Allgemeiner Guide für Management und Missionen - Guides & Spieletipps zu XCOM: Enemy Unknown - 4Players.de

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Allgemeiner Guide für Management und Missionen


Dieser Guide ist für diejenigen von euch die einfach nicht mehr weiterwissen was sie tun sollen, weil immer mehr Länder aus dem Projekt austreten oder eure Soldaten ständig wegsterben oder im Krankenhaus landen. Deshalb sollte dieser Guide euch eine Hilfe in folgenden Punkten sein:





Zuerst allgemeine Anmerkungen dann folgende Kapitel:





1. Wie ist die Basis aufgebaut und was kann ich da machen?


2. Was Baue ich wann und wie?


3. Was Erforsche ich wann und wie?


4. Wie Rüste ich meine Soldaten aus und welche Fähigkeiten gebe ich ihnen?


5. Welche Missionstypen gibt es und wie gehe ich sie an?


6. Was ich über Panik und UFO Abwehr wissen muss.


7. Die idealen ersten Monate





Dann legen wir mal Los:





Am besten startet ihr neu und ich empfehle euch den Schwierigkeitsgrad Normal und die deaktivierung des Tutorials.


Ihr startet dann direkt damit dass ihr euch euren Basisstandort aussuchen könnt. Diese erste Entscheidung ist bereits wichtig für den weiteren Spielverlauf. Natürlich könnt ihr die anderen Boni im Spiel frei schalten indem ihr alle Länder des Kontinents mit Satteliten schützt und keines der Länder den Rat verlässt, doch das ist nicht gerade einfach (von Südamerika mal abgesehen (weil nur zwei Länder)).


Ich persönlich empfehle für den einfachsten Einstieg Afrika auszuwählen. Aber auch Asien ist eine Gute Wahl. Am wenigsten für den Einstieg bringt euch Nordamerika.


Habt ihr eure Wahl getroffen geht es direkt in den Skyranger und zum ersten Einsatz. Hier geht es auf der zufälligen Karte gegen 4 Sektoiden. Im Gegensatz zum Tutorial habt ihr hier die sehr gute Chance alle vier Rekruten lebend Heimzubringen und wenn ihr mit guter taktik und einer Portion Glück zu Werke geht könnt ihr die Abschüsse so aufteilen dass jeder eurer Rekruten einen Sektoiden erledigt. Denn dann werden alle zu Soldaten befördert. Nachdem ihr also die Mission erledigt habt, die Beförderungen durchgeführt, euch die Missionsbelohnungen und ?beute angesehen habt, Landet ihr nun also im Basisbildschirm.





1. Wie ist die Basis aufgebaut und was kann ich da machen?





Es gibt sechs anwählbare Bereiche: Forschungsabteilung, Technikabteilung, Kaserne, Hangar, Einsatzzentrale und Lagezentrum.


Forschungsabteilung: Wie der name schon sagt werdet ihr hier nach und nach Forschungen abschließen und an Aliens Autopsien und Verhöre durchführen


Technikabteilung: Hier werden aus den Ideen der Forscher Wirklichkeiten. Hier baut ihr also Gegenstände wie Rüstungen und Waffen für eure Soldaten und Flugzeuge. Außerdem findet ihr hier das Baumenü für neue Räume der Basis. Später wenn ihr eine Gießerei gebaut habt (was ihr auf jeden Fall tun solltet) erscheint hier auch das Gießereimenü.


Kaserne: Hier könnt ihr euch Den Status eurer Soldaten anzeigen lassen, sie individulisieren, neue Rekruten anwerben und in der Offiziersschule Upgrades kaufen. Im letzten drittel des Spiels kommt hier noch das Psi-Labor Menü hinzu.


Im Hangar könnt ihr neue Abfangjäger kaufen, diese mit neuen Waffen ausrüsten und gegebenenfalls zu anderen Kontinenten verlegen.


