Guide für Alchemie (1/3)



Hier einmal eine kleine Übersicht wie die Alchemie in The Witcher eigentlich funktioniert und auf was zu achten ist. Sehr komplex ist das System nicht und somit auch sehr einfach zu verstehen. Das einzigste was einen ein wenig die Übersicht raubt sind die vielen Zutaten die es im Spiel zu finden gibt aber mehr dazu gleich.

---

Erklärung

Die Grundsätze zur Alchemie lernt man bereits im Tutorial des Spieles recht schnell.
Am Anfang der Alchemie steht immer eine Feuerstelle (oder eine Übernachtung), erst dann steht der Alchemie-Button oben rechts in der Leiste zur Verfügung.

Als nächstes benötigen wir Rezepte, diese kann man auf zweierlei Arten ergattern:
Erstens gibt es überall in der Welt welche zu finden oder zu kaufen.
Rezepte werden dann nach dem lesen eurer Liste hinzugefügt, diese könnt Ihr auf Knopfdruck automatisch herstellen lassen solange ihr alles nötige im Gepäck habt.

Die andere Möglichkeit ist zu experimentieren, jedoch ist zu beachten das diese Produkte erstmal als "Unbekannt" beschrieben werden.
Identifiziert diese einfach indem Ihr eines davon benutzt.

Danach braucht man als erstes einen Grundstoff, von diesem gibt es 3 verschiedene Typen und je drei verschiedene Qualitätsstufen (QS).

Jeder der drei Grundstofftypen steht für ein anderes Endprodukt:
Alkohol - Basisstoff für Tränke
Fett - Basisstoff für Klingenüberzüge
Pulver - Basisstoff für Bomben

Anschließend kommen die Rohstoffe die überall in der Welt zu finden sind.
Es gibt 6 verschiedene Rohstoffsorten: Äther, Hydragenum, Karmin, Quebrith, Rebis und Vitriol Leider sind im Spiel eine riesige Anzahl von unterschiedlichen Kräutern, Organen und sonstigen Gegenstände die als Rohstoff dienen, somit verliert man schnell die Übersicht über das was man da eigentlich alles hat und braucht. Aber für die Alchemie ist nicht der Name sondern der enthaltene Rohstoff entscheidend, also nicht verwirren lassen.

Je nach Qualitätsstufe des Grundstoffes kann man 3 bis 5 Rohstoffe bei der Herstellung eines Produktes verwenden.
Des Weiteren haben einige Rohstoffe eine Zusatzsubstanz von welchen es 3 Stück gibt.
1. Rubedo - erhöht die Gesundheitsregeneration 2. Albedo - Reduziert die Toxizität des Trankes und die des nächsten 3. Nigredo - erhöht den ausgeteilten Schaden

Der Effekt der Substanz wird dem gebrauten Trank hinzugefügt wenn Ihr mindestens 3 Rohstoffe mit derselben Zusatzsubstanz verwendet.
Beispiel: Ihr braut einen Heiltrank wobei 3 Rohstoffe die Nigredo Substanz beinhalten, somit wird euch nach der Nutzung dieses Heiltranks zeitweise auch ein Bonus auf den Schaden gewährt.

Last but not least gibt es da die Spezialzutaten die man von besiegten Bossgegnern erhält.
Die Zutaten sind jeweils einzigartig also sind es dementsprechend auch die Tränke.
Solche Tränke sind Mutationen und schalten euch entweder direkt ein bestimmtes Talent frei oder gewähren euch einen Talentpunkt (Bronze, Silber oder Gold).

---

Hinweise:

Wenn Ihr Klingenüberzüge oder Bomben bauen wollt müsst Ihr nicht nur das erforderliche Talent aus dem Intelligenzbaum haben, Ihr benötigt zusätzlich ein Buch über die Grundlagen zur Herstellung dieser Alchemieprodukte.

Achtung! Wenn Ihr Tränke öfters braut solltet Ihr darauf achten das man nur Tränke mit derselben Zusatzsubstanz stapeln kann. Also hat man im schlimmsten Fall für einen Trank 4 Stapel: Ohne Zusatz, Rubedo, Albedo, Nigredo.

