Crown of the Ivory King (DLC)


Crown of the Ivory King ist das dritte und letzte  Zusatzkapitel zu Dark Souls 2.
Crown of the Ivory King ist das dritte und letzte Zusatzkapitel zu Dark Souls 2.

Reist zum Schattenwald und nehmt den linken Ausgang, der am Schrein des Winters endet. Über den Brunnen kommt ihr in das DLC-Gebiet. Nachdem ihr euch die riesige Eiswüste angeschaut habt, geht ihr die Treppe hoch und aktiviert das erste Leuchtfeuer.

Gefrorenes Eleum Loyce

Ihr könnt nach links oder rechts gehen. Links kommt ihr zu einem Boss, der unsichtbar ist und daher so gut wie unbesiegbar. Geht stattdessen nach rechts durch die Tür. Die Ritter sollten für den geübten Spieler kein Probelm sein. Sie sind langsam und behäbig. Geht die Treppe runter zu einem kleinen Raum mit einem blockierten Aufzug, den ihr später reaktiviert. Betretet die schmale Brücke. Am hinteren Ende sitzt kaum ersichtlich ein Retainer. Wenn der Sturm weht, bewegt er sich wie in diesem Fall nicht. Sobald der Sturm abklingt, greift er allerdings an. Es gibt eine schnelle Rouge-Version und eine Magierversion. Schaltet sie am besten schnell aus. Achtet hier auf den Ritter, der euch erst mal einen Zauber entgegenwirft.

Lauft durch das nächste Gebäude und ihr kommt in einen Hof voller Hunde. Lockt sie auf die Treppe und schaltet sie mit einem Hieb aus. Sammelt die Flügellanze +7 von der Leiche im Hof auf und zieht weiter die nächste Treppe runter. Biegt links ab und plündert die Leiche unter der Treppe. Im Gang seht ihr ein paar Eisblöcke, die den Weg versperren. Diese könnt ihr später wegschmelzen. Aktuell könnt ihr wegen des Sturms jedoch keine Fackel anzünden. Dahinter ist ein weiterer Hof mit einem großen Brunnen. Die Ritter werden nun von einem Magier unterstützt. Lockt die Ritter hinter die Eisblöcke, aus dem Sichtbereich des Magiers. Wollt ihr euch dem Magier nun nähern, überfällt euch ein weiterer Ritter von links.

Lockt die nächsten Gegner unter den Bogen, ansonsten nimmt euch der Ritter von der linken Zinne aufs Korn. Ein paar Meter hinter dem Bogen im Hof ziehen sich die Gegner auch wieder zurück, sodass ihr sie trennen könnt. Der einzige Weg führt nun auf die Zinne mit zwei weiteren Rittern. Achtet auf die mit den Kristallen an der Rüstung, sie sind etwas schneller und teilen stärker aus. Außerdem sind sie gegen Exekutionen immun. Achtet auf den nächsten Retainer, der im Schnee hockt. Im Innenraum kommt ihr zu gleich drei Rittern und einem Hund. Lockt sie raus in den Hof und sie kommen euch eher langsam nach, sodass ihr einen nach dem andern auf der Treppe abgreifen könnt. In dem Raum mit den Kisten habt ihr wieder zwei Möglichkeiten.

Geht zuerst durch die rechte Tür und erledigt dort den Ritter neben den beiden Retainern in dem kleinen Raum. Geht hinauf, wo ihr einen neuen Gegnertypen kennenlernt. Der Eiskämpfer scheint keine Waffe zu haben, bis er plötzlich einen Eisknüppel erscheinen lässt, mit dem er mächtig austeilt. Außerdem kann er eine Eislanze beschwören, mit der er euch aufspießen will. Rollt in seinen Rücken und exekutiert ihn. Springt an der Seite gegenüber der Treppe in den Schnee runter und plündert dort die Leichen. Ihr kommt ein Stück weiter wieder da raus, wo ihr angefangen habt.

Jetzt geht es durch die linke Tür. Erledigt die Ritter in dem Hof dahinter und geht durch den Bogen. Ihr seht an der Seite den Durchgang durch den Schnee. Lauft durch die Gänge, bis ihr auf den nächsten Waffenbeschwörer trefft. Lockt ihn in die Höhle, wo ihr nicht runter gestoßen werden könnt. Achtet auf die nächste Ecke, ein weiterer sitzt im Schnee. Plündert die Leiche und geht zurück. Biegt links ab in das Gebäude mit dem Holzboden. Darunter seht ihr schon das nächste Leuchtfeuer.