In der Einsatzzentrale habt ihr eine Übersicht über alle Projekte in der Basis und könnt hier in form eines Zeitraffers nach Alienaktivitäten scannen. Hier seht ihr auch das aktuelle Ingame Datum(das ist wichtiger als ihr glaubt!).


Im Lagezentrum seht ihr alle XCOM Länder und ihre derzeitige Panik, startet neue Satteliten, Handelt auf den Schwarzmarkt und seht euch die Momentan verfügbaren Aufträge und Storymissionsziele an.





2. Was Baue ich wann und wie?





Im Baumenü seht ihr Folgendes: Die Basis kann auf 4 Ebenen erweitert werden. Die 7 Kammern breit sind. Abzüglich 4 Aufzugfeldern (von dem ihr 3 erst noch Bauen müsst), einem Sattelitenkontrollzentrum und der Offiziersschule, bleiben also noch 22 Bauplätze übrig. Ich wage zu behaupten dass ihr nie alle brauchen werdet. Diese Bauplätze können bereits eine leere Höhle sein oder müssen erst noch von euch zur Höhle ausgegraben werden bevor ihr da eine Einrichtung wie beispielsweise ein Labor hineinbauen könnt. Besonders wichtig sind noch 3 Punkte: in der ersten Ebene befinden sich immer ganz links die Offiziersschule, mittig der Aufzug und links neben dem Aufzug das Sattelitenkontrollzentrum. Alle anderen Felder werden per Zufall generiert. Von diesen 22 Feldern sind zwischen 2 und 4 so genannte Dampfspalten Felder (im spiel kurz "DAMPF" genannt). Diese sind für euch besonders interessant, denn nur auf diesen Feldern könnt ihr Erdwärme Kraftwerke bauen. Diese sind nämlich die Preisleistungsverhältnis besten Kraftwerke im Spiel. Idealerweise liegen sie alle nebeneinander und nicht tiefer als die dritte ebene.


Nichts desto trotz ist eure Hauptaufgabe möglichst schnell alle Länder mit Satteliten zu versorgen. Daher ist eure Hauptpriorität der Bau von Satellitenkontrollzentren und wenn ihr es euch leisten könnt einen Sattelitennexus. Auch wenn ein Sattelitennexus euch so viel bringt wie zwei normale Zentren ist hier Tempo wichtiger als Qualität. Wenn ihr noch Geld für den Nexus braucht aber ein Zentrum bauen könnt dann baut lieber das anstatt zu sparen! Euren Energiebedarf deckt ihr mit Erdwärmekraftwerken ab und baut Werkstätten um kosten zu Senken und schneller mehr Ingenieure für weitere Satellitenkontrollzentren zu haben. Denn mit jedem gebauten Zentrum steigt die Anforderung an Ingenieuren die sich in der Basis befinden müssen für das nächste Zentrum um 5 an. Grundsätzlich kosten Gebäude Geld und Energie. Manche noch Alien - Legierungen, Elerium ( ein Alienelement) und/oder Ingenieure. Alien - Legierungen und Elerium erhaltet ihr nur durch Ufoeroberungen, weshalb ihr damit vorsichtig umgehen solltet. Gerade Elerium wird für Rüstungen und Waffen im letzten drittel sehr wichtig weshalb Eleriumkraftwerke eine reine Verschwendung sind. Wenn ihr sie erforscht habt baut ihr sie also nicht!


Egal ob Labor, Werkstatt, Sattelitenkontrollzentrum oder Kraftwerk: wenn ihr gleichartige Gebäude neben oder untereinander platziert, geben sie sich einen Bonus! So könnt ihr anstatt 4 Satteliten ganze 5 Stück starten wenn ihr 2 Sattelitenkontrollzentren nebeneinander baut statt getrennt. Werkstätten lasen euch 7% günstiger bauen, Labore 10% schneller forschen usw.





