Storyguide zu Mors - Guides & Spieletipps zu Game of Thrones - 4Players.de

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Spieletipps: Guide

Storyguide zu Mors

Dieser Guide beschränkt sich auf die Geschehnisse aus Sicht des Grenzers Mors. Ihr werdet zu Beginn gebeten, den Charakter nach euren Wünschen zu gestalten. Daher werden zunächst noch einmal die verschiedenen Auswahlmöglichkeiten gelistet, mit ihren Vorteilen und wie ihr die Charaktere anhand ihres Kampfstiles am besten levelt.


Es folgen allerdings noch Tipps zu kniffligen Quests oder eventuell schwierigeren Kämpfen in diesem Guide.


 


Kampfstile:


Lehnsritter: Defensiver Kämpfer, mit schwerer Rüstung, Einhänder und Schild


Hauptfertigkeitsklasse: Verteidigung


Sek. Fertigkeiten: Eileritter, Beherrschung, Kampfrausch


Vorteil: Größere Überlebenschance


Erhöhen:  Gewandtheit und Stärke (um härtere Schläge austeilen und die Angriffe besser parieren zu können)


 


Freier Ritter: Offensiver Kämpfer, der möglichst viel Schaden zufügen möchte, Zweihändige Waffen bevorzugt, schwere Rüstung, Nahkampf besser als Fernkampf


Hauptfertigkeitsklasse: Beherrschung (Stärke)


Sek. Fertigkeiten: Elitekrieger, Verteidigung, Geschick


Erhöhen: Konzentrieren auf Stärke und Ausdauer (um mehr Treffer einstecken zu können)


 


Magnar: Hauptsächlich Nahkämpfer, zwei einhändige Waffen bevorzugt, mittlere Rüstung (dadurch beweglicher, aber auch leichter verletzbar)


Hauptfertigkeitsklasse: Kampfrausch (fügt öfter Schaden in bestimmter Zeitspanne zu)


Sek. Fertigkeiten: Berserker, Beherrschung, Intensität


Erhöhen: Am besten Gewandtheit und Glück, um die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer zu erhöhen, sowie schneller und dynamischer zu werden.


 


Verteilung der Attribute:


Stärke: Mehr Schaden verursachen, höhere physische Widerstandsfähigkeit


Gewandtheit: Höhere Treffsicherheit (Geschwindigkeit und Genauigkeit erhöht), Gegner treffen weniger häufig,


Glück: Mehr Beute finden, eher Ausweichen, kritische Treffer häufiger


Ausdauer: Mehr Lebenskraft, geringerer Energiebedarf der Fertigkeiten


Intelligenz: Wichtig im Handel, zur Energieregenerierung und Kampfpunktgewinn


 


Auswahl Fertigkeiten: Die erste Fertigkeit unter der bereits erlernten müsst ihr auswählen und könnt dann zwischen einem der beiden Wege auswählen, welcher euch besser gefällt. Schaut euch am besten bereits im Voraus die Attacken an die folgen werden und welche eher eurem Kampfstil von Nutzen sind.


Auswahl der Kampffertigkeiten:


In diesem Menü könnt ihr die Fertigkeiten in Bezug auf die Waffen leveln, die ihr im Verlauf des Spiels nutzen werdet. Legt euch möglichst auf wenige fest und verteilt die Attributspunkte auf diese. Im Menü der Waffen seht ihr durch was diese festgelegt werden (der Kriegshammer z.B. durch Stärke und Ausdauer, daher ist er für den freien Ritter gut geeignet)


Auswahl der Charakterzüge:


Hierbei müsst ihr beachten, dass ihr für jede positive Eigenschaft auch eine Negative auswählen müsst. Lest euch die Texte durch, nicht alle Eigenschaften machen wirklich Sinn für jeden Kämpfertyp, und wählt dann aus. Ist der Kraftprotz beispielsweise sehr vorteilhaft für den freien Ritter, so macht er beim Lehnsritter wenig Sinn. Beidhändig hingegen ist von Nutzen für den Magnar und Parieren macht sich durch den Besitz eines Schildes für den Lehnsritter bezahlt.