Im nächsten Abschnitt werden euch nur noch die schweren Kämpfer mit den Knüppeln begegnen. Lockt sie aus der Sicht des Magiers im Hintergrund. Zum Schluss solltet ihr euren Bogen rausholen und die beiden Retainer abschießen. Plündert die Leiche und betretet den Turm. Ein weiterer neuer Gegnertyp steht vor einem großen Tor. Der Speerritter stürmt auf euch zu und spießt euch auf, wenn ihr ihn nicht abwehrt. Außerdem kann er Eisspitzen aus dem Boden schießen lassen.

Öffnet das Tor mit dem Hebel und biegt dahinter rechts ab in einen Raum voller Kisten. Achtet auf die eine eingefrorene Mimik-Kiste. Haltet euch weiter auf der Zinne und folgt dem linearen Weg, der auch zum Aufzug vom Anfang führt. Lasst ihn hochfahren. Achtet dabei auf die Speerträger. Ihr kommt an einer großen Brücke raus mit einigen Ballisten. Wenn ihr rechts zum Pharrosstein wollt, werdet ihr von unsichtbaren Rittern angegriffen, die sich wie Finstergeister verhalten. Biegt also links ab durch den Turm. Lauft weiter bis zu dem großen Turm mit dem leuchtenden Feuer. Hier findet ihr das Auge der Priesterin, mit dem ihr nun unsichtbare Gegner sehen könnt. Der erste greift euch kurz darauf an. Er bewegt sich zwar wie ein Finstergeist, allerdings hält er nichts aus. Ein weiterer Effekt ist, dass die Retainer nun kämpfen. Sie sind vor allem in Gruppen sehr lästig, da sie euch ständig mit Zaubern aufs Korn nehmen. Ihr müsst nun zwingend die Ritter aus dem Feuer der Retainer in die Vorräume ziehen.

Der Weg führt euch zu einem Nebel. Schaut auf den Boden vor dem Nebel, wo ihr noch zwei Leichen plündern könnt. Direkt hinter dem Nebel findet ihr das nächste Leuchtfeuer. Geht den Gang runter. Dahinter wird es schwierig. Ihr könnt den Retainer in der Nähe schnell ausschalten, müsst aber dann schnell wieder zurücklaufen und die Ritter im Gang erledigen. Stürmt darauf auf den hinteren Retainer und schaltet ihn direkt aus. Der letzte Ritter sollte kein Problem mehr sein.

Dahinter kommt die Nachricht, dass Finstergeist Heiliger Ritter Aurenheim erscheint. Allerdings lässt er sich lange bitten. Kämpft euch ein Stockwerk höher. Lockt die Ritter runter und erledigt oben die Retainer. Nun stellt euch der Finstergeist eine Falle: Wenn ihr euch der ersten nicht gefrorenen Kiste nähert, attackiert er euch von hinten und kann euch dadurch sofort ausschalten. Bewegt euch etwas bei den Fässern rum und achtet darauf, ob sie sich bewegen. Er ist unsichtbar und wird sichtbar, nachdem er angreift oder ihr ihn trefft. Wenn er erst mal sichtbar ist, sollte er kein Problem sein. Er ist langsam und lässt sich gut kontern. Geht die Treppe hoch und ihr kommt wieder am Anfang raus. Dank des Auges könnt ihr nun den Boss bekämpfen.

Boss: Aava, Begleiter des Königs

Für den Kampf könnt ihr Ellie Stahlherz mitnehmen. Auf der imposanten Brücke kommt es zum Kampf gegen einen gigantischen Tiger. Er kann Eiszauberkaskaden auf euch schießen, eine Druckwelle um sich herum abfeuern und Eisspieße um ihn herum aus dem Boden schießen. Seinem Sprungangriff müsst ihr ausweichen, sonst schnappt er sich euch und kaut etwas auf dem wehrlosen Körper rum, bevor er ihn auf den Boden klatschen lässt. Ansonsten schlägt er noch in einer Zweier-Kombination mit seinen Pranken zu. Sogar sein nach hinten Ausweichen macht immensen Schaden, wenn es euch trifft.

