Vorwort

Wer Resident Evil 5 ein paar mal durchgespielt und unendlich Munition freigespielt hat oder grundsätzlich Kenner und Liebhaber des Genres ist wird festgestellt haben, dass es auch auf Veteran nicht allzu schwer ist alle Missionen mit einem S-Rang abzuschließen. Auf "Profi" jedoch gibt es einige Stellen die einen zur Weißglut treiben können. Und da ich bislang noch keinen Guide dieser Art gefunden habe, möchte ich weitergeben was ich herausgefunden und mir mit Heiserkeit erkauft habe.
Zunächst ein par grundsätzliche Sachen: Überlasst euren Partner nicht der KI. Auf "Profi" wird sie euch schmerzlich im Stich lassen. Zudem ist es viel einfacher sich mit einem Freund/Bekannten/Mitspieler richtig abzusprechen.

Desweiteren: zieht mit keiner Waffe in den Kampf, für die ihr nicht unendlich Munition erspielt habt. Ein klares Muss für alle Level sind zudem der Raketenwerfer und eine Magnum (ich bevorzuge den kleinen Revolver; er hat die höchste Feuerrate und der geringere Schaden fällt nicht ins Gewicht: alles was nach einem Schuss noch steht sollte grundsätzlich mit dem Raketenwerfer bearbeitet werden.) Die Drittwaffe sollte dann je nach Level und persönlichen Vorlieben gewählt werden. Die Westen sind ebenfalls Standardausrüstung.
Eines noch vorweg: ich gehe davon aus das die Levels bekannt sind. Daher werde ich nicht auf Rätsel oder bestimmte Stellen eingehen, es sei denn das Letztgenannte besonders knifflig sind.

Kapitel 1-1

Obwohl dieses Level auf den anderen Schierigkeitsstufen noch richtig Laune gemacht hat, können die Gegnerhorden jetzt richtig nervig sein. Als Drittwaffe empfehle ich entweder die AK47 oder die Jail Breaker. Zudem können Minen hier tatsächlich sinnvoll genutzt werden. Der Rest des Gepäcks kann persönlichen Vorlieben nach bestückt werden. Erste-Hilfe-Kitts schaden nie. Grundsätzlich gilt hier: Funksprüche und Kommentare sind ein Hinweis darauf dass ihr dem Ende näher kommt. Deuten aber auch darauf hin, dass Gegner demnächst aus einer anderen Richtung anmarschiert kommen.
Lasst die erste Gegnerhorde hinter euch und eilt direkt zum Hinrichtigsplatz. Haltet euch auch nicht weiter damit auf die Fenster zu verriegeln sondern legt jeweils eine Mine an die Eingang durch den ihr hereingekommen seid und eine unter der Öffnung in der Decke durch die nachher zwei Manjinis hereinkommen. Springt dann direkt nach draußen und verschanzt euch links vor dem Tor. Einer achtet darauf das kein Gegner über das Tor kommt, der andere bewacht den Lattenzaun. Habt ihr genug Manjinis erlegt, kommt der erste Funkspruch/Kommentar. Nun kommen gleich Gegner durch die Tür durch die ihr am Anfang in das Haus gelaufen seid. Ein lauter Knall sollte euch Gewissheit darüber geben das ihr eure Mine sinnvoll genutzt habt. Achtet dennoch auf Überlebende die durchs Fenster zu euch herauswollen. Die AK47 leistet hier wertvolle Dienste. Kurz darauf kommen zwei Manjinis durch das Dach ins Haus. Die zweite Mine sollte das erledigen. Zudem müsste dann auch bald der Henker kommen und euch das Tor "aufschließen". Mittels des Raketenwerfers sollte er jedoch kein Problem sein. Sobald die Gegnermenge nachlässt, eilt durch die Map zum roten Tor auf der anderen Seite (lasst evtl. noch ein par Minen auf euren Weg fallen). Stellt euch vor das Tor wobei einer die Linke Seite bewacht (über die Mauer kommen einige Gegner) und der andere die Rechte. Gehen euch die Gegner aus, lasst einen von euch kurz ein Stück vorlaufen, wodurch weitere Gegnerwellen ausgelöst werden. Macht die eins- zwei Mal und ihr solltet bald Kirks rettende Stimme hören.


