Survival-Guide: Fähigkeiten - Guides & Spieletipps zu Wasteland 2 - 4Players.de

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Spieletipps: Guide

Survival-Guide: Fähigkeiten


Es gibt eine massive Anzahl an Fähigkeiten und sie sind so gut wie alle nützlich. Es ist jedoch wichtig, dass ihr die ganzen Fähigkeiten auf eure Mitglieder verteilt. Dabei ist es egal, wem ihr die Fähigkeiten gebt; sie können alle gleich damit umgehen. Nur die Gesprächsoptionen sollten mit hohem Charisma verbunden werden. Ihr solltet die Fähigkeiten bis zum letzten Level trainieren. Vor allem Fähigkeiten, die ihr ständig benutzt, sollten gut verteilt sein. Denn z.B. beim Knacken von Türen bekommt der erfolgreiche Charakter Erfahrungspunkte und zwar nur dieser. Da es überall Kisten, Truhen, Fallen usw. gibt, ist dies ein sehr guter Bonus. Teilt vor allem die Wissensfähigkeiten auf, welche ihr ständig benutzt. Eine Fähigkeit, die nicht im Baum auftaucht, aber auch wichtige Gegenstände bringen kann, ist das Ausgraben. Dafür braucht ihr lediglich eine Schaufel, die ihr direkt am Anfang findet.

1. Allgemeine Fähigkeiten
 
Arschkriecher: Schaltet die Arschkriecher-Gesprächsoptionen frei. Viele Optionen, die ihr dadurch freischaltet haben nicht immer eine Auswirkung auf das Geschehen. Manchmal beschleunigen sie den Verlauf nur oder ihr erhaltet Codes usw., die ihr mit hohen Wissenschaftsfähigkeiten nicht unbedingt braucht. Im Endeffekt sollte es trotzdem trainiert werden, für die paar besonderen Situationen, die es gibt.

Brachiale Gewalt: Ist notwendig um Türen aufzubrechen, Zäune einzureißen und viele andere Dinge, die Muskelkraft benötigen. Im Endeffekt ist es gleichzusetzen mit allen Wissensfähigkeiten, die ihr ständig benutzt.

Führung:
Wichtig, wenn ihr externe Leute aufnehmt. Sie neigen gerne dazu, außer Kontrolle zu geraten und machen oft dumme Dinge wie euren Leuten in den Rücken zu schießen, selbst in die Schussbahn zu laufen oder alle Aktionspunkte aufzubrauchen. Der Effekt hält zwar nur für diesen einen Zug an, allerdings kann es den kompletten Kampf zu euren Ungunsten verändern. Verbindet die Führungsfähigkeit mit der Charismafähigkeit, welche die Reichweite von Führung verändert.

Klugscheißer: Eine Gesprächsoption.

Naturbursche:
Hilft euch den Zufallskämpfen auf der Weltkarte aus dem Weg zu gehen und Oasen zu finden. Dazu funktioniert die Fähigkeit mit allem, das mit Pflanzen zu tun hat, wie die eingesperrten Leute und die empfindlichen Pflanzen im Ag Center.

Tauschhandel:
Hilft euch beim Handeln von Gegenständen. Einer eurer Charaktere sollte einen sehr hohen Level im Handeln haben, da ihr deutlich mehr Geld durch die Verkäufe macht. Ihr findet unzählige Gegenstände und Schrott, wodurch sich diese Fähigkeit schnell bezahlt macht.

Tierflüsterer: Ihr könnt dadurch verhindern, dass Tiere euch angreifen. In gescripteten Fällen schließt sich euch auch ein Tier an. Eine Fähigkeit, die dadurch einzigartig ist, völlig nutzlos zu sein und nicht gelernt werden sollte.

Waffenschmied:
Eine wichtige Fähigkeit. Ihr könnt mit ihr Waffen modifizieren und aus nicht benötigten Waffen Modifikationen bauen, welche die Waffen deutlich verstärken.

