Leviathan - Guides & Spieletipps zu Final Fantasy 8 - 4Players.de

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Spieletipps: Guide

Einführung

Die G.F.s

Die GFs oder auch Guardian Forces's in Final Fantasy VIII sind das wichtigste Gameplay-Element. Ohne sie könntet ihr nur euren Angriffsbefehl ausführen. Die GF erlauben euch mit ihren Abilities mehr zu tun. Gekoppelte GF steigern erlernen durch AP neue Abilities, die ihr nach Kämpfen bekommt. Die GFs steigen zusätzlich noch Levels auf.

Es gibt mehrere Arten von Abilities. Befehls, Koppel, Charakter, Truppen und Menu-Abilities um genau zu sein. Befehlsabilities erlauben euch z.B. zu zaubern, oder Gegnern Zauber zu entziehen, oder die GF selbst zu beschwören. Koppel, Abilities wie z.B. HP-K erlauben euch gezogene oder hergestellte Zauber an den HP-Wert des jeweiligen Charakters zu koppeln, um diesen zu erhöhen. Je stärker der Zauber, desto höher der HP-Wert, auch die Anzahl der Zauber beeinflusst den HP-Wert dann. Charakter-Abilities wie z.B. HP+20%, erhöhen auch den HP-Wert, es gibt eine begrenze Anzahl an Abilities dieser Art die gekoppelt werden können, wie bei den Truppenabilities, die dann auch erst wirksam werden wenn sie gekoppelt wurden. Und Menu-Abilities lassen euch über das Menu spezielle Dinge tun, wie auf Shops zugreifen oder Gegenstände und Zauber herstellen.

Es lassen sich stets mehrere GF an einen Charakter koppeln. Je öfter ihr sie anwendet, desto schneller könnt ihr sie beschwören. Da pro Anwendung auch euer Ruf-Level steigt bei der jeweiligen GF, ihr solltet aktiv zum Angriff nur eine GF benutzen und die anderen für ihre Abilities. Denn benutzt ihr eine GF, verschlechtert sich der Ruf bei den anderen, wenn sie vom gegenteiligen Element sind, sogar ziemlich stark. Alternativ könnt ihr auch GF bei denen ihr keinen guten Ruf habt, als Schutzschild verwenden, da die GF während der Beschwörungsphase den gegnerischen Angriff schlucken, sie können auch KO gehen.
Es empfiehlt sich, mit den GFs schnell die Ability "Anfeuern" zu erlernen, wenn sie dies unterstützen, damit ihr während den Beschwörungssequenzen auch was zu tun habt.

In den folgenden Guides wird erklärt wie ihr die GFs bekommen könnt, was sie können, was sie lernen. Manche Abilitys setzen andere voraus bevor sie erlernt werden können, doch nur die klügsten werden rausfinden wie das im Guide dargestellt wird.

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Quetzalcoatl

Quetzalcoatl

Die G.F. mit dem unausprechlichen Namen bekommt ihr gleich am Anfang geschenkt. Sie entlädt einen starken Donnersturm auf eure Gegner. Das Entspricht auch dem STROM-Element. Sie ist nützlich da sie aus den Triple-Triad-Karten nützlich Items herstellen kann.

Diese Abilitys beherrscht sie von Anfang an:

Magie-K - Um Zauber an den Magiewert zu koppeln
G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items

Folgende lernt sie von Natur aus:

HP-K(50 AP) - Um Zauber an den HP-Wert zu koppeln
Körper-K (50 AP) - Um Zauber an den Vit-Wert zu koppeln
-> EL-Abwehr -K (100 AP) - Erlaubt das koppeln von Zaubern als Element-Verteidigung
--> EL-Abwehr-Kx2 (130 AP) - Weiteres Element kann gekoppelt werden
EL-Angriff-K (160 AP) - Damit könnt ihr Elemente an euren Angriff koppeln
Karte (40 AP) - Damit könnt ihr Gegner in Triple-Triad-Karten verwandeln
Magie+20% (60 AP) - Erhöht den Magiewert des Charakters
-> Magie+40% (120 AP) - Erhöht den Magiewert des Charakters noch mehr
GF-Magie+10% (40 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF
-> GF-Magie+20% (70 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch mehr
--> GF-Magie+30% (140 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch viel mehr
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
Anfeuern (10 AP) - Der Angriff der GF kann mit Button-Mashing erhöht werden
Donner-Wandler (30 AP) - Stellt aus Items STROM und WIND Zauber her
Zauber-Wandler M (60 AP) - Stellt aus normalen Zaubern, ra-Zauber her
Karten-Wandler (80 AP) - Kann aus Triple-Triad-Karten wertvolle Items herstellen