Die Wirkung eines Mutationstranks sind dauerhaft, daher sind auch deren Spezialzutaten einzigartig.

Albedotränke sind sehr praktisch wenn Ihr oft Tränke im Kampf nehmt da durch sie die Toxität des gebrauten Trankes und die des folgenden vermindert wird, somit ermöglicht es euch mehr Tränke am Stück zu nehmen.

---

Soviel zur Einleitung in die Alchemie.
In Teil 2 werde ich eine Tränkeliste mit Herstellung und Wirkung erstellen, Teil 3 wird eine Liste mit Bomben und Klingenüberzügen.

eingesendet von StefanH, vielen Dank!

Guide für Alchemie (2/3)

Hier einmal eine kleine Übersicht über die Tränke in The Witcher.
Die Liste beinhaltet je den Tranknamen und die dafür benötigten Rohstoffe (Grundstoff ist immer Alkohol).
Anschließend erfolgt die Beschreibung des Trankes und dessen Wirkung.
Es sind keine Spezialsubstanzen aufgeführt, da diese nicht erforderlich sind.
Die Rohstoffnamen habe ich wie folgt abgekürzt:

A = Äther
H = Hydragenum
K = Karmin
Q = Quebrith
R = Rebis
V = Vitriol



--- Tränke / Rohstoffangaben ---

--> 1.Qualitätsstufe - 3 Rohstoffe (Grundstoff starker Alkohol)

Bindekraut: 1A, 1Q, 1K
Frauentränen: 1R, 1Q, 1A
Katze: 1R, 2Q
Kuss: 1K, 2V
Parfüm: 1V, 1A, 1Q
Waldkauz: 1V, 2A
Weide: 1Q, 2A
Weiße Möwe: 2V, 1R
Weißer Honig: 1V, 1R, 1A

--> 2.Qualitätsstufe - 4 Rohstoffe (Grundstoff hochwertiger, starker
--> Alkohol)

Absud Raffards des Weißen: 1V, 1R, 2H
Goldener Pirol: 2A, 2V
Mariborwald: 2R, 1A, 1Q
Schneesturm: 2V, 2R
Schwalbe: 1V, 1A, 2R

--> 3.Qualitätsstufe - 5 Rohstoffe (Grundstoff sehr hochwertiger,
--> starker Alkohol)

Blitzschlag: 1V, 1H, 1R, 2K
De Vries' Extrakt: 1R, 1A, 1H, 2Q
Fisstech: 1K, 1Q, 3H
Petris Wundertrank: 1Q, 1H, 1K, 2R
Schwarzes Blut: 3V, 1R, 1A
Vielfraß: 1Q, 1H, 1K, 2A
Vollmond: 2K, 2H, 1Q
Wolf: 2V, 2H, 1K
Würger: 1R, 1H, 1Q, 2K

--- Mutagene / Rohstoffangaben ---

Furchtbringervision: 1V, 1Q, 1R, Furchtbringerauge
Höllenhundseele: 1V, 2R, Hauch der Unterwelt
Golemsmark: 1V, 1Q, 1H, 1A, Golemherz aus Obsidian
Werwolfsmut: 1A, 1Q, 1H, 1K, Werwolfsfell
Kikimorenzorn: 1V, 1Q, 1H, 1K, Kikimorenköniginnerven
Dagonsaft:: 1R, 1A, 1H, 1K, Dagonsekrete
Striegentrieb:: 1V, 1A, 1H, Striegenherz
Koschtscheikern: 1A, 2H, Koschtscheiherz
Zeuglkraft: 1R, 2A, Zeuglgift



--- Tränke / Beschreibungen ---


---> Qualitätsstufe 1 <---


Bindekraut: 1A, 1Q, 1K
Eigenschaft: Erhöht die Resistenz gegen Säuren, und auf Säure basierender Gifte.
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: mittel

Oft "Sumpfelixier" genannt, da die meisten Säurespuckenden Ungeheuer dort anzutreffen sind.

---

Frauentränen: 1R, 1Q, 1A
Eigenschaft: Kuriert Trunkenheit und verhindert deren Nachwirkung.
Dauer: augenblicklich
Toxizität: niedrig

Wird von Dorfhexen an Frauen verkauft, deren Männer zu oft im Gasthaus sind.

