MISSION 2-3: DAS HERTZ AUSREISSEN (TEAR OUT THE HEART) - Guides & Spieletipps zu Too Human - 4Players.de

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Spieletipps: Guide

KAMPAGNE 1: HALLE DER HELDEN

ALLGEMEINES

Die Kampagne hat folgende Missionen:
Mission 1-1: Verfolgung der Bestie
Mission 1-2: Tempelschändung
Mission 1-3: Grendels Unterschlupf

Brunnen: 4
Geheimräume: 5
Anführer 5
Bosse 3 (2 Trolle, Grendel)

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Mission 1-1: Verfolgung der Bestie
Brunnen: 1

Anführer Rotauge
Boss: Schädelhammer

Erstes Gebiet
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Mission 1-1: VERFOLGUNG DER BESTIE

Brunnen: 1

Anführer Rotauge
Boss: Schädelhammer

1. Gebiet
Sobald ihr handeln könnt, geht in die Mitte des Platzes. Die Steuerung wird eingeblendet. Danach seht ihr im Bildschirm unten links zwei Kreise. Der größere Kreis erzählt euch auf der linken Hälfte etwas über Baldurs Gesundheit einerseits und andererseits auf der rechten Hälfte etwas über den Ladezustand seiner Schusswaffen, die ihr mit RT und LT einsetzt.

Zunächst gibt es nicht zu viel zu sagen: rote Objekte am Rande können für Prämien und Heilung zerstört werden. Ihr bekommt meist Prämien, wenn Baldurs Gesundheit okay ist, ansonsten Heilung. Ihr könnt die Heilung NICHT im Inventar horten. Heilung wird von Gegnern hinterlassen ODER ihr bekommt sie aus diesen roten Adern.

2. Gebiet
Aber bis hier ist es nicht besonders auffällig. Es werden Sequenzen eingeblendet in denen die Szenerie aus den Augen der Gegner gezeigt wird. Ihr könnt Baldur während diesen Sequenzen steuern.

In der zweiten Sequenz, wenn einer der Squads sagt: "There on that statue!" könnt ihr bereits während die Sequenz läuft auf den Gremlin schießen.

Die erste Horde kommt. Mit dem rechten Analog-Stick schwingt ihr das Schwert und gleichzeitig wählt ihr Gegner aus. Schleudert sie in die Luft und schießt dann auf sie, das erhöht die Prämie und Combozahl. Seht bei der ersten Welle zu, dass ihr eure Combos aufladet und behaltet einen Angriff (RB) für das was kommt.

Erbeutete Waffe: Zeremonieller Sax. Baldur kann diese Waffen als Champion nicht ausrüsten. Er benötigt dazu eine andere Klasse. Er findet ab und an auch einen Hammer oder einen Stab, den er nicht ausrüsten kann.

3. Gebiet - Die Walkyrie
Geht mit den Leuten weiter Richtung Tor. Während ihr euch dorthin bewegt könnt ihr den Gesprächen eurer Verbündeten zuhören und einer der Verbündeten stellt die logische Frage, wie es sein kann, dass hier Energie und Licht sind. Wörtlich sagt er:"How can the lights be on? Isn't this place supposed to be empty?"

Geht weiter und durch das Tor und einer der Leute meint, hier wäre ein schlechter Geruch. Sobald ihr weiter geht, geratet ihr das erste Mal unter Granat-Beschuss.

Benutzt hier bei den Treppen A, damit Baldur zu den Gegnern mit den Granaten rollen kann. Praktischerweise positionieren die sich nämlich immer an der Peripherie eines Kampfschauplatzes. Während ihr euch zu dem hinteren "Granatwerfer" über den Platz bewegt, taucht eine großer Horde von Gegnern auf. Sinnvoll ist es dennoch, sich auf den Granatwerfer zu konzentrieren. Der bringt sonst alle eure Leute um.

Am Ende des Kampfes habt ihr die erste Begegnung mit einer Walkyrie. Außerdem ist Baldur eine Stufe aufgestiegen. Bevor ihr handeln könnt, wird eine Sequenz eingeblendet.

Sequenz mit Heimdall in den Cliffs of Heaven
Auf der Plattform, mit der Baldur zu Heimdall fährt, könnt ihr ins Menü gehen, wenn ihr wollt und die Fähigkeitenpunkte verteilen.

In Heimdalls Halle erfahrt ihr etwas über den Hintergrund dieser Mission. Der Arm, den Heimdall hat analysieren lassen, stammt aus der Szene in der Bar, die aus dem Trailer bekannt ist. Dort kämpft Baldur gegen eine Maschine und legt dabei eine Bar in Schutt und Asche. Heimdall fragt Baldur nach den Ereignissen in der Bar. Er vergewissert sich über die Todesart eines Gastes der Bar.

Zurück zur aktuellen Mission
Nach der Szene mit Heimdall kommt eine neue Gegnerwelle auf euch zu. Versucht die Combos mit RB NICHT zu verbrauchen, denn ihr benötigt den starken Angriff für ein Monster größerer Art, auf das ihr sehr bald stoßen werdet.

Heilung bekommt ihr von den Gegnern und den Adern an der Seite. Falls ihr Probleme haben solltet, dann schaut während des Kampfes ins Menü und überprüft, ob nicht neue Waffen erbeutet wurden.

Sobald ihr hier fertig seid, geht durch das nächste Tor. BEVOR ihr durch das Tor geht, stellt sicher, dass ihr die Adern geplündert habt. Ihr könnt nicht zurück. Einige Adern waren oben links beim Eingang, links neben der großen Treppe.

Erbeutete Pistolen namens: Zeremonielle legierte Pistolen Wert 20, sie schießen etwas besser als die Standart-Pistolen. Es ist Glückssache, hier im Areal Waffen zu erbeuten.

4. Gebiet
Sobald ihr nach der ersten Angriffswelle durch die nächste Tür geht, kommt ein ziemlicher Beschuss auf euch zu. Hier im nächsten Areal sind links oben zwei Adern, die meiner Erfahrung nach keine Heilung enthalten, sondern ausschließlich Prämien.

Ihr geratet unter heftigen Granatenbeschuss und ich hab hier eine Menge Leute verloren. Sie werden zwar wiederbelebt, jedoch kämpft ihr zunächst allein, was nicht sehr angenehm ist.

Meine Strategie besteht mittlerweile darin, dass ich mich hier zuerst auf die Gegner konzentriere, die mit Granaten den schweren Beschuss verursachen. Das Problem dieser Biester ist, dass sie rumspringen, sobald Baldur sich nähert.

Dennoch hab ich meine Combos gesammelt für 3 RB - Angriffe.


5. Gebiet - Funeral-Path
Anführer Das Rotauge

Im nächsten Gebiet seht ihr den Funeral-Path, also den Sarkophag-Transport. Meine Empfehlung: Bleibt stehen und rennt nicht vor, um euren Mitstreitern die Gelegenheit zu geben am Leben zu bleiben und euch zu unterstützen. Hier steigt Baldur wieder eine Stufe auf.

Es kommen drei Wellen die erste ist sehr leicht zu besiegen, die zweite kommt in Rudeln während ihr von der dritten Gruppe hinten beim Boss extrem mit Granaten bombardiert werdet. Die zweite Gegnergruppe kommt nicht nur von vorn, sondern auch von der Seite aus der Wand. Von dieser Gruppe habe ich Zeremonielle Hybrid-Pistolen erbeutet. Baldur kann sie ausrüsten, wenn er Stufe 3 erreicht.

Lasst Baldur nun nach ganz hinten hinrollen. So schnell wie möglich. Die Granatwerfer sind eurer Ziel: sie stehen beim Anführer Rotauge und sind gefährlicher als dieser. Ihr könnt sie runterkicken in den Abgrund, was aber nicht ganz einfach ist. Baldur kommt hier bei den Kämpfen auf Stufe 3.

Überprüft, ob ihr Waffen oder Rüstung habt, die er nun ausrüsten kann. Zeremonielles Hybrid Gewehr bekomme ich von einem Gegner in der 3. Angriffswelle. Asen-Wikingerschwert wird freigeschaltet, sobald Baldur Stufe 3 erreicht.

Jetzt auf Stufe 3 werden die Fertigkeitenbäume freigeschaltet. Meine Erfahrung ist, dass ihr mit Gungnirs Verwandtschaft mehr erreicht, als mit allen anderen.

6. Gebiet
erster Brunnen
Boss Schädelhammer

Sobald das Tor geöffnet ist, seht ihr zwei granatenwerfende Gegner. GEHT NICHT an ihnen vorbei die Treppen hoch, sonst wird es eng. Bewegt Baldur statt dessen nach rechts zwischen die Säulen. Von dort aus geht zur Treppe zu dem rechten Granatwerfer. An den Seiten links und rechts sind Adern mit Heilung. Verbraucht nicht eure RB Angriffe.

Sobald die Gegner erledigt sind, geht ihr natürlich die Treppen hoch und oben erscheint Boss Schädelhammer.

Boss Schädelhammer
Rennt wieder die Treppen hinunter. Steht ihr tiefer, als der Boss, kann die Welle, die von seinem Hammer ausgeht euch nicht verletzen. Euer Ziel ist es, den Hammer zu zerstören. Vorher müsst ihr seinen Schutzschild beseitigen. Geht ins Menü und rüstet ein Gewehr aus. Ihr müsstet ein Zeremonielles Partikelgewehr im Inventar haben, (oder ein anderes gleichwertiges).

Oben an der Stelle, wo der Boss aus den Felsplatten kam, ist ein Loch in der Wand. Dort rennt hin oder rollt hin. Hier in der Kammer ist ein Obelisk. Es sieht folgendermaßen aus: der Boss hat mehrere Gesundheitsbalken: einen gelben, einen grünen und zum Schluss einen roten. Geht dort in die Kammer und beschießt den Boss mit dem Zeremoniellen Partikelgewehr (oder einem anderen Gewehr), damit das Schutzschild zerstört wird. Diesen Vorgang erkennt ihr an der Farbe des TP-Balkens.

Dann wechselt ihr auf die Pistolen zurück, denn das Gewehr wird unter Umständen nutzlos, sobald der Schutzschild zerstört ist (kommt auf das Gewehr an.) Jetzt kommt es darauf an, den Hammer zu zerstören. Geht mit Baldur nahe an den Schädelhammer und drückt RB. Ihr benötigt mindestens 2 Angriffe mit RB, damit der Hammer zerstört wird.

Sobald der Hammer verschwunden ist, rennt hinter das Monster und springt auf den Rücken. (Das könnt ihr auch sofort versuchen, wenn der Schädelhammer erscheint, wird aber schwieriger.) Sobald ihr in der richtigen Position für den Sprung seid, wird A eingeblendet und ihr könnt springen. Oben drauf balanciert ihr Baldur mit dem linken Stick. Das ist wichtig: beugt sich das Monster nach links, muss sich Baldur nach rechts beugen und umgekehrt. Sobald er ruhig ist bewegt ihr den rechten Stick und Baldur macht einen Todesangriff. Ist echt super, wenns klappt.

Alternativstrategie
Falls ihr keine 2 RB-Angriffe zur Verfügung habt, der spezielle Todesstoß auch nicht gelingen will, weil ihr den Hammer nicht zerstört bekommt und euch auch sonst nicht so viel Glück mit dem erbeuten von guten Waffen vergönnt war, gibt es eine alternative Möglichkeit, dem Boss beizukommen.

Bleibt in dem Raum mit dem Obelisken und rüstet ein gutes Gewehr aus. (Gewehre haben eine höhere Reichweite). Jetzt kommt es darauf an, dass ihr RB nach oben unten, links oder rechts bewegt. Ihr könnt die Gelenke der Trolls nämlich einzeln ins Visier nehmen, indem ihr RB bewegt. Sobald ihr es auf die Beine abgesehen habt und die Balken hier geleert sind, knickt er Boss ein und wenn ihr insgesamt genügend Schaden angerichtet habt, ist er erledigt. Meine Waffe ist ein Zeremonielles Strahlgewehr, Schaden 1, Wert 30. Also nichts besonderes.

Der Vorteil dieses Raumes mit dem Obelisken besteht für Baldur darin, dass er hier weitestgehend vor dem Troll geschützt ist und gleichzeitig die Aufmerksamkeit des Troll auf sich zieht, so dass die verbündeten Soldaten eher am Leben bleiben und Baldur unterstützen können.

Sobald der Boss erledigt ist, entdeckt Baldur den Brunnen. Er erinnert sich dann.

Freya und die Nornen
Jetzt kommt die Szene mit Freya und den Nornen. Sobald ihr im Wald seid sucht die Gegend nach Obelisken ab. Ich habe 5 Stück gefunden. Wendet Baldur nach rechts, sobald ihr ihn steuern könnt. Hier am Obelisken bekomme ich immer Runen/Zauber.

Lauft danach mit Baldur an der Begrenzung entlang (z. b. Felsen oder Büsche) und ihr findet den 2. und 3. Obelisken. Der 4. Obelisk ist am Felsen vorbei den erdigen Pfad entlang, genau gegenüber des ersten Obelisken. Neben Prämien bekam ich zum Beispiel Belüftung und Bruchfeld, sowie: Eigensinniger Griff des Teufels, das ist ein Panzerhandschuh. Ein anderes Mal bekam ich: Eigensinniger Schynbald - Clog (Stiefel) und Eigensinniger leichter Stab.

Jetzt geht zurück zu dem Pool und wendet euch dann nach links vorne den dunklen Weg hinunter Richtung Tor zum 5. Obelisken. Hier bekam ich unter anderem ein Eigensinniges Fusionsgewehr Schaden 2, außerdem die Runen/Zauber: Wirbelnder Wind (Ballistischer Widerstand + 1%), Bereich, Übeltäternetz, Skuld (Spinnen-Schaden + 4, Bereich Spinneffekt-Radius + 4% ). Ein anderes Mal hatte ich hier: Wildheit (Rune: Beidhändiger Nahkampfschaden + 2%) und den Panzerhandschuh Eigensinniger Agenten-Beinschützer, dafür braucht Baldur Stufe 4. Außerdem ist hier am 4. Obelisken eine Prämie.

BEVOR ihr zu den Nornen geht, also BEVOR ihr durch das große Tor zu Freya geht, überprüft, ob ihr einen Zauber besitzt, der folgende Zauber Quest als Bedingung hat: Aktiviere Brunnen 0/2. Rüstet ihn sofort aus, sonst ist es unter Umständen zu spät.

Denn: nachdem Baldur von den Nornen zurück wieder in der aktuellen Mission ist, erfolgt eine Szene und er aktiviert mit der Spinne den ersten Brunnen. Da wäre es sinnvoll, wenn er die Zauber-Rune schon eingesetzt hat, als er noch bei den Nornen im Wald war. Ich weiß nicht, ob ihr das danach noch zählt.