Fazit:


+ Schnellstmöglich Satellitenkontrollzentren bauen


+ gleiche oder ähnliche Gebäude immer neben oder untereinander bauen für den Bonus


+ Strombedarf mit Dampfspaltenkraftwerken und normalen Kraftwerken abdecken





3. Was Erforsche ich wann und wie?





Nun das hängt ganz davon ab wie lange das Projekt dauern wird und wie wichtig es Situationsabhängig für euch ist. Für den Anfang: Siehe Kapitel 7: Die idealen ersten Monate.





4. Wie Rüste ich meine Soldaten aus und welche Fähigkeiten gebe ich ihnen?





Nun, zunächst einmal sei Grundlegend gesagt dass ein Rekrut wenn er zu einem Soldaten aufsteigt zu einer der 4 Klassen eingeteilt wird: Sturm, Schwer, Scharfschütze und Unterstützung.


Jeder Soldat schleppt neben seiner Rüstung eine Primär und eine Sekundärwaffe mit sich sowie ein unterstützendes Item.


Je nach Abschüssen eines Soldaten steigt er nach und nach in den Rängen bis zum Colonel (zum Vergleich: deutscher Rang wäre Oberst) auf und erhält jedes Mal eine neue Fähigkeit.


Auf "Soldat" und "Major" gibt es da nur eine Fähigkeit, auf den anderen Rängen müsst ihr eine von zwei möglichen Fähigkeiten auswählen.


Schauen wir uns das ganze doch mal im Detail an:





Sturm


Was ihr dem Sturmsoldaten an Waffen und Items mitgebt, hängt ganz von seinen vergebenen Fähigkeiten ab. Seine linken Fähigkeiten sind defensiver, seine rechten aggressiver Natur. Gebt ihr ihm überwiegend defensive Fähigkeiten, so sollte er ein Gewehr statt der Schrotflinte mitnehmen.


Einer sollte als Item einen Pulsbogen mitnehmen alle anderen Nanofaserwesten (später Chitinpanzer) mitnehmen. Die dickste Rüstung ist für diese Männer und Frauen Pflicht.


Meine Persönliche Empfehlung:


Spielt ihn lieber mit Gewehr und folgenden Fähigkeiten: Taktikverständnis, Blitzschnelle Reflexe, Schnellfeuer, Nahkampfspezialist und Wiederstandskraft.





Schwer


Wie die Klasse schon vermuten lässt läuft er mit einem schweren Schaden austeilenden Schnellfeuernden Waffe und einem Raketenwerfer herum. Da er hinten steht und kräftig draufhält braucht er nicht unbedingt die dickste Rüstung. Bei ihm machen sowohl S.C.O.P.E als auch Nanofaserweste oder Chitinpanzer Sinn.


Seine Fähigkeiten erhöhen entweder sein schadenspotenzial oder unterstützen eure anderen Soldaten beim Vorrücken (z.B. durch Niederhalten) oder beim Feuern auf Gegner (Holo -Zielen (vermutlich ein Übersetzungsfehler))


Ich empfehle Kugelhagel Deckungsfeuer und Panzerbrechende Munition.





Scharfschütze





Bei keiner Klasse ist die Pistole so wichtig wie bei ihm/ihr. Das sollte immer die stärkste für euch herstellbare Pistole sein. Denn je näher der Feind am Scharfschützen ist desto schwieriger ist er mit dem Scharfschützengewehr zu treffen. Dann greift man besser zur Pistole.


Das S.C.O.P.E ist als Item Pflicht.


Bei der Fähigkeitswahl kann ich euch einzig sagen dass auf "Sergeant" Revolverheld ein muss ist. Ansonsten wählt was euch mehr zusagt und besser zu eurer Spielweise passt.





Unterstützung:





Diesen Kameraden kann man am vielseitigsten ausbilden. Gebt ihr ihm nur die linken Fähigkeiten wird er ein reiner Sanitäter. Skillt ihr ihn Rechts herunter wird er ein reiner Beschützer und Schadensausteiler. Ihr könnt aber auch eine Mischung aus beiden machen, die dann aber meiner Meinung nach nicht ganz so effektiv ist.