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Shiva

Shiva

Diese eisige Lady gehört auch zu euren Starter-GFs. Der ihre Attacke Diamentstaub ist logischerweise sehr praktisch gegen Feuer-Monster, da sie dem EIS-Element entspricht.

Das kann die Eis-Lady auch ohne Training:

Geist-K - Um Zauber an den Geist-Wert zu koppeln
G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items

Das kann sie lernen:

Stärke-K (50 AP) - Um Zauber an den Stärke-Wert zu koppeln
Körper-K (50 AP) - Um Zauber an den Körper-Wert zu koppeln
EL-Angriff-K (160 AP) - Damit könnt ihr Elemente an euren Angriff koppeln
EL-Abwehr -K (100 AP) - Erlaubt das koppeln von Zaubern als Element-Verteidigung
-> EL-Abwehr-Kx2 (130 AP) - Weiteres Element kann gekoppelt werden
Todesurteil (60 AP) - Bei Erfolg stirbt der Gegner nach ein paar Runden
Körper+20% (60 AP) - Erhöht den Körperwert des Charakters
-> Körper+40% (120 AP) - Erhöht den Körperwert des Charakters noch mehr
Geist+20% (60 AP) - Erhöht den Geistwert des Charakters
-> Geist+40% (120 AP) - Erhöht den Geistwert des Charakters noch mehr
GF-Magie+10% (40 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF
-> GF-Magie+20% (70 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch mehr
--> GF-Magie+30% (140 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch viel mehr
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
Anfeuern (10 AP)- Der Angriff der GF kann mit Button-Mashing erhöht werden
Kälte-Wandler (30 AP) - Stellt aus Items EIS und WASSER Zauber her

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Ifrit

Ifrit

Ifrit erlangt ihr im Verlauf der Story automatisch als Drittes. Gegen ihn muss gekämpft werden unter einen selbstgewählten Zeitdruck, er ist schwach für Shivas Angriff, so dass man ihn leicht besiegen kann. Er attackier mit den Höllenfeuer, ein FEURIGER Angriff. Er stellt für Irvines Limit-Angriff die Munition her.

Das kann der nackte Feuer-Mann von Anfang an:

Stärke-K - Um Zauber an den Stärke-Wert zu koppeln
EL-Angriff-K - Damit könnt ihr Elemente an euren Angriff koppeln
G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items

Folgendes lernt Ifrit:

HP-K(50 AP) - Um Zauber an den HP-Wert zu koppeln
EL-Abwehr -K (100 AP) - Erlaubt das koppeln von Zaubern als Element-Verteidigung
-> EL-Abwehr-Kx2 (130 AP) - Weiteres Element kann gekoppelt werden
Stürmen (60 AP) - Hast, Protes, Shell und Beserker auf die gesamte Party
Stärke+20% (60 AP) - Erhöht den Stärkewert des Charakters
-> Stärke+40% (120 AP) - Erhöht den Stärkewert des Charakters noch mehr
--> Stärke-Bonus (100 AP) - Erhöht dauerhaft bei Levelaufstieg des Charakters Stärkewert um 1
GF-Magie+10% (40 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF
-> GF-Magie+20% (70 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch mehr
--> GF-Magie+30% (140 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch viel mehr
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
Anfeuern (10 AP) - Der Angriff der GF kann mit Button-Mashing erhöht werden
Hitze-Wandler - Kann FEUER Zauber aus Items herstellen
Kugel-Wandler - Kann Munition aus Items herstellen

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Siren

Siren

Diese GF müsst ihr von einem Gegner ziehen, in dem ihr den Befehl "Draw" benutzt. Dieser Gegner befindet sich relativ am Anfang des Spiels auf dem Radioturm in Dollet, er vertreibt die beiden Galbadianischen Soldaten gegen die ihr als erstes kämpft. Falls ihr sie hier nicht ziehen solltet, habt ihr eine weitere Chance am Ende des Spiels im letzten Dungeon. Sie fügt Gegnern NICHT-Elementaren Schaden zu und bringt sie zum SCHWEIGEN.