Einige weitere Eigenschaften, wie höhere Geschicklichkeit oder Heilkunde sind natürlich für alle Typen nützlich, allerdings müsst ihr abwägen, ob euch diese die damit einhergehenden Nachteile wert sind.


Aus der Kampfanzeige (erscheint zum ersten Mal, wenn ihr gegen die Neulinge kämpft, für diesen Kampf erhaltet ihr auch euren ersten Erfolg) könnt ihr 4 Werte herauslesen. Zur Übersicht sind sie hier noch einmal gelistet:



  1. Lebenskraft

  2. Energie

  3. Aktive Fertigkeit

  4. Aktionsleiste


Tipp zum Start: Bevor ihr mit den neuen Brüdern loszieht, schaut euch gründlich in der Feste um, überall findet ihr kleinere Gadgets die ihr mitnehmen könnt. Vor allem in den Truhen in der Gemeinschaftshalle verstecken sich einige Rüstungsgegenstände, sowie Geld. Gegenstände die ihr nicht gebrauchen könnt, könnt ihr bei den Händlern in der Feste verkaufen, sie sind auf der Karte markiert.


Seitenquest Ihre Wache endet:


Ihr müsst die Habseligkeiten der verschiedenen Grenzer einsammeln. An diesen Stellen müsst ihr suchen: 


Cregan, Leiche auf Scheiterhaufen in Hof, vom Hof aus westlich durch den offenen Durchgang in den Wald, auf dem Boden im Schnee, in der Burg, nachdem man 2 Treppen hinunter gelaufen ist im Gang.


 


Ihr könnt anhand der Zahlen neben der Energieanzeigen eurer Gegner, die Art der Rüstung und auch die Stärke des Gegners erkennen:


1 – Keine Rüstung


2 – Leichte


3 – Mittlere


4 – Schwere


5 – Elitegegner


6 – Bossgegner


 


Im Kampf gegen Gorn solltet ihr die unter anderem die Fähigkeiten eures Hundes nutzen. Im Wargmenü (unter Charakter, mit dem Trigger das Menü auswählen) könnt ihr die Fähigkeiten wählen.


Wenn ihr im Kampfmenü seid, könnt ihr mit Rt zu den Angriffen eures Hundes, sowie zu euren Phiolen wechseln. Denkt daran, dass ihr diese am Gürtel ausgerüstet tragen müsst und das schon vor dem Kampf, damit ihr sie trinken könnt. 


Kauft immer, wenn es geht, die Phiolen von Trankhändlern. Ihr könnt über das Inventar gleich mehrere auswählen (unten seht ihr kleine Fenster, im ersten ist für gewöhnlich die 1. Phiole, ihr könnt allerdings mit dem Stick auch die Fenster rechts daneben wählen).


Im Kampf gegen Gorn können die Phiolen durchaus hilfreich werden. Setzt vor allem eure Spezialfertigkeiten ein und seht zu, dass ihr vorher die beste Ausrüstung und die für euch passendste Waffe ausgewählt habt. 


Für die Wildlinge die euch abschließend angreifen müsst ihr keine Phiolen verschwenden, denn wenn ihr zu Boden geht kommt automatisch eure Unterstützung. 


Mit dem Ende des 1. Kapitels wird der Erfolg „Der Winter naht" freigeschaltet.


 


Kapitel 3


Bevor ihr loszieht, solltet ihr Gorns Leiche plündern (sowie die Restlichen), da Waffe und Rüstung sehr brauchbar sind. Wieder in der schwarzen Festung könnt ihr sämtliches Plündergut jedoch eintauschen gegen die Art der Waffe, die ihr gelevelt habt. Solltet ihr es z.B. auf 2 händige Schwerter  abgesehen haben, eignet sich das Claymore. Auch eine große Keule erhaltet ihr für einen erschwinglichen Preis.


Ehe  ihr dann weiterzieht, solltet ihr auf jeden Fall auch mit dem Tränkehändler reden. Kauft eine neue Phiole, rüstet sie aus und kauft anschließend Tränke/Zutaten um sie zu füllen. Denkt daran, dass ihr eine Phiole immer am Gürtel ausgerüstet haben müsst, um sie im Kampf nutzen zu können. Einmal im Kampf könnt ihr sie nicht mehr anbringen.