Selbstredend ist das Medikit beim Sanitäter Pflicht. Da der Beschützer nicht heilt bekommt er wahlweise Nanofaserweste bzw. Chitinpanzer oder S.C.O.P.E mit. Als Major darf er noch ein zweites Item mitnehmen. das sollte dann im Falle des Sanni der Chitinpanzer sein und beim Beschützer das S.C.O.P.E oder eine Splittergranate.





5. Welche Missionstypen gibt es und wie gehe ich sie an?





Es gibt folgende Missionstypen:


Entführung (am häufigsten)


Ufo stürmen (zweithäufigsten)


Terrorangriff (passiert immer wenn euch ein Ufo entwischt oder kurz vor Ende eines monats mehr als ein Land 4 bis 5 Panik hat und nicht im Monat ersten Monat März)


Ratsmission (ca. 1 mal im Monat)





Entführungen:


Dies ist eine reine "Suchen und Zerstören" Mission. Findet die Aliens auf der Karte und macht sie platt. Ihr seht beim auswählen der Entführungsmission bereits wie schwer die Mission ist. Bei leicht bis mäßig solltet ihr immer möglichst viele Rekruten und Soldaten mitnehmen bei schwer nehmt ihr nur Sergeant bis Major mit und auf Sehr schwer sollte immer nur eure bestmögliche Truppe losziehen. Da ihr keine rücksicht auf eure umgebung nehmen müsst könnt ihr nach lust und laune Granaten und Raketen um euch werfen (natürlich nur wenn ihr euch die Waffenfragmente die dabei verloren gehen leisten könnt)





Ufo stürmen:





Je größer das Ufo und je später im spiel desto besser muss das Team sein, dass ihr losschickt. Da ihr nur hier an wichtige Ressourcen wie Elerium und Legierungen und Bauteilen wie Energiezellen und Navigationscomputer kommt, solltet ihr Granaten und die Klasse Schwer daheim lassen und stattdessen einen weiteren Stürmer oder Sniper mitnehmen. Auch hier gilt: gewonnen ist der Einsatz wenn alle Aliens tot sind.





Terrorangriff:





Auf der Karte sind 18 Zivilisten zu retten. Dazu musst du dein Soldat neben dem Zivilisten seine Bewegung beenden. Je mehr Zivilisten du rettest desto stärker fällt nach dem einsatz die panik in dem land und auf dem Kontinent das terrorisiert wurde. Dies ist die mit Abstand schwierigste Mission(nur Schlachtschiffe und die Finale Mission sind Schwerer), denn nur hier (zum Glück) laufen Chrysaliden herum. Diese Biester schießen zwar nicht auf dich sind aber irre schnell und zerlegen deine Leute im Nahkampf im frühen bis mittleren Spiel meistens mit ein oder zwei Attacken. Hinzu kommt dass sie von ihnen getötete Soldaten und Zivilisten in Zombies verwandeln, die 3 Alienrunden später endgültig sterben und aus ihnen ein neuer Chrysalid ?schlüpft?. Lässt du dir beim vorrücken zu viel Zeit, hast du schnell eine übermacht gegen dich. Stürmst du zu hart, sterben deine Soldaten in Nahkämpfen. Wer in einen Terroreinsatz ohne Chitinpanzer und Sannis geht, der kann vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden fast sein ganzes Team als Verlust abschreiben. Mit acht Lebenspunkten halten die Biester auch was aus und du brauchst schon schwere Waffen und Scharfschützengewehre um sie schnellstmöglich tot zu bekommen. Hier Rate ich sogar die Stürmer daheim zu lassen und lieber mit 2 scharfschützen, 2 schweren und 2 Unterstützern (1 Sani und ein Beschützer) reinzugehen. Die schweren sollten beide Sergeants oder besser sein und mit Kugelhagel und Deckungsfeuer ausgestattet sein. Entweder stehen bleiben und 2 mal auf den Chrysaliden ballern oder einfache Bewegung weg von ihm und mit Deckungsfeuer niederhalten. Der Beschützer rettet mit einfachen Bewegungen und Feldposten (Übersetzungsfehler: sollte eigentlich Überwachen heißen) und "sucht" Sichtkontakte zu Aliens damit die "Truppsicht" Scharfschützen draufhalten können.





