Sigmarpriester

--> Rolle in der Gruppe

Der Sigmarpriester ist eine Hybridklasse die direkt zwischen der Front und der hinteren Reihe je nach Bedarf wechselt. Im Kampf sammelt er Gerechten Zorn, indem er Gegnern im Nahkampf Schaden zufügt. Verwenden kann er ihn dann um Verbündete zu heilen oder sie mit Verstärkungszaubern zu unterstützen. Da er nur mittlere Rüstungen tragen kann, sollte er es trotz des Kampfes an der Front nicht darauf anlegen sich zum Hauptziel zu machen. Mit seinem reichhaltigen Sortiment stehen im also Möglichkeiten zur Verfügung Verbündete zu heilen, zu verstärken und Gegner im Nahkampf massiv zu Schaden oder mit negativen Effekten zu schwächen.

--> Solospiel

Das Solospiel ist wie beim Jünger des Khaine. Da er sowohl heilen als auch sehr gut Schaden austeilen kann, ist er Solo recht gut allein unterwegs. Viele seiner Fertigkeiten fügen dem Gegner gut Schaden zu und heilen ihn damit gleichzeitig oder bauen den Gerechten Zorn auf. Wenn ihr euren Schaden und eure Heilung gut im Zusammenspiel kombinieren könnt sollten die wenigsten Gegner, wenn nicht sogar Gegnergruppen ein Problem darstellen. Euren Gegnern rückt ihr dann mit eurem Einhandhammer plus Glücksbringer oder einem Zweihandhammer zum Leibe.

--> Meisterschaften

Pfad der Erlösung
Verbesserung eurer Heilfertigkeiten und Verstärkungszauber

Pfad der Gnade
Verbesserung eurer Nahkampfangriffe und Kombinierung mit Verstärkungseffekten

Pfad des Zorns
Verbesserung eurer Nahkampfangriffe und Kombinierung mit Schwächungsseffekten


Feuerzauberer

--> Rolle in der Gruppe

Als Magierklasse ist der Feuerzauberer wie man sich vielleicht denken kann eher in den hinteren Reihen der Schlacht anzutreffen von wo aus sie dann massiven Schaden in diversen Formen auf die Gegner wirft. Sie sollte sich darauf verlassen, dass die Gegner nicht nach hinten durchdringen denn viel hält man mit der dünnen Stoffrüstung nicht gerade aus. Jedoch sollte man als Feuerzauberer auch auf eine weitere Gefahr achten. Ihr baut mit euren Zaubersprüchen die ihr wirkt den Grad eurer Verbrennung auf die in einer Kugel über der Aktionsleiste angezeigt wird auf. Das positive daran ist, je mehr davon gerade da ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass eure Zauber kritisch treffen. Allerdings nimmt damit auch die Chance zu, dass eure Zauber einen Rückschlag verursachen oder wohl eher sie gehen einfach schief und dass kann euch selbst das Leben kosten wenn ihr da nicht aufpasst.

--> Solospiel

Allein auf sich gestellt ist die Methode ähnlich wie bei vielen anderen Klassen, den Gegner oder die Gegner schneller tot zu kriegen ehe sie einen selbst töten. Im Falle des Feuerzauberers kann man da auf Gebietsschaden, Direktschaden oder Schaden über Zeit in Magieform verfügen und wenn einem die Gegner zu nahe kommen kann man sie mit einigen Zaubern auch zum Beispiel per Feuerkäfig festhalten oder verlangsamen um Abstand zu bekommen. Solltet ihr jedoch im Nahkampf gestellt werden und habt keine Fertigkeiten parat um weg zu kommen, ist es normalerweise um euch geschehen, wenn ihr den Gegner nicht sofort mit einem Zauber aus den Latschen hauen könnt.

--> Meisterschaften

Pfad der Einäscherung
Verbessert und verleiht Fertigkeiten für Direktschaden

Pfad des Verzehrens
Verbessert und verleiht Fertigkeiten die Schaden über Zeit wirken

Pfad der Feuersbrunst
Verbessert und verleiht Fertigkeiten die Flächenschaden wirken



Hexenjäger

--> Rolle in der Gruppe

In der Gruppe ist der Hexenjäger entweder ebenfalls an der Front anzutreffen, wo er Ketzer mit Schwert und Pistole jagt. Er nutzt Fertigkeiten um seine Gegner zu betäuben, zu verwunden oder einfach nur schnellst möglich aus den Latschen zu hauen. Während seinen Attacken baut er Kombopunkte in fünf Stufen auf. Jede Stufe dient als ein Punkt, welche er dann als tödliche Kombos auf den Gegner entfesseln kann. Auch Gegner die versuchen von ihm wegzurennen, werden nicht viel Glück haben. Dafür hat er ja schließlich seine Pistolen mit denen er den Gegnern dann auf der Flucht den Rest gibt.

--> Solospiel

Als Hexenjäger der immer auf der Suche nach Ketzern ist, nutzt ihr bei jeder Gelegenheit eure Fertigkeit euch zu tarnen. Diese ist nicht ewig anwendbar, so könnt ihr am Stück vorerst einmal nur 30 Sekunden in der Tarnung verbringen und könnt daraus mit besonderen Angriffen den Kampf eröffnen. Im Kampf selbst nehmt ihr den Gegner nach Strich und Faden auseinander. Betäubt ihn oder verpasst ihn andere negative Effekte um ihn mit euren Schwertern und eurer Pistole möglichst schnell den Tod zu bringen, außerdem habt ihr die Möglichkeit die zum Teil dicken Rüstungen eurer Gegner effektiver zu durchdringen. Nur so könnt ihr gewährleisten selber noch lang genug zu leben.


--> Meisterschaften

Pfad der Beichte
Verbessert eure Fertigkeiten für Direktschaden und zur Rüstungsdurchdringung

Pfad der Inquisition
Verbessert eure Fertigkeiten die Schaden über Zeit wirken oder negative Effekte verursachen

Pfad des Richtens
Verbessert Fertigkeiten gegen Zauberklassen indem ihr sie zum Beispiel verstummen lassen könnt



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