---

Katze: 1R, 2Q
Eigenschaft: Gewährt Sicht bei völliger Dunkelheit
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: niedrig

Der Trank verstärkt somit die Empfänglichkeit für vorhandenes Restlicht, indem es die Pupille des Auges vorübergehend modifiziert.

---

Kuss: 1K, 2V
Eigenschaft: Erhöht Resistenz gegen Bluten und stillt bereits wirkende.
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: mittel

Wird im Kampf gegen Ungeheuer benutzt, die blutende Wunden zufügen.

---

Parfüm: 1V, 1A, 1Q
Eigenschaft: Durch seinen bezaubernden Duft ein Geschenk das die meisten Frauen gewiss schätzen werden.
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: niedrig

Laut einer Legende soll der Trank von einem Alchimisten entwickelt worden sein, weil sich seine Frau dauernd beschwerte, dass seine Arbeit keinen praktischen Nutzen findet.
Seine Formel ermöglicht die Herstellung von Parfüm aus fast allen möglichen Zutaten.
Selbstverständlich war die Frau des Alchemisten danach zufrieden.

---

Waldkauz: 1V, 2A
Eigenschaft: Erhöht die Ausdauerregeneration
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: mittel

Der Trank ist besonders von nutzen wenn der Hexer sich auf einen langen Kampf vorbereitet.

---

Weide: 1Q, 2A
Eigenschaft: Erhöht die Resistenz gegen Lähmungen und Niederschläge.
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: hoch

Der Trank verbessert das Bewegungs- und Koordinationsvermögen des Hexers, somit schafft er es öfters lähmenden Effekten oder Niederschläge zu widerstehen.

---

Weiße Möwe: 2V, 1R
Eigenschaft: Ein Grundstoff für komplexe Tränke mit 5 Rohstoffen. (halluzinogener Trank)
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: mittel

Der magische Trank wird meist als Grundstoff für andere Tränke genutzt, da er fünf Rohstoffe aufnehmen kann.

---

Weißer Honig: 1V, 1R, 1A
Eigenschaft: Reduziert Toxizität auf Null, hebt jedoch die Wirkung bisher eigenommener Tränke völlig auf.
Dauer: augenblicklich
Toxizität: Keine

Der Körper des Hexers wird von jeglicher Toxizität befreit. Leider werden ebendso alle positiven Effekte der zuvor eingenommenen Tränke aufgehoben.
Weißer Honig zeigt keinerlei Wirkung bei herkömmlichen Giften.


---> Qualitätsstufe 2 <---

Absud Raffards des Weißen: 1V, 1R, 2H
Eigenschaft: Regeneriert augenblicklich Gesundheit
Dauer: augenblicklich
Toxizität: hoch

In großen Schlachten ist dieser Trank oft der beste Weg sein, schnell und ohne Umwege seine Gesundheit wieder herzustellen.
Der negative Aspekt dieses Trankes ist der hohe Wert an Toxizität.

---

Goldener Pirol: 2A, 2V
Eigenschaft: Erhöht die Giftresistenz und neutralisiert bereits wirkende Gifte.
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: mittel

Der Trank wirkt Wunder im Kampf gegen giftige Kreaturen wie Basilisken, auch bereits wirkende Gifte werden neutralisiert.

---

Mariborwald: 2R, 1A, 1Q
Eigenschaften: Erhöht die maximale Ausdauer
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: mittel

Die Legende berichtet, dass dieser Trank von den Dryaden des Brokilon gebraut wurde. Die Formel gelangte schließlich nach Kaer Morhen, wo die Hexer sie in leicht veränderter Zusammensetzung verwendeten.

---

Schneesturm: 2V, 2R
Eigenschaft: Verbessert Geralts Reflexe und seine Reaktion. Erhöht die Chance zu parieren und auszuweichen.
Dauer: kurz
Toxizität: mittel

Dieser Trank wird meistens direkt vor einer Schlacht benutzt, er ist besonders in Gefährlichen Situationen wertvoll.

---

Schwalbe: 1V, 1A, 2R
Eigenschaft: Beschleunigt die Regeneration der Vitalität
Dauer: kurz
Toxizität: mittel

Kein Vogel ist schöner als die Schwalbe, sie ist Vorbote des Frühlings und der Erneuerung des Lebens.



