Der große Gwint Guide - Guides & Spieletipps zu The Witcher 3: Wild Hunt - 4Players.de

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Spieletipps: Guide

Der große Gwint Guide

Vorwort
Dieser Guide ist so ausführlich und deckt (fast) alle Inhalte ab, dass man ihn fast als Regelwerk und Spielanleitung verstehen kann. Daher entschuldige ich mich schon mal für die "Wall of Text" und dass es vielleicht hier und da etwas trocken sein könnte. Da das ein Guide ist, werde ich mir das "Was ist Gwint überhaupt" sparen und stattdessen direkt mit den Decks beginnen.
Inhalt
1. Die vier Decks

2. Deckaufbau

3. Allgemeine Tipps zu jedem Deck

4. Allgemeine Hinweise zu den Kartentypen

5. Sinnvoller Einsatz der Sonderkarten und Fähigkeiten

6. Strategien Deck versus Deck
1. Die vier Decks
Das Spiel wird mit einem von vier Decks bestritten. Diese sind:
Nilfgaard

Nördliche Königreiche

Scoia'tael

Monster
Nilfgaard: Hauptaugenmerk auf Nahkampf und Belagerungswaffen, Einheitenkarten überwiegend Niedrig- oder Hochstufig

Nördliche Königreiche: viele Karten in mittlerer stärke, viele Karten vom Typ "Enge Bindung" (siehe 5.), sehr ausgewogene Verteilung der Einheitenarten

Scoia'tael: Hauptaugenmerk auf Nah und Fernkampfkarten, viele Heilerkarten, Karten vom Typ "Musterung" (siehe 5.)

Monster: Sehr viele Karten vom Typ "Musterung", keine Spione, Hauptaugenmerk auf Nahkampfkarten
2. Deckaufbau
Vor jedem Spiel sucht man sich eines von vier Decks aus. Jedes Deck besteht aus mindestens 22 Einheitenkarten und 0-10 Sonderkarten. Da man beliebig viele Karten in sein Deck packen kann ist die Gesamtzahl nach oben hin offen. Hinzu kommt noch die Anführerkarte.

Ich rate dringend ab bei den Decks Nilfgaard und Nördliche Königreiche mehr als 30 Karten im Deck zu haben, denn zu Spielbeginn werden von dem Stapel 10 Handkarten gezogen, mit denen ihr das gesamte Spiel bestreiten müsst. Die restlichen Karten werden zum Nachziehstapel, auf den ihr nur durch Kartenfähigkeiten und der ein oder anderen Anführerkarte zugriff habt. Je mehr Karten ihr also in diesen Decks habt, desto mehr verringert das die Chance besonders mächtige Karten zu ziehen. Mein Deck mit dem ich alle Spieler im Spiel geschlagen habe (Nördliche Königreiche, wen es interessiert) hatte niemals mehr als 28 Karten.

Bei den Decks Monster und Scoia'tael sieht die Sache etwas anders aus beide Decks verwenden besondere Einheitenkarten mit einer speziellen Fähigkeit, die ihnen ermöglichen sehr viele Einheiten sehr schnell aufs Spielfeld zu bekommen. (mehr dazu in den Punkten 5 und 6) Wenn ihr also mit diesen Spielen wollt braucht ihr auch ein Dickeres Deck. Doch auch hier würde ich als Obergrenze 40 Karten festlegen.
3. Allgemeine Tipps zu jedem Deck
Nördliche Königreiche]
Mit diesem Deck werdet ihr lange Zeit spielen, wenn nicht sogar ausschließlich. Macht regen gebrauch von euren Spion-Karten und "Enge Bindung" Einheiten. Zusammen mit den Sonderkarten "Horn des Kommandanten" können so in einer einzelnen Runde Gesamtkampfkraft jenseits der 100 erzielt werden und nur so könnt ihr Monster und Scoia'tael mit diesem Deck schlagen, wenn euch die Wetterkarten fehlen. (mehr dazu in punkt 6)
Nilfgaard]
Es dauert eine ganze weile, bis ihr hier genügend Karten erspielt habt und noch länger, um wirklich stärker als euer Nördliches Königreiche Deck zu werden. wird meines Erachtens also erst ein Absolutes Lategame-Deck, dass sich obendrein ziemlich ähnlich wie Nördl. Königreiche spielt.
Scoia'tael]
Das Flexibelste der vier Decks. Doch da es auch hier lange dauert ein starkes Deck zusammen zu bekommen und es viel Spielintelligenz erfordert, eher nicht für Anfänger geeignet. Würde man Gwint allerdings im realen Leben oder in einem Multiplayer gegen Menschen spielen können, dann wäre ein Scoia'tael-Deck das Turnierdeck, dank seiner enormen Flexibilität.
Monster]
Fast genauso Komplex zu spielen wie die Scoia'tael, daher nicht sehr Anfängerfreundlich und auch nicht Turniergeeignet, da sich vor allem die Monster mit Wetterkarten besonders leicht aushebeln lassen. Deshalb sind "Gutes Wetter" Karten Pflicht, wenn man mit den Monstern spielt.
4. Allgemeine Hinweise zu den Kartentypen
Heldenkarten] Sie sind mächtig und werden nicht durch Fähigkeitenkarten beeinflusst. Das ist sowohl hilfreich (z.B. Schutz vor Wetterkarten und "Verbrennen") als auch nachteilig (da "Horn des Kommandanten" und "Heiler" Effekte nicht wirken). Ihr solltet sie ausschließlich in der das spiel entscheidenden Runde einsetzen (Ausnahme: Held ist ein Spion).

