1. Angriffssystem mit Fokus-Ringen

Die erste Auffälligkeit ist das Angriffs-System für physische Direkt-Angriffe, mit deren Hilfe der Schaden erhöht und Statuseffekte erzielt werden können, wenn man "gut" oder besser "perfekt" erreicht. Die Bedingung für diesen Angriff ist, das der Angreifende einen Ring ausgerüstet hat. (Einer der Ringe, die ihr per Ringherstellung selbst herstellt, oder einen der Ringe von Trace oder einen geschenkten Ring. Es sind Ringe, die ihr NICHT unter Ausrüstung findet. Sie können während des Kampfes direkt unter der Waffe ausgerüstet und getauscht werden.)

Habt ihr keinen dieser Ringe ausgerüstet, wird das Zielringsystem NICHT aktiviert. Auch ein Magier kann so mit seinem Stab angreifen, um Beispielsweise dem Gegner MP zu entziehen oder eine negative Statusveränderung beim Gegner hervorzurufen, wenn er den entsprechenden Ring ausgerüstet hat.

Ist ein Angreifer dann innerhalb eines Kampfes am Zug, erscheinen drei Dinge:
1. ein Countdown wird oben in der Mitte eingeblendet 2. um den anvisierten Gegner erscheint ein kleinerer Ring und 3. ein zweiter großer erscheint vom Bildrand außerhalb und zieht sich bei drücken von RT zusammen, bis er auf dem kleinen Ring ist. Danach dehnt er sich wieder aus.


Das bedeutet, es muss im sobald der Charakter am Zug ist, muss die RT - Taste gedrückt und im richtigen Moment wieder losgelassen werden. Der richtige Augenblick für Perfekt ist, sobald der äußere Ring genau auf dem innersten schwarzen Ring ist, sie müssen sich überlappen.

Ein Gut bekommt ihr, wenn sich der äußere Ring mit dem weißen Ring überlappt. In diesen beiden Fällen wird der Effekt des Ringes aktiviert. Bei Perfekt um ein Vielfaches bei Gut stehen die Chancen für den Effekt 50/50, das heißt die Chance beim Gegener eine Statusveränderung auszulösen, steigen um 50 %, wenn ihr ein Gut erreicht.

Schafft ihr es nicht, rechtzeitig loszulassen, oder die Zeit läuft vorher ab, dann dehnt sich der große Ring wieder aus und ihr erhaltet ein "Schlecht", was bedeutet, dass der Effekt des Ringes, den der Char ausgerüstet hat, nicht aktiviert ist. Das ist kein Grund zur Beunruhigung. Es bedeutet lediglich, dass der Effekt des ausgerüsteten Ringes nicht aktiviert ist. Ihr macht dann trotzdem normalen Schaden, d. h. den Schaden, den ihr auch machen würdet, wenn ihr keinen Ring ausgerüstet hättet.

Die RT-Taste ist dabei ziemlich weich eingestellt, soll heißen: drückt ihr sie wenig herunter, dann bewegt sich der äußere Ring sehr langsam auf den anderen. Drückt ihr sie jedoch hart und komplett hinunter, dann bewegt sich der äußere Ring sehr schnell, d. h. er zieht sich sehr schnell zu sammen.

Auf dieses Prinzip will ich hier weiter nicht eingehen, das ist reine Übungssache.

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2. Levelsystem - Die Erfahrungspunkte

Wie ihr unschwer im Menü und dort im Untermenü Status erkennen könnt, gibt es rechts eine Einteilung für die Fähigkeiten, die erlernt werden und links eine Darstellung des augenblicklichen Status. Links oben ist der Balken, der die Erfahrungspunkte anzeigt, die insgesamt nötig sind, um eine Stufe aufzusteigen, sowie die Punkte, die bereits gesammelt wurden. Es werden IMMER genau 100 Erfahrungspunkte sein, die ihr zum Hochstufen von einer Stufe zur nächsten benötigt. Nie mehr.

Verändert sich also nicht die Zahl der Erfahrung, die erreicht werden soll, so muss etwas anderes weniger werden, um dem Verhältnis zwischen der Stärke der Charaktere und dem der Gegner gerecht zu werden. Das bedeutet: wenn die Charaktere nicht immer mehr Erfahrung brauchen um aufzusteigen, müssen zwangsläufig die Gegner weniger Erfahrungspunkte liefern, je höher die Stufe der Charaktere wird.

Und genau das ist es, was passiert, jedoch immer in Intervallen. Beispiel: Zu Beginn hat Kaim Stufe 10. Sobald er im Ipsilon Gebirge ist, geht das Aufleveln schnell. Ruck zuck ist er auf Level 13, dann beginnt es sich zu schleppen, d. h. von den selben Gegnern, die hier sind bekommt man immer weniger Erfahrungspunkte, bis sie auf 1 Erfahrungspunkt pro Gegner gefallen sind. Das passiert bei ca. Stufe 15/16. Danach müsst ihr 100 Gegner besiegen, um 1 Stufe aufzusteigen, denn ab diesem Zeitpunkt bekommt ihr nur noch 1 Erfahrungspunkt pro Gegner (in etwa).