Diese Abilities beherrscht Siren bereits:

Magie-K - Um Zauber an den Magiewert zu koppeln
ZU-Abwehr -K - Erlaubt das koppeln von Zaubern als Status-Verteidigung
ZU-Angriff-K - Statusverändernde Zauber können an euren Angriff gekoppelt werden
G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items

Und folgendes kann sie noch erlernen:

ZU-Abwehr-Kx2 (130 AP) - Weitere Status-Verteidigung kann gekoppelt werden
Behandeln (100 AP) - Status-Veränderungen können geheilt werden
Magie+20% (60 AP) - Erhöht den Magiewert des Charakters
-> Magie+40% (120 AP) - Erhöht den Magiewert des Charakters noch mehr
--> Magie-Bonus (100 AP) - Erhöht dauerhaft bei Levelaufstieg des Charakters Magiewert um 1
Wünschelrute (40 AP) - Findet verborgene Draw-Punkte
GF-Magie+10% (40 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF
-> GF-Magie+20% (70 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch mehr
--> GF-Magie+30% (140 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch viel mehr
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
Anfeuern (10 AP) - Der Angriff der GF kann mit Button-Mashing erhöht werden
Zustands-Medizin (30 AP) - Stellt aus Items Statusverändernde Zauber her
Item-Wandler (30 AP) - Stellt aus Items, besondere Items her
Lebenswandler (30 AP) - Stellt aus Items Heilzauber her

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Brüder

Brüder

Die Brüder kann man stets im Grab des unbekannten Königs auffinden, könnt ihr sie besiegen, schließen sie sich euch an. Ihr ERD-Angriff fügt den Gegnern einiges an Schaden zu. Mit den Abilities der Brüder lässt sich ein guter Tank-Charakter herstellen.

Echte Brüder können das hier schon:

HP-K - Um Zauber an den HP-Wert zu koppeln
G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items

Die Brüder können das hier noch lernen:

Stärke-K (50 AP) - Um Zauber an den Stärke-Wert zu koppeln
Körper-K (50 AP) - Um Zauber an den Körper-Wert zu koppeln
EL-Abwehr -K (100 AP) - Erlaubt das koppeln von Zaubern als Element-Verteidigung
EL-Angriff-K (160 AP) - Damit könnt ihr Elemente an euren Angriff koppeln
Abwehr (100 AP) - Verringert den erlittenen Schaden des Charakters bis er wieder dran ist
HP+20% (60 AP) - Erhöht den HP-Wert des Charakters
-> HP+40% (120 AP) - Erhöht den HP-Wert des Charakters noch mehr
--> HP+80% (240 AP) - Erhöht den HP-Wert des Charakters gewaltig
---> HP-Bonus (100 AP) - Erhöht dauerhaft bei Levelaufstieg des Charakters HP-Wert um 30
Beschützen (100 AP) - Der Charakter steckt einen Schlag für ein anderes Gruppenmitglied ein
GF-Magie+10% (40 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF
-> GF-Magie+20% (70 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch mehr
--> GF-Magie+30% (140 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch viel mehr
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
--> GF-HP+30% (140 AP) - Erhöht die HP der GF noch viel mehr
Anfeuern (10 AP) - Der Angriff der GF kann mit Button-Mashing erhöht werden

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Diabolos

Diabolos

Ihr werdet im Laufe des Storyverlaufs die "Wunderlampe" geschenkt bekommen. Anstatt sie am nächsten Shop zu verscherbeln, solltet ihr sie benutzen. Ihr müsst dann anschließend gegen Diabolos kämpfen. Er setzt SCHWERKRAFT-Zauber ein, die euch Prozentual HP abziehen, er ist dagegen übrigens auch schwach, ihr könnt sie auch vom ihn ziehen. Solltet ihr ihn beschwören, wird er den Gegner Prozentual Schaden zufügen, allerdings klappt dies oft nicht bei Boss-Gegnern.