Wahrnehmung:
Diese Fähigkeit hilft dabei, alles Wichtige in der Umgebung zu entdecken; vor allem bei den vielen Fallen und Minen ein Muss. Bei verdächtigen Gebieten nähert euch mit dem Charakter langsam an und es wird automatisch alles aufgedeckt. Die Fähigkeit kann auch manuell nochmals aktiviert werden.


Zäher Hund:
Eine Gesprächsoption.
2. Waffen-Skills

 
Energiewaffen: Sie können zwar keine kritischen Treffer abgeben, haben aber zwei extrem starke Vorteile. Das eine ist der Multiplikator durch Rüstung. Im Verlauf des Spiels trefft ihr fast nur noch auf Gegner mit Rüstung; sogar Tiere haben einen Rüstungswert. Dazu haben Energiewaffen keinen Entfernungsmalus, sondern treffen immer gleich.

Handfeuerwaffen:
Ihr könnt recht viele Schüsse abgeben mit euren Aktionspunkten. Dazu gibt es einige sehr starke Pistolen, die einem Gewehr nah kommen. Allerdings sind dies meist 9mm, deren Munition vor allem am Anfang sehr selten ist. Ihr solltet eurem Scharfschützen eine Pistole als Zweitwaffe trainieren lassen, da er einen Treffermalus bekommt, wenn die Gegner genau vor ihm stehen.

Klingenwaffen: Nahkämpfer sind sehr stärkebasiert, ihr solltet daher einem Charakter, der zum Nahkämpfer werden soll, mit viel Stärke versehen und auch Geschwindigkeit, um weiter zu laufen. Zu empfehlen sind Nahkämpfer nicht, sie müssen erst heran laufen und zwingend kritische Treffer landen. Dazu stehen sie möglicherweise euren Schützen im Schussfeld. Klingenwaffen haben keine Rüstungsdurchdringung und sind daher schwächer als Stumpfe Waffen.

Maschinenpistolen: Sie sind zu Beginn des Spiels sehr stark und eine gute Wahl im Nahkampf. Sie verschießen viele Kugeln und sind kostengünstig. Leider haben sie kaum kritische Chance und eine schlechte Rüstungsdurchdringung. Daher wären es verschwendete Punkte, die lieber in richtige Sturmgewehre investiert werden sollten.

Scharfschützengewehre:
Es empfiehlt sich, einen Scharfschützen dabei zu haben. Er hat eine xtrem hohe Reichweite und die Schüsse haben sowohl eine hohe kritische Chance als auch Rüstungsdurchdringung. Ein Problem bekommt der Scharfschütze, wenn ein Gegner vor ihm steht und der Treffermalus eintritt. Es empfiehlt sich, eine Pistole oder andere Nahkampfwaffe daneben zu trainieren. Ein Scharfschütze sollte auch ein paar Punkte bei Stärke besitzen, da er schwer tragen muss.

Schlägereien: Faustkämpfer haben als einzigen Vorteil, keine Munition zu verbrauchen; ansonsten die erwähnten Nachteile der Nahkämpfer - siehe Klingenwaffen.

Schrotflinten:
Eine Beginnerfähigkeit. Schrotflinten können durch ihren Streuwinkel mehrere Gegner gleichzeitig angreifen und sind vor allem gegen Tiere sehr praktisch. Mit [Strg] könnt ihr den Winkel selber steuern, damit ihr auch in engen Situationen nicht eure eigenen Leute trefft. So praktisch sie am Anfang sind, so sehr fallen Schrotflinten später ab, weil sie keine Rüstung durchdringen und der Entfernungsmalus zu sehr ins Gewicht fällt. Wenn ihr sie für den Anfang haben wollt, solltet ihr nicht zu viele Punkte investieren und später auf Energiewaffen umsatteln.

Schwere Waffen: Ihr solltet für einen Charakter mit schweren Waffen viel Stärke investieren. Ihr werdet viele Einwegraketenwerfer, Granaten und Bomben mitnehmen, die natürlich sehr viel wiegen. Ihr solltet einen Charakter in schweren Waffen ausbilden; sie sind extrem mächtig gegen Massen von Gegnern und richten verheerenden Schaden an. Dazu könnt ihr Maschinengewehre ausrüsten, die auch sehr stark sind. Für einen leichten Bewegungsmalus und Nachteile gegen Nahkämpfer erhaltet ihr Rüstungsdurchdringung und hohen Basisschaden.

