Kurzer Guide für Anfänger und solche, die mal Fortgeschrittene waren - Guides & Spieletipps zu Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers - 4Players.de

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Kurzer Guide für Anfänger und solche, die mal Fortgeschrittene waren

Anfang der 90er kam Magic the gathering - duels of the planeswalkers erstmals als Sammelkartenspiel auf den Markt und hält sich bis heute wacker mit an der Spitze der meistverkauften und -gespielten TCG (Trading Card Games) weltweit. Seit einiger Zeit gibt es eine Umsetzung des Kartenspiels auch für PC und XBox360, vor wenigen Tagen ist es nun auch für die PS3 im PSN erschienen. Zeit, einen kurzen Guide zu verfassen, um blutigen Anfängern ein paar Tipps zu geben und alten Veteranen mit Gedächtnisschwund die Angst vor dem Wiedereinstieg zu nehmen ;)

Erstmal: Keine Panik! Das Spiel ist zwar komplex und bietet ungeheuer viel strategischen Tiefgang, der Einstieg wird jedoch jedem auf Wunsch sehr einfach gemacht. Ein exzellentes Tutorial in deutscher Sprache geleitet den Spieler durch ein komplettes Match, das jedoch nicht zufallsbasiert sondern streng nach Vorgabe abläuft. Dabei werden die wichtigsten Begrifflichkeiten ebenso wie die Spielmechanik so gut erklärt, dass man im Prinzip direkt danach selbständig spielen kann. Außerdem wird man über lange Zeit von Ingame-Tutorialhinweisen und Tipps auf Spezialfähigkeiten oder Besonderheiten hingewiesen, die man dann nacheinander auf Wunsch abschalten kann.

Zunächst aber zu einigen kleinen aber feinen Unterschieden im Vergleich zum original TCG - genauer gesagt sind es "nur" zwei nennenswerte Unterschiede, die jedoch für echte Hardcore-Spieler unverständlich und demotivierend sein können:

1. es ist nicht möglich, sich ein Kartendeck vollständig von 0 aufzubauen. Man hat lediglich die Option, aus einem der insgesamt 8 (17 mit Expansions) vorgefertigten Basisdecks zu wählen und dieses mit (je nach Deck und Farbe) 15-30 zusätzlich freispielbaren Karten zu ergänzen.
Das mag zwar bitter klingen, ist aber im Prinzip nicht all zu tragisch da die Decks thematisch und spielmechanisch so genial ausgeklügelt und konstruiert sind, dass man sich ehrlich gesagt nur schwer vorstellen kann, mehrere Decks zu mischen oder auseinander zu reissen. Wer dennoch nicht auf individuellen Spielspaß und Kombinationsmöglichkeiten verzichten möchte, spielt einfach "Two headed Giant", also zweiköpfiger Riese - am besten online, wobei jeder Spieler dann zwei frei wählbare Decks übernimmt. Immerhin eine Möglichkeit.

2. die Spielmechanik, so gut sie auch eigentlich ist, hat leider eine entscheidende Schwäche: Sie überlässt dem Spieler nicht die Wahl, welche Länder "getappt", also als Mana herangezogen werden sollen. Dies erfolgt meist willkürlich und vor allem Spieler von mehrfarbigen Decks werden des öfteren fluchend feststellen, dass nach dem Ausspielen einer Karte das "falsche" mana getappt wurde und nun nicht mehr genügend "richtiges" Mana für die andere Karte(n) existieren.
Beispiel: Man hat als schwarz-grüner Spieler 4 Wälder und einen Sumpf im Spiel. Man möchte nun gerne eine Kreatur spielen, die 1 grünes Mana benötigt und eine Kreatur, die 4 beliebige erfordert.
Logisch: Normalerweise würde das genau aufgehen - im Spiel kann es jedoch leider vorkommen, dass ausgerechnet nach dem Spielen der stärkeren Kreatur der schwarze Sumpf übrig bleibt - und somit die andere Kreatur in die Röhre schaut. Ärgerlich! Und nur zu lösen, indem man vorher gut überlegt, in welcher Reihenfolge man seine Kreaturen ausspielen sollte, was oft aber suboptimal in Sachen Taktik ist.
Zum Guide:

Zu Beginn der Kampagne (ich gehe davon aus, dass man über alle Expansions verfügt, die im Market zu haben sind und die das Basisspiel erheblich erweitern) hat man lediglich die Wahlmöglichkeit, eines von drei mono-color Decks zu spielen - rot, weiß und grün.
Besiegt man mit einem der Decks einen beliebigen Gegner, wobei der nächste Gegner immer erst verfügbar wird, wenn alle vorigen besiegt wurden, gewinnt man jedesmal eine zusätzliche Karte für sein Kartendeck. Zwar können die Basiskarten nicht verändert werden, man hat jedoch die Wahl, welche der zusätzlichen Karten man aufnehmen möchte und welche nicht.