Diabolos kann folgendes bereits:

Magie-K - Um Zauber an den Magiewert zu koppeln
Ability x3 - Ermöglicht euch mehr Charakter- und Truppenabilitys zu koppeln
G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items

Diabolos kann folgendes erlernen:

HP-K(50 AP) - Um Zauber an den HP-Wert zu koppeln
Treffer-K(120 AP) - Um Zauber an den Treffer-Wert zu koppeln
Schatten (100 AP) - Opfert eigene HP für den Angriff
HP+20% (60 AP) - Erhöht den HP-Wert des Charakters
-> HP+40% (120 AP) - Erhöht den HP-Wert des Charakters noch mehr
--> HP+80% (240 AP) - Erhöht den HP-Wert des Charakters gewaltig
Magie+20% (60 AP) - Erhöht den Magiewert des Charakters
-> Magie+40% (120 AP) - Erhöht den Magiewert des Charakters noch mehr
Rauben (200 AP) - Beim Angriff können gleichzeitig Items entwendet werden
Gegner 50% (30 AP) - Zufallskampfsrate wird um 50% gesenkt
-> Gegner 0% (100 AP) - Es kommen keine Zufallskämpfe mehr vor
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
--> GF-HP+30% (140 AP) - Erhöht die HP der GF noch viel mehr
Zeit-Wandler (30 AP) - Stellt aus Items Zeit-Zauber her
Zustands-Wandler (30 AP) - Stellt aus Items Zustandsverändernde Zauber her

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Carbuncle

Carbuncle

Carbuncle belegt eure Gruppe mit dem "Reflek"-Status, der sämtliche Zauber reflektiert. Ihr könnt sie am Ende der 1. CD von einem Boss-Gegner ziehen mit dem Befehl "Draw", der Rinoa "bedroht", oder auch am Ende des Spiels.

Das kann Carbuncle schon:

Körper-K - Um Zauber an den Körper-Wert zu koppeln
Ability x3 - Ermöglicht euch mehr Charakter- und Truppenabilitys zu koppeln
G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items

Das kann Carbuncle noch lernen:

HP-K(50 AP) - Um Zauber an den HP-Wert zu koppeln
Magie-K (50 AP) - Um Zauber an den Magiewert zu koppeln
EL-Abwehr -K (100 AP) - Erlaubt das koppeln von Zaubern als Element-Verteidigung
-> EL-Abwehr-Kx2 (130 AP) - Weiteres Element kann gekoppelt werden
EL-Angriff-K (160 AP) - Damit könnt ihr Elemente an euren Angriff koppeln
Körper+20% (60 AP) - Erhöht den Körperwert des Charakters
-> Körper+40% (120 AP) - Erhöht den Körperwert des Charakters noch mehr
--> Körper-Bonus (100 AP) - Erhöht dauerhaft bei Levelaufstieg des Charakters Körperwert um 1
HP+20% (60 AP) - Erhöht den HP-Wert des Charakters
-> HP+40% (120 AP) - Erhöht den HP-Wert des Charakters noch mehr
Konter (200 AP) - Automatischer Gegenangriff
Auto-Reflek (250 AP) - Der Charakter hat von Anfang an "Reflek" während des Kampf
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
--> GF-HP+30% (140 AP) - Erhöht die HP der GF noch viel mehr
Heil-Wandler (30 AP) - Stellt aus Items, Heilitems her

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Leviathan

Leviathan

Der Levianthan kann von NORG auf der 2. CD gezogen werden, mit dem Befehl "Draw". Ansonsten ist er am Ende des Spiels nochmals ziehbar. Seine WASSER-Attacke wäscht euren Gegnern ordentlich den Kopf.