Dadurch wird erreicht, dass ihr ein anderes Gebiet aufsucht, jedoch wiederholt sich das Spiel hier. Zuerst Levelt ihr schnell, etwa 3 - 4 Stufen und dann erlahmt es.

Ich muss an dieser Stelle hinzufügen, dass einem diese Tatsache erst gar nicht bewusst wird, weil ihr bis zur 4. CD nur so durch das Spiel geschleudert werdet. Es ist wie ein Sog, der euch von Videosequenz zu Videosequenz zieht. Auf CD 4 öffnen sich für euch die Wege, zu sämtlichen optionalen Verliesen. Und ihr werdet sie vermutlich freiwillig gern machen, weil ihr hier aufleveln könnt, zumindest für eine Weile. Beim ersten Durchspielen fängt man ab CD 4 eigentlich erst an, sich so richtig ernsthaft um das Kampfsystem zu kümmern. Und genau dann würde man gern richtig aufleveln, aber siehe oben, es gibt nur begrenzet Erfahrung.

Powerleveln in einzigartien Gebieten

Powerleveln 1

Auf Stufe 44 erlernt Sed die Fähigkeit Doppelte Erf. Dann bekommt ihr wenigstens ein bisschen mehr davon. UND es gibt eine große Ausnahme, mit der ihr tatsächlich schon sehr früh im Spiel weiter leveln könnt: die Silber-Kelolon auf dem Numara-Atoll. Um dieses Atoll zu erreichen müsst ihr auf CD 2 im Besitz der Schiefbug sein. Um die Silber-Kelolon zu besiegen, braucht ihr eine Fähigkeit Genannt Spiel. Diesen Geistzauber bekommt ihr in Tosca von dem Minispiel: Den Kelolon (16) Ehre erweisen.

Ihr erhaltet dafür die Fähigkeit Spiel, eine Geistmagie St. 2. Damit seid ihr wie bereits erwähnt in der Lage, die Silber-Kelolon auf dem Numara-Atoll zu besiegen. (Für nähere Informationen siehe unter dem Kapitel Tosca).

Powerleveln 2
Auf CD 4 wird euch das Numara-Atoll nicht mehr viel bringen. Euer nächstes Powerleveln findet dann in Gongoras Geheimer Höhle statt. Das ist im übrigen auch viel besser, als immerzu diese Kelolons zu jagen, von denen ihr 50% der Kelolons verliert, weil sie wegrennen. Aus weiteren 20% der Zufallsbegegnungen wiederum flieht ihr, weil ihr statt des Kelolons einem Höllenrüttler vor der Nase habt (grob geschätzt). Ich war es auf CD 4 wirklich leid und daher heilfroh über das neue Gebiet.

In Gongoras Geheimer Höhle könnt ihr jeden Kampf absolvieren. Hier levelt ihr bis Stufe 48 eine Stufe pro Kampf hoch, danach wird es etwas weniger und ab Stufe 50 habt ihr 1 EP Punkt / Gegner bzw. mit Doppelt Erfahrung 2 EP. Dann macht es keinen Sinn mehr hier weiter zu leveln, weil es hier keine Heil- und Speichermöglichkeit gibt. Dazu müsst ihr ständig die Höhle verlassen.

Ihr braucht Tolten, der im seitlichen Garten von Gongoras Anwesen das Königssiegel bricht. Dadurch wird die Geheime Höhle zugänglich.

Ihr solltet dieses Powerleveln nutzen. Jansen erlernt auf Stufe 52 Doppelter Zauber, das den Magiern die Möglichkeit gibt, zwei Zauber hintereinander zu sprechen. Sed lernt unter anderem 3 Zubehörteile, was extrem hilfreich ist, da es euch zusätzliche Plätze liefert. Ihr braucht dann nur noch mehr als ein Ausrüstungsgegenstand von denen, die ihr auf die drei Plätze ausrüsten wollt. Ist eine prima Sache.

Kuke erlernt Zauberzeitred. 2, Mentale Stärke 2.
Max erlernt Wallus auf Stufe 52, stellt den Wall enorm wieder her.

Ihr seht, das bringt euch enorme Vorteile, wenn ihr in Gongoras Labor levelt, bevor ihr zu den Ruinen des östlichen Volkes aufbrecht und direkt nachdem ihr in auf CD 4 die Gruppe zusammen habt.

Hinweis zu den Erfahrungspunkten
Erfahrungspunkte werden nicht auf die nächste Stufe übertragen. Soll heißen: wenn ihr mehr als 100 Erfahrungspunkte habt, verfallen die Punkte, die über 100 hinausgehen. Das ist sehr schade. Sagen wir, ihr benötigt nur noch 5 Punkte, um eine Stufe aufzuleveln, bekommt aber Dank Doppel Erfahrung 10 Punkte in einem Kampf, dann verfallen 5 dieser Erfahrungspunkte.

Anders verhält es sich mit dem Erlernen der Fähigkeiten....

