Zauberklassen

Fähigkeiten, die im Zauberbuch stehen
Zur Magie zählt alles, was ihr im Zauberbuch aufgeführt habt. Hier seht ihr folgende Klassen:

Es gibt folgende Zauberklassen:
Schwarze Magie Stufe 1 - 8 (Jansen)
Weiße Magie Stufe 1 - 8 (Kuke)
Geistmagie Stufe 1 - 8 (Max)
Komposit Magie (Unsterbliche können sie NICHT von Sterblichen erlernen, nur über Versuchsberichte)

Selbst wenn ein Charakter eine Zauberstufe hat, wie zum Beispiel Schwarze Magie Stufe 1, so heißt dies nicht, dass er im Besitz aller Zauber dieser Stufe ist. Jansen kommt zum Beispiel mit Schwarzer Magie Stufe 1, hat aber weder einen Wasserangriff, noch hat er Erde. Lediglich Luft und Feuer bringt er mit und diese beiden Magiearten sind es, die Seth und Kaim von ihm erlernen können. Sie erlernen allerdings nicht Feuer und Luft, sondern Schwarze Magie Stufe 1. Das heißt, alle Zauber, die nachträglich in einer Klassse ins Zauberbuch aufgenommen werden stehen automatisch zur Verfügung und müssen nicht separat erlernt werden.

Findet also die anderen Zauber und komplettiert so automatisch eure Fähigkeiten. Im Zauberbuch könnt ihr eine Beschreibung der Zauber sehen und auch erkennen, wie viele Zauber euch noch fehlen.

Zauber - Klassen und Stufen von Zubehör (Verbesserung)
Die Klassen an sich bringen entweder die Sterblichen mit, oder ihr erlernt sie von Zubehör. Letzteres ist in einigen Fällen vorteilhafter. Es gibt Ausrüstung von denen die Unsterblichen gleich Schwarze und Weiße Magie bis zu einer bestimmten Stufe erlernt und auch so ausrüsten könnt. Das bedeutet: falls ihr einen entsprechenden Ausrüstungsgegenstand im Inventar habt, sollte ein unsterblicher Neuzugang nicht von einem Sterblichen lernen, sondern von einer Ausrüstung. Dadurch bleibt das Fähigkelten-Inventar übersichtlicher.

Ausrüstung/Zubehör für Magie:

Geistband D. O. - Geistmagie St. 1
Bronzegeistband - Geistmagie BIS St. 2 (Numara-Atoll, CD 2)
Kupfergeistband - Geistmagie BIS St. 3 (Haus der alten Magierin, CD 2)
Goldgeistband - Geistmagie BIS St. 4 (Saman, CD 2)
Obsidiangeistband - Geistmagie BIS St. 5 (Sigrums Waffenwarenhaus, Gohtza)
Diamantgeistband - Geistmagie BIS St. 6

Novizenohrring - S/W-Magie BIS St. 1
Lehrlingsohrring - S/W-Magie BIS St. 2
Adeptenohrring - S/W-Magie BIS St. 3
Magierohrring - S/W-Magie BIS St. 4
Weisheitsohrring - S/W-Magie BIS St. 5
Wissensohrring - S/W-Magie BIS St. 6

Forschungsbericht - Kompositmagie Stufe 1 (Ausrüstung Ming, CD 1)
Versuchsbericht - Kompositmagie BIS St. 2 (CD 2, Saman)
Mag. Analysebuch - Kompositmagie BIS St. 3 (CD 4, Ruinen d. Ostvolkes)


Suchbrille (Ausr.) + Statusanalyse (Fähigk.) ? Enthüllt TP und Status von Feinden
Falkenauge (Ausr.) + Faktenanalyse (Fähigk.) - Enthüllt die Arten und Elemente von Feinden
Schatzbrille (Ausr.) + Schatzanalyse (Fähigk.) - Enthüllt Gegenstände eines Feindes

Ultimative Analyse von Tolten ersetzt später diese drei.