Ratsmissionen:





Ratsmissionen sind immer Einsätze die generell allgemein Panik verringern und so leicht sind, dass man getrost Teams aus unteren Rängen losschicken kann. Vielleicht hatte ich einfach bisher Glück doch ich hatte noch keine Ratsmission mit stärkeren Aliens als ?Dünne Männer? (wenn es auch gegen Ende und bei hohem Schwierigkeitsgrad mehr sind als einem mit einem Team aus lauter Rekruten bis Sergeants vielleicht recht ist). Generell gibt es da einmal pro Spiel eine Bombenentschärfung. Ansonsten sind alle Missionen nach dem Schema: Finde den VIP und eskortiere ihn zum Skyranger zurück. Der Einsatz ist gewonnen wenn der VIP sicher im Skyranger und alle Aliens tot sind. Bei der Bombenentschärfung gilt es eine bombe zu finden und zu entschärfen bevor der Rundenzähler auf 0 fällt. Dies lässt sich hinauszögern indem man seine Soldaten neben Energieknoten bewegt und diese deaktiviert. Ist die Bombe entschärft gilt es nur noch alle restlichen Aliens zu töten um auch diesen Ratseinsatz abzuschließen. Ratsmissionen sind ideal um die niederen Ränge aufzustufen und so etwaige Verluste auszugleichen und sein Hauptteam zu schonen.





6. Was ich über Panik und UFO Abwehr wissen muss





Wenn du Entführungsereignisse hast, dann musst du eines von 3 Ländern auswählen in den Ländern denen du nicht helfen kannst bricht Panik aus und erfasst auch alle Länder des Kontinents. Schaffst du die Entführungsmission nicht steigt auch dort die Panik. Schaffst du sie, wird in dem Land die Panik auf 1 zurückgesetzt. Das macht die Entscheidung welches Land du beschützt schwieriger. Manchmal muss man nämlich auf die Mission verzichten die einem die wertvollere Belohnung brächte um zu verhindern dass das Land oder ein land auf dem Kontinent sonst volle Panik bekommt denn jedes land, dass am ende des Monats volle Panik hat, verlässt dann aus den rat und wenn das achte Land austritt ist das Spiel Game Over.


Deshalb sollte man vor jedem Scannvorgang noch einmal nachschauen auf welchen Kontinenten die größte Panik herrscht um entsprechend Missionen zu machen. Ein verpatzter Terrorangriff bedeutet immer den Austritt eines Landes, also besondere Vorsicht! Das starten eines Satteliten senkt einmalig die Panik in einem land. Wer es noch nicht wusste: Entführungsmissionen finden nur in Nationen ohne Sattelitenschutz statt! Wer also alle Nationen des Rates abdeckt der kann nur noch Ufos stürmen, Terrorangriffe abwehren und Ratsmissionen machen! Was sowohl gut als auch schlecht ist.


Sobald Du Satteliten im Orbit hast werden von Zeit zu Zeit Ufos gesichtet. Bis zur Ufogröße mittel, reichen dir völlig pro Kontinent 2 Raven mit Avalanche-Raketen um diese ufos abzuschießen. Sobald du große Ufos siehst, solltest du schleunigst im Hangar weitere Raven einkaufen oder die bestehenden mit Plasmakanonen aufrüsten. Schlachtschiffe holst du nur mit einem ganzen Geschwader also allen 4 Raven mit Plasmakanonen herunter oder mit 2 Firestorms mit Plasmakanonen. Hinten raus geht die Ufojagd also ganz schön ans Geld, was du hoffentlich dank reichlicher Sattelitenabdeckung allerdings schon haben solltest. Entkommt dir ein Ufo, hat das immer zur Konsequenz das ein Terrorangriff ausgelöst wird oder ein Satellit abgeschossen wird.