Sprecht ihr mit Walther, im Raum in dem auch Jeor auf euch wartet, startet ihr die Nebenquest: Der Glaube unserer Ahnen


Erfolg „Dunkle Schwingen, dunkle Worte“ nach dem Gespräch mit Godrick unten in der Versammlungshalle.


Kapitel 5:


Die Schöne und das Biest


Mit dem Hund könnt ihr im Bordell vorbeilaufen, wenn der Koch ihm den Rücken zuwendet, oder aber ihr geht gleich mit Mors vorbei und sucht dann unten weiter. Ihr findet versteckte Beute rechts in der Ecke unten bei Falltür.


Kommt euer Hund nicht weiter, müsst ihr mit Mors eingreifen. Achtet allerdings auf kleinere Löcher unten in den Wänden, durch welche der Hund oft hindurchlaufen kann.


Weg durch die Söldner:


Erste Patrouille abwarten und dann links hinter dem Stein  angreifen. Eventuell greift dann auch ein Bogenschütze aus unmittelbarer Entfernung an, habt ihr die erste Wache erledigt, kümmert euch um ihn. Danach sollte der Kampf fürs Erste erledigt sein, so dass sich Lebens- und Energiepunkte wieder voll regenerieren. Tastet euch dann vorsichtig weiter voran. Immer so, dass euch nicht mehrere auf einmal entdecken. Beim nächsten Kampf (geht am besten links entlang) trefft ihr somit auch wieder nur auf 2 Gegner. Ihr könnt nun den Hund mit X voran schicken, damit er bereits kundschaftet. Rennt mit ihm links entlang, auf die violette Spur zu und durch den Baumstamm nach rechts, um dort eine Wache von hinten (schnell A drücken) zu attackieren. Wartet die nächsten Wachen ab und greift sie ebenfalls von hinten an. Ihr solltet nun mit dem Hund ins Lager laufen und eine Wache nach der anderen auf diese Weise umbringen. Denn zum einen könnt ihr so nicht sterben und zum Anderen, werdet ihr die lästigen Wachen los.


Lauft schließlich durch das Gestrüpp rechts vom Durchgang, unter Steinen her und belauscht die Brüder die bestochen werden. Wechselt dann zu Mors und geht weiter. So entgeht ihr einem überraschenden Kampf und könnt die Verräter gleich angreifen.


Erfolg: Stolz treu zu sein


Kapitel 7:


Hauptquest: frisches Blut


 


Nebenquest, oben bei Walther: mit Adam Blum reden


Verdächtige: Bartram, Domeric, Jonos, Trebor, Grant und Arthur


Wechselt von Mors zu dem Hund und belauscht die einzelnen Verdächtigen. Lauft  zu Jonos, schnüffelt an ihm und sucht daraufhin Jonos Versteck. Sprecht mit ihm und anschließend den anderen Beschuldigten und berichtet Blum davon. Bertram ist ein Verräter. Entlarvt ihr ihn nicht, trefft ihr später auf ihn.


Kampf gegen die Verräter, die eure Männer bestechen wollten:


Dieser Kampf hat es echt in sich. Bringt ein wenig Distanz zwischen euch und die Männer, so dass nicht alle gleichzeitig auf euch einhauen. Setzt immer wieder die Fähigkeiten eures Hundes ein und denkt an eure Phiolen. Denkt auch daran Patrecks Angriffe zu planen und immer, wenn die Energie niedrig ist und die Möglichkeit besteht, mit X eure Energie wieder aufzuladen, so dass ihr neue Angriffe hinzufügen könnt.


Achtet vorher auch darauf, dass ihr die bestmögliche Ausrüstung tragt und auch alle Eigenschaften gelevelt und keine Punkte über habt.