Eigenschaften aus dem Zauberbuch

Weiße Magie
Stufe 1 Heilung , Gift heilen, Schild, Barrikade
Stufe 2 Zephyr, Lähmung heilen, All-Schild, All-Barrikade
Stufe 3 Siegel heilen, Deckung, Schein, Kelolon
Stufe 4 Heila, Entsteinern, Löschen, Vertreiben
Stufe 5 Zephyra, Allheilmittel, Schildus, Barrikadus
Stufe 6 Wiederbeleben, All-Schildus, All-Barrikadus, Deckunga
Stufe 7 Heilus, Heilen hoch, Reflexion, Scheinus
Stufe 8 Zephyrus, Wiedergeburt, Deckungus, Teilung

Schwarze Magie
Stufe 1 Feuer, Wasser, Luft, Erde
Stufe 2 Schlaf, Gift, Lähmung, Prisma
Stufe 3 Siegel, Stein, Fluch, Kraft
Stufe 4 Feuera, Wassera, Lufta, Erdea,
Stufe 5 Feuermine, Wassermine, All-Fluch, Prismara
Stufe 6 Luftmine, Erdmine, Störung, Krafta
Stufe 7 Feuerus, Wasserus, Luftus, Erdeus
Stufe 8 Prismarus, Kraftus, Gleichmacher, Tod

Geistmagie
Stufe 1 Auffrischung, Schatten, Ausweichen, Glocken
Stufe 2 Regeneration, Machta, Geista, Spiel
Stufe 3 Geschwindigkeita, Langsamer, Antiköper, Verwirrung
Stufe 4 Auffrischunga, Schattena, Furcht, Virus
Stufe 5 Regenerationa, Machtus, Geistus, Teiler
Stufe 6 Schneller, Verzögerung, Infektion, Zurücksetzen
Stufe 7 Auffrischungus, Schattenus, Umkehra, Zufall
Stufe 8 Regenerationus, All-Machtus, All-Geistus, Selbstopfer

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Befehle

Fähigkeiten, die nicht im Zauberbuch stehen

Nicht nur Magie wird von den Sterblichen erlernt, sondern auch Fähigkeiten, die unter dem Menü "Befehl" im Kampf zu finden sind.

ACHTUNG: diese Fähigkeiten sind NICHT im Zauberbuch zu finden. Ihr könnt sie nur ansehen, indem ihr ins Fähigkeiten-Menü geht.

Oft kosten sie keine oder nur wenig MP und dienen dem Support. Beispiel: Konzentration, Gebet von Kuke sowie Ordensvergabe oder Totale Verteidigung von Tolten. Oder es sind die physischen Angriffe, die besonders von Max und Tolten beigesteuert werden und Seth und Kaim extrem wichtig sind.

Auflistung der Befehle
Machttreffer (Max und Tolten) - phys. Angr.
Kombo (Max) - phys. Angr.
3er-Kombo (Max) - phys. Angr.
Gruppentreffer (Tolten) - phys. Angr.
Frontangriff (Tolten) - phys. Angr.
Durchschl. Treffer (Tolten) - phys. Angr.
Frontangriff (Tolten) - phys. Angr.
Zauberunterstützung (Kuke) - Support
Konzentration (Kuke) - Support
Gebet (Kuke) - Support
Spott (Max, Sed) - Support
Wall (Max) - Support
Walla (Max) - Support
Fersengeld (Sed) - Support
Stehlen (Sed, Jansen) - Support
Magisches Siegel (Sed) - Support
Kontersiegel (Sed) - Support
Doppelte Erf. (Sed) - Support
Doppelt FP (Sed) - Support
Doppelt Beute (Sed) - Support
Doppeltes Gold (Sed) - Support
Einfallsreichtum (Sed) - Support
Totale Verteidigung (Tolten) - Support (absolut super im übrigen)
Schlaflied (Tolten) - Support
MP-Gabe (Tolten - Support)

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Fähigkeiten von Jansen

Fähigkeiten von Jansen - Schwarz-Magier, Waffe: Stab
Achtung: Jansen kommt wohl auch mit Weißer Magie, allerdings wird er die Weiße Magie nie über Stufe 2 erlernen. Soll er Stufe 3 - 8 auch zaubern können, muss er einen entsprechenden Ausrüstungsgegenstand tragen.

Jansen ist etwas besonderes, denn als einziger Sterblicher kann er 2 Ausrüstungsgegenstände tragen, also ähnlich wie die Unsterblichen ausgerüstet sein, was gegen die Statusveränderungen ein enormer Vorteil ist.