7. Die idealen ersten Monate





Starte ein neues Spiel ohne Tutorial und wähle deinen Stützpunktstandort aus. Für dieses Beispiel nehme für den bestmöglichen Einstieg Schwierigkeit Normal und als Stützpunktstandort Afrika an. Jetzt startet deine erste mission direkt automatisch.


Nachdem du nun also deine erste Mission erfolgreich abgeschlossen und die Beförderungen entgegengenommen hast ist dein erster Gang in die Forschungsabteilung um das Projekt Alien-Material in Auftrag zu geben.


Dann geht es in die Technikabteilung wo du in das Baumenü wechselst und betrachtest wo die Dampfspalten liegen und ob du bereits Höhlen im ersten Stock hast. Idealerweise das 2te Baufeld von links. Wenn nicht? Dann heb es direkt aus. Hast du auf ebene 2 eine Dampfspalte gibst du auch sofort den Aufzug in Auftrag. Ist das Feld rechts des Aufzugs auf der ersten ebene noch keine Höhle so lässt du auch dieses ausgraben. Achte auf dein Geld oben rechts! Es sollte nicht auf unter 150 Credits fallen! Ist das erledigt gehst du in die Einsatzzentrale.


Starte das Scannen bis eins von beiden eintritt: eine Entführung oder der Aufzug fertig ist. Ist es der aufzug und du hast noch Geld genug, heb direkt noch ein paar Höhlen Richtung Dampfspalte aus. Scanne dann weiter bis die Entführung startet.


Wähle unbedingt die Mission aus die dir 4 Ingenieure gibt! Nimm zum Einsatz jeden Unterstützer mit der die erste Mission unbeschadet überstand. Hast du keinen oder der liegt noch im Krankenhaus, dann nimm 4 frische Rekruten mit. Was du schleunigst brauchst ist ein Sanitäter im Rang Sergeant.


Ist auch sie erfolgreich abgeschlossen wird dabei die Werkstatt frei geschaltet, die du im ersten Stock rechts neben den Aufzug umgehend in Auftrag gibst. Geh weiter scannen bis der Forschungsauftrag abgeschlossen ist. Im Extremfall bekommst du Entführung und Ufosichtung noch bevor die 8 Tage für den Forschungsauftrag vorbei sind. Das Ufo ist leicht mit einem Raven abgeschossen doch auf den höheren Schwierigkeitsgraden könnte die Erstürmung ohne Nanofaserwesten schwierig werden. Ist die Erforschung vorher fertig baust du von deinem Restgeld so viele wie möglich ansonsten schickst du besser rein was du schon an Scharfschützen und Unterstützern hast und arbeitest dich mit einfachen Bewegungen und Feldposten langsam und vorsichtig vor. Für jede gebaute Faserweste solltest du einen weiteren Rekruten damit ausstatten und mitschicken. Ist das Ufo erstürmt solltest du jetzt im Idealfall den ersten Sergeant Sanitäter haben und oder 8-12 Soldaten von je 2 pro Klasse.


Wenn nicht musst du wohl oder übel 1 bis 2 Rekruten auf die nächsten Einsätze mitnehmen bis du das erreicht hast. Auf jeden fall wirst du erst einmal über Das Lagezentrum den Schwarzmarkt betreten und gegebenenfalls beschädigte Gegenstände (also alles was in der Beschreibung grün und als für die Forschung wertlos bezeichnet wird) verkaufst. Hast du deinen Sergeant bereits kauf ihn von diesem Geld ein Medikit, ansonsten investiere in Nanofaserwesten bis du maximal 4 stück hast. Erforsche als nächstes Waffenfragmente oder Xenobiologie. Das ist eigentlich erst einmal egal was von beidem du wählst.