Erster Brunnen
Nachdem Baldur die Spinne losgeschickt hat, begebt euch dort zum Brunnen. Baldur ist erneut in der Welt der Nornen. Hier bekommt er die Fähigkeit Objekte im Cyberspace zu bewegen, indem ihr im Cyberspace RT drückt. Das probieren wir gleich aus: Baldur kommt auf das leuchtende Steinornament vor dem Tor. Mit RT öffnet er es. Im selben Moment öffnen die Nornen dann ein Tor in seiner realen Mission. Geht im Cyberspace durch das Tor und sammelt am Obelisken die Runen ein. Hinter dem Obelisken ist ein riesiger Abgrund und auf der anderen Seite sehen wir etwas leuchten. Diesen Platz auf der anderen Seite erreichen wir später.

Hier bekommt ihr: Großschwert. Baldur kann es erst am Stufe 4 benutzen. Außerdem manchmal den Zauber Aggressionswiderstandsknoten.

Ein Großschwert, Angriff 40
Wieder in der aktuellen Mission: Vergewissert euch, dass ihr am Obelisken, der hinter dem Boss ist, die Goodies abgeräumt habt. Ich habe hier Prämien und Rüstung bekommen: Zeremonieller Ausrüstungshüftaufsatz. Es lohnt sich also. Außerdem ein starkes Schwert, dass Baldur ab dem nächsten Level ausrüsten kann. Danach ist hier alles erledigt. Geht also in das nächste Gebiet.

Ende der Mission 1-1

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MISSION 1-2: TEMPELSCHÄNDUNG

Startpunkt: Vor der ersten Brücke

Brunnen: 1
Geheimräume: 3


Die Brücke und Anführer Gendarmerie Beschützer
Geht ihr durch das Tor, das die Nornen geöffnet haben, gelangt ihr nach draußen auf eine Brücke. Baldur dürfte hier auf der Brücke einen Stufenaufstieg haben und Stufe 4 erreichen. Hier ist ein Boss und weitere Granatwerfer. Aber mit neuer Ausrüstung habt ihr ein bisschen Spaß, geht also ins Menü.

Ausrüstung überprüfen
Geht mit Start ins Menü. Jetzt könnt ihr das Großschwert ausrüsten mit Schaden 40.

Baldur hat auch einen neuen Helm bekommen, als er im Cyberspace war. Rüstung 3. Rüstet ihn aus. Er hat ebenfalls neuen Beinschutz "Eigensinniger Plattenhüftschutz", den er nun ausrüsten kann. Auch für die Füße gibt es neue Stiefel "Eigensinniger Schynbald-Clog".

Die Funktion Runen in Waffen oder Rüstung einzusetzen bleibt gesperrt, so lange ihr über keine Gegenstände verfügt, die einen freien Runenplatz haben.

Ich empfehle euch dringend: überprüft immer wieder mal das Inventar und schaut bei den Hämmern nach, ob ihr einen Hammer habt, der sich Uralte Breithacke nennt. Er macht Schaden 50 und ist die beste Waffe der Demo. Damit haut ihr alles kurz und klein, auch einen Boss, falls es mit dem Spezialmove nicht klappen sollte. Das Ding ist einfach der Hammer. Baldur kickt die Gegner damit in die Luft, drückt dann schnell A und er springt hinter her und bearbeitet den Gegner in der Luft schwebend völlig ungestört von den anderen. Ist eine tolle Sache, dieser Angriff.

Boss Gendarmerie Beschützer
Wenn ihr zu Frieden seid, bereitet euch vor, es kommen erneut Granatwerfer mit ihrem Anführer, dem Gendarmerie Beschützer. Rollt viel. A ist euer bester Freund, wenn es darum geht, bei den Granatwerfern dran zu bleiben. Falls ihr die Uralte Breithacke nicht habt, dann schaut nach, ob ihr sonst einen guten Hammer habt, dann nehmt den als Waffe. Damit schleudert ihr die Gegner hoch und springt dann hinterher. Ihr bleibt still in der Luft und könnt zum Beispiel auf die Granatwerfer in aller Ruhe einprügeln. Das gibt Bonus und gute Ausrüstung als Belohnung. Ich hab ds mit einem Holzhammer veranstaltet, der Angriff 10 hatte und es hat prima geklappt.

Eigensinniger Schlagstock vom Boss Gendarmerie Beschützer erhalten. Von Gegnern Eigensinnige Impulspistolen und Zeremonielle Pistolen oder ein anderes Mal Eigensinnige Glaspistolen.

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8. Gebiet Hinter der Brücke
Der 2. Brunnen und 3 Geheimräume

Hinweis: mindestens 2 der drei Arenen gelten als Geheimräume (vermutlich jedoch alle). Die Auflistung der Geheimräume taucht in der Statistik nicht auf, ihr erkennt es einzig daran, dass ihr eine Rune ausrüstet, deren Runen-Quest darin besteht, Geheimräume zu finden. Besucht ihr diese Arenen, könnt ihr die Runen-Quest erfüllen.

Zeremonielle Magnums bekomme ich von einem der Gegner, die Baldur im Gang entgegenkommen. Ist aber Glückssache, sie zu kriegen.
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Links neben dem Eingang sind Adern und unten bei der Treppe rechts. Hier könnt ihr euch Heilung besorgen. Baldur wird hier Stufe 5 und 6 erreichen.

EIN OBELISK
Jetzt wird es interessant: hier ist ein weiterer Brunnen. Den ignorieren wir zuerst. Geht den Gang zum ganz anderen Ende also nach ganz rechts. Dort ist ein Obelisk. Hier bekommt ihr Rüstung Schulterteile: Eigensinnige Explosivschild-Schulterrüstung sowie in 90% aller Fälle die Uralte Breithacke, Angriff 49.

Boss Anführer Leistenbeschützer
Sobald ihr diese an euch genommen habt, kommen Feinde. Erledigt sie und kümmert euch dann erst um den Brunnen. Die Schulterteile könnt ihr bei Stufe 6 ausrüsten. Manchmal bekommt ihr belüfteter Grimm Helm, den ihr ebenfalls erst auf Stufe 6 ausrüsten könnt. Ihr bekommt vom Boss Leistenbeschützer: Starkes Partikelgewehr, wenn ihr Glück habt.

Ich empfehle euch, diesen Boss VOR der ersten Arena zu beseitigen, denn ihr könnt vor der ersten Arena im Gang heilen.

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DIE DREI ARENEN
Schaut euch zuerst um: in der realen Mission ist rechts neben dem Brunnen ein Platz, von dem 3 Tore abgehen. Hinter diesen 3 Toren sind optionale Arenen, die nur Baldur allein betreten kann. Diese Tore könnt ihr nacheinander öffnen. Um dies zu erreichen, aktiviert ihr den Brunnen. Manchmal erscheint das A nicht, mit dem ihr dies tun müsst, dann stellt ihr Baldur etwas mehr rechts hin.

Hinter dem Tor/der Arena ganz rechts ist Ausrüstung und Heilung.
Hinter dem Tor/der Arena in der Mitte sind viele schwächere Gegner und Rüstung.
Hinter dem Tor ganz links ist ein starker Gegner und viele kleinere. Hier bekommt ihr Rüstung und wenn es klappt sogar 2 Entwürfe.

HINWEIS: seht zu, dass Baldur die Fertigkeit: Baum des Eisenregens jetzt freigeschaltet hat. Das ist ganz rechts auf dem Strang die zweite Fähigkeit. Es ist eine Spezialfähigkeit, die mit Y aktiviert wird. Es erscheint dann ein Maschinengeschütz, welches einfach auf dem Platz abgestellt wird und vor sich hin ballert.

Nun aber die Arenen/Geheimräume der Reihe nach.

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Brunnen 2
Nachdem ihr den Cyberspace betreten habt, werdet ihr feststellen, dass ihr euch gegenüber von dem Platz befindet, bei dem Baldur die Fähigkeit bekommen hatte, Objekte im Cyberspace zu bewegen. Die beiden Plätze sind durch einen riesigen Abgrund getrennt.

Auf dieser Seite habt ihr folgendes Szenario: es sind 3 Tore hier und in der Mitte ein Felsen, den ihr bewegen könnt, indem ihr Baldur auf das leuchtende Steinornament stellt und RT drückt. Bewegt die Spitze des gekrümmten Felsens auf ein Tor zu und es wird geöffnet. Das allein hat noch keinen Effekt. Der Effekt tritt in der realen Welt von Baldur erst ein, wenn er das Steinornament verlässt, auf dem er steht.

Nachdem ihr dieses leuchtende Steinornament verlassen habt wird der Bildschirm weiß und daraufhin wird euch das Tor in der realen Mission gezeigt, das geöffnet wurde. Nach der Sequenz geht ihr im Cyberspace zurück zum Brunnen und kehrt zurück in die reale Welt von Baldur. Nun könnt ihr dort die Arena betreten, die ihr im Cyberspace ausgewählt habt.

Ich empfehle euch die Reihenfolge entgegengesetzt zum Uhrzeigersinn, also von Rechts nach Links. Und genau so beschreibe ich es nun:

Rechte Arena
Geht in den Gang. An der Seite sind Adern mit Prämien/Heilung. Geht vor zum Nebel und drückt A. Ihr gelangt zur Arena. Geht zu dem aktivierten Obelisken auf dem Platz und drückt A. Baldur bekommt hier unter anderem den Ausrüstungsgegenstand Eisenfaust, das sind Panzerhandschuhe. Sie haben einen Rüstungswert von 19. Liefern euch Stärke + 12% und Zweihändiger Schaden + 3%. Baldur braucht Stufe 6, um sie ausrüsten zu können. Weiter passiert hier nichts, das heißt: hier ist KEIN Gegner. Verlasst die Arena.

Geht zurück zum Brunnen. Betretet erneut den Cyberspace dort. Dieses Mal bewegt ihr den Felsen zur mittleren Tor.

Mittlere Arena
Geht also durch das mittlere Tor. Sobald ihr unten den Platz betretet, wird oben ein Countdown eingeblendet. Während des Countdowns werden ständig neue Gegner nachgeliefert. 40 Sekunden lang. Baldur muss am Leben bleiben. An der Seite sind Adern für Heilung. Sind die Gegner erledigt, wird ein Obelisk aktiviert und ihr bekommt Ausrüstung. Es ist ein neuer Helm dabei: Zeremonielles Agenten-Sensorteil mit Rüstungswert 10 im Vergleich zu dem aktuellen Helm, der Wert 3 hat. Außerdem Plattenstiefel, die Baldur nur mit Stufe 7 ausrüsten kann.

Kehrt zum Brunnen zurück drückt dort erneut A. Öffnet im Cyberspace das 3. Tor ganz links.

Linke Arena
Nochmals der Hinweis: seht zu, dass Baldur die Fertigkeit: Baum des Eisenregens besitzt. Das ist ganz rechts auf dem Strang die zweite Fähigkeit. Es ist ein Maschinengeschütz, welches ihr bekommt, wenn ihr dies freischaltet. Ihr braucht das MG JETZT. Falls eure Punkte nicht ausreichen, um diese Fähigkeit freizuschalten, dann drückt im Fertigkeitenmenü einfach Y und ihr bekommt alle Punkte zurück. Verteilt sie dann so, dass ihr das MG zur Verfügung habt.

Geht in der realen Welt in die linke Arena. Hier ist KEINE Heilung im Gang. Beim Nebel drückt ihr A, wie gewohnt und erreicht die Arena.

Boss Anführer Rotklaue
Der Boss erspäht euch sofort. Lasst ihn auf euch zurennen und drückt im letzten Moment Y. Jetzt ballert das MG auf ihn los. Baldur braucht ebenfalls eine gute Schusswaffe, eventuell ein Gewehr. Ich bin mir nicht sicher, ob Rotklaue einen Schutzschild hat, aber falls ja, dann zerstört ihr ihn besser schnell mit Geweht. Dann wird der Boss ganz sicher vom MG nach oben geschleudert und weiter beschossen. Baldur kann nicht so hoch gar nicht springen. Also muss er schießen und kann die Schlagwaffen nicht einsetzen. Nach einer Weile kommt der Boss herunter und dann könnt ihr ihm mit einer Schlagwaffe den Rest geben. Baldur hat keinen Kratzer, wenn alles glatt läuft.

Habt ihr ihn besiegt, steigt ihr eine Stufe auf. Baldur hat jetzt Stufe 6, was bedeutet, Ihr könnt die Rüstung ändern und Panzerhandschuhe Eisenfaust anlegen. Ihr bekommt durch das Besiegen des Bosses: Belüfteter Grimm Helm, Rüstung 19. Jetzt kommen erneut viele Gegner, die allerdings relativ leicht zu besiegen sind.

Sobald ihr alle Gegner erledigt habt wird der Obelisk in der Mitte aktiv und ihr erhaltet weitere Rüstungsteile, sowie Entwürfe. Einmal bekam ich hier den Uralten Breithammer. Schaut also im Inventar nach, falls ihr ihn zuvor nicht hattet, ob er nun da ist.

Wenn ihr Glück habt bekommt ihr ebenfalls den Lamellen-Kragenkampfanzug mit Rüstungswert 19. Und wie bereits erwähnt bekommt ihr zwei Rüstungsentwürfe: Drachen Schockplatten Großhelm sowie Drachen-Schockplatten Traktionsschützer. Hangelt euch im Ausrüstungsmenü einfach mit RT oder LT zu den Entwürfen durch, dann werden sie euch angezeigt. Ihr bestätigt die Anfertigung mit A. Geht dann zurück ins Ausrüstungsmenü und wählt die Sachen aus wenn ihr wollt. Der Drachen Schockplatten Großhelm ist geringfügig schlechter in der Rüstung (1 Punkt), als der belüftete Grimmhelm, er hat allerdings den Vorteil, dass er Pistolenschaden und Ballistische Jonglierzeit verstärkt. Wenn ihr also Pistolen benutzt, solltet ihr diesen Helm auf jeden Fall wählen.

Sobald ihr alles habt, geht ihr ins nächste Gebiet.

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Es wird haarig. Gleich zuerst seht ihr in der Mitte den Boss sitzen. Ein schneller Sieg hier hängt davon ab, ob ihr das MG zur Verfügung habt, oder nicht.

Wenn nein, dann ändert euren Fertigkeitenbaum.

Boss Mahlende Bestie
Mit dem MG (Y drücken) ist es leicht. Wartet einfach ab, bis der Boss sich bewegt, dann baut ihr das MG direkt vor ihm auf. Rennt nicht weg, denn sonst rennt der Boss hinter euch her und das MG würde ihn nicht mehr so gut treffen. Ihr macht einfach folgendes: bewegt euch um ihn herum. Rüstet ein gutes Gewehr aus, damit ihr seinen Schutzschild zerstören könnt. Wenn ihr Glück habt, richtet ihr zusammen mit dem MG so viel Schaden an, dass auch der Hammer vom Boss zerstört wird. Dann geht hinter den Boss und springt auf ihn. Mit dem linken Stick balanciert ihr Baldur. Sobald er ruhig ist bewegt ihr den rechten Stick und ein Spezialmove wird ausgelöst. Der Boss ist besiegt, egal wie voll der Lebensbalken noch war.

Boss Anführer Knochen-Schnitter
Hinten am anderen Ende wartet noch ein Anführer auf euch. Mit dem Uralten Breithacke-Hammer ist das ein Kinderspiel.