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3. Lernen der Fähigkeiten

Sterbliche Charaktere kommen mit gewissen Grundfähigkeiten und erlernen neue Fähigkeiten, wenn sie auflevlen.
Unsterbliche erlernen die Fähigkeiten unabhängig von ihrem eigenen Level. Dazu haben sie zwei Möglichkeiten: 1. können sie Ringe, Armbänder und Ohrringe ausrüsten, die bestimmte Fähigkeiten haben, die sie dann von ihnen erlernen. Das betrifft die Statusveränderungen wie Gift, Schwindel, Versteinern etc. sowie auch Magie und Statusverbessernde Eigenschaften, wie Mana hoch Lv. 2 etc. Hat man die Fähigkeit erlernt "Ausrüstungsplätze +2", dann kann ein Unsterblicher 2 Ausrüstungsgegenstände ausrüsten, von denen er Fähigkeiten erlernen kann.

Sehr wichtig ist jedoch für die Unsterblichen das Erlernen der Fähigkeiten von Sterblichen. Dazu muss im Menü/Fähigkeiten ein Charakter ausgewählt werden. Dann werden die Fähigkeiten angezeigt, die von diesem Charakter erlernt werden können und man wählt eine aus. Ein Unsterblicher kann nur von dem Sterblichen lernen, der auch im Kampfteam ist. Solltet ihr später die Gruppe ständig ändern wollen, dann ist es notwendig auch die Verknüpften Eigenschaften immer wieder zu überprüfen. Ein Unsterblicher kann immer nur eine einzige Fähigkeit durch Verknüpfung erlernen, nie zwei gleichzeitig. Es können aber zwei Unsterbliche die selbe Fähigkeit von einem Sterblichen erlernen.

[B]Beispiel:[/B] Max ist für Kaim und Seth ein große Hilfe, sobald er im Team ist, denn er bringt viele gute Eigenschaften für den Nahkampf mit, zum Beispiel Kombo und Machtschlag. Holt ihn in euer Kampfteam und sowohl Kaim als auch Seth können gleichzeitig zum Bespiel Kombo verknüpfen. (Jedoch eben nur jeweils eine Eigenschaft nicht Kombo UND Machtschlag gleichzeitig).

Nach Abschluss der Kämpfe bekommen die Charaktere eben nicht nur Erfahrungspunkte, Geld und Gegenstände, sondern auch Fähigkeitspunkte (FP). Im Gegensatz zu den Erfahrungspunkten sind sie für jeden gleich und immer 1 FP/Gegner, es sei denn ihr erlernt die Fähigkeit Doppel FP, was aber erst ab CD 4 möglich ist. Dann sind es eben immer 2 FP/Gegner.

Da dieser Betrag immer gleich bleibt, ergibt sich daraus folgende Konsequenz: geht immer in ein Gebiet, in dem ihr die Gegner möglichst schnell und ohne Magie mit einem Schlag besiegen könnt. So lernt ihr am schnellsten. Das Gebiet, das eigentlich immer zugänglich und leicht zu erreichen ist, ist das Ipsilon Gebirge Nord. Dort kommen immer zwischen 3 und 5 Gegnern, so dass ihr schnell eine Eigenschaft erlernt. Die Encounter-Rate liegt hier zwischen 30 Sekunden und 1,5 Minuten, was ausgezeichnet ist.

Dieses Gebiet eignet sich auch deshalb so gut, weil die Gegner euch kaum verletzen können. Manchmal ist der Schaden, den sie machen O. Die einzigen Verletzungen entstehen durch Magie. Die Gegner hier zaubern Erde. Der Schaden liegt zwischen 60 und 70 TP, was aber auch kein Untergang ist.

Geht ihr in Gebiete, in denen die Gegner stärker sind, bekommt ihr nicht mehr FP und schon gar nicht unbedingt mehr Erfahrung. Ihr werdet nur stärker verletzt, was bedeutet, ihr müsst mehr heilen. Das wird teurer und kostet Zeit. Außerdem müsst ihr gegen stärkere Gegner gegebenenfalls Magie einsetzen, was wiederum Geld kostet und vor allem Zeit. Magie anzuwenden ist hier sehr zeitaufwändig, da die Magier ihre Magie erst aufladen müssen. Dabei zieht sich das Fähigkeiten erlernen nur unnötig in die Länge, ohne dass ihr einen nennenswerte Fortschritt beim Hochstufen der Charaktere verzeichnen könntet. Das sind eben zwei völlig unterschiedliche paar Schuhe.

Später auf CD 4 erlernt ihr am leichtesten und fast nebenbei alle Fähigkeiten, wenn ihr euch auf die Jagd nach kostbaren Komponenenten macht. Dazu mehr an der entsprechenden Stelle.

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4. Kampfsystem - Die Magie, Typisierung und Schwächen von Gegnern

Hier in Lost Odyssey gibt es KEINE entgegengesetzte Magie. Es ist, wie es im booklet auf Seite 18 abgebildet ist. Ersetzt euch in diesem Schaubild die Pfeile durch das Wort "gegen". Auch in den Tipps, die im Ladebildschirm eingeblendet werden, wird eine Aufstellung gelifert. Und so sieht die Anfälligkeit aus:

Erde gegen Wasser
Wasser gegen Feuer
Feuer gegen Luft
Luft gegen Erde

Daneben gibt es noch die Geistmagie, die keine besondere Schwäche aufweist, sowie bestimmte Typen von Gegnern, entweder gepanzert oder maschinell etc. Auch sie haben meistens keine besondere Schwäche, ihr könnt einen entsprechenden Ring ausrüsten (auch während der Kämpfe), die euch helfen, gegen einen bestimmten Gegner höheren Schaden zu machen. Dazu solltet ihr euch Ringe anfertigen, mehr dazu siehe im entsprechenden Menü.

