1. Teil - Guides & Spieletipps zu The Witcher - 4Players.de

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Spieletipps: Guide

1. Teil

Geralt von Riva ist ein Hexer und nicht zu letzt dafür berühmt Probleme aus dem Weg zu schaffen. Meistens trifft man Probleme in Form von größeren üblen Bestien an und diese gilt es auch im Spiel zu beseitigen.
Für diese Art von Arbeit bekommt man aber selbstverständlich auch guten Lohn.

Folgend zähle ich euch die Kopfgelder auf, die ich bisher einstreichen konnte.

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---> Akt 1 (Das Umland)

Im ersten Akt sind zwei Monster zu finden die euch ein nettes Kopfgeld einbringen.
Für jeden Kopf erhaltet Ihr beim Königlichen Jägersmann 200 Orens.
Dieser hält sich ganz in der Nähe des Gasthauses an einem Lagerfeuer auf.

--- Das erste Monster - Ozzriel (Monstertyp - Alguhl) ---

--- Taktik ---

Ort/Zeit: Gruft (im Osten, nördlich vom Gasthaus) / jede Zeit Man bekommt von Mikul eine Quest in der man die Gruft säubern soll, hat man das erledigt erwähnt er das seine Männer da nochmal hingehen um aufzuräumen. Dadurch wird dann ein vorher versperrter Gang frei.
Am Ende des Ganges geht es rechts runter, wenn Ihr ALT drückt seht ihr schon den Namenszug.

Vorbereitung:
Als erstes Tränke einnehmen - Schwalbe, Waldkauz, Schneesturm, Katze.
Anschließend noch etwas zu Essen für zusätzliche Lebensregeneration und das Schwert mit einem Schleifstein verstärken.

Schwert/Stil: Eisenschwert / Starker Stil (da Silberschwert noch nicht vorhanden ist)

Kampf:
Fangt den Kampf mit einem Feuerstoß (Zeichen - Igni) an und anschließend gleich den ersten Nahkampfkombo. Weicht nach dem Kombo gleich nach hinten aus und fangt mit dem Feuerstoß wieder von vorne an.
Wiederholt das ein paar mal und er liegt bald am Boden.

Tipp:
Man könnte sich den Trank "Schwarzes Blut" bei diesem Monster zunutze machen, da er einen bevorzugt niederschlägt und dann das Blut trinkt. Leider hatte ich zu diesem Zeitpunkt nicht das nötige Rezept. Aber wenn man experimentiert könnte man es auch ohne Rezept herstellen. (Zutaten: 3 Vitriol, 1 Rebis, 1 Äther) Ozzriel ist gegen Aard immun.
--- Das zweite Monster - Nikal (Monstertyp - Ertrunkener) ---

--- Taktik ---

Ort/Zeit: Flussufer (östlich der Mühle) / gegen Mitternacht Den Ertrunkenen habe ich erst am Ende des ersten Aktes angetroffen nachdem mir die Selbstmord-Geschichte von Mikal's Freundin zu Ohren gekommen ist.

Vorbereitung:
Tränke einnehmen - Schwalbe, Waldkauz, Schneesturm (Schneesturm könnte man sich ggf. sparen)

Schwert/Stil: Eisenschwert / Schneller Stil (da Silberschwert noch nicht vorhanden ist)

Kampf:
Auch bei Nikal fängt man den Kampf mit einem Feuerstoß an und anschließend den ersten Nahkampfkombo. Nikal ist nicht sehr schwer, daher keine weitere Taktik.

Tipp:
K.A.

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---> Akt 2 (Der Tempelbezirk)

Auch im zweiten Akt sind zwei Trophäen zu finden die sehnsüchtig darauf warten geerntet zu werden.
Für beide erhaltet Ihr je 400 Orens, abholen könnt Ihr euch das Kopfgeld bei Vinzent Meis.
Diesen findet ihr tagsüber im Kerker (später dann vor dem Kerker beim Tor zum Händlerviertel).

--- Das erste Monster - Gorgo (Monstertyp - Gorgo) ---

--- Taktik ---

Ort/Zeit: Kloaken / wärend der Hauptquest, ihr müsst dafür den Kopf des Gorgo bringen.

Vorbereitung:
Tränke einnehmen - Alles was Ihr so dabei habt und Schwert stärken wenn Ihr einen Schleifstein habt

Schwert/Stil: Silberschwert / Schneller Stil

Kampf:
Der Kampf ist je nach dem ob Ihr Siegfried mitnehmt recht leicht oder schwer.
Im ersteren Falle reicht es mit Feuerstoß auf den Gorgo loszugehen und nur kurze Kombos anzusetzen, da Siegfried sich ganz gut um das Biest kümmert.
Im letzeren Falle solltet Ihr auf der Hut sein, da der Gorgo ganz schön Schaden austeilt.
Gebt Ihm ein Feuerstoß und weicht immer kurz nach hinten aus wenn er angreift.
Nur kurze Attacken und viel Ausweichen.