Seine Schwachstelle sind die Hinterbeine, womit er bis auf den Sprung gar nicht angreift. Haltet euch etwas schräg hinter ihm. Gegen seine Attacken helfen agile Charaktere. Ihr müsst vielen Dingen ausweichen, weil ihr sie nicht blocken könnt. Nur die Prankenschläge sind zu blocken. Allerdings ziehen sie dabei fast die komplette Ausdauer ab. Rollt also bei allem, was kommt, zur Seite. Hebt er seinen Kopf, kommt die Druckwelle. Die Eisgeschosse kündigen sich selbst an und sollten nicht geblockt werden, weil ihr jeden Schuss schluckt. Eine Sache an die ihr euch gewöhnen müsst, sind seine Verzögerungen in den Schlägen. Vor jedem schweren Angriff faucht die Großkatze euch an und schlägt dann erst zu. Man neigt dann dazu, schon gerollt zu sein und den Schaden komplett reingedrückt zu bekommen.

Große Kathedrale

Betretet hinter Aava die Kathedrale und sprecht mit Alsanna. Sagt ihr, dass ihr ihr helfen wollt, das Chaos zu entfernen. Das Eis schmilzt nun und ihr könnt alle Kisten und vorher unzugänglichen Gebiete erreichen.

Geht wieder zum Start zurück und nach rechts, wo ihr zum ersten Mal lang gegangen seid. Hier kommt ihr nun zu einer Kiste. Dreht euch um und klettert die Leiter hoch, wo ihr das Nordwächter Set findet. Kämpft euch bis zur zerstörten Brücke im Freie vor. Achtet auf eurem Weg auf die geschmolzenen Wände, welche die Seitengänge freigeben. An der Brücke ist ein Turm mit einem Aufzug, den ihr nun betreten könnt. Fahrt runter und ihr seht einen neuen Gegnertypen. Die Stachelschweine rollen euch an, was ihr blocken solltet. Allerdings machen sie auch Schaden, wenn ihr zu nah an ihren Spitzen hinter ihnen steht.

Lauft durch den Säulengang und der Finstergeist Hexer Nicholai greift an. Er steht oben auf der Zinne und greift mit mächtigen Zaubern an, wenn ihr euch ihm nähert. Er zaubert auch einen Fluch, bei dem er und ihr euch wie die Astrologen im vorherigen DLC nur langsam bewegt. Nutzt den Säulengang, um seinen Angriffen zu entgehen. Er selbst hält mit seiner Robe nicht viel aus. Wenn er einen Zauber ausgeführt hat, schlagt einfach auf ihn ein, bis er erledigt ist. Hier befinden sich noch einige andere Magier. Ihre Zauber sind allerdings langsam. Achtet mehr auf die Stachelschweine. Klettert die Leiter hoch und bleibt auf den Zinnen. Erledigt den Magier an der Mauer und lauft durch die ganzen Türme, um Leichen abzugreifen. In einem der hinteren findet ihr das nächste Leuchtfeuer.

Geht zurück in den ersten Turm bei der Kiste und die Treppe hoch. Oben seht ihr einen merkwürdigen Ritter, dher euch nicht angreift aber folgt. Ihr solltet ihn umlegen, da er euch sonst in den Rücken fällt und mit einem Schlag erledigt. Greift ihr ihn, merkt ihr wie viele Lebenspunkte er hat. Allerdings läuft er davon, nachdem ihr ihn genug geschlagen habt. Legt den Hebel um und öffnet das Tor. Kurz nachdem ihr die Höhle betreten habt, taucht er wieder auf. Dieses Mal müsst ihr ihn besiegen. Er ist nicht besonders schnell und seine Schläge kann man locker blocken. Er hat nur viele Lebenspunkte, weshalb ihr am besten Exekutionen einsetzt. Folgt der Höhle und ihr seht in der großen Höhle den nächsten starken Gegner. Dieser riesige Lurch versucht euch mit Slams und schweren Schlägen zu töten. Allerdings ist er so langsam, dass man allem locker mit einer Rolle ausweichen kann. Wenn ihr hinter ihm steht, holt er mit dem Schwanz aus. Achtet nur auf seine Säurekugeln, die eure Ausrüstung zerstören. Sammelt von seiner Leiche den Ring des Weißen Kriegers auf und plündert die restlichen Leichen.

