Eisenbrecher
--> Die Rolle in der Gruppe
Als typischer Zwerg seid ihr praktisch ein laufender Fels in den gegnerischen Massen. Mit eurer schweren Rüstung und entsprechend eurer Meisterschaft mir Schild und Einhandaxt oder mit einer dicken Zweihandaxt, setzt ihr den Feinden vorn in der ersten Reihe derb zu und schützt eure hinteren Reihen mit allen Mitteln. Der Gegner der zu eurem Heiler will muss also immer zuerst an euch vorbei. Im Kampf selbst nutzt ihr den im Kampf gewonnenen Groll den um den Kampf für euch zu entscheiden. Groll sammelt ihr wenn ihr Schaden erhaltet oder indem ihr einen eurer Begleiter zu eurem Eidfreund macht. Wenn euer Eidfreund Schaden erleidet erhaltet ihr ebenfalls Grollpunkte.
--> Solospiel
Allein im Kampf verlasst ihr euch ähnlich wie ein Auserkorener der Zerstörung in erster Linie auf eure dicke Schale. Haltet eure Rüstung also immer in Schuss und aktuelle damit sie euch optimalen Schutz gegen die feindlichen Attacken bietet. Euren Feinden setzt ihr dann während des Gefechtes mit einer dicken zweihändigen Axt oder einer Einhandaxt und einem Schild zu.
--> Meisterschaften
Pfad des Steins
Verbesserte defensive Fertigkeiten, geeignet für den Kampf mit Einhandaxt und Schild
Pfad der Bruderschaft
Verbesserte Unterstützungsfertigkeiten, geeignet wenn man immer mit einem Eidfreund unterwegs ist.
Pfad der Vergeltung
Verbesserte offensiven Fertigkeiten, legt mit einer dicken Zweihandaxt richtig los.
Runenpriester
--> Die Rolle in der Gruppe
Der Runenpriester ist wie man dem Namen schon entnimmt ein Vollblut-Heiler. Er hält sich im hinteren Feld der Reihen auf und sorgt dafür, dass seine Kampfkumpane am Leben bleiben. Im Gegensatz zu anderen Klassen besitzt er keine Klassendynamik, was soviel bedeutet wie, dass er alle seine Fertigkeiten nur über Aktionspunkte steuert. Als Heiler besteht seine Leidenschaft darin, seine Kumpane mit allen Arten der Heilung zu verwöhnen. Angefangen bei Direktheilung, vorbei an Heilung über Zeit bis hin zu Gebietsheilungen oder sogar Kombinationen aus mehreren Arten.
--> Solospiel
Für alle die Angst haben, dass das Solospiel mit dieser Klasse unspielbar ist. Ihr seid nicht ohne offensive Fertigkeiten, sondern seid ganz im Gegenteil ein wenig im Vorteil zu anderen Klasse. Wo sich andere über ihre Meisterschaften auf diverse Schadensarten oder Heilungen konzentrieren müssen könnt ihr beides Verbindung und wähl einfach nur die Art und Weise wie ihr Heilung und Schaden verursachen wollt (Mehr dazu unter den Meisterschaften). Allein auf euch gestellt solltet ihr allerdings immer darauf achten, dass ihr als Stoffrobenträger eine leichte Beute im Nahkampf seid. Nutzt also eure Heilfertigkeiten um euch mit den Lebenspunkten über Wasser zu halten während ihr mit euren Schadensrunen dem Gegner zusetzt.
--> Meisterschaften
Pfad von Grungni
Verbesserte direkt wirkende Heilungs- und Schadensfertigkeiten
Pfad von Valaya
Verbesserte über Zeit wirkende Heilungs- und Schadensfertigkeiten
Pfad von Grimnir
Verbesserte Heilungs- und Schadensfertigkeiten die auf ein Gebiet wirken
Maschinist
--> Die Rolle in der Gruppe
Der Maschinist ist ein Allrounder im Kampfgetümmel, den ihr wohl in jeder Schlachtreihe antreffen könntet. Entweder entdeckt man ihm direkt an der Front während er einem Gegner mit seinem Schraubenschlüssel zu setzt, Minen legt oder Stacheldraht aufbaut oder ihr findet ihn in den hinteren Reihen von wo aus er dann den Gegnern mit Granaten, Schießprügel oder anderen Fertigkeiten zu schaffen macht. Ausgelegt ist er natürlich auf Distanzkämpfe was seine Schießfertigkeiten kräftig unterstützen.
--> Solospiel
Alleine ist der Maschinist nie wirklich unterwegs, denn er hat ja seine kleinen Maschinchen. Da hätten wir einmal das Einzelgeschütz welches sich auf einen Gegner konzentriert. Dann wäre da noch der Mörser welcher mit Granaten ganzen Gegnergruppen zusetzt und last but not least der Flammenwerfer welcher eure Feinde auf kure Distanz in Brand steckt. Ihr selbst setzt dem Feind vorrangig mit einer Muskete oder Pistole zu und greift zur Not auch auf euren Schraubenschlüssel zurück falls ihr den Gegner nicht länger auf Distanz halten könnt. Im Nahkampf selbst könnt ihr euch so also auch verteidigen allerdings haltet ihr mit eurer leichten Rüstung nicht gerade sehr viel aus.
--> Meisterschaften
Pfad des Schützen
Verbesserte Schadensfertigkeiten auf Einzelziele für Distanz- und Nahkampf
Pfad des Grenadiers
Verbesserte Schadensfertigkeiten auf Gegnergruppen
Pfad des Bastlers
Verbesserte Unterstützungsfertigkeiten um Verbündete zu stärken oder Gegner zu schwächen
Eingesendet von 4P-Tipps-Team