Sonderkarten] Sie alle sind nett, doch manche sind gegen bestimmte Decks besonders nützlich und können Spielentscheidend sein, weshalb ich im nächsten Punkt besonders darauf eingehen werde.

Anführerkarten] Haben eher wenig Auswirkung auf ein Spiel und man vergisst sie leicht. Welchen ihr bei welchem Deck bevorzugt ist euch überlassen. Dennoch haben sich manche Anführer beim spielen gegen bestimmte Decks klar als Spielentscheidend herausgestellt, weshalb ich das bei Punkt 6 erkläre.
5. Sinnvoller Einsatz der Sonderkarten und Fähigkeiten
Spione] Diese Karten solltet ihr gleich in der ersten Runde ausspielen, denn diese wollt ihr ohnehin nie gewinnen. Warum? Eben weil Spione auf der Seite des Gegners ausgespielt werden, ihr dann so also eure eigenen Karten überbieten müsstet. Das kann Teuer werden. Doch da sie euch 2 Karten ziehen lassen, solltet ihr möglichst viele Spione im Deck haben!

Finte] Diese Karte wird von Anfängern stark unterschätzt. Sie ist in den ersten beiden Runden besonders wertvoll. Denn mit ihr könnt ihr einen gegnerischen Spion "einfangen" und an den Adressaten zurückschicken und so selbst zwei Karten ziehen. Deshalb sind diese Finten im Gefecht gegen Nilfgaard und den Norden Pflicht! Wenn der Gegner in der ersten Runde keinen Spion spielt, dann verwendet sie am Ende von Runde Zwei, wenn eine Wetterkarte gespielt wurde, um die mächtigste von der Wetterkarte betroffene eigene Karte wieder zurück auf die Hand zu nehmen, um sie in der Finalen Runde ausspielen zu können.

Heiler] Sie erlauben es euch, eine Einheitenkarte von eurem Ablagestapel auszuspielen. Daher sind sie ausschließlich in Runde zwei und drei zu spielen. In Runde zwei könnt ihr so einen Spion des Feindes ausspielen, denn die landen ja auf eurer Seite und wenn die 1. Runde beendet wird in eurem Ablagestapel! Ist zu Beginn der zweiten Runde kein Spion im Ablagestapel, dann spielt in Runde 2 eure mächtigste Einheitenkarte und holt sie euch in Runde 3 mit eurem Heiler wieder Zurück!

Sonderkarte "Verbrennen"] Diese Karte vernichtet auf dem Brett die Einheitenkarte mit der höchsten Stufe die sich zum Ausspielzeitpunkt auf der Seite des Gegners befindet, sowie alle anderen Karten gleicher Stufe bei beiden Spielern. Deshalb habe ich die Feststellung gemacht dass diese Karte Aufgrund ihrer schlechten Ausspielbarkeit lieber zu Gunsten einer wichtigeren Sonder- oder Heldenkarte von vornherein ausgetauscht werden sollte. Nur gegen Monster ist sie wirkungsvoll um schnell mehrere Horden einzuäschern. Doch gegen Monster und Scoia'tael gibt es wirkungsvollere Karten.

Wetterkarten] Ihr Einsatz und ihre Wirkweise ist selbsterklärend. Sie können aber bei bestimmten Deck vs. Deck Kombinationen Spielentscheidend sein.

Enge Bindung] Karten mit dem gleichen Namen und dieser Fähigkeit multiplizieren ihre Stärke wenn sie in derselben Runde ausgespielt werden. Beispielsweise hat die Karte "Blaue Streifen" die Fähigkeit "Enge Bindung" und Stärke 4. Spielt ihr nun in der gleichen Runde eine weitere "Blaue Streifen" haben beide Karten je Stärke 8. Spielt ihr eine dritte aus, ist es sogar 12! Ein "Horn des Kommandanten" erhöht das sogar noch einmal! So kammen schnell Gesamtstärken jenseits der 100 zu Stande

Musterung] Wenn ihr diese Karte ausspielt werden ALLE Monster/Einheiten gleichen Namens zeitgleich aus eurem Nachziehstapel und eurer Hand ausgespielt. Deshalb solltet ihr in den ersten Runden nur einzelne auf eurer Hand ausspielen. Solltet ihr zwei oder mehr gleiche Musterung Karten auf der Hand haben, so hebt euch diese wenn möglich für die Schlussrunde auf.