In den Gängen unter der Stadt ist es wieder sehr nützlich euren Hund voran zu schicken und mit ihm die Feinde nach und nach zu attackieren, damit ihr freie Fahrt habt. Etwas größere Gruppen müsst ihr wohl oder übel selbst ausschalten. Auch das Lager eurer Gegner im Anschluss könnt ihr erst mit dem Hund etwas ausdünnen.


Der finale Kampf des Kapitels läuft eigentlich so wie die vorherigen ab, denkt daran immer Attacken voraus zu planen, zusammen auf einen Gegner zu gehen und auch den Hund einzusetzen.


Ihr erhaltet für Beenden des Kapitels den Erfolg "Unser ist der Zorn"


Kapitel 9


Während sich das Mädchen einschließt müsst ihr draußen mit Endru zusammen kämpfen. Schaut vorher noch einmal nach, ob ihr noch etwas leveln könnt und ob ihr auch die besten Ausrüstungsgegenstände ausgewählt habt. Denkt auch immer daran euren Hund zu leveln. In diesem Spielabschnitt solltet ihr ihm die Fähigkeit „Kehle durchbeißen“ schon antrainieren können, was sehr hilfreich ist, um den Hund im folgenden Kampf immer auf die Bogen- und Armbrustschützen in einiger Entfernung zu schicken. Passt auf, dass Endru und Mors beieinander bleiben und zieht mit beiden immer von Grüppchen zu Grüppchen. Zum Plündern bleibt keine Zeit, erstmal gilt es den Angriff zurück zu schlagen. Habt ihr hinterher alles an euch genommen, könnt ihr das Gespräch führen.


Der Kerker


Nach dem Essen erwartet euch eine unschöne Überraschung. Es ist egal, wie ihr gegen die Wachen kämpft und wie viele ihr umbringt, letztlich landet ihr im Kerker. Dort könnt ihr Informationen preisgeben, oder auch nicht. Mors wechselt in den Körper seiner Hundes und ihr müsst ihm so nun aus der prekären Lage heraushelfen.


Lauft mit dem Hund durch die schmalen Durchgänge in den Wänden und folgt dem Duft. Dort wo eine Wache im Weg steht, in eure Richtung schaut und euch so dass weitergehen versagt, müsst ihr rechts entlang, durch einen schmalen Spalt. Es folgen weitere 2 Schächte immer rechts an der Wand. Aus dem letzten lauft ihr in den gewünschten Gang, lauft allerdings gegenüber in die Zelle, geradeaus an Wand ist ein weiterer Schacht. Schlängelt euch  an den Wachen vorbei (durch die Mitte, wo es nicht rot ist) und lauft durch nächsten Schacht. Erledigt die Letzte Wache vor der Zelle.


Ihr erhaltet den Erfolg: Unverbogen, ungebeugt


 


Kapitel 13


Trankhändler aufsuchen, mit beiden die Phiolen jeweils auffüllen.  Beim Rüstungshändler ist Figur „Der Schmied“ zu erstehen.


Rekruten für die Mauer:


Östlich von Marktplatz steht Jon, er gibt Mors einen Hinweis wo er Männer für die Nachtwache finden kann. Im Götterhain könnt ihr mit Meister Denyo dem roten Priester sprechen. In der Stadt kann man zusätzlich zu den Leuten im Kerker ein paar Leute rekrutieren. Möchtet ihr Donol für die Mauer gewinnen, müsst ihr gegen ihn mit Mors antreten. Tut ihr dies so kapituliert er, wenn ihr ihm die Hälfte seiner Lebensenergie abzieht. Solltet ihr die Frau, so wie sie es wünscht rekrutieren, wird Mormornt enttäuscht von euch sein.


Arwins Burg:


In der Burg, nachdem ihr auf den Spürhund getroffen seid, lauft 2 Mal links, um ein sehr gutes Schwert mitzunehmen (Duellschwert des grauen Donners). Wechselt dann zum Hund, der die Fährte wittert. Den ersten Gegner könnt ihr mit dem Hund ausschalten, größeren Gruppen müsst ihr euch selbst zuwenden. Hinter der Tür wartet wieder eine einzelne Wache, die ihr mit dem Hund töten könnt. Nehmt der Wache anschließend den  Schlüssel ab. Auch die nächste Wache kann der Spürhund erledigen (wartet hinter den 2 Türen). Steigt dann die Treppe hoch, tötet oben mit dem Hund die Wache, welche versucht wegzulaufen. In Raum am Ende des Ganges, könnt ihr einige Dokumente mitnehmen, außerdem solltet ihr mit Alester seine R`hllor Fähigkeit einsetzten, um eine  Geheimtür zu entdecken.