---> Qualitätsstufe 3 <---

Blitzschlag: 1V, 1H, 1R, 2K
Eigenschaft: erhöht den ausgeteilten Schaden, ausweichen und parieren werden unmöglich.
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: hoch

Dieser Trank bewirkt eine Kampftrance und erhöht damit die Genauigkeit und die Stärke von Angriffen, dafür gehen Verteidigungsreflexe verloren.

---

De Vries' Extrakt: 1R, 1A, 1H, 2Q
Eigenschaft: verborgene Kreaturen werden sichtbar
Dauer: kurz
Toxizität: mittel

Hexer können damit Kontrahenten erkennen, selbst wenn sich diese hinter Hindernissen wie Mauern verborgen haben.

---

Fisstech: 1K, 1Q, 3H
Eigenschaft: keine positiven Effekte. Lähmt, betäubt und führt zur Bewusstlosigkeit.
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: keine

Fisstech ist ein beliebtes Betäubungsmittel für die reiche Jugend und kriminelle Unterwelt Temeriens.

---

Petris Wundertrank: 1Q, 1H, 1K, 2R
Eigenschaft: Verstärkt die Intensität aller Zeichen
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: sehr hoch

Ein Magier namens Petri machte die Verstärkung magischer Kräfte zu seinem Lebenswerk und erschuf damit viele Tränke. Einer von diesen ist Petris Wundertrank, er wird oft von Hexern benutz denen überragenden magischen Fähigkeiten nachgesagt werden.

---

Schwarzes Blut: 3V, 1R, 1A
Eigenschaft: verwandelt das Blut des Trinkenden in Gift, somit wird es tödlich für Ungeheuer die es trinken.
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: hoch

Ein Hexer wendet diesen Trank nur ungern und sparsam an.
Er funktioniert nur wenn sich ein Monster an seinem Blut labt.

---

Wolverin (Vielfraß): 1Q, 1H, 1K, 2A

Eigenschaft: Erhöht den zugefügten Schaden, wenn Gesundheit weniger als 50% beträgt.
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: hoch

Der Trank setzt das gesamte verborgene Kampfpotenzial des Hexer frei.

---

Vollmond: 2K, 2H, 1Q
Eigenschaft: Erhöht deutlich die maximale Gesundheit
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: hoch

Ein Tank den Hexer trinken bevor sie in den Kampf ziehen und sie nicht wissen was sie dort erwartet. Der Nachteil ist der hohe Grad an Toxizität.

---

Wolf: 2V, 2H, 1K
Eigenschaft: Erhöht die Chance auf einen kritischen Schlag
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: mittel

Der Trank ist für viele Hexer besonders im Gruppen-Kampfstil beliebt.

---

Würger: 1R, 1H, 1Q, 2K
Eigenschaft: Gegner erleiden bei Kontakt stechenden Schmerz, wenn der Hexer diesen Trank anwendet
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: hoch

Dieser Trank ist auch als Rachetrank bekannt



--- Mutagene / Beschreibungen ---


Furchtbringervision: 1V, 1Q, 1R, Furchtbringerauge

Wirkung: +1 Bronzepunkt
Akt: Prolog
Monster: Furchtbringer am Ende des Prologs (Je nach Entscheidung kämpft man gegen Ihn oder den Magier)
Spezialzutat: Furchtbringerauge (bekommt man aus den Überresten des Furchtbringers in Kaer Morhens)
Rezept: erhält man von Vesemir

---

Höllenhundseele: 1V, 2R, Hauch der Unterwelt

Wirkung: +1 Silberpunkt
Akt: 1
Monster: Höllenhund - Endgegner im Akt 1
Spezialzutat: Hauch der Unterwelt (in den Überresten des Endgegners)
Rezept: erhaltet ihr während der Questreihe von Abigale

---

Golemsmark: 1V, 1Q, 1H, 1A, Golemherz aus Obsidian

Wirkung: Talent Mondaufgang wird aktiviert (im Talentbaum Intelligenz)
Akt: 2
Monster: Golem im Sumpf (den es in Akt 2 als Hauptquest zu töten gilt)
Spezialzutat: Golemherz (aus den Überresten des Golems)
Rezept: Bekommt man von Kalkstein