Kapitel 1-2

Dieser Part sollte wirklich kein Problem darstellen. Eilt an allem vorbei was euch nicht direkt im Weg steht und beseitigt den Rest mit Waffen eurer Wahl. Der BOW im Keller ist ein Witz. Macht euch nicht die Mühe den Heizofen zu benutzen: eine Rakete und er segnet das Zeitliche. In diesem Teil ist es auch ohne weiteres Möglich eine S-Wertung zu bekommen.

Kapitel 2-1

Als Drittwaffe empfehle ich: die Jail Breaker Auch hier solltet ihr nicht große Probleme haben. Kämpft euch durch die Container und achtet auf Hunde und Minen. Den Lastwagen auf der Brücke beseitigt ihr mit einer Rakete. Ansonsten: achtet auf die Hunde in den Abwasserschächten und haltet euch nicht zu lange auf dem Marktplatz auf. Richtung Ausgang kommen euch noch einige Manjinis an Barrikaden entgegen. Achtet auf Gegner auf den Dächern und benutzt ansonsten fleißig den Raketenwerfer. Zum Schluss muss nur noch eine Quicktimesequenz gemeistert werden. Hier können euch jedoch nur eure Reflexe retten.

Kapitel 2-2

Auch hier gilt wieder: achtet auf Hunde, Minen (man kann beides prima kombinieren^^) und Gegner die eine Ebene über euch sind. Am Ende des dunklen Schachtes nach dem *hust* Rätsel mit den hochzierbaren Toren bleibt ihr am besten zunächst im Schacht und erledigt alles was dumm genug ist zu euch reinzulaufen. Bedenkt das ab und zu Manjinis von oben in den Gang springen. Nach der Sequenz mit Irving bleibt ihr zunächst oben und snipet alles weg was ihr unten sehen könnt. Erledigt rechtzeitig den Typen an der Gattling Gun uns lasst euch nicht von Snipern töten. Einer sollte zudem die Treppe nach unten bewachen da zwei (manchmal nur einer) Gegner sich nach oben zu euch verlaufen. Weiter zum Ausgang hin solltet ihr Sheva nicht alleine hochgehen lassen. Bewegt euch schnell nach oben da ihr sonst von Granaten/TNT getroffen werdet. Beim wegschiebbaren Container könnt ihr harren bis ihr euch sicher genug fühlt weiter zu gehen. Auch der Endboss in dieser Map ist ein Witz. Eine Rakete in seine Unterseite und er ist Geschichte.

Kapitel 2-3

Auf der Fahrt helfen euch lediglich gute Übersicht und eine sichere Zielhand. Das Einzige was gefährlich werden kann sind die Molotowcocktails. Achtet also immer auf Motorradfahrer selbst wenn ihr gerade gegen Busse kämpft.
Der anschließende Bosskampf gehört zu den schwierigsten auf "Profi", da ihr nicht auf eure Waffen zurückgreifen könnt. Wie ihr Ndesu besiegen müsst, solltet ihr bereits wissen. Achtet jedoch besonders darauf seine Steinwurfattacke zu verhindern! Beim ersten Mal solltet ihr dazu das Fass rechts neben ihm beschießen. Wenn ihr Glück habt und gut seid, bleibt dies der einzige Angriff dieser Art. Solltet ihr das Pech haben dass er den Angriff zwei mal oder mehrmals ausführt: bleibt euch nur übrig zu versuchen den Stein zu zerschießen, was jedoch höllisch schwer ist. Beide Schützen müssen diesen kontinuierlich treffen, was jedoch nicht einfach ist wenn er auf und ab hüpft. Zudem muss einer von euch (es empfiehlt sich der "Chris"-Spieler) auf die Manjinis im Hintergrund achten. Besonders der Molotowcocktail-Werfer von links kann euch gefährlich werden.
Ansonsten: toi toi toi!

Kapitel 3-1/3-2

Sowohl Marschland als auch Hinrichtungsstätte sollten kein Problem sein. Einzig knifflig kann die Stelle im Dorf werden (nach dem ihr die verschlossene Tür im Marschland geöffnet habt) da hier zwei große Manjinis auf euch warten. Macht es wie folgt: Einer wartet mit dem Raketenwerfer am Eingang, der andere lock die beiden dorthin. Boom. Sobald beide erledigt sind kommen keine Gegner mehr.

