Einleitung

Der folgende Text ist eine Art Überblick über das Spielprinzip von Little Big Planet 2, er richtet sich vor allem an Einsteiger und soll die allgemeinen Zusammenhänge und Funktionen erklären.
Er ist für Little Big Planet 2 geschrieben, die meisten Teile lassen sich jedoch auch auf den Vorgänger, Little Big Planet, übertragen.


Was ist LittleBIGPlanet?

LittleBIGPlanet (LBP) und sein Nachfolger sind in ihrem Kern eigentlich klassische Jump&Run Spiele, die aus einer seitlichen Perspektive, die der von Super Mario ähnelt, gespielt werden. Es geht bei LBP neben dem eigentlich hüpfen außerdem um Kreativität, riesige Teile der Level sind veränderbar, anpassbar und mit dem beigelegten Editor lassen sich eigene Level, die in ihrer Qualität den mitgelieferten in nichts nachstehen müssen, kreieren.

Das Ziel:

Am Anfang des Spiels bekommt ihr eine Zentrale, einen kleinen Raum, in dem ein großer PS3-Controller steht. Wenn ihr in der Nähe von diesem die Viereck-Taste drückt, könnt ihr im darauffolgenden Menü entweder auf die Online- oder Editorfunktionalitäten zugreifen, oder aber unter dem Menüpunkt Story den Singleplayer von LBP spielen. In diesem reist ihr mit eurer kleinen Figur, dem Sackboy durch verschiedene Welten mit den verschiedensten Leveln, um das LPB-Universum vor einer drohenden Gefahr zu retten.
Das Ziel jedes Levels besteht darin, auf welche Weise auch immer das Ende des Levels zu erreichen. Das Ende selbst ist eine Art Plattform vor einem großen Bildschirm, auf dem eure Punkte und Leistungen aufgezählt werden. Punkte könnt ihr sammeln, in dem ihr überall im Level verteilte kleine runde Blasen, sogenannte Punkteblasen, aufsammelt. Ihr werdet außerdem auf größere Blasen stoßen, in denen ein Bild eines Gegenstands liegt. Wenn ihr diese aufsammelt wird der in ihnen liegende Gegenstand gespeichert und in eurer Inventar hinzugefügt. Den Nutzen dieser sammelbaren Objekte findet ihr unter Sticker und Gegenstände in diesem Artikel.


Speicherpunkte/Checkpoints:

In den Leveln werden euch seltsame Holzkreise auffallen, die von einem weißen Lichtkreis umrandet sind. In den ersten Leveln ist in das Holz ein Unendlichzeichen () eingraviert, in den späteren nicht mehr. Dies sind Checkpoints. Sobald ihr sie passiert, beginnt der weiße Kreis zu leuchten, anfangs ist es ein vollständig ausgefüllter Kreis. Solltet ihr während des Levels sterben, zum Beispiel in dem ihr in Flammen fallt, könnt ihr am zuletzt aktivierten (=passierten) Kreis wieder starten, also respawnen. Dies geht nicht beliebig oft: Nach eurem Respawn ist der weiße Kreis nicht mehr vollständig, je nachdem wieviele Respawns an der jeweiligen Stelle zulässig sind (die Anzahl variiert von Kreis zu Kreis) verliert er einen bestimmten Wert. Zeigt der Kreis nach einem Respawn zum Beispiel nur noch die Hälfte, habt ihr an dieser Stelle nur insgesamt drei (der leere Kreis ist ein weiterer Respawn) mögliche Neustarts; zeigt er noch drei Viertel habt ihr insgesamt fünf Respawns (vier Viertel + 1).
Wenn der Kreis leer, also nicht mehr vorhanden ist, blinkt der Kreis rot und ein Warnsignal ertönt: Wenn ihr jetzt noch ein weiteres Mal sterbt, müsst ihr das Level von vorne beginnen.
Kreise, auf dessen Holz das erwähnte Unendlichzeichen eingraviert ist, sind hiervon ausgenommen - sie ermöglichen unendlich viele Respawns.