---


Werwolfsmut: 1A, 1Q, 1H, 1K, Werwolfsfell

Wirkung: Talent Raubtier wird aktiviert (im Talentbaum Gewandtheit)
Akt: 3
Monster: der Werwolf ist im Verlauf des Mainquest anzutreffen (kann man töten oder leben lassen)
Spezialzutat: Werwolfspelz (aus den Überresten des Werwolfs)
Rezept: in den Überresten des Bosses der Salamandra bei einem Kampf im Sumpf (Quest von einem Druiden)

---

Kikimorenzorn: 1V, 1Q, 1H, 1K, Kikimorenköniginnerven

Wirkung: Talent Mutation wird aktiviert (im Talentbaum Ausdauer)
Akt: 3
Monster: Kikimorenkönigin - Endgegner im Akt 3
Spezialzutat: Kikimorennerv in den Überresten der Kikimorenkönigin
Rezept: in den Überresten der Kikimorenkönigin

---

Dagonsaft: 1R, 1A, 1H, 1K, Dagonsekrete

Wirkung: Talent wahrer Mumm wird aktiviert (im Talentbaum Stärke)
Akt: 4
Monster: Gott der Wodjanoi Dagon dem man im Verlauf der Mainquest antrifft
Spezialzutat: Dagonsekrete in den Überresten des Dagon
Rezept: -Keine Information-

---
Striegentrieb:: 1V, 1A, 1H, Striegenherz

Wirkung: +1 Bronzepunkt +1 Silberpunkt
Akt: 5
Monster: die Striege ist im Verlauf der Mainquest anzutreffen
Spezialzutat: Striegenherz aus den Überresten
Rezept: -Keine Information-

---

Koschtscheikern: 1A, 2H, Koschtscheiherz

Wirkung: +1 Goldtalentpunkt
Akt: 5
Monster: der Koschtschei ist im Verlauf der Mainquest
Spezialzutat: Koschtscheiherz aus den Überresten
Rezept: -Keine Information-

---

Zeuglkraft: 1R, 2A, Zeuglgift

Wirkung: +1 Goldtalentpunkt
Akt: Epilog
Monster: Zeugl
Spezialzutat: Zeuglgift
Rezept: -Keine Information-


eingesendet von StefanH, vielen Dank!

Guide für Alchemie (3/3)

Zuletzt noch die Übersicht der Klingenüberzüge und Bomben in The Witcher.
Die Liste beinhaltet jeweils den Namen und die dafür benötigten Rohstoffe.
Als Grundstoff für Klingenüberzüge werden Fette und für Bomben, Pulver benötigt.
Anschließend erfolgt die Beschreibung und des Produktes.
Die Dauer von Klingenüberzügen ist in der Regel immer lang anhaltend und die der Bomben nur augenblicklich.
Es sind keine Spezialsubstanzen aufgeführt, diese haben nur bei Tränken eine Auswirkung.
Die Rohstoffnamen habe ich hier erneut wie folgt abgekürzt:

A = Äther
H = Hydragenum
K = Karmin
Q = Quebrith
R = Rebis
V = Vitriol

-- Klingenüberzüge / Rohstoffangaben ---

--> 1.Qualitätsstufe - 3 Rohstoffe

Geisteröl: 1 V, 1 A, 1 R
Nekrophagenöl : 2 V, 1 A

--> 2.Qualitätsstufe - 4 Rohstoffe

Argentia: 2 Q, 1 H, 1 R
Henkersgiftserum: 1 V, 1 A, 1 R, 1 H
Insektoidenöl: 1 R, 1 Q, 1 A, 1 K
Ornithosaurenöl 1 V, 1 Q, 1 R, 1 H

--> 3.Qualitätsstufe - 5 Rohstoffe

Braunöl: 1 R, 1 A, 1 Q, 2 K
Cinfridöl: 1 V, 1 A, 1 H, 2 K
Vampiröl: 1 V, 1 K, 1 H, 2 Q
--- Bomben / Rohstoffangaben ---