Gewandheit] Das ist die Fähigkeit, die die Scoia'tael so flexibel macht. Diese Karten sollte man sich aufsparen, damit man besser auf das ausspielen von Wetterkarten reagieren kann.
6. Strategien Deck vs. Deck
Nördliche Königreiche gegen nördliche Königreiche]
Packt die Finten und Hörner ein und lasst dafür besser die Schlechtwetterkarten daheim, da ihr euch dabei nur selbst ins Fleisch schneidet. Nehmt (falls frei geschaltet) bevorzugt den Anführer "Foltest der Belagerer" mit oder Foltest "der Stählerne"
Nördliche Königreiche gegen Nilfgaard
Finten Hörner und Regenwetter, jeweils 2. Sowie "Foltest der Stählerne". So könnt ihr nilfgaardische Spione fangen und als Doppelagenten einsetzen ^^. Außerdem erlauben euch Regen und Foltest die lästigen starken Katapulte der Nilfgaarder los zu werden.
Nördliche Königreiche gegen Scoia'tael
Die Scoia'tael haben viele Bogenschützen und Nahkämpfer. Daher lohnt sich hier Foltest, "König Temeriens" sowie mindestens zwei Nebelwetter. Spione haben die Anderlinge fast keine. Also nur eine Finte, für den Fall, dass ihr sie zieht und vielleicht einen eigenen Spion zurück geschickt bekommt.
Nördliche Königreiche gegen Monster
Packt in die Sonderkarten was ihr an Klirrende Kälte Wetterkarten und Hörnern tragen könnt und lasst alle anderen Sonderkarten daheim, um die Chance zu erhöhen diese beiden Karten zu ziehen. Haltet daher eure Einheitenkarten auf 22 und packt so viele Karten mit der Fähigkeit Enge Bindung ein wie nur irgend möglich. Denn hier müsst ihr einfach so viele Punkte multiplizieren wie nur möglich, sonst werdet ihr von Monstern überrannt. Monster sind für Nordmänner und Nilfgaarder am schwersten zu knacken. Da ihr regen Gebrauch von klirrende Kälte machen müsst, lohnt sich das Austauschen von Nahkämpfern durch Fernkämpfer und Belagerungswaffen. "Foltest der Belagerer" hilft euch beim verbessern der Belagerungswaffen.
Nilfgaard gegen Nördliche Königreiche
Mindestens je zwei Finten und Kriegshörner einpacken und "Emhyr" die "Weiße Flamme". Ansonsten eine Eis und eine Nebel Wetterkarte. Das wird nämlich ein Duell der Spione und Belagerungswaffen und Kriegshörner.
Nilfgaard gegen Nilfgaard
Alle Wetterkarten daheim lassen (Ausnahme gutes Wetter), "Emhyr" der "Unbarmherzige" als Anführer und hoffen, dass man die bessere Starthand zieht ^^
Nilfgaard gegen Scoia'tael
Zwei bis drei Nebelwetter und so viele "Horn des Kommandanten" wie du tragen kannst. Alle andern Sonderkarten daheim lassen und Bogenschützen zu Gunsten von Belagerungswaffen und Nahkämpfern daheim lassen. Dann dürfte eigentlich nichts mehr anbrennen.
Nilfgaard gegen Monster
Siehe Nördliche Königreiche gegen Monster. Als Anführer "die Weiße Flamme"
Scoia'tael gegen Nördliche Königreiche
Je eine Wetterkarte, mehrere Finten und Hörner. Mehrere Heiler um die Spione zurück zu schicken, sowie viele Einheiten vom Typ "Musterung". Als Anführer "die Schöne" oder "Königin der Blathannas"
Scoia'tael gegen Nilfgaard
Regenkarten, Finten, und jede menge Bogenschützen und Heiler sowie "die Schöne" als Anführerin.
Scoia'tael gegen Scoia'tael
Wer die bessere Hand hat gwinnt ^^
Scoia'tael gegen Monster
So viele "Musterung" Karten, "klirrende Kälte" Karten und "Horn des Kommandanten" mitnehmen wie geht. Sowie Bogenschützen statt Nahkämpfer und "Die Schöne" als Anführerin. Hier siegt Masse statt Klasse. Die Anderlinge haben es aber definitiv leichter gegen Monster als die Menschenvölker. Da die Monster keine Spione haben kann man die Finten zu Hause lassen.
Monster gegen X
Egal gegen wen es geht, spamme sie mit Monstern zu und halte jede menge Gutes Wetter Karten bereit. Finten für den Spionfang können hilfreich sein, sind aber schwer zu ziehen, eben weil du so viele Monster mit Musterung im Deck hast. An "Eredin, König der wilden Jagd" kommt man als Anführer nicht vorbei.

Bei Monster gegen Monster? Na viel Spaß und bete, dass dein Deck mehr Gesamtstärke als der Gegner hat und du eine bessere Starthand hast.

Eingesendet von Sir_Walker, vielen Dank.

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