Letzte "geheime" Arena
Rechts auf der Balustrade ist übrigens ein Schalter, der gegenüber auf der Balustrade eine Tür öffnet. Am Ende des Ganges hinter dieser Tür ist eine Arena. Hier könnt ihr ein letztes Mal Gegner schnetzeln, bevor ihr am Ende dieses Areals zum letzten Tor geht.

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Brunnen 1
Geheimraum 1

Im nächsten Abschnitt, der erste, der nicht in der Demo ist, steht sofort ein Brunnen. Ihr aktiviert hier im Cyberspace einen Felsbrocken, der durch eine Bretterwand geschleudert wird und diese zersplittert. In der Mission öffnet ihr eine Geheimtür in der Wand. Dreht euch im Cyberspace um und geht die Anhöhe hinauf, die mit großen Felsplatten gemauert ist. Oben ist ein Schrein oder Obelisk, der euch die guten Sachen.

Bevor ihr durch die das Loch Öffnung in der Wand geht, beseitigt besser die Gegner, die unten auftauchen. Ihr müsst später sowieso durch das Gebiet oben und so seid ihr dann ungestört. In der Gruppe ist ein Anführer, der leicht zu besiegen ist. Oben im Gebiet a bei der Brück könnt ihr rechts und links an der mauer entlang gehen und Prämien erbeuten. Nachdem ihr den Lift nach oben genommen habt, erreicht ihr erneut einen Nebel. Das heißt ihr kommt in eine Aren und solltet nicht sterben hier.

Ende der Mission 1-2: Tempelschändung

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MISSION 1-3: GRENDELS UNTERSCHLUPF

Brunnen 1
Boss 1 (Grendel)

Danach geht es erneut über eine Brücke. Hier sind zwei Wächter mit einer Menge Fußvolk. (Online ist hier auf der Brücke ein Troll).

Hinter der Brücke kommt ein Rudel Gegner auf euch zu, die Explosionen auslösen, wenn sie zerstöret werden. Ihr betretet einen Lift und dieser wird von Feinden bevölkert, sobald ihr unten seid. Achtet darauf, euer Combo-Meter gefüllt zu halten, der Boss Grendel rückt näher.

Cyberspace und ein Drachen
Hier ist ein weiterer Brunnen zu aktivieren. Ihr schickt erneut einen Felsen durch ein Tor, das zerbist daraufhin wird eine Tür mit einem Kopf darauf aktiviert. Geht im Cyberspace etwas "spazieren". Vor dem Tor, dass zerbrochen wurde geht links ein Weg hinein. Hier ist ein Obelisk. Geht unten durch das zerbrochene Tor. Die Mädels von den NORNen werden euch daraufhin darüber aufklären, was ihr dort unten seht. Sie erzählen Baldur davon, dass der Neiddrache Nidhöggr alles verzehrt, was vernachlässigt wird.

Ihr könnt jedenfalls dieses Rätsel noch nicht lösen, das Rätsel um die zerstörerische Macht des Drachen. Ihr müsstet hier die Fähigkeit besitzen, Objekte im Cyberspace zu verbrennen. Diese Fähigkeit erlernt ihr jedoch erst in der letzten Kampagne Helheim.

Wenn ihr nicht online spielen möchtet, dann habt ihr die Möglichkeit, einen diese blauen Adern bei einem zweiten Durchgang zu verbrennen, denn ihr behaltet alles, was ihr seid und besitzt.

Falls ihr online spielen möchtet, dann kommt ihr im Coop-Modus hierher zurück.

Zurück in der Halle der Helden
Ihr könnt nichts anderes tun, als oben auf der Brücke Schalter zu drücken, worauf ein Sargopharg hereingefahren wird. Ihr setzt den Weg fort, indem ihr auf den Sargopharg springt. Er führt euch ins die Höhle des Grendel. Sobald ihr drinnen seid, springt Baldur automatisch nach unten, um dem Feuer auszuweichen. Unten sind lauter Adern, die euch Heilung geben können. Lasst sie im Augenblick unzerstört, für den Grendelkampf könnten sie euch noch nützlich sein. Geht in die Mitte des Raumes und Grendel erscheint.

Boss Grendel
Immunität gegen Hiebwaffen

Denkt im Kampf daran, mit Y die Spinne einzusetzen. Die kann vor allem dann eine echte Hilfe sein, wenn ihr euer Combo-Meter aufgebraucht habt. Drückt während des Kampfes Y, damit sie euch unterstützt. Ansonsten würde ich euch empfehlen, immer im Kreis zu laufen. Also LT und RT drücken und den linken Analogstick einfach nach links oder rechts gedrückt halten, damit ihr immer im Kreis lauft. Ab und zu rollt ihr mit B, um die lästigen Dinger loszuwerden, die der Grendel ausspuckt. Sobald ihr den Grendel besiegt habt, wird der Bildschirm dunkel.

Danach ist Baldur in der Enklave von Midgard, in der Halle der Asen.

Ende Mission 1-3: Grendels Unterschlupf
Ende der Kampagne Halle der Helden

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ENKLAVE MIDGARD - OBELISKEN

Sobald der Grendel getötet ist, landet ihr in Midgard. Baldur wird mitgeteilt, er soll im Kybernetiklabor vorbeischauen. (Das Symbol über dem Eingang sieht aus, wie ein Fernglas mit Spritze).

KYBERNETIKLABOR
Sobald ihr euch zu ihr diesem Labor begeben habt, trefft ihr die Kybernetikexpertin Idun. Sie fordert euch auf, euch zu verbessern. Ihr könnt/sollt nun eure Gesinnung wählen: Entweder den Kybernetik-Weg oder den Weg des Menschen.

Der Kybernetik-Weg gibt eine zusätzliche Gesundheitsstufe/Gesundheitsbonus, der Weg der Menschen gibt eine zusätzliche Combo-Stufe (5 statt 4).

GESCHÄFTE
Hier in der Mitte des Kybernetik-Labors könnt ihr immer einen Laden erreichen. Betretet einfach den runden Platz und A erscheint. Drückt es und ihr landet im vertrauten Menü, dass um einige Karteireiter rechts erweitert ist. Dort findet ihr die Hier sind der Rüstungs- und Runen-Laden. Hier könnt ihr eure Ausrüstung reparieren lassen und neue erwerben Außerdem erwerbt ihr hier Farbrunen und andere Runen.

HALLE DER ASEN
Geht zurück in die Mitte der Halle der Asen, dort wo die Wegweiser sind. Schaut euch die Schilder über den Eingängen genauer an. Einer der Weg führt zum Hangar, der andere zu einem Lift. Neben der Kybernetik ist das Gefängnis, das erkennt ihr an dem Symbol mit der Waage. Genau gegenüber von der Kybernetik ist ein Weg, über dem ein Symbol mit gekreuzten Schwertern angebracht ist. Hier ist die Möglichkeit Waffen zu reparieren und zu kaufen. Lauft am Eingang den langen Flur hinab immer geradeaus. Am ENDE ist ein Tisch bei dem ihr A drücken könnt. (Nicht nach rechts gehen). Sobald ihr A gedrückt habt, erscheint euer Menü. Oben rechts im ansonsten vertrauten Menü sind drei neue Symbole. Mit RT hangelt ihr euch hin und erreicht dort den Waffenladen und den Runenladen.

Habt ihr den Kybernetischen Weg gewählt, dann könnt ihr hier Kanonen kaufen. (Bewegt im Waffenladen Steuerkreuz nach unten).


HALLE DER ASEN, OBEN
Mit dem Lift kommt ihr Hier sind die Hallen der Asen, dem oberen Stockwerk. Die Empfangsdame kennt ihr bereits. Hinter der Empfangssekretärin geht es zu Heimdall, ihr sollt jedoch zur Festhalle. D. h. geht nicht zur Sekretärin, sondern rechts entlang. Dort ist ein Symbol mit Weinglas. An der anderen Seite geht es zu dem Yggdrasil-Baum.


FESTSAAL
Geht zum Festsaal und verfolgt das Geschehen. Baldur hat plötzlich eine Art Vision, es ist ein Fetzen einer Erinnerung. Er sieht die schattenhaften Umrisse zweier Frauen, die sich über ihn beugen und fragen, ob er noch zu gebrauchen wäre. Sie sagen etwas von intakt und nur seine Schleimhäute wären etwas angegriffen.

HEIMDALL
Geht hinter der Empfangssekretärin den Treppe hoch und zum Lift. Hier ist ein blauer Obelisk. Im Gespräch mit Heimdall erfahrt ihr, worum es eigentlich geht: um die Verräter. Zu Hödur gehört noch Loki, der im Gefängnis ist, sowie Hel. Sobald ihr Heimdall verlasst, seht ihr eine weitere Sequenz, in der gezeigt wird, was Heimdall und Thor so im Gefängnis treiben.

YGGDRASIL
Geht danach zum Brunnen beim Weltenbaum. In dieser großen Halle findet ihr übrigens Mimirs Kopf, der in einer der Nischen über einem Wasserbecken schwebt.

Geht in den Brunnen, dann in das Gebiet, in dem ihr mit Freya gewesen seid. Die Nornen sind nicht da, aber ihr könnt hier weiter gehen, da sich ein Tor öffnet. Geht den Weg hinter dem Tor entlang und ihr erreicht einen weiteren Brunnen. Hier könnt ihr von einem Obelisken Rüstung und Runen bekommen. Rechts vom Obelisken geht ein Weg zwischen den Felsen entlang. Hier ist ein weiterer Obelisk mit der euch Runen gibt. Außerdem ein Tor. Ihr könnt dieses Tor öffnen. Dahinter gabelt sich der Weg. Links geht es zum Drachen. Geradeaus der Weg führt bergab zu einem Obelisken. Dahinter gabelt sich der Weg erneut. Rechts ist ein weiteres Tor, dass ihr zurzeit noch nicht öffnen könnt. Links ist ein Teich, den ihr nicht überqueren könnt.

Hinter dem Brunnen, den ihr im Cyberspace betretet, ist ein Obelisk. Der Brunnen, der beim Baum ist. Der Obelisk ist hinter dem Baum. Der Brunnen, bei dem sich das Tor automatisch geöffnet hat. Wir treffen Loki im Gefängnis. Thor ist der Dort wo die Waage als Symbol über dem Tor ist, ist das Gefängnis. Drei blaue Obelisken. Wenn ihr genug gesehen habt, geht ihr zu der milchigen Glastür. Sie führt euch zum Hangar und damit zu Baldurs Schiff.

Direkt im ersten Gebiete, nachdem ihr gesprungen seid, ist rechts eine Wand, die ihr einschlagen könnt. Dahinter ist ein Brunnen. Bei diesem Brunnen auf der anderen Seite ist im Cyberspace ein Obelisk mit schwarzer Masse darum herum. Hier könnt ihr erst etwas bewegen, wenn ihr im Cyberspace auch Objekte anheben könnt.

HANGAR
Wenn ihr alles erforscht habt, geht zum Hangar (in der unteren Sektion der Hallen, die Milchglastüren hindurch). Das Schiff bringt euch ins nächste Gebiet, dem Eiswald und der Heimat der Schwarzalben. Hier lauert der Verräter Hödur.

Bevor ihr euch also zu dem Schiff im Hangar begebt, stellt sicher, dass ihr alle Obelisken abgeräumt habt, die ihr hier finden könnt. Es sind folgende Obelisken zu finden:

Blaue gläserne Obelisken in den Hallen der Ase:
(Diese Obelisken verschwinden, wenn ihr sie geplündert habt)

1 Obelisk im Hangar
2 Obelisken im Gefängnis
1 Obelisk im Waffenkammer
1 Obelisk in der Rüstungskammer
3 Obelisken in der Großen Halle oben (schaut in den Nischen nach)
1 Obelisk in der Nische rechts vor dem Weltenbaum
1 Obelisk oben in der Nische beim Weltenbaum auf 1 Uhr (links ist Mimirs Kopf)
1 Obelisk ist in einer Nische vor der Festhalle
1 Obelisk ist im Gang vor der Plattform, mit der Baldur zu Heimdall fährt.
2 Obelisken in der Festhalle

Folgende Waffen habe ich bekommen
4 Schwerter
4 Stäbe
1 Streitkeule und Schild
2 Pistolen
3 Gewehre

Kontrolliert auch eure Entwürfe. Ich konnte bis hier her alle Teile der Elite-Drachen-Rüstung sammeln.

Elite-Rüstung Drachen:
Helm Taktisches Drachen-Visier
Waffenfreier ballistischer Drachen-Rückenpanzer
Drachen-Feld-Plattenüberhosen
Verstärkter Drachen Plattenstiefel
Drachen-Gewebegurt-Unterarmschützer
Abzugsfreie Drachen-Schützenhandschuhe

Cyberspace beim Weltenbaum Yggdrasil
Hier solltet ihr zwei gewöhnliche Obelisken plündern können.
Es ist gut möglich, dass ihr in eine dieser Obelisken einen Teil der elitären Drachenrüstung findet.

Übrigens: oben vor dem Festsaal steht der blonde Hermod, ein Bruder von Baldur. Geht hinunter zum Hangar und dort steht Frey (Freyr) der Bruder von Freya.

Seid ihr soweit? Dann geht es ab in den Hangar und das Schiff fliegt davon.

2. KAMPAGNE: EISWALD

ALLGEMEINES

Die Kampagne 2, Eiswald, ist wie folgt unterteilt:
Mission 2-1 Erzwungener Eintritt (Forced Entry)
Mission 2-2 Machtkampf (Power Struggle)
Mission 2-3 Das Herz ausreißen (Tear out the Heart) - Plattform mit erstem Schalter
Mission 2-4 Palast des blinden Gottes (The Blind God's Palace)

Brunnen: 4
Geheimräume: 3
Katapulte: 16

Boss: Hödur

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HINWEISE ZU GEHEIMRAUM 2 + 3
Zwei Geheimräume sind absolut identisch von der Aufmachung. Sie haben beide drei Ebenen PLUS dem Erdgeschoss, das heißt, ihr müsst auf 4 Ebenen die Gegner besiegen. Oft kommt es allerdings vor, dass nur einer der beiden Geheimräume aktiv ist. Online haben wir die Vermutung angestellt, dass es damit zusammenhängt, ob man den ersten Geheimraum im Zeitlimit schafft oder nicht.

Wie der erste mehrstufige Geheimraum zu finden ist:
Der erste Geheimraum mit drei Ebenen befindet sich genau auf der Ebene, wo ihr eigentlich nach links über eine Brücke müsst. Zwei Dinge hindern euch daran: 1. eine rote Barrikade und 2. ist die Brücke nicht ausgefahren. Um den normalen Weg fortzusetzen, müsstet ihr den Weg weiter gehen auf dem ihr gerade seid. Und dieser führt euch bergab. Unten warten jede Menge Gegner und im Einzelspieler-Modus kann auch eine Spinne hier sein. Normalerweise würdet ihr hier unten dann einen Sprungpunkt zu einem Brunnen benutzen, um den Weg über die Brücke links frei zu machen.

