Jünger des Khaine

--> Rolle in der Gruppe

Der Jünger spielt sich gut als Hybridklasse die direkt zwischen der Front und der hinteren Reihe je nach Bedarf wechselt. Seelenessenz die er im Kampf sammelt, indem er Gegnern Schaden zufügt oder indem er Aktionspunkte umwandelt, verwendet er um Verbündete zu heilen oder sie mit und Verstärkungszaubern zu unterstützen. Da er nur mittlere Rüstungen tragen kann, sollte er es trotz des Kampfes an der Front nicht darauf anlegen dem Gegner direkt Auge in Auge zu blicken. Mit seinem reichhaltigen Sortiment stehen im also Möglichkeiten zur Verfügung Verbündete zu heilen, zu verstärken und Gegner im Nahkampf massiv zu Schaden oder mit negativen Effekten zu schwächen und zu verkrüppeln.

--> Solospiel

Das Solospiel als Jünger ist recht simpel. Da er sowohl heilen als auch sehr gut Schaden austeilen kann, ist er Solo recht gut allein unterwegs. Viele seiner Fertigkeiten fügen dem Gegner gut Schaden zu und heilen ihn damit gleichzeitig oder bauen die Seelenessenz auf, welche in einem Kelch oder Gefäß über der Aktionsleiste dargestellt ist. Wenn ihr euren Schaden und eure Heilung gut im Zusammenspiel kombinieren könnt sollten die wenigsten Gegner, wenn nicht sogar Gegnergruppen ein Problem darstellen. Den Gegnern rückt ihr als Jünger entweder mit zwei Einhandschwertern oder einem Schwert in der Rechten und einem Kelch in der Linken zu Leibe.


--> Meisterschaften

Pfad der dunklen Riten
Verbesserung eurer Heilfertigkeiten und Verstärkungszauber

Pfad der Folter
Verbessert und verleiht offensive Fertigkeiten die Gegner schwächen und verkrüppeln

Pfad der Opferung
Verbessert und verleiht offensive Fertigkeiten für Direktschaden


Hexenkriegerin

--> Rolle in der Gruppe

In der Gruppe ist die Hexenkriegerin entweder ebenfalls an der Front anzutreffen, jedoch geht sie viel feinfühliger als die anderen Nahkämpfer zu werke und doch tödlich. Sie nutzt Fertigkeiten die Gegner zu vergiften und setzt ihnen massiv mit ihren Dolchen zu. Dabei versetzt sie sich immer wieder in den Zustand des Blutdurstes den sie in fünf Stufen aufbauen. Jede Stufe dient als ein Punkt und diese kann sie dann als tödliche Kombos auf den Gegner entfesseln. Ihre schwäche liegt dafür in der leichten Rüstung die sie recht ungeschützt lässt.

--> Solospiel

Ihr könnt diesen Charakter schon einmal nur weiblich spielen. Sobald es dann im Solospiel losgeht verlasst ihr euch als Hexenkriegerin darauf eure Feinde meistens aus der Tarnung heraus anzugreifen. Diese ist nicht ewig anwendbar, so könnt ihr am Stück vorerst einmal nur 30 Sekunden in der Tarnung verbringen und könnt daraus mit besonderen Angriffen den Kampf eröffnen. Im Kampf selbst nehmt ihr den Gegner nach Strich und Faden auseinander. Betäubt ihn und vergiftet ihn um ihn mit euren beiden Dolchen möglichst schnell den Tod zu bringen, außerdem habt ihr die Möglichkeit die zum Teil dicken Rüstungen eurer Gegner effektiver zu durchdringen. Nur so könnt ihr gewährleisten selber noch lang genug zu leben.

--> Meisterschaften

Pfad des Blutbades
Verbessert eure Fertigkeiten für Direktschaden und zur Rüstungsdurchdringung

Pfad des Leidens
Verbessert eure Fertigkeiten die Schaden über Zeit wirken.

Pfad des Verrats
Verbessert Fertigkeiten gegen Zauberklassen indem ihr sie zum Beispiel verstummen lassen könnt.


Zauberin

--> Rolle in der Gruppe

Als Magierklasse ist die Zauberin wie man sich vielleicht denken kann eher in den hinteren Reihen der Schlacht anzutreffen von wo aus sie dann massiven Schaden in diversen Formen auf die Gegner wirft. Sie sollte sich darauf verlassen, dass die Gegner nicht nach hinten durchdringen denn viel hält man mit der dünnen Stoffrüstung nicht gerade aus. Jedoch sollte man als Zauberin auch auf eine weitere Gefahr achten. Ihr baut mit euren Zaubersprüchen die ihr wirkt chaotische Energie auf die in einer Kugel über der Aktionsleiste angezeigt wird auf. Das positive an der Energie ist je mehr davon gerade da ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit das eure Zauber kritisch treffen. Allerdings nimmt damit auch die Chance zu, dass eure Zauber einen Rückschlag verursachen oder wohl eher sie gehen einfach schief und dass kann euch selbst das Leben kosten wenn ihr da nicht aufpasst.

--> Solospiel

Allein auf sich gestellt oder auch in der Truppe ist die Methode ähnlich wie vielen Klassen einfach die, den Gegner oder die Gegner schneller tot zu kriegen ehe sie einen selbst töten. Im Falle der Zauberin kann man da auf Gebietsschaden, Direktschaden oder Schaden über Zeit in Magieform verfügen und wenn einem die Gegner zu nahe kommen kann man sie mit einigen Zaubern auch fest frieren oder verlangsamen um Abstand zu bekommen. Solltet ihr jedoch im Nahkampf gestellt werden und habt keine Fertigkeiten parat um weg zu kommen, ist es normalerweise um euch geschehen, wenn ihr den Gegner nicht sofort mit einem Zauber aus den Latschen hauen könnt.

--> Meisterschaften

Pfad der Todespein (direkten Schaden),
Verbessert und verleiht Fertigkeiten für Direktschaden

Pfad des Elends (Schaden über Zeit)
Verbessert und verleiht Fertigkeiten die Schaden über Zeit wirken

Pfad der Vernichtung (Flächenschaden)
Verbessert und verleiht Fertigkeiten die Flächenschaden wirken



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