Die Wasserschlange bringt folgende Fähigkeiten mit:

Geist-K - Um Zauber an den Geist-Wert zu koppeln
G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items


Das lernt sie von Natur aus noch:

Magie-K (50 AP) - Um Zauber an den Magiewert zu koppeln
EL-Abwehr-Kx2 (130 AP) - Weiteres Element kann gekoppelt werden
EL-Angriff-K (160 AP) - Damit könnt ihr Elemente an euren Angriff koppeln
Geist+20% (60 AP) - Erhöht den Geistwert des Charakters
-> Geist+40% (120 AP) - Erhöht den Geistwert des Charakters noch mehr
--> Geist-Bonus (100 AP) - Erhöht dauerhaft bei Levelaufstieg des Charakters Geistwert um 1
Heilen (200 AP) - Kann die HP eines Charakters wieder auffüllen
Auto-Trank (150 AP) - Setzt automatisch nach einem Treffer eine Potion ein
GF-Magie+10% (40 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF
-> GF-Magie+20% (70 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch mehr
--> GF-Magie+30% (140 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch viel mehr
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
--> GF-HP+30% (140 AP) - Erhöht die HP der GF noch viel mehr
Anfeuern (10 AP) - Der Angriff der GF kann mit Button-Mashing erhöht werden
GF-Medizin (30 AP)- Stellt aus Items GF-Heilungsitems her
Hilfs-Wandler (30 AP) - Stellt aus Items Hilfszauber her

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Pandemona

Pandemona

Die GF mit dem LUFT-Angriff kann von Fujin auf der 2. CD gezogen werden, natürlich nur mit dem Draw-Befehl, sie ist wie die anderen ziehbaren GFs am Ende des Spiels nochmals auffindbar.

Das kann das Ding mit den Luft-Sack von sich aus:

Geist-K - Um Zauber an den Geist-Wert zu koppeln
EL-Abwehr -K - Erlaubt das koppeln von Zaubern als Element-Verteidigung
EL-Angriff-K - Damit könnt ihr Elemente an euren Angriff koppeln
G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items

Das hier lernt Pandemona:

EL-Abwehr-Kx2 (130 AP) - Weiteres Element kann gekoppelt werden
Geschick-K (50 AP) - Um Zauber an den Geschick-Wert zu koppeln
Stärke+20% (60 AP) - Erhöht den Stärkewert des Charakters
-> Stärke+40% (120 AP) - Erhöht den Stärkewert des Charakters noch mehr
Geschick+20% (60 AP) - Erhöht den Geschickwert des Charakters
-> Geschick+40% (120 AP) - Erhöht den Geschickwert des Charakters noch mehr
Saugen (80 AP) - Kann HP eines Gegners entziehen um sich selbst zu heilen
Erstschlag (160 AP) - Chance auf Erstangriff beim zufälligen Kampf wird erhöht
GF-Magie+10% (40 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF
-> GF-Magie+20% (70 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch mehr
--> GF-Magie+30% (140 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch viel mehr
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
--> GF-HP+30% (140 AP) - Erhöht die HP der GF noch viel mehr
Anfeuern (10 AP) - Der Angriff der GF kann mit Button-Mashing erhöht werden

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Cerberus

Cerberus

Der dreiköpfige Hund kann am Ende der 2. CD bekämpft werden, falls ihr ihn verfehlt ist er am Ende des Spiels nochmal ziehbar. Er belegt eure Truppe mit "Doppel" und "Trippel", was das mehrfache Zaubern ermöglicht.

Dieser Hund hat folgendes bereits drauf:

Stärke-K - Um Zauber an den Stärke-Wert zu koppeln
Treffer-K - Um Zauber an den Treffer-Wert zu koppeln
G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items
Ability x3 - Ermöglicht euch mehr Charakter- und Truppenabilitys zu koppeln

Euer "guter Junge" kann noch folgendes lernen:

Magie-K (50 AP) - Um Zauber an den Magiewert zu koppeln
Geist-K (50 AP)- Um Zauber an den Geist-Wert zu koppeln
Geschick-K (50 AP) - Um Zauber an den Geschick-Wert zu koppeln
EL-Abwehr -K (100 AP) - Erlaubt das koppeln von Zaubern als Element-Verteidigung
-> EL-Abwehr-Kx2 (130 AP) - Weiteres Element kann gekoppelt werden
--> EL-Abwehr-Kx4 (180 AP) - Insgesamt 4 Elemente können gekoppelt werden
EL-Angriff-K (160 AP) - Damit könnt ihr Elemente an euren Angriff koppeln
Geschick+20% (60 AP) - Erhöht den Geschickwert des Charakters
-> Geschick+40% (120 AP) - Erhöht den Geschickwert des Charakters noch mehr
Auto-Hast (150 AP) - Hast ist im Kampf automatisch aktiviert
Öko-Doppel (250 AP) - Während des "Doppel"-Status wird nur ein Zauber statt zwei verbraucht
Vorsicht (200 AP) - Verhindert Zufallskämpfe von hinten
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
--> GF-HP+30% (140 AP) - Erhöht die HP der GF noch viel mehr