Kapitel 3-3

Im Ölfeld kann euch auch nicht viel gefährlich werden. Denkt an die Kettensägen-Manjinis und daran dass euer Partner euch von eine höheren Stelle aus mit dem Raketenwerfer beschützt. In der Fabrik selbst hilft euch eine gute Raumaufteilung: einer schaut nach vorne einer nach hinten. Knallt alles ab bevor es zum Fester oder über den Zaun hereinkommt. Bei der Flucht unter Zeitdruck müsst ihr die Minen beachten die an den Geländern sind (direkt nach der Stelle wo die Hunde und der große Manjini aus dem Haus kommen).

Kapitel 4-1/4-2

Durchrushen und evtl. Blendgranaten für die Spinnen mitnehmen. Die Shotgun hält Gegner auf engem Raum in Schach. Denkt daran dass ihr die "Laser" der Manjinis mit gezielten Raketen zerstören könnt. Zielt dabei auf die Stelle wo sich das runde Element mit der tragenden Säule trifft, sprich: wäre es eine Sonnenblume solltet ihr treffen wo sich Stiel und Blüte treffen. Ohne die Laser kommt man um ein Vielfaches schneller durch.

Kapitel 5-1

Alles voller Licker. Magnum oder Raketenwerfer sind euer Freund. Denkt daran dass eine ganze Menge Licker auf euch einfällt wenn ihr am Ende des Levels auf den Fahrstuhl wartet. Wer schon vorzielt muss nur noch draufhalten wenn die ersten um die Ecke kommen.

Kapitel 5-2

Hier kommt das Deckungssystem das erste Mal voll zum tragen. Denn ihr solltet es oft Nutzen. Wenn ihr zudem wisst woher die Gegner kommen, sollten euch Gegnerische MG Salven und Raketen erst recht nichts anhaben. Auch die Reaper sind schnell weggeputzt: Einer wartet mit dem Raketenwerfer im Anschlag, der andere lockt den Reaper hervor.
Endgegner + Rakete = Happy End

Kapitel 5-3

Jetzt wird's wirklich lustig... Dem Part auf dem Aufzug solltet ihr auch hier locker flockig mit explosivem Kaliber begegnen. Am Ende der Fahrt kommen noch einige der Gegner über einen Metallsteg zu euch gelaufen. Auch die könnt ihr, wenn ihr rechtzeitig von unten schießt, locker besiegen. Selbiges gilt auch für die Licker im nächste Abschnitt: piece o' cake.
Wesker und Jill. Falls ihr in einem hellhörigen Haus wohnt, solltet ihr euch schon einmal ein Tuch zwischen die Zähne klemmen um eure Nachbarn zu schonen. Allerdings kann man sich hier das Leben um einiges einfacher machen: Wesker braucht ihr im Kampf gar nicht erst begegnen. Solltet ihr ihn denn tatsächlich ein Mal im Visier haben, stehen die Chancen gut das Jill euch über den Haufen schießt. Die Lösung des ganzen ist bescheuert wie effektiv zugleich: lauft im Kreis und wartet bis Wesker freiwillig geht. Genau wie ihr müssen Jill und Wesker zum schießen stehen bleiben. Bewegt ihr euch genug, solltet ihr wenig bis gar nicht getroffen werden.
Schlussendlich steht ihr vor der Aufgabe Jill zu befreien. Wenn ihr grundsätzlich gut bei Quicktimesequenzen seid, solltet ihr weniger Probleme haben. Ansonsten seht davon ab ihr das Gerät direkt von der Brust reißen zu wollen. Macht es vielmehr so, dass ihr mindestens fünf mal das Ding mit der großen Magnum beschießt. So lauft ihr nicht Gefahr getötet zu werden, wenn ein "Rausreißversuch" missglückt. Falls ihr Probleme dabei habt sie zu fassen: man kann mit dem Stromschocker und Stromgranaten nachhelfen. Aber Vorsicht: zu viel davon (3-4) töten sie.
Ansonsten solltet ihr nah bei ihr bleiben um zu verhindern das sie auf euch schießt. Den Nahkampfatacken könnt ihr locker ausweichen. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt den schwierigsten Teil gemeistert. Ab jetzt sollte euch nichts mehr wirklich schwer fallen.