Euren Charakter anpassen:

Eure Figur lässt sich jederzeit und in jedem Level frei gestalten, ihr aktuelles Aussehen wird Kostüm genannt. Öffnet, um es zu verändern, eurer sogenanntes Popit-Menü durch Drücken der Viereck-Taste. Es sollte nun neben eurem Charakter ein viereckiges Menü erscheinen, ihr navigiert durch dessen Optionen am besten mit dem Steuerkreuz des Controllers. Wählt hier nun Charakter anpassen aus. Im nun erscheinenden Menü findet ihr zuerst einige grundlegende Funktionen (Kostüm zurücksetzten, usw.), darunter einige sogenannte Materialen. Diese bestimmen das allgemeine Aussehen eures Charakters, also den Stoff, aus dem die Puppe genäht ist. Wenn ihr ein Material ausgewählt habt könnt ihr das nächste Menü aufrufen, indem ihr so lange das Steuerkreuz nach rechts drückt, bis ihr über den Rand hinaus navigiert und sich die nächste Seite öffnet. Hier beginnen die Personalisierungsmöglichkeiten. Ihr könnt Augen, eine Brille, die Haare, usw. eures Charakters bestimmen. Wenn ihr eine bereits ausgewählte Option (zum Beispiel eine bereits aufgesetzte Brille) erneut auswählt zieht der Charakter sie ganz aus, trägt aus der aktuellen Kategorie also überhaupt nichts. Auf der darauffolgenden Seite findet ihr Kleidung, auf der letzten Seite könnt ihr eure Spielerfarbe, also die Farbe des Popit-Menüs und die der Symbole, die während dem Spiel euren Charakter betreffen, verändern.
Mit den, eben erwähnten, grundlegenden Funktionen am oberen Ende jeder Seite des Menüs könnt ihr das so erstellte Kostüm speichern, es zurücksetzen (um ganz neu anfangen zu können) oder das aktuelle Kostüm waschen (siehe hierzu den Abschnitt Sticker und Gegenstände).



Dreidimensionalität:

Trotz der Seitenansicht ist LBP dreidimensional; die Charaktere (Sackboys) können sowohl nach vorne ("aus dem Bildschirm heraus") als auch nach hinten ("in den Bildschirm hinein") springen. Erreichen könnt ihr dies, indem ihr den linken Stick während dem Druck der X-Taste nach oben oder nach unten bewegt:

Interaktion:

Charaktere können in Leveln sich an Gegenständen festhalten und mit diesen Interagieren, sie zum Beispiel ziehen, schieben oder an ihnen schwingen. Das Festhalten ist nur an bestimmten Materialen möglich, welche Materialen greifbar sind sieht man ihnen zumeist an: Sie bestehen entweder aus einer schaumartigen Textur oder sind an einem anderen Objekt "aufgesetzt", also offensichtlich dafür geeignet, sich an ihnen festzuhalten. Das Festhalten selbst funktioniert mit der R1 Taste, also der rechten oberen Schultertaste des Controllers. Drückt und haltet sie in der Nähe eines Gegenstandes und eurer Charakter wird beginnen, sich an ihm festzuhalten. Ihr könnt nun mit gedrückter R1 Taste beginnen, den linken Stick zu verwenden. Dadurch lassen sich, wenn ihr euch an irgendetwas schiebbaren oder ziehbaren festhaltet, Gegenstände verschieben (zum Beispiel um Treppen zu höheren Ebenen zu bauen), oder es lässt sich, wenn ihr euch an etwas hängendem festhaltet, Schwung holen um weiter schwingen zu können (zum Beispiel um Schluchten zu überqueren).

Sticker und Gegenstände:

In LBP könnt ihr jede Menge Zeugs an verschiedenes Zeugs drankleben. Im Popit-Menü (der Bildschirm, der sich durch Drücken der Viereck-Taste öffnet) gibt es einen Menüpunkt Sticker und Dekos, der euch eine Auswahl verschiedener Muster und Gegenstände gibt. Sticker sind rein zweidimensionale Bilder, Dekos dreidimensionale, kleine Objekte. Sobald ihr hier eins ausgewählt habt könnt ihr mit dem linken Stick seine Position bestimmen oder es durch klicken des rechten Sticks spiegeln. Durch Bewegen des rechten Sticks könnt ihr seine Größe verändern. Durch Drücken der X-Taste könnt ihr den Sticker oder die Deko an der aktuellen Position befestigen.
Warum?
Dies hat keinen tieferen, spielverändernden, Sinn. Ihr könnt durch Sticker und Dekos entweder Level verschönern (sie werden allerdings nach Verlassen des Levels nicht gespeichert) oder eure Zentrale personalisieren (in der Zentrale platzierte Objekte werden gespeichert, das Popit-Menp bietet hierzu wenn ihr euch ind er Zentrale befindet sogar einen eigenen Menüpunkt in dem ihr verschiedene Konfigurationen speichern und laden könnt). In den ersten Tutorialleveln wird an einer Stelle das aufkleben eines Stickers vorrausgesetzt um weiter zu kommen, ansonsten könnt ihr sie aber einfach aus Spaß irgendwo drankleben oder es eben einfach sein lassen. Sticker haften übrigens auch an Sackboys und werden an ihnen auch gespeichert. Um sie wieder loszuwerden gibt es im Popit-Menü in der Kostümerstellung die Kostüm waschen Funktion.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team