Scanne dann weiter bis zur nächsten Alienaktivität. In der Regel ist es entweder eine weitere Entführung oder ein Ratseinsatz. Bei der Entführung solltest du nach Bonus entscheiden und auch die Schwierigkeit ist ein Indikator. (Absoluter WIN wäre ein Unterstützungssergeant, irgendein anderer neuer Offizier ist auch super, 200 Credits sind aber auch okay. hast du keins von beiden dann nimm die Ingenieure) Ist es die Ratsmission nimm deine Supporter und Rekruten mit.


Ansonsten nimm mit wie es in Kapitel 5 beschrieben ist.


Hast du das Geld genommen oder das Geld aus der Ratsmission erhalten reicht und es reicht für ein Satellitenkontrollzentrum aus und deine Werkstatt ist fertig, dann gib er in Bauauftrag. Erforsche Waffenfragmente oder Xenobiologie bis zum ende des Monats. Scanne weiter bis zum 29. oder 30. März je nach dem wie gut du abbrechen kannst. Lassen wir uns also noch vor dem Ratsbeicht Bilanz ziehen: Du solltest jetzt mindestens eine Ratsmission, ein Ufo erstürmt und ein bis zwei Entführungsmissionen hinter dir haben. Gebaut hast du eine Werkstatt und dein erstes Sattelitenkontrollzentrum ist im Bau. Außerdem hast du 3 Forschungen abgeschlossen. Jetzt gibt es nur noch eins zu tun: geh ins Lagezentrum und sieh dir an welche der Länder die größte Panik aufweisen, such dir jenes aus was dir am meisten geld bringt (USA oder Russland bringen ganz besonders viel) und schieße den Gratissatelliten hoch.


Nun bleibt dir nur noch bis zum 1. April zu scannen und dir vom rat Gratulationen, Bargeld und ein paar Ingenieure und Wissenschaftler zu erhalten. Das erhaltene Geld gibst du sofort in der Technikabteilung für 3 Satteliten in Auftrag.


Deine nächsten Ziele sollten jetzt erst einmal das Erdwärmekraftwerk sein. Danach kommt das Aliengefängnis und dann auch schon das nächste Sattelitennetzwerk oder die nächste Werkstatt. Beim erforschen solltest du dich erst einmal ganz auf Pulsbogen, Schalenrüstung, Nav-computer und Strahlenwaffen konzentrieren(und zwar vorzugsweise in der Reihenfolge). Ignoriere die Autopsien und etwaige Verhöre die durch die Xenobiologie freigeschaltet wurden. Denn gegen Ende des Monats sind deine drei Satteliten fertig. Dann schießt du 2 davon in den Himmel über Brasilien und Argentinien und Voila: Du streichst eine Errungenschaft ein und den Bonus "Gewusst wie" womit Autopsien und Verhöre sofort abgeschlossen sind wie du sie in auftrag gibst. Den dritten Satelliten hebst du dir für den letzten tag des monats auf um gegebenenfalls ein vollpanisches Land zu retten. Als letzter Rat: Investiere das Monatsgeld in Satteliten und Ausrüstung. Nutze Missionsgelder und Schrottverkäufe zum Basisausbau. Hohl dir als nächstes die Abdeckung von Asien gefolgt von Europa und dann die USA so schnell wie möglich.




Mach von nun an weiter wie du es für richtig hältst Commander!

Eingesendet von  Sir_Walker, vielen Dank.



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Runden-Strategie
Entwickler: Firaxis
Publisher: 2K Games
Release:
12.10.2012
23.04.2014
20.06.2013
20.06.2013
19.06.2014
08.10.2012
12.10.2012
12.10.2012
22.03.2016
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