Um nun zu sehen, was ihr für Gegner habt, solltet ihr schon im ersten Kapitel die entsprechenden Ausrüstungsgegenstände anlegen und eure Charaktere entsprechend die Fähigkeiten erlernen lassen. Ihr seht selbst den Status der Bosse sowie, welche Hinterlassenschaften sie haben (im Kampfbildschirm Y drücken, wenn Gegner anvisiert).

[B]Hier nun die Ausrüsung zur Durchleuchtung von Gegnern:[/B]
Suchbrille ? Enthüllt TP und Status von Feinden
Falkenauge - Enthüllt die Arten und Elemente von Feinden
Schatzbrille - Enthüllt Gegenstände eines Feindes (Y drücken)

Wie ihr in der Eigenschaften Auflistung sehen könnt, erlernt ihr später noch die Ultimative Analyse (Sed), so dass statt drei Chars je eine Eigenschaft auszurüsten ein Charakter nur Ultimative Analyse einsetzt und ihr seht die kompletten Gegner Daten.

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5. Das Wall - System

Unterschätzt es nicht: Schaut euch unbedingt die Seite 20 im Booklet an, ich werde den Inhalt sinniger Weise hier nicht wiederholen, jedoch die Kniffe aufzählen, die damit in Verbindung stehen.

Hintergrund ist eine Schutzbarriere, die die Charaktere in der Hinteren Reihe schützt. Bei Treffern, die die Charaktere der vorderen Reihe einstecken müssen, wird diese Barriere zerstört. Ihr könnt diese Barriere durch Zaubern von Wall und später Walla etwas erneuern (Max erlernt es), jedoch ist dies meiner Meinung nach zu wenig.

Stärker erneuert ihr den Wall durch Formationsänderung. Das heißt, holt ihr während des Kampfes ein Gruppenmitglied nach vorn, dessen HP hoch sind, erneuert sich dadurch der Wall. Dazu geht ihr folgender Maßen vor: sobald ihr am Zug seid, drückt auf dem Steuerkreuz "links". Daraufhin wird der euch bereits bekannte Formations-Bildschirm angezeigt und ihr könnt die Charaktere umgruppieren.

[B]Nachteil ist:[/B] meistens stehen eh die Schwächeren hinten. Ein Zauberer, der eh weniger Abwehr und weniger hohe TP hat zum Beispiel steht selbstverständlich immer hinten. Dadurch wird der Sinn der Sache doch etwas eingegrenzt. Allerdings macht es Sinn, wenn ihr kurz davor seid, einen Gegner zu Besiegen und statt der Heilung mehrerer Gruppenmitglieder lieber den Schild erhöhen wollt. Dadurch bekommen die Kämpfe eine taktische Note. Ihr solltet dabei nicht aus den Augen verlieren, dass diese Umgruppierung euch einen Zug kostet, umsonst is nix.

Gegen die Formationslähmung hilft ein Gegenstand, der sich "Freie Form" nennt. Allerdings hat diese Eigenschaft bei Bossen nur bedingt Wirkung.

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6. Statusveränderungen

Im Booklet sind die ganzen Statusveränderungen und deren Symbole auf S. 22 zu sehen, jedoch könnt ihr das entsprechende Symbol, das zu einer Statusveränderung gehört auch im Menü sehen, wenn ihr zum Beispiel einen Ausrüstungsgegenstand anwählt, der immun gegen diese Veränderung macht. Das Symbol ist hier im Menü meiner Meinung nach besser zu erkennen.

Die eingeblendeten Tipps geben euch zu den Statusveränderungen, die eure Gegner verursachen, bessere Hinweise, als die im Booklet. Hier einige Tipps, die ich mitgeschrieben habe:

Fluch: bewirkt am Ende jeder Runde einen negativen Effekt.
Finsternis bewirkt am Ende jeder Runde einen negativen Effekt.
Schrecken kann den Angriffsbefehl deaktivieren
Versteinerungen haben Wirkung auf Flucht und SZ, (allerdings nimmt ein versteinertes Mitglied keinen Schaden durch Magie)
Kelolon reduziert Angriffsschaden und Heilwirkung auf 1
Kelolon bewirkt, dass kritische Treffer zu äußerst schweren Schäden führen.

Alles in allem sind Statusveränderungen sehr ungünstig, da ein Mitglied, dass unter diesen leidet, die Angriffe auf sich zu ziehen scheint. Ich meine auch gesehen zu haben, dass derjeinge, der eine Statusveränderung hat besonders stark durch kritische Treffer verletzt werden kann.

Es wird zwar nur bei Kelolon gesagt, jedoch vermute ich, dass es bei anderen Statusveränderungen ebenso ist, dass 1. die kritische Treffer-Quote erhöht wird und 2. dass dann auch noch kritische Treffer einen höheren Schaden anrichten als wenn ein Mitlgied keine Statusveränderung hat.