Im Lauf der Zeit gewinnt man weitere Kartendecks und vor allen Dingen neue Farbkombinationen, wie beispielsweise schwarz-grün, schwarz-blau, weiß-blau oder auch exotischere Kombos wie schwarz-grün-rot oder rot-grün-weiß.

Das Geniale daran ist: Die Decks wurden eindeutig von echten Profis zusammengestellt und funktionieren exzellent nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip. Beisst man sich also mit einem Deck an einem Gegner die Zähne aus, nimmt man einfach ein anderes und stellt oft fest, dass es sich so wesentlich angenehmer spielen lässt. Aber wie spielt man nun gegen welchen Gegner?

Dazu muss man die Funktionsweise der 5 Farben (schwarz, rot, blau, grün und weiß) verstehen. Zunächst einmal sollte man den Farbkreis betrachten (zu sehen im Menü oder auf der Rückseite der Karten). Betrachtet man eine Farbe, gibt es zwei Nachbarfarben, die als befreundet und somit gut verträglich gelten. Gegenüberliegende Farben harmonieren nicht miteinander und stehen daher eher feindlich zueinander. Schlage ich einen Gegner offensiv, indem ich seine Schwächen ausnutze? Oder schlage ich ihn mit seinen eigenen Waffen? Folgende Erklärungen sollen etwas Licht ins Dunkel bringen:

Weiß: Weiß ist eindeutig eine defensive Farbe. Weiße Spieler sollten primär darauf bedacht sein, ihre Verteidigung aufzubauen, eigene Einheiten zu verstärken und sich auf fliegende Kreaturen und Schutzzauber konzentrieren. Weiß gewinnt am ehesten, wenn man es schafft, sich starke Verteidiger zu erschaffen, die vor allem mit Erstschlag am Boden für Schutz sorgen, während die wirklichen Kampfeinheiten fliegend über die Verteidigung des Gegner schlagen.
Weiß besitzt viele heilende Einheiten und viele Flugeinheiten.
Anders herum bedeutet das: Lasst weiß nie lange Zeit, sich zu regenerieren oder sich zu entwickeln. Mit offensivem Verhalten besiegt man weiße Spieler am schnellsten.

Blau: Blau besitzt ebenfalls eine große Anzahl fliegender Einheiten, konzentriert sich jedoch auf die Verwendung von Ausrüstung und Artefakten, mit denen Einheiten verstärkt werden und auf manipulative Taktiken. Heilung findet man hier weniger, dafür jede Menge neutralisierender Zauber, mit denen gegnerische Zauber abgewehrt oder ganz neutralisiert werden können. Gegenzauber oder Kontrollzauber sind hier an der Tagesordnung und ermöglichen einem routinierten Spieler, das Spiel zu lenken und zu kontrollieren. Blau bewegt sich damit zwischen den Fronten. Nicht wirklich defensiv und nicht wirklich offensiv - eine gesunde Mischung aus beidem schafft hier die Balance. Kampf steht hier gar nicht im Fokus, eher die Kontrolle des Spiels - und des Gegners.

Rot: Rot ist die pure Aggression. Kleine, schnelle Kreaturen gepaart mit Drachen und großen, starken Monstern, dazu Vernichtungszauber wie Blitzschläge und Feuerbälle. Wer mit Rot umgehen kann, vernichtet seinen Gegner am besten in wenigen Runden. Andererseits bietet Rot von allen Farben am wenigsten Möglichkeiten der Regeneration, der Heilung oder der Verteidigung. Rot bietet somit einen klaren Gegenpol zu weiß (neben schwarz), was auch aus dem Farbkreis ersichtlich ist.