Jansens Fähigkeiten /Befehl
Stehlen, Fähigkeit / Befehl, Support, Jansen, Anfangsfähigkeit
Faktenanalyse, Support, Jansen, St. 13
Informationstransfers, Absorbierte MP einem Verbündeten i. d. hinteren Reihe geben, Support, Jansen, auf St. 22
Doppelter Zauber, Stufe 52, Ermöglicht es, zwei Zauber hintereinander zu sprechen

Jansens Weiße Magie
Weiße Magie St.1, Heilung, Anfangsfähigkeit
Weiße Magie St. 2, Zephyr, Lähmung heilen, Heilung, Jensen, auf St. 16

Jansens Schwarze Magie
Schwarze Magie St. 1, Feuer und Luft, Anfangsfähigkeit
Schwarze Magie St. 2, Schlaf und Prisma, auf Stufe 10
Schwarze Magie St. 3, Siegel und Stein, auf St. 19
Schwarze Magie St. 4, Erdea, Feuera, auf St. 25
Schwarze Magie St. 5, Feuermine, Prismara, auf St. 29
Schwarze Magie St. 6, Luftmine, Störung, auf St. 34
Schwarzer Stab, erlaubt anderen seine Ausrüstung zu tragen, auf St. 37
Schwarze Magie St. 7, Feuerus und Luftus, auf Stufe 40
Schwarze Magie St. 8

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Fähigkeiten von Kuke

Fähigkeiten von Kuke - Heilerin / Unterstützung, Waffe: Stab
Kuke hat nur Weiße Magie, ist aber eine gute Zauberin. Gebt ihr einen Lehrlingsohrring oder ähnliches, damit ihr neben der Weißen Magie auch die Schwarze Magie zur Verfügung steht.

Konzentration - Reduziert die Zauberzeit des Benutzers - Befehl, Anfangsfähigkeit
Zauberunterstützung - Reduziert die Zauberzeit für ein Gruppenmitglied - Befehl, Anfangsfähigkeit. Hat die selbe Wirkung wie Konzentration, nur dass es für einen anderen Charakter gezaubert wird. NACHTEIL: nachdem ein Charakter dies eingesetzt hat, fällt er 2 Runden aus. Das muss man unbedingt wissen.

Gebet - Erholung der TP eines Gruppenmitglieds (Heilung ohne MP Kosten, nur während des Kampfes einsetzbar)
Mentale Stärke 1 - reduziert Interferenz mit Zaubergeschwindigkeit, die durch feindliche Angriffe bewirkt wird - passiv - Zauber
Zauberzeitred. 1 - Reduziert die Zauberzeit leicht - passiv - Fähigkeit - auf St. 31
Engelherz - Steigert die TP-Menge, die von Heilmagie erneuert wird - Zauber - Passiv, Anfangsfähigkeit
Weißer Stab - ermöglicht allen Stab-Benutzern, Kukes einzigartige Stäbe auszurüsten - passiv - auf St. 37
MP-Umwandlung - Wandelt Rest TP in MP um (ein Mal pro Kampf) - auf St. 40
Zauberzeitreduktion 2, Stufe 46
Mentale Stärke 2, Kuke Stufe 52

Weiße Magie Stufen 1 - 8
Weiße Magie Stufe 1 - Anfangsfähigkeit
Weiße Magie Stufe 2 - Anfangsfähigkeit
Weiße Magie Stufe 3 - auf Stufe 19
Weiße Magie Stufe 4 - auf Stufe 24 ?
Weiße Magie Stufe 5 - auf Stufe 28
Weiße Magie Stufe 6 - auf Stufe 34
Weiße Magie Stufe 7 - auf Stufe 43
Weiße Magie Stufe 8 - auf Stufe 49

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Fähigkeiten Max

Fähigkeiten Max - Nahkämpfer, Waffe: Diskus/Fäuste
Spott - Verspotteter Feind richtet Angriffe auf den Spötter aus, d. h. der Char, welcher Spott anwendet zieht die Angriffe auf sich, so kann er von einem Char ablenken, der dringend geheilt werden muss. - Befehl
Kombo - Greift einen Feind zweimal hintereinander an - physisch, Befehl
Machttreffer - führt einen mächtigen, Schaden bewirkenden Angriff auf einen Gegner aus - Befehl
Wall - Erhöht (erneuert) SZ der vorderen Reihe wenig - Befehl
Walla - Erhöht (erneuert) SZ der vorderen Reihe - Befehl - bei Stufe 34
Konter - Führt einen zufälligen Gegenangriff gegen normale Angriffe des Feindes durch - passiv
Zauberkonter - Führt einen zufälligen Schwarze Magie-Gegenangriff gegen Magieangriffe des Feindes durch - passiv
Standhaftigkeit, Reduziert den SZ-Verlust bei kurzzeitigen Angriffen - bei St. 40
3er-Kombo, Stufe 46
Wallus, Max Stufe 52