--> 1.Qualitätsstufe - 3 Rohstoffe

König und Königin: 2 R, 1 A

--> 2.Qualitätsstufe - 4 Rohstoffe

Samum: 1 A, 1 K, 2 R
Sonne Serrkanies: 1 Q, 1 A, 1 K, 1 H
Teufelsbovist: 1 R, 1 H, 2 A

--> 3.Qualitätsstufe - 5 Rohstoffe

Drachentraum: 1 R, 1 Q, 1 K, 2 H
-------------------------------------------------------------------------------
--- Klingenüberzüge / Beschreibungen ---
---> Qualitätsstufe 1 <---
Geisteröl: 1 V, 1 A, 1 R
Eigenschaft: Erhöht den Schaden gegen Geister und Erscheinungen.
(Zum Beispiel auch gegen Geisterhunde)
Dauer: lang anhaltend

---

Nekrophagenöl : 2 V, 1 A
Eigenschaft: Erhöht den Schaden gegen Nekrophagen.
(damit werden spezielle Ghuls und andere Untote angeprochen)
Dauer: lang anhaltend

---> Qualitätsstufe 2 <---

Argentia: 2 Q, 1 H, 1 R
Eigenschaft: Erhöht die Wirkung des Silberschwertes.
(Achtung Stahlschwerter werden davon geschwächt!)
Dauer: lang anhaltend

---

Henkersgiftserum: 1 V, 1 A, 1 R, 1 H
Eigenschaft: Vergiftet das Opfer, wirkungslos gegen Kreaturen.
(Am besten kann man es im Kampf gegen Menschen anwenden)
Dauer: lang anhaltend

---

Insektoidenöl: 1 R, 1 Q, 1 A, 1 K
Eigenschaft: Erhöht den Schaden gegen insektoide Kreaturen.
(Kann man gut gegen die Kikimoren einsetzen)
Dauer: lang anhaltend

---

Ornithosaurenöl 1 V, 1 Q, 1 R, 1 H
Eigenschaft: Erhöht den Schaden gegen Ornithosauren.
Dauer: lang anhaltend

---> Qualitätsstufe 3 <---

Braunöl: 1 R, 1 A, 1 Q, 2 K
Eigenschaft: Der Blutverlust wird erhöht, Blutungen richten somit mehr schaden an.
(Achtung, Kreaturen die ohnehin nicht Bluten können sind immun)
Dauer: lang anhaltend

---

Cinfridöl: 1 V, 1 A, 1 H, 2 K
Eigenschaft: Fügt dem Opfer erhebliche Schmerzen zu.
(Achtung, einige Gegner sind immun gegen Schmerz)
Dauer: lang anhaltend

---

Vampiröl: 1 V, 1 K, 1 H, 2 Q
Eigenschaft: Erhöht den Schaden gegen Vampire.
Dauer: lang anhaltend
-------------------------------------------------------------------------------
--- Bomben / Beschreibungen ---
---> Qualitätsstufe 1 <---
König und Königin: 2 R, 1 A
Eigenschaften: Erfüllt die Herzen aller in der nähe befindlichen Gegner mit magischer Angst.
Dauer: augenblicklich

---> Qualitätsstufe 2 <---

Samum: 1 A, 1 K, 2 R
Eigenschaften: Gegner in Reichweite werden bei der Detonation gelähmt.
(Achtung, einige Gegner sind immun gegen Lähmeffekte)
Dauer: augenblicklich

---

Sonne Serrkanies: 1 Q, 1 A, 1 K, 1 H
Eigenschaften: Bei der Detonation werden alle in der nähe befindlichen Gegner geblendet.
Dauer: augenblicklich

---

Teufelsbovist: 1 R, 1 H, 2 A
Eigenschaften: Nach der Detonation wird eine Giftwolke freigesetzt.
Dauer: augenblicklich

---> Qualitätsstufe 3 <---

Drachentraum: 1 R, 1 Q, 1 K, 2 H
Eigenschaften: Bei der Detonation wird eine entflammbare Gaswolke freigesetzt.
(Zündet diese am besten mit dem Zeichen Igni für eine Explosion)
Dauer: augenblicklich

eingesendet von StefanH, vielen Dank!


Eingesendet von 4P-Tipps-Team