Wollt ihr aber zum Geheimraum, dann dürft ihr den Sprungpunkt zum Brunnen hin NICHT benutzen. Ihr müsst ganz zurück zum Anfang des Weges. Der Zugang zum Geheimraum ist genau gegenüber dem Startpunkt (Drop Zone), auf dem ihr gelandet wart, nachdem ihr den Sprungpunkt benutzt habt, um hier her zu kommen. DORT ist der erste mehrstufige Geheimraum hinter einer Tür, die ihr zerschlagen könnt.

Hier startet sofort ein Countdown von 5 Minuten.

Eingang zum 2. Geheimraum
Dieser ist an unterschiedlichen Stellen zu finden.

In der Online-Kampagne habt ihr die Möglichkeit innerhalb einer Mission einen Startpunkt zu wählen, wenn ihr ein Spiel hostet. Der Eiswald ist in 4 Abschnitte eingeteilt. Wählt ihr den 3. Abschnitt: Das Herz ausreißen (Tear out the Heart) landet ihr genau auf der Plattform, in deren Mitte der erste Schalter ist, der eine Säule nach unten fährt, auf der ein Brunnen ist. Es gibt insgesamt 4 von diesen Schaltern.

Der zweite mehrstufige Geheimraum ist bei dieser Methode auf dem Gang HINTER dieser Plattform. Er ist auf der selben Ebene, wie der zweite Schalter, den ihr zerschlagen müsst, um diesen Brunnen herab zu lassen, der auf einer Säule steht. Schaut euch dort VOR dem Schalter genau die Wände an. Hier müsste der Zugang zum zweiten mehrstufigen Geheimraum zu finden sein.

FALLS ihr jedoch nicht sofort die Mission im dritten Abschnitt starten wollt, kann es durchaus sein, dass der Zugang zum Geheimraum noch VOR der Plattform ist, auf der sich der 1. Schalter befindet. Bewegt euch also langsam und schaut euch an, welche Plattformen vor euch sind, bevor ihr sie betretet. Oder anders ausgedrückt, falls die Plattformen nicht gut zu erkennen sind, dann schaut euch vor jeder Plattform auf dem Weg, auf dem ihr seid, die Wände an, bevor ihr eine Brücke zu einer Plattform betretet. So könnt ihr den zweiten Eingang eigentlich nicht verpassen.

In beiden Geheimräumen sind die Gegner sozusagen die selben, die vor dem jeweiligen Geheimraum auf den Gängen herumhängen. Das bedeutet: im zweiten Geheimraum sind die Gegner stärker, haben Fernwaffen und oben auf der 3 Ebene ist im zweiten Geheimraum eine Spinne. Im ersten Geheimraum ist ein Countdown von 5 Minuten. Dieser Countdown wird gestartet, wenn die Sequenz mit den Gegnern ausgelöst ist. Der zweite Geheimraum hat einen Countdown, der sehr viel später, auf eine der anderen Ebenen gestartet wird.

Im ersten Geheimraum sind ganz oben 3 - 5 Obelisken (wieso diese Zahl variiert weiß ich nicht), im zweiten Geheimraum ganz oben sind 5 Obelisken.

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KATAPULTE
Besonderheit in diesem Level ist, dass ihr anhand von Katapulten von Ebene zu Ebene springt. Das Katapult ist immer dann aktiv, wenn in der Mitte der Sprungplatte der kleine Kreis lila leuchtet. Wie oben in der Liste schon aufgeführt sind es 16 Katapulte insgesamt.

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2. KAMPAGNE: EISWÄLDER

LÖSUNGSWEG

MISSION 2-1: ERSTER ABSCHNITT: ERZWUNGENER EINTRITT (FORCED ENTRY)

Bosse/Anführer 11
Spinnen: 3 (eine davon ist ein Boss)
Obelisken 3 (1ner hinter blauen Adern im Cyberspace)

Brunnen: 2

Besonderheit:
der erste von zwei mehrstufigen Geheimräumen

Katapulte: 1 - 7

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Start, erster Felsweg:
Der Felsweg ist voller Gegner, aber vor allem voller Missile-Launcher. Schaut euch sofort nach ihnen um und schickt sie in die ewigen Jagdgründe, sonst seht ihr hier kein Land. Geht nicht zu schnell nach vorne, denn beim Eis-Troll kommen Gegner aus der Luft gefallen, darunter auch wieder mehrere Missile-Launcher. Räumt also den ersten Abschnitt besser zuerst auf, bevor ihr nach hinten lauft.

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Erster Felsweg / Erstes Katapult
Anführer 5
Obelisken 3 (2 im Cyberspace, davon 1ner hinter blauen Adern )

Online
Springt beim ersten Katapult auf die andere Ebene. Hier ist in der Online-Mission ein Troll mit Polarität. Element: Eis, d. h. er friert euch ein. Im eingefrorenen Zustand nehmt ihr zumindest keinen Schaden. Um den Troll besteigen zu können, müsst ihr zuerst seine Rüstung zerstören, indem ihr auf die Brustplatte schlagt.

Story-Mission
In der Story-Mission habt ihr hier 1 Anführer auf dem Weg: Anführer Blutspucker. Sobald ihr an einen schmalen Durchgang kommt, stellt euch darauf ein, dass ihr gleich auf Feinde trefft, die Polarität haben, zumindest teilweise. Sie begleiten Anführer Zerfleischen. Ihr erkennt ihn unter anderem an seinen Schilden. Vor allem Anführer Zerfleischen, der aus dem ganz hinterem Gebiet, ist ziemlich flink.

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1. BRUNNEN / Geheimes Gebiet

2 Anführer
2 Obelisken (1 hinter Adern)

Sobald ihr alle Gegner beseitigt habt, schlagt rechts von eurer Drop-Zone auf die Wand ein, falls sie noch nicht kaputt ist. Dort ist ein Brunnen und mehrere Wellen von Feinden, darunter 2 Anführer: Anführer Halsbiss und Elite Nahkampfkobold.

Im Cyberspace (Brunnen)
In diesem ersten Brunnen sind blaue Adern des Nidhöggr Drachen, die ihr verbrennen müsst, um an den Obelisken zu kommen. Beim ersten Besuch im Story-Modus könnt ihr den zweiten Obelisken nicht erreichen. (Ihr bekommt hier später Entwürfe.) Entweder geht ihr online hier her oder ihr spielt mit dem selben Charakter ein zweites Mal das Spiel durch. Auf der anderen Seite öffnet ihr ein Tor, dahinter ist ein anderer Obelisk.

Seid ihr aus dem Brunnen zurück, geht in der entgegengesetzten Richtung weiter.
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Zurück im Eiswald
Hier geht ihr einfach nach hinten weiter zu einer Art Tunnel. Links vom Tunnel ist ein weiterer Obelisk.

Bevor ihr in den Tunnel geht, zieht eure Waffe. Am besten ein Gewehr, denn ihr braucht hohe Reichweite. Kontrolliert, ob die Waffe geladen ist. Betretet den Tunnel, um die Gegner auf euch aufmerksam zu machen, bewegt euch aber nicht auf sie zu. Bleibt am Eingang, denn hier diese Kompanie von Gegnern haben Polarität. Sie explodieren. Nutzt das zu eurem Vorteil, indem ihr aus der Distanz auf sie schießt. Explodiert einer, explodieren fast alle. Die paar, die übrig bleiben, brauchen auch nur ein paar Schuss. Das gute ist, ihr bekommt hier Heilung von den Gegnern. Achtung: sobald ihr auf die Stelle geht, wo die Kompanie vorher gestanden hat, kommen ein oder zwei Gegner aus der Decke gefallen.

Benutzt dann das 2. Katapult hier.
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Online
Wenn ihr wollt, geht zum Tunnel und killt die explosive Kompanie der Gegner. Der Sprungpunkt im Tunnel ist jedoch im Online-Modus nicht mehr hier. Statt dessen benutzt ihr den Sprungpunkt links vom dem Tunnel. Rechts vom Sprungpunkt ist ein Obelisk.
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Zweites Katapult / Nach Tunnel
Anführer 1
Obelisk 1

Ihr geht nach links. Dort wird der Weg schmaler. An den Seiten sind Barrikaden hinter denen ihr euch verschanzen könnt. Am Ende des Weges ist ein Anführer bei einem Obelisken, der Wolfsbiss. Bei ihm sind rechts und links Missile-Launcher, also seid schnell und kickt die Launcher hoch. Seht zu, dass ihr am Ende des Kampfes Combos habt, bevor ihr springt.

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Drittes Katapult / Spiralförmiger Weg
Bosse/Anführer: 3
Spinnen 3 (eine Spinne ist ein Boss)
Obelisken 3

Brunnen 1
Erster dreistufiger Geheimraum

Sobald ihr den Sprungpunkt betretet, seht ihr eine Sequenz, in der eine Spinne einen eurer Leute mit einem Pfeil erschießt. Das heißt, sobald euch der Sprungpunkt katapultiert hat, wirft er euch genau vor die Beine der Spinne. Ich kann für euch nur hoffen, dass ihr eure Spinne aufgeladen habt und euch Combos zur Verfügung stehen. Mit zwei Combos war die Spinne bei mir platt.

Genau hier hinter der Spinne ist der Eingang zum ersten dreistufigen Geheimraum (3 Obelisken). Es kann sein, dass ihr die Tür erst einschlagen könnt, nachdem ihr einige Gegner beseitigt habt. Geht nach links weiter, der Weg führt etwas bergab. Hier am Weg ist ein Obelisk.

Elite Nahkampfkobold heißt der Anführer hier bei der Brücke, die ihr noch ausfahren müsst. In der Einzelmission erzählen die Soldaten davon dass die Barrikade entfernt werden kann.

Weg runter
Wie schon eingangs im Titel genannt, geht der Weg spiralförmig nach unten und hier kommt ihr an die Stelle, an der er euch bergab führt. In der Einzelmission wartet unten eine Spinne. Hinter der Spinne ist eine rote Barrikade. Sobald ihr die Spinne besiegt habt, verschwindet die Barrikade. Dahinter rechts am Weg ist ein Obelisk. Sobald ihr euch ihm nähert kommt ein Dunkelelfe, zwei Missile-Launcher und ein Anführer, der aber nicht unbedingt als solcher gekennzeichnet wird. (Es wird kein Name und kein Lebensbalken angezeigt.) Alle diese Gegner sind beim Obelisken und etwas dahinter beim 4. Sprungpunkt. Dazu ein Rudel Kobolde mit Polarität, die einen haben Eis, die anderen Feuer / Explosion.

Online
In der Online-Mission ist vor der Barrikade statt der Spinne ein Elite-Troll, der die Polarität Eis hat und Granaten schießen kann. Er wird von mindestens 2 Missile-Launchern begleitet.

4. und 5. Katapult
Am Ende springt ihr zum 4. Mal rüber nach oben zu einer Plattform mit einem Brunnen (2/4) und trefft Skuld. Die beiden unterhalten sich.

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SPOILER
Ich gebe hier den Inhalt der Begegnung wieder, weil diese Sequenz nicht im Nachhinein angeschaut werden kann.

Baldur meint, die Asen seien die warme Brise, die das Eis schmilzt. Skuld lässt sich nicht beirren und zeigt ihm die Vergangenheit. Wir sehen die Szene mit Loki, wie er in den Container steigt und zur Maschine wird. Skuld sagt: Loki bringt ein Opfer. Veränderungen können unvorhersehbare Konsequenzen haben. Das größte Opfer wird vergessen. Baldur meint, man würde sich nur an die Dinge erinnern, die wichtig sind. Skuld redet ihm ins Gewissen.
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Im Cyberspace ist ein Obelisk. Mit RT fällt ihr einen Baum und daraufhin wird in der Kampagne links vom Spiralweg die Barrikade entfernt und die Brücke dahinter ausgefahren. Danach verlasst den Cyberspace und benutzt den Sprungpunkt. Das ist euer 5. Katapult.
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Dieser 5. Sprung bringt euch zurück auf dem spiralförmigen Weg, oben, kurz vor die Brücke, die ihr im Cyberspace ausgefahren habt.

Die Brücke
Am anderen Ende der Brücke erwarten euch 3 Dunkelelfen. Links ist ein Lift. (Online ist es ein Anführer mit 2 Missile-Launchern. )

1. runde Plattform (Säule)
Diese Plattform hat in der Mitte eine Säule, die beim Ausweichen sehr nützlich ist. Hier sind Dunkelelfen, eine Spinne und ein Troll. Die Spinne ist ein Boss: Der grausame Tod aus dem Dunkel, der Troll ist ein Boss namens Genickbrecher. Die Dunkelelfen und die Spinne können Baldur vergiften. Das gute an dem Troll ist, dass er auch die Dunkelelfen schädigt, wenn sie in seinen Angriffskreis geraten.

Es ist das 6. Katapult hier. Auf der anderen Seite seht ihr aus der Ferne zwei Trolle neben einen Obelisken.

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Sechstes Katapult
Anführer/Bosse: 2
Spinnen -
Obelisken 1

2. runde Plattform (Obelisk)
Plattform ohne Säule mit Obelisk. Auf ihr sind zwei Trolle und jede Menge Dunkelelfen.

Es sind Elite-Trolle, d. h. ihr könnt sie erst besteigen, wenn ihr die Rüstung zerstört ist. Zerfleischendes Feuer hat einen Arm, mit dem er Granaten schießt, Schädelverschwender hat einen Hammer.

Sind alle Gegner besiegt, seht ihr hier auf der Plattform eine Szene mit dem Soldaten, der einen Kameraden nicht aufgeben will. Die Walkyrie nimmt ihn dennoch fort. In der Mitte der Plattform ist ein Obelisk. Und an der Kante ein Katapult.

7. Katapult
Von hier aus springt ihr zum 7. Mal. Dieses Mal hinüber zu der brückenartigen Fläche, auf der dieser Abschnitt endet, der erste Abschnitt Mission 2-1: Erzwungener Eintritt (Forced Entry)

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Hier endet der erste Abschnitt Mission 2-1: Erzwungener Eintritt (Forced Entry)

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MISSION 2-2: MACHTKAMPF (POWER STRUGGLE)

Bosse/Anführer: 6
Spinnen: 2 (eine davon ein Boss)
Obelisken: 2

Sonstige Gegner
Anführer Elite-Nahkampf-Kobold
Dunkelelfen
Elitesturmangreifer der Dunkelelfen

Besonderheit:
Dach über Plattform, das ihr herunterschlagen könnt
Zweiter dreistufiger Geheimraum

Katapulte: 8 + 9

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Startpunkt: Es ist im Prinzip diese rechteckige Fläche, die zwischen zwei Türmen eingeklemmt ist. Am anderen Ende ist das 8. Katapult. Abhängig von eurem Level UND eurer Ausrüstung sind unterschiedlich starke Gegner hier. Jeweils einer links und einer rechts vom Sprungpunkt. (Ich hatte einmal eine Elite-Zauberrune ausgerüstet. Dann war hier ein golden glänzender Elite-Kobold und ich bin gestorben. Der war unerträglich stark.)