Ausnahme ist meiner Meinung nach die Formationslähmung (ein weißer Gongel). Der Effekt hier schien mir lediglich der angegebene zu sein, sprich: es kann keine Formationsänderung durchgeführt werden, wodurch ein Erneuern des Walls verhindert wird. Aber damit lässt es sich leben.

Sonderfälle Fluch (Orange) und Finsternis (Lila)
Eine weitere Schwierigkeit stellt die Problematik der Heilung dar, wenn ihr kein Allheilmittel benutzen wollt, denn sowohl Fluch als auch Finsternis sind nicht an sich heilbar, sondern nur deren Effekte, die sich immer am Ende der Runde verändern. Oder anders ausgedrückt: habt ihr Fluch und Finsternis, habt ihr eigentlich alle negativen Veränderungen, die es gibt. Und entweder, ihr schafft es, genau den Effekt in einer Runde zu heilen, der sich gerade zeigt, z. B. Gift oder Lähmung, dann ist der Fluch oder die Finsternis beseitigt.

Eine andere Möglichkeit ist, Allheilmittel zu benutzen. Schwarze Magie St. 5 liefert euch ebenfalls die Fähigkeit Allheilmittel, MP 40, Zauberzeit 1E, allerdigs ist es ein langer Weg bis zur Schwarzen Magie St. 5. Kuke lernt sie, wenn sie Stufe 28 erreicht hat. Obsidiangeistb. ist auch Schwarze Magie bis Stufe 5, allerdings habe ich sie nur in Gohtza im Laden gefunden. Fazit: die erste Zeit braucht ihr Allheilmittel.

Ihr könnt nur dann Allheilmittel von Kuke eher bekommen, wenn ihr auf CD 2 auf dem Numara-Atoll die Silber-Kelolons erledigt, nachdem ihr in Tosca das Minispiel "Kelolons Ehre erweisen" gemacht habt. (Dort erhalte ihr die Eigenschaft "Spiel", die ihr gegen die Silber-Kelolons benötigt.)

Ihr könnt Ant-Fluch relativ früh erlernen, nämlich sofort auf CD 2. Die Sache hat einen Haken: ihr findet nur einen Gegenstand, der euch Anti-Fluch liefert und diesen auch nur, wenn ihr in Tosca im linken Haus über der Brücke mit dem Familienvater gesprochen habt, nachdem ihr aus dem Anwesen der Alten Magierin zurück seid. Er gibt euch den Schatzsuche-Hinweis. Zu finden ist der Ausrüstungsgegenstand hinter dem Speicherpunkt auf dem Weg zum Boss. Es ist der Fluchblocker.

Einen Gegenstand gegen Finsternis zu finden ist noch schwieriger. In der Übersetzung heißt die entsprechende Fähigkeit leider Anti-Dunkelheit, was zu Irritationen führen kann. Anti-Dunkelheit erlernt ihr von der Weißen Kerze, die ihr im gefrorenen Gohtza in der Verlassenen Wohnung kaufen könnt. (Ist entscheidend gegen Boss Person).

Verwechselt das Finsternis-Symbol (Anti-Dunkelheit) NICHT mit dem Symbol für Blindheit. Blindheit wird durch Schein/Scheinus/Scheina ausgelöst und hat als Symbol eine hell-weißliche Perle in deren Mitte ein schwarzes Zeichen ist.

Verwechselt Finsternis-Symbol nicht mit dem Schwindel-Symbol. Die sind beide Lila. Genauer gesagt: Schwindel ist fliederfarben, also heller Lila. Zusätzlich hat der Charakter Sternchen um den Kopf.

Finsternis ist richtig sattes Dunkel-Lila und der Charakter leidet unter schnell wechselnden Statusveränderungen, was schnell wechselnde Symbole nach sich zieht. (Ich meine es gibt mindestens 256 Farben, echt mal Herr Sakaguchi, wär da nicht ein bisschen Abwechslung drin gewesen. Pink oder so?)

So ich glaube, jetzt ist die Verwirrung komplett, lasst das alles erst Mal auf euch wirken. Geht dann in das Menü. Geht auf Zubehör. Sobald der Pfeil auf die Zubehör-Seite gewechselt hat drückt ihr X. Ruft den Filter auf. Geht auf Negative Effekte. Jetzt werden euch ausschließlich diejenigen Ausrüstungsgegenstände angezeigt, die negative Effekte verhindern. Dabei werden rechts in der Beschreibung die Symbole angezeigt, durch die eine entsprechende Krankheit dargestellt wird. Hier seht ihr auch die bran-orangefarbe Perle, wenn ihr Fluchblocker besitzt.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

7. Heilung

1. Heilung im Kampf
Charaktere heilen sich über Magie oder über Gegenstände. Heilung über die Gegenstände geht schneller. Jemand der einen Gegenstand benutzt ist sofort zu Beginn des Zuges an der Reihe.

GEBET (von Kuke) steht leider NUR während der Kämpfe zur Verfügung. Es kostet zwar keine MP, heilt jedoch die TP der Charaktere leider nur sehr wenig.