Ihr erhaltet den Erfolg „Leise wie ein Schatten“ in diesem Moment, wenn ihr euch entweder ungesehen an allen Wachen vorbeigeschlichen habt, oder aber auch wenn ihr alle, die euch gesehen haben  getötet habt. Im nächsten Raum (in den ihr mit Jenna flüchtet) müsst ihr erneut mit Alester R`hllor einsetzen um neben dem  Kleiderschrank den Fackelhalter als Türöffner zu entlarven. Geht die Treppe runter, den  Geheimgang  dort könnt ihr mit dem Halter gegenüber öffnen.


Kampf gegen Arwins Männer:


Ihr müsst wieder einmal kämpfen, allerdings treten Arwins Männer nach und nach in Erscheinung. Setzt eure R`hllor Kampfeigenschaften ein, wie etwa ein flammendes Schwert, inzwischen solltet ihr auch leveln können, dass Alester Verbündete wiederbeleben und selbst wieder auferstehen kann, sollte er einmal im Kampf sterben. Zieht immer zu 2 auf eine Gruppe und schickt den Hund zu entfernten Armbrust und Bogenschützen.


An der schwarzen Festung:  Nicht so wild


Redet mit Halbhand reden und geht dann ihr die Stadt.Folgt dem Söldner durch die Tunnel vom Bordell aus (mit Hilfe der Spürnase des Hundes) und redet dann mit Bryam. Geht raus, erledigt die paar Söldner die euch abfangen wollen und folgt der nächsten Spur. Ihr könnt entscheiden, wie ihr das Thema händeln wollt. Lasst ihr sie gewähren, könnt ihr anschließend oben in der Burg mit dem Anführer reden. Anschließend könnt ihr auch noch einmal mit Halbhand und gegebenenfalls Mormont sprechen. 


 


Nebenquest Patrek: Ihr müsst mit Dunnard reden, um die Quest zu beginnen und Zugang zu den Ställen zu erhalten. Redet anschließend mit  Walther reden (und gebt ihm die Figuren, die ihr noch habt) . An den  Ställen gegen müsst ihr mit Blum sprechen. Nehmt den Geruch des Grenzers mit dem Spürhund auf und folgt der Spur. Sprecht mit dem Mann, der vor dem Gebäude steht und konfrontiert Patrek mit den Tatsachen. Ihr könnt ihn gleich umbringen lassen, oder aber ihn sich erklären lassen.


 


Bevor ihr die Hauptquest vollendet, könnt ihr auch einen kurzen Abstecher nach Königsmund machen, um dort einige Männer für die Mauer zu rekrutieren.  Rekrutiert ihr insgesamt 10 Stück (aus allen Städten, erhaltet ihr einen Erfolg).


Morros gibt Tipps wo man Rekruten finden kann


Begebt euch ins Flohloch, wo ihr mit einigen Leuten reden könnt. Geht zu der Wache vor den Kerkern und sprecht mit ihr. Folgt der Wache in den Kerker. Hier müsst ihr die Entscheidung treffen, ob ihr der Wache einen Gegenstand von der Königsgarde bringt, lieber bezahlt (mit drohen geht er von 50 auf 20 Hirsche runter), oder  kämpft (nicht schwer).


Habt ihr alle Nebenquests erledigt, die ihr erledigen wolltet, kehrt zurück  und geht in Alesters Gemächer.


Für den Abschluss des 13. Kapitels erhaltet ihr den Erfolg „Kräftig wachsen“


Ihr könnt an diesem Punkt auswählen, ob ihr die Geschichte lieber mit Alester oder Mors beenden möchtet.


 




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Entwickler: Cyanide Studio
Release:
12.06.2012
12.06.2012
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