Auf der anderen Seite ist ein Troll. Der schießt mit Granaten und heißt irgendwas-Semmel. (Die Namen werden sowieso mehr oder weniger zufällig zugeteilt, der kann also bei euch anders heißen). Links ist ein Obelisk und eine Brücke, über die man zwar gehen kann, aber am Ende ist eine rote Barrikade. Direkt hier bei der Brücke, ziemlich eng beieinander, ist rechts von der Brücke ein Lift. Die einzige Möglichkeit, den Weg fortzusetzen habt ihr mit diesem Lift. Wir suchen also eine Möglichkeit, die Barrikade zu entfernen, die hinter der Brücke ist.

Online
Im Multiplayer sieht die Stelle hier anders aus. Da habt ihr die Möglichkeit einen Sprungpunkt zu benutzen, der diese Brücke mit Barrikade ersetzt. D. h. hier könnt ihr dann wählen: entweder ihr nehmt den Lift hoch, oder ihr benutzt den Sprungpunkt.

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Lift nach oben / Tunnel
Am Ende sind Dunkelelfen mit Polarität. Sie explodieren. Dahinter ist ein Troll. Der heißt Todesstoß und ist nicht weiter schwer. Bedient den Schalter und die Barrikade am anderen Ende wird beseitigt. Ein Troll mit Granatwerfer erscheint und ein Lift kommt nach unten gefahren. Geht hinüber. Der Troll ist leider nicht allein, es kommen mit ihm viele Dunkelelfen. Sind alle beseitigt fahrt hoch.

Runde Plattform mit Dach
Oben ist auf der runden Plattform die Hölle los. Rennt an die Seite und zerschießt die Halterungen. Daraufhin kommt das Dach runter und alles ist erledigt. Auf dem Dach ist ein Obelisk. Lauft hier ein wenig herum. Nach und nach erhaltet ihr dann die Hinterlassenschaften der Gegner, die durch das Dach getötet wurden. Sie rollen auf Baldur zu.

Von der Plattform, auf der nun das Dach liegt, geht ihr zu einer Brücke, die euch in den nächste Bereich bringt. Die Brücke hat eine imposante, riesige schwarz/rote, düsteres Einfassung am Eingang, wie ein Tor.

Diese Brücke führt euch zu einem Weg, der um die Felsen herum führt. Von der Brücke aus seht ihr eventuell aus der Ferne schon den Obelisken leuchten, der drüben auf dem Weg ist. Sobald ihr über die Brücke gegangen seid, erscheint hinter euch eine Barrikade und ihr könnt nicht zurück.

Felsweg
Hier auf dem Weg könnt ihr in beide Richtungen gehen, sowohl nach rechts als auch nach links. Natürlich will man zuerst zum Obelisken. Der wird bewacht. Rechts kommt eine Meute Kobolde mit einem Anführer Nahkampf-Elite-Kobold. Bei der Barrikade am Rand sind zwei Missile-Launcher. Treibt euer Combo-Meter auf 2, denn dahinter ist eine Spinne.

Wiederum hinter der Spinne ist der 10. Sprungpunkt. Geht also weiter vor zum Sprungpunkt und die Spinne wird Pfeile auf euch schießen. Wenn ihr jetzt 2 Combos habt, seid ihr gut bedient.

Sollte der Sprungpunkt nicht funktionieren, dann schaut euch etwas um. Der wird erst aktiviert, wenn ihr alle Gegner hier in der Nähe beseitigt habt.

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9. Katapult
Dieser Felsweg hier führt die beiden Wege zusammen, die man online nutzen kann. D. h. wenn man online nicht mit dem Lift gefahren ist, der zur runden Plattform mit Dach führt, sondern den Sprungpunkt benutzt hat, landet man ebenfalls irgendwann hier auf dem Felsweg.

Nach dem Sprung landet ihr genau vor einem Obelisken mit Anführer Ausgeweidetes Herz. Er wird flankiert von zwei Missile-Launcher und Dunkelelfen.

Unterbrecht die Angriffe der Missile-Launcher, indem ihr sie schlagt. Kickt dann die Dunkelelfen hoch und springt hinterher. Das gibt euch schnell eine Combo. Wieder auf dem Boden verbraucht ihr die Combo bei dem Anführer, wenn er in der Nähe der Missile-Launcher ist.

Geht danach weiter nach rechts. Hier ist der Eingang zum zweiten Geheimraum mit drei Ebenen. Achtet auf die Wand und zerschlagt alles, was zu zerschlagen geht. (Online ist der Geheimraum entweder an dieser Stelle oder hinter der nächsten runden Plattform vor dem zweiten Schalter.)

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2. Geheimraum

EG kein Count-Down
Haltet euch links vom Eingang und lockt die Gegner hier her. Es sind 2 Anführer: Rückgrat-Reißer und Handschnitt, weiter hinten 3 Dunkelelfen. Dahinter kommen erneut ein Rudel Kobolde aus der Decke gefallen. Bringt euer Combo-Meter hoch. Fahrt mit dem Lift hoch.

1. Ebene kein Countdown.
Anführer Elitekämpfer der Dunkelelfen ist gleich beim Lift. Er kommt mit einem Rudel Kobolde und ihr könnt euer Combo-Meter wieder hoch treiben. Anführer Schädelspalter, Kobolde und zwei Dunkelelfen. Dann kommt noch Anführer Fleischnager und er Container mit Gegnern fährt wieder nach unten. Ihr fahr hoch.

2. Ebene kein Countdown.
Am Lift empfangen euch 2 Elitesturmangreifer der Dunkelelfen. Bleibt hier beim Lift und erledigt sie. Erst wenn alles klar ist, geht weiter, denn danach erscheinen nochmals zwei Elitesturmangreifer der Dunkelelfen.

Vor dem Sprungpunkt erwartet euch Anführer Augenschnitt, 2 Missile-Launcher Elite-Angriffs-Kobolde.

Katapult zur 3. Plattform / kein Countdown
Geht zur Plattform vor und die Gegner erscheinen. Die Spinne heißt Wächter verlorener Geheimnisse. Ihr solltet wenn möglich Fenrir haben, denn die Spinne braucht 3 Combos mindestens um platt zu sein, und wenn ihr die Dunkelelfen besiegt habt kommt ein Rudel Kobolde mit einem Anführer Elite-Nahkampf-Kobold.

Sobald ihr alles geschafft habt, sind vor euch die 5 Obelisken. Tretet ihr auf die Mitte der runden Plattform, fungiert sie als Lift und chauffiert euch nach unten. Wartet hier vor dem Ausgang, bis eure Spinne aufgeladen ist, denn draußen ist ein Empfangskomitee.

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Wieder draußen
"Der lange Arm" ist der Name der Spinne, die euch draußen erwartet. Sie ist ein Boss. Mit ihr kommen Elite-Nahkampf-Kobolde und Dunkelelfen. Das ist besonders fies auf sie zu treffen, nachdem ihr im Geheimraum gewesen seid und keine Combos mehr habt. Das bedeutet Dunkelelfen hochschlagen und hinter springen und Combo-Meter hochtreiben. Setzt eure Spinne ein.

Vor euch liegt ein langer aufsteigender Weg. Er führt wie ein Tunnel in den Felsen hinein. Am Ende des Weges ist eine runde Plattform in deren Mitte ein Schalter ist. Sobald ihr die Plattform betretet, wird der Tunnel-Weg hinter euch verriegelt.

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Ende der Mission 2-2: MACHTKAMPF (Power Struggle)

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MISSION 2-3: DAS HERTZ AUSREISSEN (TEAR OUT THE HEART)

Bosse/Anführer: 13
Spinnen: 3
Obelisken: 4

Besonderheit: 4 Schalter aktivieren

3. Brunnen mit Fähigkeit Objekte anheben/LT

Katapulte: 10 - 13

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Hinweis zum zweiten Geheimraum mit drei Ebenen:
Hinter dieser runden Plattform mit dem ersten Schalter geht ihr auf die nächste Ebene. Falls ihr im Online-Modus die Mission 2-3 gewählt habt, kann es sein, dass hinter dieser Plattform auf dem nächsten Felsweg der Eingang zum zweiten Geheimraum mit drei Ebenen ist.
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Startpunkt: Die runde Plattform mit erstem Schalter

Es kommt hier in der Mitte der runden Plattform eine Art Lift hoch, auf dem der erste von vier Schaltern ist. Beseitigt zuerst die Kobolde, sie sind nicht schwer, sondern nervig wegen ihrer Polarität. Es sind zwei Anführer dabei, Elite-Nahkampfkobolde, der eine von ihnen hat Polarität Feuer.

Sobald ihr den Schalter aktiviert habt, seht ihr eine Sequenz, die eine runde Plattform zeigt, die in der Mitte eine Säule hat. Oben auf der Säule ist ein Brunnen. Diese Säule wird durch aktivieren der Schalter Stück herabgefahren wird. Insgesamt gibt es 4 Schalter. Der Brunnen, der auf dieser Säule steht ist eigentlich genau rechts neben der Plattform mit dem ersten Schalter, auf einer Höhe. Ihr werdet nun einen riesigen Umweg machen, dabei 2 Mal nach unten und natürlich dann wieder 2 Mal nach oben katapultieren, bevor ihr ihn erreicht.

Felsweg mit 2. Schalter
Geht hinüber über die Brücke auf die andere Seite. Der Rückweg bleibt offen, d. h. ihr könnt euch hier zurück ziehen, falls euch die Gegner zu sehr bedrängen. Oben kommt ein Container mit Gegnern.

Darunter sind wieder zwei Anführer Elite-Nahkampfkobolde, wieder einer der beiden mit Polarität Feuer. Außerdem sind Dunkelelfen hier.

Bevor ihr links auf dem Weg den Schalter aktiviert, lauft weiter vor, es kommen weitere Gegner aus der Luft gefallen. Wenn das Gebiet gesäubert ist, aktiviert den Schalter und neue Gegner erscheinen.

Rechts von euch ist eine Brücke. Am Ende der Brücke erscheint eine Spinne. Es kommen euch aber massenweise Dunkelelfen entgegen. So dass ihr Combos haben dürftet, um sie zu killen.

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Im Online-Modus
Dann sind auf der Brücke zwei Trolle. Der hintere Troll kann Granaten feuern, währender der vordere blau ist und zunächst inaktiv. Er wird erst durch Annähehrung aktiviert. Der blaue Troll hat zunächst nur die Eigenschaft Polarität Verlangsamen, sobald er vollständig aktiviert ist, gesellt sich dazu noch Eis.
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Am Ende dieser Brücke ist ein Katapult, das 10.

10. Katapult / 3. Schalter
Das katapultiert Baldur nach UNTEN und noch während ihr springt, wird unten ein Container mit Feinden geöffnet. Genau gegenüber dem Landepunkt ist ein Dunkelelf. Links sind weitere Dunkelelfen, einer von ihnen hat einen blauen Laser. Dahinter sind mindestens 2 Missile-Launcher. Setzt eure Spinne ein. Ich hab das vergessen und dadurch leider alle meine Combos verbraucht, ohne sie wieder aufladen zu können.

Links von diesem Felsweg ist ein großer Felsen, der die Weitsicht blockiert. Neben diesem Felsen ist euer 11. Katapult. Bevor ihr springt könnt ihr unten einen Armee von Feinden sehen, die ihn Reih und Glied aufgestellt sind. Bei ihnen steht ein Dunkelelf mit Polarität Gift, ein zweiter Dunkelelf steht rechts. Stellt sicher, dass eure Spinne aufgeladen ist und plündert den Obelisken hier und springt dann hinunter.

11. Katapult
Baut eure Spinne vor dem Dunkelelfen mit Gift auf und schnetzelt euch durch die Horde. Der zweite Dunkelelf ist ein Anführer, hab leider den Namen nicht notieren können, der war zu schnell hinüber. Zerstört am Rand die Generatoren und bewegt euch langsam. An unterschiedlichen Stellen werden Gegner aus der Decke fallen, also ist nicht unbedingt rennen angesagt. Rechts ist ein Obelisk. Es kommen euch Rudelweise Gegner entgegen, Dunkelelfen und Kobolde, darunter ein Anführer Elite-Nahkampfkobold.

Schleicht euch weiter vor und es kommt eine letzte Gruppe Dunkelelfen. Über euch sind Rohre, Kabel und ein schmales Dach. Rechts von euch sind große Türme, schwarz, dunkel und bedrohlich. Am Ende des Felsweges ist der 12. Katapult.
12. Katapult / 4. Schalter
Nachdem ihr zwei Mal runter gesprungen seid, springt ihr nun erwartungsgemäß wieder nach oben.

Auf der anderen Seite sind 4 Elite-Dunkelelfen, deren Rüstung hell-blau leuchtet. Das bedeutet ein fiese Polarität. Spinne einsetzen!! Aber besser noch ist eine Combo. Diese Elite-Dunkelelfen werden begleitet von 2 Rudeln Kobolde. Die eine Gruppe ist explosiv. Nutzt das zu eurem Vorteil und schießt aus der Distanz einmal auf sie, damit einer von ihnen explodiert und andere ebenso zur Explosion bringt. Die zweite Gruppe hat einen Anführer, Elite-Nahkampfkobold. Dessen Polarität Eis verhindert Schaden mit Laser.

Schaut euch den Gang an. Links ist ein Felsen und zusätzlich ist der Weg mit einer Mauer umfriedet. Das ganze ähnelt eher einer Plattform. Hier rechts ist der 4. Schalter. Der Brunnen auf der Säule kommt durch die Aktivierung des 4. Schalters komplett nach unten. Am Ende des Weges ist das 13. Katapult.
13. Katapult
Ihr springt das 2. Mal hoch und seid wieder auf der selben Höhe wie die Plattform mit dem ersten Schalter und wie die Plattform mit Säule und Brunnen. Ihr landet auf einem schmalen Zugangsweg, an dessen Ende eine runde Plattform ist. Es ist endlich die Plattform mit dem Brunnen, den ihr nach unten gefahren habt, als ihr die 4 Schalter bedient habt.

Auf dem Weg behindern euch jede Menge Anführer und Bosse.

Die 1. Spinne auf dem Weg ist ein Herold. Den kompletten Namen konnte ich in der Hitze des Gefechtes nicht sehen.

Dahinter kommt eine zweite Spinne, genannt Wirbelschnitt und Anführer Geist der Finsternis. Sie kommen neben normalen Kobolden mit Elite-Nahkampfkobolden.

Anführer Halsstich erscheint auf der Brücke, sobald ihr euch weiter nach vorn bewegt.

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3. Brunnen /Cyberspace
Fähigkeit: Objekte anheben / LT
Hier ist ein Tor und links davon ein Obelisk. Das Tor öffnet ihr mit RT. Hinter dem Tor erlernt ihr die Fähigkeit, Objekte im Cyberspace hochzuheben. Das funktioniert mit LT. Geht also zur Ornamentplattform und hebt mit LT den Baumstumpf an. In der Mission im Eiswald wird daraufhin ein Tunnel umgekippt.
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Hinter dem Brunnen ist eine Brücke zur nächsten Ebene. Das ist eine Weg um einen Turm herum, der seitlich lauter stachelförmige Antennen hat. Vorne an dem Turm sind Rohre und Kabel, die so angeordnet sind, dass es wie ein Ornament aussieht. Rechts und links daneben steht je ein Obelisk.