Tipp:
Wenn Siegfried dabei ist, haltet euch wirklich ein wenig zurück.
Er fängt dann das meiste ab und Ihr nutzt hauptsächlich das zeichen Igni.
--- Das zweite Monster - Cocacidium (Monstertyp - Archespor) ---

--- Taktik ---

Ort/Zeit: an Wegränden im Sumpf / zufällig jeder Zeit anzutreffen

Vorbereitung:
Tränke einnehmen: Schwalbe, Waldkauz, Schneesturm (auch hier kann man sich Schneesturm ggf. sparen)

Schwert/Stil: Silberschwert / Starker Stil

Kampf:
Taktik ist recht Simpel, Zeichen Igni auf den Gegner wirken wenn man auf Ihn zu läuft, Kombo durchziehen, erneut Igni und wieder Kombo.
Danach Stand der Archespor bei mir nicht mehr.

Tipp: Speichert vorher unbedingt ab, bei ersten mal hat es mich überrascht und bereits auf 50% gehabt als ich angefangen habe zu kämpfen.
Ggf. kann man den Trank Bindekraut hier ganz gut einsetzen, da er die Resistenz gegen Säure erhöht. (1 Äther, 1 Quebrith, 1 Vitriol)
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---> Akt 3 (Das Händlerviertel)

Im dritten Akt sind es wieder einmal zwei Trophäen.
Jede der beide beglückt euch mit 600 Orens, abzuholen ist das Kopfgeld diesmal wieder beim Königlichen Jägersmann.
Dieser hat sich diesmal im Händlerviertel niedergelassen, direkt neben dem Gasthaus (östlich) auf der höheren Ebene.
(Beim Eingang zum Friedhof)

--- Das erste Monster - Woref (Monstertyp - Wolf) ---

--- Taktik ---

Ort/Zeit: Sumpf südlich vom Turm (auf der Karte direkt darunter auf dem Stück Land) / jede Zeit

Vorbereitung:
nicht nötig

Schwert/Stil: Silberschwert / Starker Stil

Kampf:
Der Kampf gegen den Wolf war meines Erachtens viel zu leicht.
Einmal Igni auf den Wolf und 2 volle Kombos danach lag er schon tot vor mir.
Das Rudel was Ihn begleitet besteht aus einem einzigen kleinen Wolf und der ist schnell
mit erledigt.

Tipp:
K.A.
--- Das zweite Monster - Moa (Monstertyp - Wyvern) ---

--- Taktik ---

Ort/Zeit: nordöstlicher Rand des Sumpfes (nördlich vom Golemacker) / jede Zeit

Vorbereitung:
Tränke einnehmen: Schwalbe, Waldkauz, Schneesturm
(Schneesturm ggf. sparen wenn man die Wyverns einzeln tötet)

Schwert/Stil: Silberschwert / Starker Stil

Kampf:
Der Kampf ist je nachdem wieviele Wyvern gleichzeitig kommen
leicht bis sehr schwer. Probiert immer nur ein bis zwei von den Königswyvern um Moa herum
anzulocken und zu töten. Am besten das zeichen - Yrden nutzen und die Wyverns da reinlocken.
Sobald sie mal durchlaufen noch schnell Igni drauf und dann mit Kombos den Rest geben bevor
sie großartig angreifen können. Erhohlt euch danach erstmal immer ein wenig und achtet darauf
das ihr die Ertrunkenen gleich tötet bevor ihr die nächste Welle nehmt, da diese sonst stören könnten.
Moa selbst ist nicht zu schwer, auch hier kann man die Yrden-Igni-Kombo Taktik ganz nett nutzen.
Nach dem Kombo kurz nach hinten ausweichen und einmal eine Runde laufen damit die Ausdauer sich ein
wenig erholen kann dann nochmal von vorne.

Tipp:
Rennt nicht in die Gruppe Wyverns rein die um Moa stehen, das könnten so 4-6 Königwyverns sein.
Wenn ihr dann nicht grade auf Leicht spielt und alle Tränle intus habt seid ihr schnell Ertrunkenen-Futter.
Also immer alle einzeln oder zu zweit holen um sicher zu gehen. Natürlich am besten vorher schnell speichern.
(Achtung bei mir kamen auch 2 Archespor zwischendurch, kann passieren wenn ihr zuweit zurück lauft.)

eingesendet von StefanH, vielen Dank!


Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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Kommentare

hiob85 schrieb am
Dieser Ungeheuerjagd-Guide ist sehr gelungen und informativ. Vor allem für Spieler, die sich das erste mal als Hexer ihren Lebensunterhalt verdienen.
Es fehlen aber definitiv noch die Monster aus Akt 4 - Trübwasser
1 Dagonpriester - Kleiner Teich auf den Feldern
1 Großer Nekrophage - Gruft auf den Feldern (Quest mit den Griggs)
Im fünften Akt werden zwar Ungeheuer vom Königlichen Jägersmann erwähnt, habe sie aber nicht gefunden.
Im Epilog gibt es anscheinend auch keine - (anscheinend, aufgrund dieser zwei Punkte, habe ich diesen Guide aufgesucht)
Ansonsten Danke für die Auflistung!
lg
schrieb am


Rollenspiel
Entwickler: CD Projekt
Publisher: Atari
Release:
24.10.2007
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