Heilung, Weiße Magie St. 1 heilt nur geringfügig MP, ein Verbündeter
Zephyr - Heilt die TP aller Verbündeten leicht, hat aber eine längere Zauberzeit von 1 G Weiße Magie Lv. St. 2
Heila - Heilt wesentlich Stärker als Heilung - ein Verbündeter, Weiße Magie St. 4
Zephyra - gute Erholung/Heilung derTP aller Verbündeten, Lange Zauberzeit von 2 B, Weiße Magie St. 5 (Zauberzeit verkürzen, jemand mit höherer Stufe spricht ihn schneller)
Wiederbeleben, erneuert kleine Menge TP e. bewusstlosen Gruppenmitglieds, Weiße Magie St. 6
Wiedergeburt - müsst ihr käuflich erwerben und es ist erst auf CD 4 zu bekommen, wenn ihr im Besitz der Weißen Boa seid. Ihr kauft es für 30.000 G im Kelolon-Dorf.

von Tolten erlernt ihr Totale Verteidigung. Dabei zaubert ein Charakter für sich selbst einen Schutzschild der ALLE Angriffe absorbiert. Der Charakter unter dieser Glocke wird jedoch nicht geheilt.

Wichtige Eigenschaft "Hartnäckigkeit"
Diese Eigenschaft könnt ihr ebenfalls von Tolten erlernen. Sie bewirkt, dass ein Gruppenmitglied nicht Kampfunfähig wird, obwohl durch einen Angriff die TP auf 0 sinken würden. Ihr bleibt mit 1 TP stehen. Obwohl die Unsterblichen nach einer gewissen Zeit sowieso wieder aufstehen, verschafft euch diese Eigenschaft einen enormen Vorteil: ihr verliert keine Züge und der Char, den es betrifft kann sich selbst heilen.

Ausrüstungsgegenstand: Blume der Freude
Auf CD 4 solltet ihr unbedingt Gohtza aufsuchen, nachdem der Eisangriff stattgefunden hat. Wenn ihr bei der "Bar" steht, wo die Leute draußen saufen, geht vorn die Treppe hinunter. Hier steht ein Wesen aus Khent. Seine Bezeichnung ist: Leer blickender Gyba. Er möchte ein Andenken an sein Volk. Geht danach in die Stadt Uhra zum großen Tor. Links vom magischen Taxi stehen zwei Soldaten. Der eine von ihnen ist Wachhabnder Soldat Yelon. Er erzählt vom Hochland von Wohl und dem "Schrott" dein einige Leute versuchen zu verkaufen. Er meint der Händler Barkus in der Hauptstraße von Uhra hätte wohl davon etwas in seinem Laden. Geht zu ihm und ihr bekommt ein Schwert, dass ihr nach Gohtza zu dem Khenter bringt. Darauf erlangt ihr als Belohnung: Blume der Freude. Stellt TP bei kritischem TP-Status automatisch wieder her. Braucht nur 8 FP zum lernen.

Diese Eigenschaft funktioniert dann folgendermaßen: ein verletztes Gruppenmitglied heilt sich außerhalb seines eigentlichen Zuges! DAS ist der Vorteil. Der Nachteil ist: der Verbündete benutzt einen Heilgegenstand aus dem Inventar. Er nimmt dabei den Gegenstand, der am leichtesten ersetzt werden kann. Das ist in der Regel irgend ein Heilkraut, dass nur 100 TP ersetzt. Anders ausgedrückt: wenn ihr diese Eigenschaft benutzen wollt, die an sich eine tolle Sache ist, dann seht zu, dass ihr genügend Heilgegenstände habt, die euren Charakter ausreichend heilen, mindestens 500 TP, sonst macht es keinen Sinn. Nachteil 2: gehen euch alle mittleren bis guten Heilgegenstände aus, dann verwendet der Verbündete einen exzellenten Trank. So einen der vielleicht 2.000 G kostet oder so und nur ganz am Ende des Spiel irgendwo gekauft werden kann. Diese Aspekte solltet ihr beim Ausrüsten dieser Eigenschaft im Kopf behalten und euer Inventar dahingehend überprüfen.

Komposit-Magie
Die Komposit Magie ist die beste Methode zur gleichmäßigen Heilung eurer Charaktere. Sie setzt allerdings voraus, dass ihr mit euren Kriegern einen guten Schaden anrichten könnt, und nicht unbedingt auf Schwarze und Weiße Magie angewiesen seid, denn ihr habt einiges an Zauberzeit zu überbrücken, ehe der Zauber gesprochen wird, bzw. ihr setzt evtl. mit Kuke Zauberunterstützung z. B. für Ming ein, um die Zauberzeit zu verkürzen. Allerdings fällt Kuke danach für 2 Runden aus. Das müsst ihr unbedingt einplanen.

Später, wenn ihr selbst Doppel Zauber könnt (von Jansen, St. 52), ist das alles weniger problematisch. Dann zaubert ihr ohne Probleme Regeneration und Deckunga und weiß der Geier noch was für tolle Sachen, wenn ihr 2 Magier im Team habt. Das ist dann perfekt.

Jedoch bis zur CD 4, ganz zu Beginn, müsst ihr euch vermutlich anders behelfen. Und da könnte es besonders in der Brennenden Höhle schwierig werden, wenn ihr mit Max, Kuke, Ming und Jansen allein unterwegs seid.