Geht langsam, sobald ihr einen Fuß auf die Plattform mit diesem Stachelturm setzt, kommen von rechts Dunkelelfen. Geht weiter nach rechts und metzelt euch durch die Dunkelelfen.

Schaut euch dann die rechte Seite genau an. Auf der anderen Seite ist ein Felsen, der mit etwas Fantasie wie ein Gesicht aussieht. Ihr habt das 14. Katapult hier und bevor ihr springt endet hier die Mission 2-3: Das Herz ausreißen (Tear out the Heart)

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MISSION 2-4: PALAST DES BLINDEN GOTTES

Anführer/Bosse: 4
Spinnen: 2
Endboss: Hödur

Katapulte: 14 - 16
Brunnen: 1 (der 4. und letzte)
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14. Katapult
Startpunkt: vor dem Felsen, der wie ein Gesicht aussieht. Davor ist also das 14. Katapult und sobald ihr gesprungen seid, fliegt ihr sozusagen ins Maul des Gegners.

Direkt vor euch ist ein Elitekämpfer der Dunkelelfen, ein Dunkelelf mit Gift-Aura und andere Dunkelelfen vor einem Obelisken. Ihr könnt nur nach links gehen, tiefer in den Felsen. Der Weg kann nur links fortgesetzt werden. Dort wird der Weg schmal bevor er zum nächsten Abschnitt führt. Hier kommt euch ein Rudel Dunkelelfen entgegen. Ganz am Ende des anderen Abschnittes ist ein Durchgang. Bewegt euch langsam. Es sind jede Menge Dunkelelfen hier einer davon leuchtet und hat Blitz. Ganz im Hintergrund ist eine Spinne. Bewegt euch besser Rückwärts und lockt die Dunkelelfen zu euch. Die Spinne ist ein Boss, ich konnte in der Eile den Namen nicht notieren. Sie ist sehr stark und hat eine Dreier-Combo gebraucht, ehe sie geplättet war, ich wäre fast gestorben.

Links neben der Spinne ist ein 15. Katapult. Es scheint nirgendwo hin zu führen, bis ihr euch in die Nähe von ihm bewegt. Dann fährt die Wand hoch. Bevor ihr springt überprüft nochmals eure Rüstung. Ich fand einen Rüstungsentwurf für einen Rumpfpanzer, Rüstung 93. Mit zwei Leeren Runenplätzen. Außerdem Panzerhandschuhe, Rüstung 100 mit drei Leeren Runenplätzen. Springt hinüber und ihr landet auf Hödurs silbrig-glänzender Plattform.


15. Katapult - Silbrig-spiegelnder Weg

Es erfolgt eine Sequenz mit Hödur, dann flieht er. In der Einzelmission trennt ihr euch nun von eurem Team. Es sind Dunkelelfen hier.

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Online
Das ist die wahre Pest, da ihr nicht viel Spielraum habt. Es sind Trolle hier und dien Spinne.

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Geht danach in den 4. Brunnen / Cyberspace
Ihr öffnet hier mit eurer neu erworbenen Fähigkeit ein Tor. Das hebt eine Wand vor einem Geheimraum an Genau gegenüber dem Brunnen ist eine Statue, die wie ein Stuhl aussieht dahinter die Wandplatte mit Ornament habt ihr angehoben. Dahinter ist ein Obelisk, der euch Rüstungsentwürfe und ein Gewehr gibt.
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Zurück aus dem Cyberspace: kümmert euch um eure Gesundheit, es sind Wurzeln hier, die ihr zerschlagen könnt, zwei direkt rechts vom Startpunkt. Benutzt dann das nächste Katapult.


16. Katapult

Ihr springt hoch und werdet gleich von Dunkelelfen empfangen. Es ist ein Anführer hier, ein Elitekämpfer der Dunkelelfen und ebenso eine Spinne, die sich aber im Hintergrund hält, so lange ihr nicht nach links geht. Die Spinne ist ein Boss und heißt: Aus der Vernichtung geborener lautloser Mörder.

In der Mitte dieser Fläche führt ein Weg nach unten, auf dem Hödur wartet. Folgt ihm langsam, denn er schickt euch Rudel von Dunkelelfen entgegen. Bevor ihr hier hinunter geht könnt ihr rechts und links von dieser Plattform Wurzeln zerschlagen. Denkt auch daran, eure Spinne aufzuladen. Am Ende dieses Weges besteigt Hödur einen Lift und natürlich folgt ihr ihm. Falls der Lift nicht da ist, wartet einen Augenblick, bis er wieder unten ist.

Passt auf dem Weg auf, was Hödur macht, er schießt euch und seine Waffe hat eine höhere Reichweite als eure. Oben angekommen rennt er in einen zweiten Lift und fährt hoch. Folgt ihm, sobald der Lift unten ist: Achtung. Hier unten sind Wurzeln an den Seiten. Zerschlagt sie nicht, sondern lasst sie für die letzte Phase heil. Dann liefern sie euch Heilung.

Boss Hödur:
Er benutzt den Turm, um es euch schwer zu machen. Insgesamt spielt ich der Kampf auf 5 Ebenen ab. 4 davon sind im Turm vor euch und dann hier in der Basis.

Turm: Es gibt 4 Ebenen hier, an deren Ende Behälter sind. Der Weg zu den Behältern wird durch eine Barriere blockiert. Auf Ebene 1 + 2 müsst ihr jeweils bei einer Barriere die Energiezufuhr beseitigen, damit die Barriere verschwindet, in Ebene 3 + 4 sind es jeweils zwei Barrieren, deren Energiezufuhr ihr unterbrechen müsst.

Hödur verschanzt sich in einem Behälter und schießt dann auf euch. Ihr den Behälter zerstören, um ihn zu treffen. Meistens springt Hödur aber in einen anderen Behälter, bevor ihr den Behälter zerstört habt, den ihr gerade bearbeitet. Falls es euch gelingen sollte, ihn empfindlich direkt zu treffen, springt er eine Ebene tiefer. Er springt auch dann eine Ebene tiefer, wenn ihr alle Behälter zerschossen habt. (Das Zerschießen der Behälter liefert euch Combos.)

Sobald er eine Ebene tiefer ist, schickt er euch Dunkelelfen hoch, die ihr bekämpfen müsst, wenn ihr den Fahrstuhl erreichen wollt. Auf der 4. Plattform schickt Hödur euch am Schluss 3 Dunkelelfen, einer davon mit Polarität. Wenn ihr Glück habt, sind an den Seiten Wurzeln, die ihr zerschlagen könnt und ihr bekommt ein bisschen Heilung.

Laser macht bei den Behältern kaum Schaden und das Problem ist, dass Hödur eine starke Waffe hat. Er wird Baldur vermutlich töten, bevor ihr ihn eine Etage tiefer habt. Meiner Meinung nach bringen Combos nichts, dazu sind die Behälter zu weit weg. Bei mir hat Plasma den stärksten Schaden gemacht, obwohl es mein schwächstes Gewehr war.

Springt immer wieder hoch und rollt, um Hödurs Schüssen auszuweichen. Baldur behält die Behälter im Visier. Zu guter Letzt geht ihr auf die Basisebene und ihr werdet von Dunkelelfen empfangen, unter ihnen ein Anführer Elitekämpfer der Dunkelelfen. Die waren nicht schwer, da ich vom zerschießen der Behälter Combos hatte.

Schaut euch die Sequenz an, und verfolgt Baldurs Entscheidung. Bevor ihr handeln könnt, seht ihr eine zweite Sequenz, in der Baldur die NORNen aufsucht.
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IM CYBERSPACE
Verfolgt die Sequenz, danach geht Hödur zu den NORNen. Er will die Daten des Augenimplantates analysieren. Einzelne Komponenten ergeben keinen Sinn. Aber zusammengesetzt ergeben sie ein Modul, mit dem die auf dem Implantat gespeicherten Daten entschlüsselt werden können.
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Ende der Mission 2-4: Palast eines blinden Gottes
Ende der 2. Kampagne: Eiswald

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Enklave Midgard - HALLE DER ASEN

Nach dem Besuch bei den NORNen, bei dem Baldur das Augenimplantat weitergereicht hat, ist Hödur am Brunnen der Weltenesche und ihr könnt ihn wieder steuern.

Ihr seht eine Sequenz, in der man sehen kann, dass Thor, Tyr und Heimdall bei Mimir stehen. Man erwartet Baldur also bei Mimir. Freya steht hier und spricht mit Baldur. Wenn ihr wollt, hört ihr zu. Geht dann zu Mimirs Platz, d. h. von links im Uhrzeigersinn die dritte Bucht, dort ist Mimir. Er erzählt von Jörmungand, der Midgardschlange. Er sagt sie liegt in den Eisdämmen von Ägirs Hauer. Hellheim meint, mit einer Waffe wie Jörmungand könnten sie riskieren Jötunheim anzugreifen.

Geht danach raus. Tyr, der Waffenkundige, wartet hier auf ihn. Er bittet Baldur, die NORNen zu befragen. Geht also zurück.

Wieder im Brunnen
Im Cyberspace empfängt ihn Skuld. Sie sagt, die Ymir bauten Kriegsmaschinen. Diese Maschinen lebten weiter, obwohl die Ymir starben.

Die Maschinen kämpfen diesen Krieg, den die Ymir begannen, weiter. Sie sagt auch: Man sollte immer fürchten, was man nicht kontrollieren kann.

Da ihr einmal hier seid, benutzt die Gelegenheit und schaut euch um. Im Cyberspace bei Yggdrasil öffnet sich nun ein weiteres Tor, es ist das erste ganz links. Geht durch das Tor und dahinter den Weg zwischen den Felsen entlang.

Am Ende ist ein Obelisk und ein Brunnen. Im Brunnen: Ihr gelangt auf einen Waldweg, der kreisförmig über einen Hügel führt. Ihr gehe im Uhrzeigersinn, also nach links. Ihr erreiche zuerst ein Tor, dass mit LT angehoben werden kann. Hinter diesem Tor ist ein Obelisk. Zurück auf dem Waldweg gehe ich weiter links herum. Hier hinunter ist ein Tor, das sich mit RT öffnet, aber dahinter sind blauer Adern, die wir noch nicht verbrennen können. Zurück auf dem Waldweg gehe ihr weiter nach links. Am Wegesrand ist ein Obelisk. Dahinter erreicht Baldur einen See. Darüber können wir noch nicht laufen. Da ich weiter hier nichts ausrichten kann, kehre ich in die Halle der Asen zurück.

Ausrüstung / Waffen überprüfen
Geht danach in den Waffenladen und schaut euch um. Ich habe hier die Epische Waffe bekommen: Former der Fjorde , Ein Hammer mit 1207 Schaden. Kosten 475.120. Wer das hat, kann sich glücklich schätzen.

Story
Ziel ist der Hangar. Von dort sollen Baldur, Thor und Mimir zur Midgardschlange fliegen. Baldurs Ziel ist es außerdem die Einzelteile für ein Modul zu finden, mit deren Hilfe die NORNen das Augenimplantat von Hödur entschlüsseln wollen.


3. KAMPAGNE: MIDGARDSCHLANGE

ALLGEMEINES

Brunnen: 4
Geheimräume: 4
Cyberspace-Fähigkeit: über Wasser laufen
Empfohlener maximaler Level im Storymodus: 30

Besonderheit:
1. Nornen-Entschlüsselungsmodul
Ihr seid in der Einzelmission mit Thor unterwegs

Boss: Ein Troll mit Namen Der ewigwährende Hass

Beste Schusswaffe hier: Plasma-Gewehr


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TIPPS FÜR DIE AUSRÜSTUNG: setzt euch in eure Rüstung / Waffen Runen ein, die euren RB-Angriff, den Zerstörer, verstärken, damit ihr die Spinnen und die Rudel von Angreifer hier eher klein bekommt. Schaut auch in der Waffenkammer vorbei. Ich konnte einen guten Stab bekommen, der Angriff 600 hat. Das wichtigste ist: niedrige Level - aber starke Ausrüstung und starke Waffe!!!

TIPPS ZU DEN GEHEIMRÄUMEN: Fenrirs Geist steht etwa alle 25 Minuten zur Verfügung. Spart ihn euch für die 2 schwierigen Geheimräume auf. Es kommt aber auf die Klasse an, die euer Baldur hat und auf die Übung. Ich habe die Geheimräume mit einem Verteidiger auch ohne Fenrir geschafft.


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MISSION 3-1: GEISTERSCHIFF (Ghost Ship)


Nach der witzigen Einführungssequenz mit einer Prise schwarzem Humor steht ihr vor einem Podest auf dem ein Brunnen ist. Geht hoch und drückt beim Brunnen A, um ihn zu betreten. Im Cyberspace selbst seid ihr in einer engen Höhle. Dreht euch in dieser Höhle um, bevor ihr den Felsen zerschlagt und sie verlasst, denn es ist ein Obelisk hier.

Geht durch das Loch im Felsen und ihr seid wieder im Schiff. Die Tür lässt sich öffnen und ihr geht durch auf eine Brücke. Je nach Charakter, stellt sicher, das ihr Pistolen ausgerüstet habt, da sie schneller nachladen und ihr schneller gegen eine Horde Gegner ankommt.

Ihr geht den Weg runter und vor euch fährt die Tür zurück die Wand mit Tür zurück. Dahinter ist ein großer Raum mit mehreren Maschinen an den Seiten und Baldur macht die Bemerkung, dass etwas nicht stimmen kann. Kaum erreicht ihr das entgegengesetzte Ende, fallen Feinde in den Raum ein. Direkt hinter euch ein Rudel Gegner mit einem Anführer, dessen Namen ich mir nicht aufschreiben konnte, der war zu schnell hinüber.

Ganz hinten am Eingang sitzen jedoch zwei Missile-Launcher und der Anführer Kila - Oberster Fürst der Welt des Jenseits und weitere Dunkelelfen treiben ihr Unwesen. Je nach Charakter braucht ihr die Spinne sowie Pistolen, da Gewehre zu langsam sind und Kanonen. Auch wenn sie stärkeren Schaden machen. (Zum Beispiel der Bio-Ingenieur und der Sprengkommander). Spielt ihr als Verteidiger kommt ihr auch mit einem guten Hammer klar.

Feuerwaffen (Slug) richten hier keinen großen Schaden an. Versucht es mit Plasma. Habt ihr es hier hindurch geschafft geht ihr durch das Tor in einen gläsernen Gang nach rechts.

DREHSCHEIBE
Unten ist eine sich drehende Scheibe. Ganz rechts ist ein Schalter, den ihr zerschlagen könnt. Er ist auf einer dunklen Plattform, auf der ihr gerade so Platz findet. Sobald ich darauf zum Stehen kam, hielt die Scheibe ihre Drehung an und ich konnte bequem links durch das Tor gehen.