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Alexander

Alexander

Der Alex macht einen HEILIG-Angriff auf eure Gegner. Er lässt sich von Edea am Ende der 2. CD ziehen, mit "Draw" und wie auch viele andere GFs auch, kann er am Ende nochmal gefunden werden.

Das beherrscht er bereits:

Geist-K - Um Zauber an den Geist-Wert zu koppeln
EL-Abwehr-Kx2 - Weiteres Element kann gekoppelt werden
G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items
Ability x3 - Ermöglicht euch mehr Charakter- und Truppenabilitys zu koppeln

Das kann Alex lernen:

EL-Abwehr-Kx4 (180 AP) - Insgesamt 4 Elemente können gekoppelt werden
EL-Angriff-K (160 AP) - Damit könnt ihr Elemente an euren Angriff koppeln
Beleben (200 AP) - Kann ein gefallenes Partymitglied im Kampf wiederbeleben
Geist+20% (60 AP) - Erhöht den Geistwert des Charakters
-> Geist+40% (120 AP) - Erhöht den Geistwert des Charakters noch mehr
Medizinkunde (200 AP) - Verdoppelt die Wirkung von Heilitems
-> Medizinwandler (120 AP) - Stellt aus Heilitems noch bessere Heilitems her
GF-Magie+10% (40 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF
-> GF-Magie+20% (70 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch mehr
--> GF-Magie+30% (140 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch viel mehr
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
--> GF-HP+30% (140 AP) - Erhöht die HP der GF noch viel mehr
Anfeuern (10 AP) - Der Angriff der GF kann mit Button-Mashing erhöht werden
Zauber-Wandler H (60 AP) - Stellt aus -ra Zaubern -ga her

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Doomtrain

Doomtrain

Wie die deutsche Bahn bringt Doomtrain GIFT,BLIND, SCHWEIGEN, STOPP, BESERKER, VERWIRRUNG, TODESURTEIL und STEIN. Es werden nicht alle Statusverändere Wirkungen ausgelöst, sein Element ist das GIFT. Ihr braucht einiges wenn ihr ihn haben wollte, Solomon's Ring (bei Tears Point), 6 Morbol-Fühler, 6 Megapillen-2 und 6 Eisenrohre, dann kann der Ring benutzt werden.

Das kann der Polarexpress bereits:

EL-Angriff-K - Damit könnt ihr Elemente an euren Angriff koppeln
ZU-Angriff-K - Statusverändernde Zauber können an euren Angriff gekoppelt werden
Junk-Shop - Kann von überall aus, auf dem Junk-Shop zugreifen
G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items

Das lernt der kleine Tuff-Tuff:

Saugen (80 AP) - Kann HP eines Gegners entziehen um sich selbst zu heilen
Schatten (100 AP) - Opfert eigene HP für den Angriff
Auto-Shell (250 AP) - Shell ist bereits Aktiv am Anfang des Kampfes
EL-Abwehr-Kx4 (180 AP) - Insgesamt 4 Elemente können gekoppelt werden
ZU-Abwehr-Kx4 (180 AP) - Insgesamt 4 Statusverändernde Zauber können gekoppelt werden
GF-Magie+10% (40 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF
-> GF-Magie+20% (70 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch mehr
--> GF-Magie+30% (140 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch viel mehr
---> GF-Magie+40% (200 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF gewaltig
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
--> GF-HP+30% (140 AP) - Erhöht die HP der GF noch viel mehr
---> GF-HP+40% (200 AP) - Erhöht die HP der GF gewaltig
Anfeuern (10 AP) - Der Angriff der GF kann mit Button-Mashing erhöht werden
Teufels-Medizin (200 AP) - Kann aus Items mächtige Heil-Items herstellen

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Bahamut

Bahamut

Das fliegende Markenzeichen der Beschwörungen ist natürlich auch vertreten, man findet ihn auf einen geheimen Forschungslabor, auf einer geheimen Insel, die ganz geheim an Rand der Karte versteckt wurde. Ihr müsst ihn besiegen um ihn zu bekommen. Element-NEUTRALER Angriff. Es empfiehlt sich gegen Bahamut nur mit einem starken Team anzutreten, das sich nicht mehr allein auf die GFs verlassen muss.

