit einer generellen Trigger-Happy-Spielweise durchaus sinnvoll sein. Aber ein Geschoss, ein Assist der den auf dem Boden liegenden Gegner wieder nach oben befördert, sodass der aktive Charakter seine Combo verlängern kann, und ein Assist, der den aktiven Charakter aus brenzligen Situationen holt, indem er den Gegner in seinem Schlagrhythmus unterbricht, machen ein Team vielseitiger. Andererseits steht einer dieser Assists logischerweise nicht zu jeder Zeit des Spiels zur Verfügung – der aktive Charakter kann sich nicht selbst unterstützen. Allerdings hat er die Attacke, die sonst als Assist fungiert natürlich trotzdem in seinem Attackenrepertoire. Ist der aktive Charakter also derjenige, der den aufs Kreuz gelegten Gegner erwischen kann, braucht man diesen Assisttyp grade garnicht. Kämpft man aber mit dem Projektil-Assistenten, fehlt diese Art der Unterstützung vielleicht doch. Also doch lieber zweimal den gleichen Assist-Typ und nur einen anderen in der Hoffnung, dass man den Assist-Exoten garnicht als aktiven Charakter braucht? Dann wiederum muss man aber daran denken, dass auch dieser Charakter vom Gegner per Snapback in den Ring geholt werden kann. Man sollte also auch für diesen Fall die ein oder andere Idee für das Team und vor allem für den jeweiligen Charakter haben.


Es kommt also auf die jeweilige Spielweise an, wie man sein Team zusammenstellt und bis man ein wirklich effektives Team gefunden hat, kann einige Zeit vergehen, die man vor allem im Training mit den Kämpfern verbringen sollte. Doch der Aufwand lohnt sich: man kämpft eben nicht einfach mit drei Charakteren, sondern mit einem Team. Und dieses ist im besten Falle mehr als seine Teile.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team



Dieser Spieletipp wurde noch nicht bewertet


War dieser Spieletipp hilfreich?

 

Bitte meldet uns Urheberrechtsverletzungen, falsche oder anderweitig unpassende Beiträge unter Angabe des betreffenden Spiels per E-Mail an hinweis@4players.de. Dort könnt ihr auch gerne Fragen zu Einsendungen, Kritik, Wünsche, Lob und Anregungen zum 4P-Spieletipps-Channel loswerden.

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am


Beat-em up
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release:
18.02.2011
18.02.2011
Spielinfo Bilder Videos