Der Gang dahinter geht wieder bergab. Achtung: Gegner haben Polarität!!! Hier gibt es einen Anführer, der explodiert. Bewegt euch rückwärts. Hoffentlich habt ihr gute Pistolen ausgerüstet. Die Tür bleibt offen und die Gegner werden euch folgen. Sobald die Luft rein ist, geht runter in den Hangar und zerschlagt links das Gerät für Prämie. Gegenüber vom Eingang sind zwei weitere Tore. Dahinter ist ein weiterer Hangar. Plündert hier die Geräte für Prämie. Weiter geht es zur Tür. Dahinter seht ihr von weitem den Brunnen. Der Weg vor euch scheint kaputt. In Wirklichkeit ist der Boden unsichtbar. Ihr könnt darüber laufen. Bevor ihr den Brunnen benutzt, nehmt die Prämie mit. Benutzt dann den Brunnen und ihr seid wieder da, wo ihr angefangen habt, im Startbereich beim ersten Brunnen.

Hier endet der erste Abschnitt der Kampagne: Mission 3-1: Geisterschiff

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MISSION 3-2: ERWACHEN (Awakening)

ZURÜCK AUS DEM CYBERSPACE

Danach trefft ihr wieder auf Thor. Ihr wart die ganze Zeit im Cyberspace. Das Tor ist jetzt offen. Die Brücke, über die ihr geht ist nicht kaputt. An der Ecke auf der Brücke kommen Gegner mit Polarität Feuer entgegen.

Jetzt gelangt ihr wieder in den Raum mit den sich drehenden Turbinen. Ihr wisst schon, den mit den hinterhältigen Feinden. Falls ihr Fenrir habt, verbraucht ihn nicht. Ihr braucht ihn für den Geheimraum, der gleich kommt. Denkt statt dessen immer an eure Spinne und setzt diese ein. Die Gegner haben Feuer-Polarität. Wartet, bevor ihr weiter geht, eventuell darauf, dass die Spinne aufgeladen ist. Es kommt wieder der gläserne Gang, der nach rechts führt und ihr geht dort rechts den Gang runter.

Passt auf, unten wartet eine Spinne auf euch. Sie ist ein Boss und ihr Name ist Phantom der vergessenen Welten. Außerdem hat sie eine lilane Aura hat. Das kann euch vergiften bzw. verfluchen. Wenn die Spinne besiegt ist, zerstört alles. Rechts (Eingang im Rücken) ist ein Schalter. Er blinkt einen schon die ganze Zeit an. Schlagt auf ihn drauf und er öffnet euch den Weg zum Lift, der euch zu dem 1. Geheimraum bringt.

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1. GEHEIMRAUM
Geheimraum bedeutet: ihr betretet ihn ohne Thor. Hoffentlich habt ihr wie empfohlen Fenrir bereit. Unten ist nämlich eine Spinne, die von zwei Missile-Launchern flankiert wird. Außerdem sind hier jede Menge Goblins mit Polarität. Fenrir verschafft euch jede Menge Combos, mit denen ihr hier die Gegner erledigen könnt, statt dass sie euch plätten.

Sobald alle besiegt sind könnt ihr den Obelisken Plündern. Vergesst auch nicht die Geräte hinten in der Sackgasse. Ihr bekommt zum Beispiel folgende Rüstungsentwürfe:
Überhosen: Kaiserliche Gewebegurt-Schienenbeinschützer, Rüstung 89, Verbessertes Nachladetempo + 6%, Widerstand gegen Hiebwaffen +3%, Aggression +79%, Erfahrungsbonus + 3%. Aggression ist mit Vorsicht zu genißen. Wenn ihr das tragt, zieht ihr die Gegner auf euch.

Panzerhandschuhe: Widerstandsfähiger Easy-Lock-Behälter, Rüstung 70, Angriffsgeschwindigkeit +7%, Heil-Effektivität + 3% und einen leerer Runenplatz.

Schulterteile: Effektive Schockplatten-Explosivschilde, Rüstung 89, Rüstung ges. +9%, Statuseffekt-Schaden +5%, Ablegebonus + 5%, Widerstand gegen Stichwaffen +2%.

Der Lift mit dem grünen Licht bringt euch zurück.

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Hinter dem 1. Geheimraum
Nach dem Geheimraum geht unten durch die Tür. Vermutlich hört ihr schon die Pfeile der Spinne, die eine Art sirrendes Geräusch erzeugen, wenn sie auf euch zu fliegen. Da auch andere Gegner hier sind, bleibt in der Tür stehen, lenkt die Aufmerksamkeit einiger Gegner auf euch und bewegt euch dann schießend rückwärts in den Gang zurück. So weicht ihr den Pfeilen der Spinne aus, während ihr das Fußvolk beseitigt. Sind alle Gegner samt Spinne beseitigt, geht durch die Tür. Ihr kommt nun wieder an die Stelle, wo im Cyberspace der durchsichtige Boden und der Brunnen gewesen war.

Dieses Mal ist hier kein zweiter Brunnen. Ihr könnt statt dessen die Plattform überqueren und dahinter durch die Tür am anderen Ende gehen. Dort bringt euch ein Lift nach oben. Sobald ihr durch das nächste Schott getreten seid, seht ihr einen seltenen Anblick: zwei deaktivierte Trolle, die selbst durch Annäherung nicht zum Leben erwachen. Links von ihnen ist ein Brunnen und eine Treppe runter auf eine kleinere tiefer gelegene Ebene.

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2. BRUNNEN
Hier erlernt ihr die Fähigkeit über das Wasser im Cyberspace zu laufen. Außerdem bekommt ihr den ersten Teil des Entwurfs für das Nornen-Entschlüsselungsmodul, um das Augenimplantat von Hödur zu entschlüsseln.

Hier sind blaue Adern, die ihr noch nicht verbrennen könnt. Lauft über das Wasser und auf der anderen Seite vor das Tor. Links ist ein Schrein. Ihr bekommt Bruchwirkung, einen Zauber, Rüstung: Überhosen: Ehrwürdige Feldplatten Schienenbeinschützer, Rüstung 86. Stiefel: Effektive Schockplatten-Traktionsschützer, Rüstung 83.

Bei dem Tor auf dem Ornament stehend drückt ihr RT und es öffnet sich. Geht den Felsweg hoch. Iben ist ein Schrein und ihr erhaltet einen Speer und einen Helm, aber diese sind beide nicht spektakulär.

Geht dann vor zum Ornament auf dem Felsboden oben und drückt 2 x RT und dann LT. Mit LT hebt Baldur das Tor an und die Midgardschlange wird befreit, was in der Realität die Waffe aktiviert. Mehr gibt es im Augenblick nicht zu tun, also lauft zurück zum Brunnen.

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LOKI, TROLLE UND DER 2. GEHEIMRAUM

Draußen warten schon die Trolle auf euch. Das heißt Loki wartet. Nach einem Geplänkel mit Loki erwachen die Trolle zum Leben, wie sollte es auch anders sein. Kalte Realität heißt der eine und Brecher von Männern der andere.

Ihr könnt links vom Brunnen die Treppe hinunter gehen und euch einen strategischen Vorteil verschaffen. Spätestens sobald die Trolle besiegt sind geht ihr links vom Brunnen diese besagten Treppen hinunter in das untere Gebiet und unten zu dem Lift, denn dort ist der erste Geheimraum. Drückt A, um nach unten zu fahren.

2. GEHEIMRAUM
Unten sind zwei Trolle, also Vorsicht. Selbst mit Spinne ist das schwierig, da die Trolle immer so nahe beieinander sind, dass ihre Wirkungskreise sich überschneiden.

Was also mit einem Bio-Ingenieur und einem Berserker schwer gelingt, nämlich - auf einen Troll zuspringen, Rüstung zerstören, beim Hammer nach hinten rollen, aufsteigen und killen - gelang mir mit einem Verteidiger. Das war trotzdem ziemlich haarig.

Habt ihr das geschafft, dann könnt ihr am Obelisken die Sachen abstauben.

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Anyway, so oder so kommt ihr wieder nach oben. Falls ihr das zeitliche segnen sollte, macht euch nix draus. Hauptsache ihr habt es betreten und somit wird es als "gefunden" in der Statistik gewertet und Hauptsache ihr habt es mal gesehen und nächstes Mal, vermutlich online, klappt es bestimmt, die Trolle zu besiegen.

Seid ihr zurück aus dem Geheimraum, geht ihr rechts durch die Tür und fahrt mit dem Lift wieder runter. Unten ist ein gläserner Gang und wenn ihr durch die Scheibe schaut könnt ihr den Troll bereits sehen. Schlagt auf den Schalter neben der Tür und ihr aktiviert nicht nur die Tür, sondern auch den Troll. Thor ist keine große Hilfe hier. Aber besser als nix. Je nach Charakter müsst ihr einfach auf den Troll zuspringen und zuschlagen, um die Brustplatte zu zerstören. Dann rennt ihr bei der Seite mit dem Hammer herum. Das hat ihn bei mir irritiert und er hat nicht zugeschlagen. Sobald ihr einigermaßen hinter ihm seid, erscheint das A und ihr solltet so schnell wie möglich hochklettern. Ich hab das mit dem Verteidiger geschafft und bin so nicht dazu gekommen, den Namen des Trolls zu notieren.

Es umzingeln euch jede Menge Dunkelelfen, aber die sind beschäftigt, weil Thor sich auch hier aufhält. Oben geht den Gang weiter hoch. Es sind zwar immer noch Dunkelelfen hier, aber das ist nix, womit ihr nicht fertig werdet. Ganz oben ist ein Obelisk. Ihr könnt rechts und links die Geräte für Heilung und Prämie zerschlagen. Links oben führt euch der Weg weiter.

Hier endet der zweite Abschnitt der Kampagne: Mission 3-2: Erwachen

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MISSION 3-3: DER HUNGER DER BESTIE (Beast's Hunger)

1. GROSSER PUMPENRAUM

Zuerst seid ihr hier in einem Durchgang, einer Art Korridor. Sobald ihr das Tor zum nächsten Raum öffnet, kommen euch schon Gegner entgegen und ihr seht rechts und links die großen Zylinder, die unten die Walzen antreiben.

Hier im Raum macht es Sinn auf zuerst auf eine Kanone bzw. ein Gewehr zu wechseln, falls ihr Pistolen ausgerüstet hattet. Entweder ihr seid sehr gut darin, den Troll zu besteigen, oder ihr bleibt auf Distanz während Thor die Aufmerksamkeit auf sich zieht und beseitigt das gelbe Schild der Trolle. Der erste Troll heißt Hüter des Feuers. Er kommt mit Dunkelelfen und hat einen Panzer, d. h. er ist ein Elite-Troll und lässt sich nur besteigen, wenn man den Panzer zerstört.

Der zweite Troll hat zudem noch einen Behälter auf dem Rücken und schießt mit Explosiv-Körpern um sich. Ich war so beschäftigt damit, am Leben zu bleiben, mir blieb kein Raum, um die Namen zu sehen und zu notieren. (Was aber, so scheint es, sowieso egal ist).

Sobald die beiden beseitigt sind und ihr euch weiter in den Raum bewegt, wird es erst richtig fies. Der gesamte Raum bebt und schaukelt. Oben rechts kommen jede Menge Dunkelelfen auf euch zu, die über Fernwaffen verfügen und euch ins Kreuzfeuer nehmen. Denkt daran, dass hier an der Seite zwischen den Pumpen Geräte sind, die etwas Heilung beherbergen. Bevor ihr weiter geht, achtet darauf, dass eure Spinne aufgeladen ist.


MASCHINENRAUM mit Propeller

Verlasst den Raum. Geht um die Ecke und schaut euch den Raum an. Hinten ist ein riesiger Propeller an der Wand. Darunter ist eine Spinne. Rechts und links stehen zwei Trolle und vor den Trollen sind zwei Dunkelelfen mit ihren Fernwaffen.

Leider bleibt es nicht bei dieser überschaubaren Zahl. Sobald ihr einen Schritt in die Nähe der Tolle macht kommen Gegner von hinten, ein ganzes Rudel. Ihr braucht eure Spinne, allein schon, um eure Combos nach oben zu treiben, damit ihr mit der Spinne fertig werdet, die sich noch hinzu gesellen wird.

Zuerst kümmert ihr euch aber um die Trolle. Hüter des Blutes heißt der eine und Krieger des Mutes der andere, wenn ich das in der Hitze des Gefechtes richtig entziffern konnte. Entweder ich habe aus der Entfernung die Hammer mit der Kanone zerschossen, (mit meinem Bio-Ingn bin ich kybernetisch), oder hab das Gewehr benutzt.

Mit meinem Verteidiger hatte ich mehr Mut. Ich bin ich drauf zu, hab die Rüstung zerschlagen und bin zwischen Hammer und Troll hinter ihn. So konnte ich ihn besteigen. Der Troll hat sich anders bewegt, als die anderen. Ob Baldur die Balance halten kann ist meiner Meinung davon abhängig, wie man den Stick beim zweiten Mal bewegt. Wenn man drauf springt zieht man vielleicht den linken Stick nach links, ich glaube da hat jeder eine andere Methode, aber dann muss man loslassen und gucken wohin sich die Schultern des Trolls neigen. Dementsprechend zieht man dann den linken Stick in die entgegengesetzte Richtung und sofort den rechten Stick auch nach vorn.

So lange ihr nicht weiter nach hinten geht, bleibt die Spinne auch hinten und belästigt euch nicht. Das ist jedoch nicht immer machbar. Die Spinne heißt Herold des roten Nebels.

2. GROSSER PUMPENRAUM
Wartet, bis eure Spinne wieder aufgeladen ist, bevor ihr in den 2. Pumpenraum geht. Manchmal denke ich, was sich hier alles tummelt, spottet jeder Beschreibung. Aber egal, was auch passiert - falls ihr den Geheimraum schaffen wollt, der hier im zweiten Pumpenraum ist, dann dürft ihr Fenrir nicht eher verbrauchen. Nehmt lieber einmal sterben in kauf.

Gleich vorn ist der Elite-Troll "Ende des Helden". Hinter ihm kommt ein Dunkelelf mit einer Art Laserkanone auf dem Rücken. Der kann mit seinem Blauen Laser eine Krankheit bei Baldur bewirken, die permanent Lebensenergie abzieht. Besser ist es, ihr besteigt den Troll, auch wenn ihr mal runter fallt. Es ist besser als vom Troll und von den Dunkelelfen zu sehr bedrängt zu werden. Einige Dunkelelfen verursachen Gift.

Der Geheimraum ist leicht zu finden. Rechts an der Seite, kamen über eine Rampe Feinde zu euch in den 2. Pumpenraum. Diese Rampe geht ihr hoch.

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3. GEHEIMRAUM
Je nach Charakter geht es wohl nicht ohne Fenrir. Ihr erreicht den Raum, wenn ihr wie gesagt die Rampe rechts hoch geht. Betretet den Raum oben. Rechts ist ein gleißendes Licht, dass euch in den Geheimraum bringt. In diesem sind trefft ihr auf 3 Gruppen von Gegnern und am Ende einen Troll. Bewegt euch also langsam und rückwärts, damit diese drei Gruppen nicht aufeinander treffen.