Lauft weiter durch die Höhle bis zur Abzweigung. Haltet euch geradeaus und öffnet die Abkürzung zum vorherigen Leuchtfeuer. Rechts seht ihr in der Entfernung schon die Riesen. Einer hat ein Leuchten in der Brust, was bedeutet, dass er lebt. Lockt ihn in die Höhle. Wenn er in der Nähe der anderen ist, springt sein Leuchten sonst über und ihr müsst jeden einzelnen besiegen. Alternativ könnt ihr auch einfach durchlaufen, eure Waffe leidet nämlich ziemlich unter den steinernen Riesen. Fahrt den Aufzug hoch und beachtet die Brücke nicht. Es geht hinter euch weiter durch den Schnee. Kämpft euch zum Turm und öffnet das Tor. Ihr findet einen Ritter, der daraufhin verschwindet. Dieser ist für den Bosskampf wichtig. Jeder Ritter schließt mit seinem Eis ein Tor zum Chaos, was die Gegner dezimiert. Wenn ihr sofort in den Bosskampf eintreten würdet, hättet ihr nur einen Ritter, was nicht ausreicht. Dies ist der zweite. Nun gilt es eine weitere Abkürzung zu öffnen. Vor dem Raum mit dem Ritter seht ihr einen kleinen Schneeball. Schlagt auf ihn drauf und er rollt den Berg runter, wird gigantisch groß und setzt sich in das fehlende Stück der Brücke.

Teleportiert zum zweiten Leuchtfeuer und kämpft euch bis auf die Zinnen vor. Links, wo der Ritter mit den Häftlingen steht, braucht ihr einen Schlüssel, um das Tor dahinter zu öffnen. Geht in den Turm mit den ganzen Kisten; die ganz rechts ist die Mimik-Kiste. Schlagt auf sie ein, bevor sie euch auffrisst. Kämpft euch weiter zu den Zinnen mit den Ballisten. Ihr seht nun die Ritter daran stehen. Erledigt sie und aktiviert die Pharros-Vorrichtung, um an eine Kiste zu kommen. Geht nun von den Ballisten aus rechts die Treppe runter und ihr kommt ins Innere der Mauer. Erledigt die Ritter auf den Holzlatten und achtet auf die seitlichen Öffnungen, von denen euch andere in den Rücken fallen wollen. Klettert am Ende die Leiter hoch, um die Abkürzung zu öffnen. Nun geht es hinab bis zum Speerritter. Erledigt ihn und geht auf den Holzboden raus. Plündert die Leiche im Freien und klettert dann ganz nach unten. Hier sind zwei Gruppen von Hunden. Ihr solltet sie schnell mit einem Schlag ausschalten können. Lasst sie euch nicht treffen! Was ihnen an Trefferpunkten fehlt, teilen sie als Schaden doppelt aus.

Hinter dem nächsten Gang kommt ihr ins Freie. Fahrt zuerst den Fahrstuhl hoch und öffnet die Abkürzung, wo ihr das Auge der Priesterin gefunden habt. Auf der Zinne zu der kleinen Kapelle kommt ein weiterer Finstergeist: Verstoßene Hexe Donna. Die Zinne ist ein großer Nachteil für sie. Ihr könnt sie locker umkreisen und exekutieren. Zudem hält sie auch nicht viel aus. Erledigt noch den letzten Ritter und ihr könnt euren Verbündeten im Kampf gegen das Chaos befreien.

Als nächstes solltet ihr euch um die verschlossene Tür bei den drei Gefangenen kümmern. Der Garnisonsschlüssel liegt versteckt in einer geheimen Höhle. Kämpft euch nochmal zu dem Punkt vor, wo die ganzen Kisten im Raum sind und zwei Türen abgehen. Geht durch die linke und lauft zum Eisdurchgang zwischen den beiden Gebäuden. Entzündet eine Fackel und zündet damit die Ständer an. Das Tor geht auf und ihr müsst euch einigen Retainern stellen. Dazu sind zwei weitere Gegner da, die ihr noch als Boss in Erinnerung habt. Kämpft am besten gegen die langsame Seite mit den Knüppeln. Sammelt im hinteren Teil der Höhle den Schlüssel auf. Um an die Leiche links zu kommen, müsst ihr im Eingangsbereich die auffällige Geheimtür öffnen.