Stumpfe Waffen: Sind die besten Nahkampfwaffen, da sie Rüstung durchdringen. Ihre verminderte kritische Rate ist dabei zu vernachlässigen. Ansonsten gelten die Nachteile von Nahkämpfern - siehe Klingenwaffen.

Sturmgewehre:
Wohl mit die stärkste Waffengattung. Ihr habt verschiedene Waffenmodi, mit denen ihr eure Aktionspunkte planen und vor allem Munition sparen könnt. Wenn ein Gegner kaum Lebenspunkte hat, reicht manchmal auch ein Schuss statt einer Salve. Einziger Nachteil ist der Entfernungsmalus, wenn die Gegner vor dem Charakter stehen. Löst dies durch andere Mitglieder oder Nahkampfwaffen.
3. Wissensfähigkeiten

Alarm entschärfen: Alarme können sich an Kisten, Safes und Türen befinden. Wie bei Bomben ist die Wahrnehmungsfähigkeit sehr praktisch, um sie zu entdecken. Wird ein Alarm ausgelöst, laufen die umstehenden Wachen heran. Wenn sie euch finden, greifen sie an.

Chirurg:
Hilft bewusstlosen Kameraden wieder auf die Beine. Mitglieder können allerdings bei zu mächtigen Attacken sofort sterben, da hilft der beste Level dieser Fähigkeit nichts. Ihr könnt auch Statuseffekte entfernen, die durch die Bewusstlosigkeit entstehen. Allerdings ist das Verschwendung, da ihr die Effekte einfach abwarten könnt und im Kampf bieten sie keinen großartigen Nachteil. Ihr könnt einen Punkt in jedes Mitglied investieren; sollte ein Kampf komplett aus der Hand gleiten, kann ein gegenseitiges Aufrichten über Sieg und Niederlage entscheiden. Allerdings solltet ihr einen Spezialisten haben, der viele Punkte besitzt. Es gibt Interaktionen in Quests, die nach einem guten Chirurgen verlangen.

Computerwissenschaft: Ihr könnt alles, was mit Computern zu tun hat, knacken. Schaltfelder auf Safes, Konsolen für Quests usw. Natürlich sollte auch diese Fähigkeit von einem Mitglied hochgelevelt werden.

Mechanische Reparatur:
Alles, was mit Maschinen und Konstruktionen zu tun hat, wird von dieser Fähigkeit bedient. Ähnlich wie bei den anderen Wissensfähigkeiten ist diese Fähigkeit auch für manche Quests notwendig.

Safe knacken:
Safes haben verschiedene Schlösser. Aber das übliche, wofür ihr diese Fähigkeit braucht, ist das häufigste.
Sanitäter:
Heilt eure Mitglieder. Je höher der Level, desto mehr Heilung kommt aus einem Pack. Zusätzlich werden Effekte entfernt. Selbsterklärend, dass ihr einen Feldarzt braucht, der einen sehr hohen Level als Sanitäter hat.

Schlösser knacken:
Selbsterklärend und auch sehr oft benötigt, weil es die häufigste Art ist, wie Kisten verschlossen sind.


Toaster-Reparatur:
Ihr findet in jedem Bereich einen Toaster, der leicht versteckt ist. Toaster sind nichts anderes als Kisten, die seltene und wertvolle Gegenstände enthalten können. Manche Gegenstände sind auch einfach Gimmicks.

Zerstörer:
Eine wichtige Fähigkeit, mit der ihr Minen und Sprengfallen entschärfen könnt. Da es davon Massen gibt, bedeutet dies einen zusätzlichen Erfahrungsschub für den jeweiligen Charakter. Leider können entschärfte Sprengsätze nicht wie in anderen Spielen wiederverwendet werden.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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Taktik-Rollenspiel
Release:
kein Termin
19.09.2014
kein Termin
16.10.2015
16.10.2015
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