Grün:Grün steht für die Natur und ist ebenso mächtig wie durchdacht. Grüne Spieler setzen auf die stärksten Kreaturen im Spiel, auf mächtige Verzauberungen und Verstärkungen und auf eher aggressives Vorgehen. Im Gegensatz zu Rot ist Grün jedoch bedachter und bietet von allen Farben die besten Synergie-Effekte. Viele Kreaturen profitieren voneinander und werden erst in Gemeinschaft richtig stark. Hier ist dann manchmal bedachtes Abwarten und defensives Verharren gefragt.
Oder sie sind Einzelgänger, dafür immens stark und können sich oft durch eigene Fähigkeiten noch weiter verstärken. Keine andere Farbe im Spiel bietet so ein riesiges Machtpotenzial. Allerdings sind gerade die grünen Decks auch sehr anfällig gegen Konterattacken. Neutralisiert ein Spieler eine der grünen Schlüsselfiguren, kann damit manchmal schon das ganze Spiel entschieden sein. Möchte man gegen Grün gewinnen, darf man eines nicht tun: Trödeln. Wer grün zu viel Zeit lässt, verliert gnadenlos. Kreaturen, die alle anderen Kreaturen verstärken, die wiederum dadurch zusätzliche Kreaturen erschaffen, die dann wiederum alle anderen verstärken.... kurzum: Zuschlagen, sonst ist das Spiel verloren.

Schwarz: Schwarz ist ebenso wie rot ein Gegenpol zu weiß und zeichnet sich vor allen Dingen durch seine niederträchtige Gesinnung und seine Gemeinheiten aus. Sehr starke Kreaturen gibt es bei schwarz erstaunlicherweise kaum, dafür aber viele schwache, die leicht ausgespielt werden können und vor allem durch Schaden des Gegners profitieren. Viele Kreature blühen erst so richtig auf , wenn der Gegner beinahe besiegt ist. Schwarz bietet zudem eine Vielzahl an Schwächungszaubern oder gar kompletten Vernichtungszaubern, die man meist machtlos hinnehmen muss. Wer schwarz besiegen will, muss sich entweder sehr gut verteidigen können oder gnadenlos zuschlagen. Ein "nebeneinander herspielen" gibt es bei schwarz nicht. Da schwarz hauptsächlich von Überraschungseffekten lebt, gleichzeitig aber meist recht wenig echte Kampfkraft besitzt, bietet sich schwarz an, um andere, schlagkräftige Farben zu unterstützen. Daher ist es kaum verwunderlich, dass die stärksten Decks im Spiel aus einer der Farben rot, grün, blau und schwarz bestehen.
Somit dürfe es leichter sein, einem starken Gegner die Zähne zu ziehen. Sucht man die direkte Konfrontation, sollte man eine der gegensätzlichen Farben spielen. Möchte man einen Gegner eher mit den eigenen Waffen schlagen, sind benachbarte Farben empfehlenswert.
Wer als Anfänger nun nach der "Besten Farbe" sucht, wird enttäuscht. Die gibt es nicht. Es gibt auch kein "perfektes" Deck. Und nur weil beispielsweise das letzte, freispielbare Deck rein schwarz ist und beinahe nur aus Vampiren besteht, heisst das nicht, dass dieses auch das beste ist. Was habe ich mir mit diesem Deck schon die Zähne an weiß ausgebissen (das von anfang an zur Verfügung steht).

Als Empfehlung kann ich aber geben:
- rein grün, gleich zu Beginn verfügbar, sehr stark, sehr einfach zu spielen
- rein weiß, gleich zu Beginn verfügbar, starke Verteidigung und starker Angriff mit Engeln
- grün-schwarz (Ohren der Elfen, später verfügbar). Das meiner Ansicht nach stärkste Deck im ganzen Spiel (hat man etwas Glück mit seinen Karten, kann es durchaus vorkommen, dass man mit Angriffswerten im dreistelligen Bereich angreift...). Dafür jedoch das anfälligste Deck gegen Vernichtungs- und Manipulationszauber. Oft gelingt es einem damit nicht, seine Karten ins Spiel zu bringen.
Ich hoffe, damit einigen den Einstieg erleichtert zu haben!
Viel Spaß, wir sehen uns online ;-)

Eingesendet von A.Hopper, vielen Dank.


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Runden-Strategie
Entwickler: Wizards of the Coast
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