Eisiges Umland

Habt ihr die Tür geöffnet, findet ihr das letzte Leuchtfeuer des DLC. Springt in den Sarg, um in den umliegenden Gebieten zu landen. Das Gebiet ist im Schneesturm, der immer ein paar Sekunden pausiert. Schaut euch nach einer Ruine um und lauft dahin. Nun beginnt der anstrengende Part. Pferde, die Blitze beschwören und verschießen, tauchen immer wieder auf und ihr müsst sie bekämpfen, bis sie nicht mehr wiederkommen. Beschwört euch am besten die beiden Helfer bei den Gräbern am Anfang. Die zweite große Ruine hat eine Pharros-Vorrichtung, die einen Heilbrunnen aktiviert. Deutlich günstiger als ständig Tränke zu nehmen. Auch die NPC-Verbündeten könnt ihr dort heilen. Geht zum dritten und letzten Gebäude. Dahinter wartet in der Spalte nur noch der Bosskampf.

Bosse: Lud und Zallen, Begleiter des Königs

Kreativ ist anders. Es sind zwei weitere Großkatzen wie Aava und sie verhalten sich genau gleich. Am Ende verfallen sie in einen Berserkermodus, wo sie deutlich mehr austeilen. Am Anfang habt ihr es mit einem Gegner zu tun. Je nachdem, ob ihr Begleiter dabei habt, greift er nach etwa 40 Prozent oder erst im letzten Drittel der Lebenspunkte des ersten Kätzchens ein. Ihr solltet dann sofort einen wegfokussieren; beide gleichzeitig sind einfach zu schnell.

Gefrorenes Eleum Loyce


Nun geht es zum letzten Verbündeten. Teleportiert euch zum inneren Wall und kämpft euch den Turm hoch. Passt auf, nun gibt es Riesen, die aus dem Eis befreit wurden. Der Raum wird damit zum schwersten im DLC. Versucht alle Gegner rauszulocken; die Ritter am besten ganz auf die Zinne, wo der Riese nicht hinkommt. Auch im obersten Stockwerk stehen vier Riesen um eine Kiste herum. Nicht alle wachen auf. Ihr könnt einfach auf ihren steifen Körper draufschlagen, bis sie fallen. Lauft hinter den Riesen über die Brücke. Arbeitet euch an weiteren Riesen vorbei. Lockt sie immer wieder in den Vorraum zurück, wo ihr Platz habt. Jetzt könnt ihr den letzten Verbündeten befreien.

Das alte Chaos

Mit vier Verbündeten bleibt am Ende sogar noch einer übrig, der mit euch gegen den verbrannten weißen König kämpft. Als erstes gilt es, die Tore zu schließen, was die Verbündeten nach einiger Zeit automatisch von selbst machen. Achtet auf den Gegner mit der brennenden Hand. Ihr solltet die Zauberer sofort ausschalten, ihre Flammen sind die größte Gefahr. Ansonsten versucht die Aufmerksamkeit auf euren Verbündeten zu lassen und achtet immer darauf, dass euch keiner in den Rücken fällt. Die Ritter sind recht wendig und weichen gut aus. Ihr solltet daher nicht zu wild rumfuchteln. Die Zeit ist ein Faktor. Aber nicht, dass der weiße König auftaucht und die Tore noch alle offen sind, sondern nachdem ihr ein paar Wellen erledigt habt. Wartet immer einen Moment ab, damit die Verbündeten ein Tor nach dem anderen schließen. Wenn alle geschlossen sind, könnt ihr die letzte Welle ausschalten.

Boss: Verbrannter weißer König

Ein wendiger Boss verlangt nach einem wendigen Charakter. Der weiße König hat ein paar schnelle Schlagsequenzen, denen ihr ausweichen müsst. Achtet auf sein Ausholen zum Stoß! Diesen Schlag könnt ihr nicht blocken, er spießt euch ähnlich auf wie die Speerritter. Nach einiger Zeit reibt er sein Schwert mit Magie ein. Ab diesem Moment ist Blocken sowieso ein Tabu. Ab jetzt hat sein Schwert auch eine extreme Reichweite. Ansonsten ändert sich nicht viel. Weicht seinen Schlägen aus und achtet auf die kurzen Pausen danach. Steht nicht zu lang an ihm dran, er rammt sein Schwert in den Boden und lässt Eiszapfen aus dem Boden springen.

Habt ihr ihn besiegt, könnt ihr euch aufmachen, Loyce-Seelen zu sammeln. Ihr bekommt für sie Belohnungen bei Alsanna:

5 Seelen: Loyce-Stulpen
5 Seelen: Loyce-Gamaschen
15 Seelen: Loyce-Rüstung
35 Seelen: Loyce-Helm
50 Seelen: Seele von Alsanna, dem stillen Orakel


Eingesendet von 4P-Tipps-Team