Kapitel 6-1

Auf dem Schiffsdeck lohnt es sich wieder über eine Shotgun nachzudenken. Achtet am Anfang auf die Granaten-Werfer. Zunächst erst mal alles in Sichtweite wegzupusten ist Hilfreich. Die einzig knifflige Stelle könnte sich ergeben wenn einer von euch im Käfig feststeckt und die Hunde auftauchen. Während euch der Standart-Zombie-Hund nichts anhaben kann, sind die mutierten Kläffer mit den enzweigerissenen Mäulern schon gefährlicher, diese können euch nämlich im Käfig treffen. Denk auch daran dass die Hunde von beiden Seiten kommen. Die Jail Breaker braucht zwar mehrere Schüsse, jedoch verhindert sie das die Hunde euch angreifen können. Zudem kann der Partner vom Turm aus mithelfen. Im Schiff gilt: Deckung suchen und alles mit Raketen bepflastern.

Kapitel 6-2

Gähn.... absolviert die Quicktimesequenz, kämpft euch nach oben und gebt dem BOW jeweils eine Rakete in seine... Kugeln?.... Eier?.... na die runden orange leuchtenden Dinger jedenfalls. Auch hier ist der S-Rang wirklich machbar.

Anmerkung:

Für den S-Rang in 6-2 ist es zwingend notwendig, dass man mehr als 35-40 [bin nicht 100 % sicher] Gegner besiegt, dass geht NUR wenn man während des Boss-Kampfes eine entsprechende Anzahl der vom BOW abgeworfenen Partikel ins Jenseits befördert, das widerum darf man nicht dem KI-Partner überlassen.

ergänzt von phunkeetown, vielen Dank.

Kapitel 6-3

Zu Anfang wird dieses Level noch mal etwas fordernder, da von überall Gegner kommen sobald die Tore aktiviert sind. In der ersten Passage bleibt einer am besten beim Anfang stehen während der andere das Tor öffnet, dort in etwa sollte dieser Spieler auch stehen bleiben und einige Gegner erwarten die gleich um die Ecke kommen. Der andere beschießt von oben alles war ihm vors Fadenkreuz läuft. Sobald der Bereich sauber ist und das Tor offen bzw. die Gitter weg sind. Sollte sich einer mit dem Raketenwerfer von links aus zur nächsten Ebene wagen. Eben von dieser Seite aus werden weiter hinten Manjinis über eine Treppe kommen. Auf einem Steg in der Mitte warten Raketenwerfer Manjinis auf euch. Ist die Gegend einigermaßen sauber, könnt ihr das nächste Tor öffnen. Zwei Reaper werden auf euch zu kommen die ihr entweder sofort erlegt, oder zunächst eine Etage höher geht um dort auf die Reaper zu warten. Von dort oben stellen auch die beiden Gantling-Manjinis kein Problem dar.
Als nächstes steht Wesker auf dem Programm. Ihr wisst wie's geht: Lichter aus, Rakete drauf, Nervengift rein.
Auf "Profi" hat er jedoch die Eigenart sofort auf euch zu schießen. Schnelles ausweichen oder weglaufen sind der Schlüssel. Im Flugzeug bleibt euer Erfolg wieder euren Reflexen überlassen. Falls diese bei euch ähnlich mühsam wie bei mir funktionieren, könnt ihr euch schon einmal mit den Worten "ensuring complete global saturation" vertraut machen. Im letzten Abschnitt müsst ihr nur noch warten bis Wesker euch hinterherhüpft und durch eine kurze Zwischensequenz seine Schwachstelle verrät. Dannach solltet ihr ihn beide mit Raketen zudecken und das war's. Eine kurze letzte Quicktimesequenz und voilá: ihr habt es geschafft! An dieser Stelle vielen Dank an KS Kaerichi der das Ganze mit mir durchgestanden, durchgelitten hat!

Eingesendet von El Schwingo, vielen Dank.