Das kann der Drache schon:

G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items
Ability x4 - Ermöglicht euch noch mehr Charakter- und Truppenabilitys zu koppeln
Stärke+60% - Erhöht den Stärkewert des Charakters gewaltig
Magie+60% - Erhöht den Magiewert des Charakters gewaltig
Superwandler - Kann aus Items verbotene Zauber lernen

Das lernt Bahamut noch:

Rauben (200 AP) - Beim Angriff können gleichzeitig Items entwendet werden
Schrittheilung (200 AP) - Heilt beim Laufen HP
Auto-Protes (250 AP) -Protes ist bereits Aktiv am Anfang des Kampfes
Öko-Doppel (250 AP) - Während des "Doppel"-Status wird nur ein Zauber statt zwei verbraucht
Rarität (250 AP) - Erhöht die Chance nach Kämpfen seltene Items zu erlangen
GF-Magie+10% (40 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF
-> GF-Magie+20% (70 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch mehr
--> GF-Magie+30% (140 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch viel mehr
---> GF-Magie+40% (200 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF gewaltig
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
--> GF-HP+30% (140 AP) - Erhöht die HP der GF noch viel mehr
---> GF-HP+40% (200 AP) - Erhöht die HP der GF gewaltig
Anfeuern (10 AP) - Der Angriff der GF kann mit Button-Mashing erhöht werden

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Kaktor

Kaktor

Sucht einfach nach dem Riesigen Kaktor auf der Kaktor-Insel, wenn ihr ihn gefunden habt, versucht ihn zu besiegen. Der Riesenkaktor verfügt über Angriffe die euch mit einem Schlag töten können, nehmt viele Phönixfedern mit. Er hat einen Element-NEUTRALEN Angriff.

Das kann das kleine Pflänzchen schon:

Geist-Bonus - Erhöht dauerhaft bei Levelaufstieg des Charakters Geistwert um 1
Körper-Bonus - Erhöht dauerhaft bei Levelaufstieg des Charakters Körperwert um 1
Magie-Bonus - Erhöht dauerhaft bei Levelaufstieg des Charakters Magiewert um 1
Stärke-Bonus - Erhöht dauerhaft bei Levelaufstieg des Charakters Stärkewert um 1
HP-Bonus - Erhöht dauerhaft bei Levelaufstieg des Charakters HP-Wert um 30
G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items

Das kann er noch lernen:

Erstschlag (160 AP) - Chance auf Erstangriff beim zufälligen Kampf wird erhöht
Schrittheilung (200 AP) - Heilt beim Laufen HP
Abwehr (100 AP) - Verringert den erlittenen Schaden des Charakters bis er wieder dran ist
Kamikaze (100 AP) - In einen selbstzerstörerischen Akt, opfert ein Char sein Leben
Reflex+30% (150 AP) - Erhöht den Reflex-Wert des Charakters um 30%
Glück+50% (200 AP) - Erhöht den Glück-Wert des Charakters um 50%
Auto-Trank (250 AP) - Setzt automatisch nach einem Treffer eine Potion ein
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
--> GF-HP+30% (140 AP) - Erhöht die HP der GF noch viel mehr
Öko-Doppel (250 AP) - Während des "Doppel"-Status wird nur ein Zauber statt zwei verbraucht
Reflex-K (200 AP) - Um Zauber an den Reflex-Wert zu koppeln
Glück-K (200 AP) - Um Zauber an den Glück-Wert zu koppeln

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Tomberry

Tomberry

Die kleine Kreatur die stets die Regel befolgt, mit Messern rennt man nicht, muss in den Centra-Ruinen besiegt werden, sie taucht auf, nachdem ihr brutal 20 seiner Kollegen hintereinander erledigt habt. Sie hat einen Element-NEUTRALEN Angriff.