Geistmagie Stufe 1 ? 8
Geistmagie Stufe 1 - Anfangsfähigkeit
Geistmagie Stufe 2 - Anfangsfähigkeit
Geistmagie Stufe 3 - bei Stufe 19 oder 21 (kann beides sein)
Geistmagie Stufe 4 - bei Stufe 24 ?
Geistmagie Stufe 5 - bei Stufe 28
Geistmagie Stufe 6 - bei Stufe 34
Geistmagie Stufe 7 - bei Stufe 43
Geistmagie Stufe 8 - bei Stufe 49

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Fähigkeiten von Tolten

Fähigkeiten von Tolten - Schwertkämpfer
MP-Gabe, Überträgt MP-Anteile des Nutzers auf anderes Gruppenmitglied, Heilung, Tolten,
Ordensvergabe, verbessert die Fähigkeiten eines Gruppenmitglieds, Support, Tolten,
Schlaflied, versetzt Feinde in Schlaf und beendet den Kampf, Befehl, Tolten,
Machttreffer , Führt einen mächtigen, Schaden bewirkenden Angriff auf einen Gegner aus, physisch, Tolten,
Durchschl. Treffer, Umgeht jede Verteidigung und schädigt einen Gegner direkt, physisch, Tolten, auf St. 31 erlernt
Frontangriff, fügt der vorderen feindlichen Reihe Schaden zu reduziert SZ des Gegners, physisch, Tolten,
MP-Schutz, Schaden wird von den MP abgezogen statt von TP, wenn TP niedrig sind, passiv, Tolten,
Hartnäckigkeit, Überlebt, auch wenn der erlittene Schaden die TP au f herabsetzt, passiv, Tolten,
Waffenschutz, schützt gelegentlich vor feindlichen Angriffen (Ausweichen), passiv, Tolten,
Machtschutz, erhöht Verteidigung , passiv, Tolten,
Konterschutz, schützt gelegentlich bei feindlichen Gegenangriffen, passiv, Tolten,
Absorptionsschutz, passiv, Tolten, St. 37
Königl. Ausrüstung , damit können Unsterbliche seine Ausrüstung tragen, Unterst., Tolten, St. 40
Totale Verteidigung, Hebt für eine Weile jeden Schaden auf (erzeugt eine Schutzblase um den Char), Unterst., Tolten, St. 43
Rundumtreffer, Tolten, Stufe 46
Große MP Gabe, Tolten Stufe 49, Überträgt MP-Anteile des Nutzers auf anderes Gruppenmitglied
Ultimativer Treffer (9. Königssiegel brechen)

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Fähigkeiten von Sed

Fähigkeiten von Sed / Schütze, Waffe: MG
Fersengeld - Flucht vor einem Kampf - Sed - Anfangsfähigkeit
Spott - verspotteter Feind richtet Angriff auf den Spötter aus - Support - Sed - Anfangsfähigkeit
Stehlen - stielt einen Gegenstand - Sed - Anfangsfähigkeit
Magisches Siegel - Hebt den Effekt eines von einem Feind gewirkten Zauber auf, 1 x /Kampf - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Kontersiegel - Hebt den Gegenangriff des Feindes auf (1 x / Kampf) - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Zweierlei - Zwei Gegenstände können gleichzeitig benutzt werden - Support - Sed - Anfangsfähigkeit
Auto-Schild - Schutzschild immer in Kraft (Physisch?) - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit

Auto-Barriere - Barriere ist immer in Kraft - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Einfallsreichtum - Steigert die Wirkung von Gegenständen, die im Kampf benutzt werden - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Doppeltes Gold - verdoppelt das nach einem Kampfgewinn erlangte Gold - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Dopp. Beute - verdoppelt mitunter die nach einem Kampfgewinn erlangten Gegenstände - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Doppelte FP - verdoppelt die nach einem Kampfgewinn erlangen FP - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Ultimative Analyse - zeigt alle Informationen - passiv - Sed - St. 37
Spezialzubehör - Spezialzubehör kann ausgerüstet werden - St. 40
Doppelte Erf - Stufe 44
Spezialzubehör - Stufe 40
Doppelte Erfahrung - Stufe 44
3 Zubehörteile - Stufe 48
Zuf. SZ ignorieren - Stufe 52

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