2. Heilung außerhalb der Kämpfe
Außerhalb der Kämpfe könnt ihr wie gewohnt im Menü heilen, indem ihr von einem zuvor ausgewählten Gruppenmitglied einen ausgerüsteten Heilzauber benutzt. Ihr könnt auch ein Gasthaus aufsuchen oder einen Ort, wo ihr zum Ausruhen eingeladen werdet, zum Beipiel ein Bett im Ruheraum der Ingenieure auf der Konstruktionsbasis Großer Stab oder später im Flüchtlingslager.

Besondere kostenlose Komplett-Heilungsmöglichkeiten
Erstens: Manchmal ist neben dem Speicherkristall eine blaue Sphäre, die euch heilt. Zum Beispiel nach dem ersten größeren Bosskampf vor dem Großen Stab auf CD 1 oder im Karmesinwald vor dem Bosskampf. Diese Sphären sind umständlich zu erreichen und daher nicht zur schnellen Komplettheilung zwischendurch gedacht.

Zweitens: ihr könnt heilen, wenn euch die Weltkarte angezeigt wird. Geht dazu mit Y ins Menü und speichert euer Spiel. Dann werden auch eure TP und MP geheilt.

Drittens: ihr könnt durch das reguläre Speichern eure Charaktere vollständig heilen, indem ihr NACH der Speicherung am Speicherkristall mit Y in das Menü geht, dann in System / Spiel beenden. Dann gelangt ihr zum Titelmenü zurück und ladet euer Spiel neu. Eure Charaktere sind geheilt.

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Zauberzeit, Analysebildschirm und Kumulierende Effekte

Im Tutorial ZAUBER, das angezeigt wird, wenn ihr das erste Mal in den Ipsilon Berge kommt, wird folgendes erklärt:
Zitat:
Tutorial Zauber: sie können in Läden gekauft oder bei Stufenaufstieg erlernt werden. Die Zuber können nicht automatisch angewendet werden. Zauber können nur angewendet werden, wenn du über die benötigten Fähigkeiten verfügst. Die Liste der erlernten Zauber kannst du im Menü Zauberbuch ansehen. Hier werden auch die erforderlichen MP, Zauberzeit und dafür befähigte Charaktere angezeigt.

Die Buchstaben zeigen die Zaubergeschwindigkeit innerhalb einer Runde an. S ist am schnellsten, und von A bis H wird sie langsamer. Die Zahl zeigt an, wie viele Runden vergehen, bis der Zauber wirkt.
Wie ihr sicherlich bereits gemerkt habt, kann ein Zauber nicht sofort eingesetzt werden. Er muss zuerst geladen werden. Wie lange die Ladezeit eines Zaubers ist, hängt von seiner Stärke ab. Ihr könnt die Ladezeit erkennen, indem ihr im Zauberbuch mit dem Cursor auf einen Zauber geht. Dabei seht ihr eine Zahl und einen Buchstaben. Die Zahl steht für die Runden, die ein Char benötigt, um den Zauber zu laden und der Buchstabe gibt an, wie weit hinten in einer Runde ein Zauber ausgesprochen wird.

Dabei kann es sehr gut vorkommen, dass bei einem 1 Y der Zauber nicht mehr in der ersten Runde ausgesprochen wird, sondern sofort als erstes in Runde 2. Wie im Tutorial erklärt wird, wäre ein "S" wie Super ein Idealzustand.

Beeinflussung der Zauberzeit

Positive Beeinflussung der Zauberzeit / Support
1. Die Geschwindigkeit des Charakters selbst
2. Durch die Eigenschaft Zauberzeitreduktion 1 (von Kuke erlernbar)
3. Konzentration
4. Zauberzeitunterstützung

Negative Beeinflussung und Gegenmittel
1. Störung (negativ) verlängert die Zauberzeit, Schwarze Magie St. 6
2. Interferenz bei einem Angriff (Bedeutung Interferenz hier: Hemmung)
3. Mentale Stärke 1 (Reduziert die Interferenz)

Einige Erklärungen zur Beeinflussung der Zauberzeit


Zauberzeitunterstützung (ebenfalls von Kuke erlernbar) und Konzentration sind hierbei kumulierende Effekte, d. h. ein Charakter macht auch sich selbst Konzentration, ein zweiter Zauber auf ihn Zauberzeitunterstützung. Das reduziert die Zauberzeit noch einmal ein wenig.

Beispiel Prismara. Der Zauber benötigt ohne jeglichen Support eine Zauberzeit von 2F. Mit Konzentration verkürzt sich die Zauberzeit auf 1 U. Mit Konzentration UND Zauberzeitunterstützung verkürzt sich die Zeit auf 1 O. Ideal wäre natürlich 1 S wie SSSSSSuper.

Wichtig: es gibt hier einen sehr großen Nachteil. Derjenige, der einem anderen Zauberzeitunterstützung zaubert, muss danach für 2 Runden aussetzen. Das bedeutet, das insgesamt ein starker Zauber, soll er schneller gesprochen werden, ein Opfer erfordert. Ihr müsst also in einer Situation entscheiden, ob es den Ausfall eines Charakters wert ist.

Geschwindigkeita änderst NICHTS an der Zauberzeit.