Das kann der Kuttenträger bereits:

G.F. - Um die GF auch zu beschwören
Magie - Damit ihr im Kampf zaubern könnt
Draw - Um Zauber aus den Gegner zu ziehen
Item - Zur Benutzung von Items
LV-Minus - Halbiert gegnerisches Monsterlevel
LV-Plus - Verdoppelt gegnerisches Monsterlevel
Reflex+30% - Erhöht den Reflex-Wert des Charakters um 30%
Glück+50% - Erhöht den Glück-Wert des Charakters um 50%

Das lernt Tomberry noch:

Schrittheilung (200 AP) - Heilt beim Laufen HP
Auto-Trank (250 AP) - Setzt automatisch nach einem Treffer eine Potion ein
Erstschlag (160 AP) - Chance auf Erstangriff beim zufälligen Kampf wird erhöht
GF-Magie+10% (40 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF
-> GF-Magie+20% (70 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch mehr
--> GF-Magie+30% (140 AP) - Erhöht die Angriffskraft der GF noch viel mehr
GF-HP+10% (40 AP) - Erhöht die HP der GF
-> GF-HP+20% (70 AP) - Erhöht die HP der GF noch mehr
--> GF-HP+30% (140 AP) - Erhöht die HP der GF noch viel mehr
Anfeuern (10 AP) - Der Angriff der GF kann mit Button-Mashing erhöht werden
Feilschen (150 AP) - Bessere Preise im Laden
Betrügen (150 AP) - Verscherbelt eure Items zu besseren Preisen
Stammkunde (150 AP) - Erlaubt es seltene Gegenstände zu erwerben
Shop (200 AP) - Man kann überall auf die Shops zugreifen

Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

Die Speziellen

Odin

Odin ist eine der speziellen GFs, sie kann nicht gekoppelt werden, und gehorcht euch auch nicht. Sie kommt wann sie es wünscht, aber dann tötet sie die Gegner mit einem Schlag, selbst Bossgegner sind vor ihm nicht sicher. Er erscheint immer an Anfang eines Kampfes.
Ihr werdet ihn jedoch verloren wenn ihr ihn vor der 4. CD holt, da er am Ende der 3. besiegt wird, falls ihr ihn haben solltet.

Aber um ihn überhaupt erst zu holen, müsst ihr in 20 Minuten die Centra-Ruinen durchqueren und ihn besiegen, er greift euch nicht mal an davor, aber sollte die Zeit abgelaufen sein, seid ihr Game Over. Am besten ihr koppelt etwas wie Gegner 50% oder Gegner 0%, denn in den Zufallskämpfen vergeht die Zeit auch, sollte es zum Kampf kommen flüchtet ihr am besten, denn meist sind es Tomberrys, die viel zu viele HP haben.


Gilgamesh

Diese GF erhaltet ihr wenn ihr Odin haben solltet am Ende der 3. CD, er ersetzt diesen, da ihr ihn verlieren werdet. Auch er ist nicht koppelbar. Im Gegensatz zu Odin kann er auch mitten während eines laufenden Kampfes kommen. Er hat 4 verschiedene Angriffe, die er zufällig einsetzt:

Excalipoor - Fügt allen Gegnern 1 Schaden zu
Excalibur - Fügt allen Gegnern großen Schaden zu
Masamune - Fügt allen Gegnern noch mehr Schaden zu
Zantetsuken - Tötet fast alle Gegner mit einem Schlag


Phönix

Der Phönix erscheint wenn ihr mindestens einen Phönixflügel im Inventar habt und eure gesamte Party KO geht. Er erscheint aber nicht immer. Wenn er es tut, schadet er dem Gegner mit seinem Feuerangriff und belebt eure gesamte Party wieder, sehr nützlich. Man sollte es sich aufsparen. Wie Odin und Gilgamesh zieht es der Phönix vor nicht gekoppelt zu werden.


Es gibt weitere GFs, die allerdings nicht ohne die Pocket-Station beschwörbar sind, deswegen liste ich sie hier nicht auf, da man anders als ohne Cheats, nicht an sie herankommt, zumindest auf der Playstation-Version


Eingesendet von Palonedin, vielen Dank.

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