Zauberzeit-Verlängerungen (Punkte 5, 6, 7)

Die Zauberzeit VERLÄNGERT sich wieder, wenn ein Charakter von einem feindlichen Angriff getroffen wird. Dieser Effekt nennt sich Zauber Interferenz. Diese Information erhaltet ihr gleich zu Beginn, wenn ihr das erste Mal im Ipsilon Gebirge seid. Sie wird im Tutorial über den Wall, also das Schutzsystem, erwähnt. Interferenz ist eigentlich eine Überlagerung oder Überschneidung. In diesem Fall betrifft es die Reaktion eines Charakters, der durch einen Angriff getroffen wird und taumelt. Dadurch wird die Ladezeit wieder verlängert, denn der Charakter wird daran gehindert, sich zu konzentrieren. aus dem Grund habe ich in der Auflistung die Interferenz mit Hemmung erklärt.

Gegenmittel: Mentale Stärke 1 (von Kuke erlernbar): Reduziert Interferenz mit Zaubergeschwindigkeit, die durch feindliche Angriffe bewirkt wird.

Analysefenster und kumulierende Statusveränderungen


Sobald ihr zu Beginn des Spieles die Konstruktionsbasis Großer Stab erreicht, erklärt euch der sarkastische Wachtposten Deirus die Angriffsfenster. Er sagt:

Zitat:
Wenn ihr im Kampf einen Verbündeten anvisiert, erhaltet ihr Informationen über den Kämpfer. Ihr wisst schon, TP, negative Effekte, solche Dinge. Unter dem Informationsfenster wird der aktuelle Status des Charakters angezeigt, wenn ihr entsprechende Eigenschaften habt. D. h. ihr wählt einen Heilzauber/Unterstützungszauber und wählt einen Verbündeten an. So seht ihr den Status der Verbündeten. Die Basisattribute sind Angriff (NAG), Verteidigung (VTD), Magischer Angriff (MAG und Magische Verteidigung (MVT. Blau bedeutet, dass er ansteigt und rot, dass er reduziert wird. Auch natürliche Heilung (TP +) und andere besondere Statusattribute werden angezeigt, also behaltet sie im Auge, okay?
Das bedeutet:
Im Kampfmenü könnt ihr die zuvor beschriebenen Effekte sehen. Wählt einen Heil- oder Unterstützungszauber aus und dann einen Verbündeten an. Dort wird gezeigt, wie der Status ist. UNTER der Anzeige von TP und MP sind kleine Kästchen aufgelistet, sobald ein Verbündeter eine Statusveränderung erfährt. Eine Verbesserung sind kleine blaue Kästchen eine Verschlechterung sind kleine Rote Kästchen.

Ein kleines blaues Kästchen erscheint auch, wenn ihr eine entsprechende statusverbessernde Eigenschaft eingesetzt habt oder einen Ausrüstungsgegenstand tragt, der eine Statusverbesserung bedeutet. Hier könnt ihr auch die kumulierenden Effekte sehen. Auch negative Effekte können kumuliert werden, wie zum Beispiel "Langsam".

Fähigkeiten der Sterblichen
Jensen, Kuke, Max, König Tolten, Sed

Hinweis 1, zum Leveln: Dringend empfehlen möchte ich an dieser Stelle das Powerleveln ab CD 2, nachdem ihr die Schiefbug habt.

Hinweis 2: Die Sterblichen Charaktere leveln sehr unterschiedlich. Zunächst bekommt Max von allen die höchsten TP und levelt am schnellsten, Kuke levelt am langsamsten (sie braucht mehrere Runden um von Stufe 39 zu Stufe 40 zu kommen. Alle anderen brauchen für diesen einen Schritt auf dem Numara-Atoll nur einen Kelolon).

Hinweis 3: Denkt daran, dass ihr die Fähigkeiten, die die Unsterblichen von den Sterblichen erlernen, im Fähigkeitenmenü ausrüsten müsst, sonst habt ihr die erlernten Fähigkeiten und Zauber im Kampf natürlich nicht zur Verfügung. Der Platz-Samen, den ihr unterwegs findet, hilft euch, bei den Unsterblilchen mehr Fähigkeitsplätze zu erwerben. Insgesamt gibt es 48 Platz-Samen, die letzten 18 Platz-Samen könnt ihr ausschließlich im Hinterhof der Verlassenen Wohnung in Gohtza bekommen, indem ihr alle Kämpfe erfolgreich abschließt.

Zum Glück gibt es Ausrüstungsgegenstände, von denen die Unsterblichen Platz + 3, Platz + 5 und Platz + 10 erlernen können.

Platz + 3 von Erwachensreif. Zu bekommen 1. im verfluchten Saman. Hier ist ein Marktstand links vom großen Baum, auf dem eine Krähe sitzt. Von der Krähe kaufen. Alles kostet nur 50 G. ODER nachdem ihr durch die Eisschlucht gegangen seid geht nach Khent. Dort ist am Tor hinter dem Wachposten eine Kiste mit einem Erwachensreif, das diese Eigenschaft hat.

Platz + 5 erhaltet ihr von einem Freiheitsband für das Überbringen eines Briefes in Uhra, (nachdem Angriff der Gohtanischen Truppen) auf CD 4.

Platz + 10 erhaltet ihr von der Heiligen Bestie auf dem Numara Atoll. Dazu braucht ihr die Harfe von Ming, die auf der Weißen Boa ist (CD 4).

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!