In der ersten Gruppe sind Gegner mit Fernwaffen und Polarität und am Ende eine Spinne. Geht langsam weiter die Rampe hoch. Setzt eurerseits die Spinne ein, um eure Combos hoch zu treiben und die Spinne zu erledigen.

In der zweiten Gruppe ist oben ein Troll und extrem starke Gegner. Bleibt zuerst mit dem Troll allein, indem ihr entweder stehen bleibt, oder rückwärts geht, um den Troll zurück in das Gebiet zu locken, aus dem ihr kamt. Verbraucht noch nicht eure Combos. Ihr solltet den Troll ohne Spinne und ohne Combos schaffen. Während ihr den Troll bearbeitet, sollte sich eure Spinne wieder aufladen, falls noch nicht geschehen.

Ist der Troll erledigt, geht in die Rampe weiter hoch. Oben ist ein Gegner mit Fernwaffen und Polarität, d. h. er wird explodieren. Falls ihr gedacht habt, der Gegner mit Polarität wäre die Nachhut aus der 2. Gruppe, war das falsch gedacht. Sobald ihr euch seiner Position nähert, fallen mindesten 5 weitere Gegner von der Decke. Da helfen nur Luftcombos und rollen, rollen und nochmals rollen. Und natürlich eure Spinne.

Der eckige Gang
Wenn ihr das überlebt habt, erwartet noch die 3 Gruppe von Gegnern in einem eckigen endlos erscheinenden Gang. Jedoch habt ihr Ruhe, so lange ihr während der Kämpfe nicht weiter nach vorne gerannt seid. Ladet eure Spinne auf und überprüft Rüstung und Waffen. Überprüft auch die Entwürfe, vielleicht ist ja was gutes dabei.

Es ist ganz hinten um die Ecke eine Spinne und weitere Gegner. Lockt die Gegner hinter euch her, indem ihr zurück rennt. Die Spinne wird nicht sofort folgen, also lockt die Schützen weg von der Spinne und baut eurerseits die Spinne auf, damit sie für euch arbeitet.

Lauft zurück bis ihr allein seid und wartet, bis sich eure Spinne wieder aufgeladen hat. Dann geht zurück den eckigen Weg entlang, bis ihr erneut auf Feinde trefft. Rennt zurück und baut eure Spinne auf. Bekämpft die Gegner, bis ihr wieder allein seid. Ladet eure Spinne erneut auf und wagt euch weiter vor. Der Weg geht ein kleines Stück bergauf. Wenn ihr Glück habt, ging die Spinne bereits durch euren Spinnenangriff mit drauf, ansonsten verbraucht ihr eure Combos.

Folgt dem langen eckigen Gang bis er ansteigt. Geht langsam bergauf. Achtung oben ist zwar der Geheimraum fast geschafft, aber es steht auch ein Troll hier. Baut eure Spinne auf und erledigt ihn mit vereinten Kräften. Dann ist es geschafft. Ihr könnt den Schrein plündern und dann im hellen Licht den Geheimraum verlassen. Ihr seid wieder bei Thor.

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GEDRÄNGE IM GANG
Geht raus nach unten in den zweiten Pumpenraum zurück. Hinten rechts durch die Tür geht es in den nächsten Abschnitt. Falls Spinne aufgeladen werden muss, wartet hier kurz. Im Gang faselt Loki was davon, wie toll er doch ist, ihr habt gar keine Zeit für ihn, denn die nächsten Gegner drängen bereits durch die Tür. Falls ihr eine Combo habt, oder eure Spinne einsetzen wollt, dann ist es ratsam, das oben zu tun. Dort steht ein Gegner, der euch und alle in der Umgebung vergiften kann. Kümmert euch zuerst um den. Danach räumt ihr den Schrein aus.

Sobald der Gang von Gegnern befreit ist, ladet die Spinne auf, bevor ihr durch die Tür geht. Dort wartet die nächste Welle von Angreifern. Bleibt weiter unten, denn oben ist ein Troll. Erst wenn die Schützen weg sind, kümmert euch um den Troll oben vor dem Ausgang.

Ende der Mission 3-3: Der Hunger der Bestie (Beast's Hunger)

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MISSION 3-4: BAUCH DER BESTIE (Belly of the Beast)

Brunnen: 1 (der 3/4)

Ihr seid in einem Gang, der aufwärts nach links geht. Hier sind viele Dunkel-Elfen, die euch mit ihren Distanzwaffen gut zusetzen können. Einer bleibt oben stehen und beschießt euch permanent, während euch die anderen einkreisen. Rollt hoch zu dem Elfen oben und unterbrecht sein Geballer.


DER GROSSE RAUM
Es sind zwei Trolle hier. Zu eurem Glück lenkt Thor die Aufmerksamkeit teilweise auf sich.

Eine allgemeine Sache lässt sich noch sagen: Thor bleibt in der Regel immer in der Nähe von Baldur. D. h. bleibt Baldur stehen, wird Thor sich nie weit von ihm entfernen. Als Bio-Ingenieur habe ich von seinem Verhalten viel profitiert. Zunächst hier meine Beschreibung des Raumes als Bio-Ingenieur.

Meine Taktik mit Baldur als Bio-Ingenieur
Vorne am Eingang ist der Weg schmal, er sieht aus wie eine Brücke. Das bedeutet: Gegner könne nur von vorn kommen, nicht von der Seite. Da ich mit dem Bio-Ingenieur hier stehen geblieben bin, blieb auch Thor nahe bei mir stehen. Gleichzeitig zog er die Aufmerksamkeit des Trolls und der Gegner auf sich. Sie bildeten am Ende des Steges einen regelrechtes Knäuel.

Nutzt das zu eurem Vorteil, denn die Gegner behindern sich gegenseitig. So könnt ihr sie in Ruhe abballern. Wenn sie beseitigt sind, dann stellt euch klug hin. Ihr könnt einen Troll sozusagen als Schutzschild nehmen, indem ihr euch in seinen "Schatten" stellt. Die Dunkelelfen mit den Fernwaffen, die vom hinteren Bereich her angreifen, treffen euch dann nicht so oft. Der Troll bleibt meistens am Ende des Steges stehen, dort bei der Plattform und fängt so einen Teil der Angriffe ab. Ihr könnt ihn in Ruhe beharken.

Ist der eine Troll besiegt, wird es schwieriger. Hier tauchen Gegner mit Polaritäten auf, die zu Beginn nicht da waren, das heißt: zieht ihr den Gegnern Leben ab, dann erst scheinen sie ihre Polarität zu entwickeln. Sie halten Gift und Explosion bereit. Wenn ihr es endlich geschafft habt werdet ihr feststellen, dass im anderen Ende noch eine Spinne steht. Bewegt euch auf die zu und der Boden stützt teilweise ein.

Ballert aus der Entfernung und rollt herum. Falls ihr eine Combostufe habt, benutzt sie. Verlasst den Raum mit dem eingestürzten Boden und geht in den nächsten Raum.

Meine Taktik mit dem Verteidiger
Das war wesentlich einfacher zu bewältigen, als mit dem Bio-Ing. Baldur als Verteidiger bewegt sich sehr sehr viel wendiger und schneller als der Bio-Ing. und das hat den Effekt auf Thor, das der sich auch viel schneller bewegt. Er entschied sich zumindest, zu dem linken Troll zu gehen, während ich mit meinem Verteidiger sofort zu dem rechten Troll hingerollt bin. Ich habe im Rennen einen Sprung gemacht und nach vorn geschlagen, so hab ich sofort die Rüstung zerstört. Dann bin ich beim Hammer vorbeigerollt und hinten auf den Rücken des Trolls gestiegen. Währenddessen haben mich die Dunkelelfen wie verrückt beschossen, jedoch durch das behende Klettern von Baldur haben sie schlechter getroffen. Ich bin einmal herunter gefallen, sofort aber wieder aufgestiegen. So war der Troll schnell beseitigt. Von der Stelle aus hab ich dann Thor unterstützt, indem ich mit meinem Plasma-Gewehr auf "seinen" Troll geballert hab.

Dann erst habe ich mich um die Dunkelelfen gekümmert, die um uns herum waren. Die haben sowas von genervt, weil die einen ins Kreuzfeuer nehmen. Sobald ich aber meine 2er-Combo voll hatte, ignorierte ich die Dunkelelfen und rollte und sprang zur Spinne hinüber. Dort habe ich dann sofort die 2er-Combo benutzt und die Spinne war erledigt. Und das ist genau das, was Bio-Ingenier und Berseker nicht machen können, da ihre Verteidigung zu schwach wäre. Sie würden im Kugelhagel der Dunkelelfen sterben.

Meinem Verteidiger - Baldur ging es jedenfalls bestens und genügend Heilung haben die Dunkelelfen mir auch hinterlassen, als ich mich zum Schluss um sie gekümmert habe.

Bevor ihr nun in den nächsten Raum geht, die schlechte Nachricht zuerst: dort ist eine Spinne. Und jetzt zwei gute Nachrichten: ihr habt Deckung - cool, oder? Und zweitens: hie könnt ihr ohne viel Mühe aufleveln, wenn ihr online seid und Gegenstände farmen.

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3. BRUNNEN IM GANG MIT HINDERNISSEN
UND EINE BESONDERHEIT (GLITCH)

Der Raum sieht folgendermassen aus: ganz in der Mitte hat er eine Art gläserne Säule oder gläserne Apparaturen. Daraum herum führt ein Weg nach unten, der aber teilweise kaputt ist, was aber egal ist, denn der Weg ist eine Sackgasse, an dessen Ende links unten ein Brunnen steht. BEVOR ihr runter geht zu Brunnen, ist rechts eine Tür zum nächsten Raum, zur Fabrik. Genau hier ist die Besonderheit.

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BESONDERHEIT MIT TELEPORT

Ich hab es noch nicht im Einzelspieler Modus versucht, aber online bleibt ihr an der Tür stehen. Die öffnet sich und dahinter ist eine Spinne rechts vor dem Fliessband. Schießt die Spinne ab, um zu farmen. Wartet an der Tür, die Sachen kommen auf euch zu gerollt. Geht danach ein paar Schritte zurück und zwar in Richtung auf den Brunnen zu, aber es ist nicht nötig, bis ganz unten zu gehen. Daraufhin schließt sich hinter euch das Tor zur Fabrik. Geht zurück zum Tor und bleibt stehen, damit es sich öffnet. Die Spinne ist nun wieder da und ihr könnt von ihr Goodies farmen und auch aufleveln.

Wenn ihr an dieser Stelle zu zweit seid, dann kann einer auch die Fabrik betreten, während der Andere draußen bleiben muss. Er kann an der Tür stehen bleiben, und diese bleibt geöffnet. Falls sich das Tor zur Fabrik schließen sollte, geht der Spieler, der draußen ist, allein auf den Weg, der nach unten zum Brunnen führt. Daraufhin wird der zweite Spieler aus der Fabrik teleportiert und landet genau bei euch.

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Nun aber zur Einzelmission zurück
Genau in der Ecke vor der Tür zum nächsten Raum und bevor es bergab geht ist die Spinne. Das ist die rechte Seite. Auf der linken Seite ist der kaputte Teil des Weges und HIER habt ihr Deckung.

Stellt euch also hier in die Deckung, vor allem, wenn ihr wie ich alle Combos verbraucht habt. Hier kommen massenweise Gegner mit Fernwaffen vor, die Polaritäten haben. Wenn ihr nicht zu ihnen kommt, dann entscheiden sie sich, nach und nach zu euch zu kommen. So bringt ihr langsam aber sicher die Dunkelelfen nach und nach um die Ecke und euer Combo-Meter nach oben.

Es dauert eine ziemliche Weile, ehe keine Gegner mehr nachkommen. Wenn ihr das Gefühl habt, das wars, rollt dann auf die Spinne zu und benutzt eure Combos bei ihr. Geht dann nach links weiter, zu 3. Brunnen. Hier findet ihr einen Obelisken mit Goodies. Danach benutzt oben das Tor und geht zur Fabrik.

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DAS FLIESSBAND
Danach kommt ein Weg der zu einem Fließband führt. Rechts neben dem Fließband sind Geräte, die ihr für Prämie zerstören könnt.

Auf dem Fließband könnt ihr teilweise am Rand auf der Umrandung stehen und gehen, aber nicht überall. Es kommen euch viele Feinde entgegen. Falls euch die Sicht von oben nerven sollte, dann bewegt eure Waffen und die Kamera wechselt sofort die Perspektive.

Die Gegner, die euch entgegenkommen sind eigentlich problemlos zu schaffen, wenn ihr nicht zu hoch gelevelt habt. Seid ist Baldur von der Stufe schon höher, dann kann es durchaus sein, dass ihr es mit Anführern zu tun bekommt. Die Gegner auf dem Fließband sind ansonsten kein Problem. Unten am Boden ist nicht nur der Troll, dort haben die Gegner auch eine Polarität. Verbraucht eure Combostufen, sobald ihr sie habt. Die Polarität kann euch zum sterben bringen, und dann verliert ihr eure Combos. Polarität: Die Feinde können Baldur unter Feuer setzten, wenn sie explodieren. Solltet ihr dieser Explosion nicht durch rollen ausweichen, dann verliert ihr (mindestens) eine Combo-Stufe.

Ende der Mission 3-4: Bauch der Bestie (Belly of the Beast)

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MISSION 3-5 SCHNEIDEN (Cutting the Line)

Geheimraum: 1 (der 4/4)
Brunnen: 1 (der 4/4)

Boss: Troll: Der ewigwährende Hass

DURCHGANGSRAUM
Die nächsten beiden Räume sind Durchgangsräume. Der erste hat in der Mitte Maschinen oder Säulen und jeweils rechts und links ein Tor. Lauft den Raum komplett ab, um die Prämien aus den Geräten zu holen. Es sind zwar Gegner hier, aber keine mit denen ihr nicht fertig werdet. Im nächsten Raum sind arge Gegner und ein Troll. Öffnet die Tür, aber geht noch nicht hindurch. Hinter euch ist vermutlich mehr Platz als vor euch. So könnt ihr leichter ausweichen.


RAUM MIT ANTRIEB
Geht weiter und ihr kommt in den Raum an dessen Ende der Antrieb des Schiffes ist. Es sieht aus wie der Antrieb aus dem Film Event Horizon, also eine Kugel, die von sich drehenden Bändern umgeben ist, die um die Kugel kreisen. Die Bänder sehen aus wie Felgen von Rädern. Dieser Antrieb muss gestoppt werden. Dazu ist ganz am Ende dieses Raumes ein Brunnen. Vor dem Brunnen ist eine Spinne. Ansonsten das übliche Fußvolk, auch polarisiert. Das heißt, wenn ihr nicht zu hoch gelevelt habt. Ansonsten könnte hier durchaus ein Troll sein. Es richtet sich nach Baldurs Stufe.

Geht langsam über die Brücken und greift die Gegner mit einem starken Gewehr an. Arbeitet euch langsam zur anderen Seite vor und achtet auf die Geräte am Rand, die ihr zerschlagen könnt.

4. BRUNNEN
Hier sind zwei Schreine und ein Felsbrocken, den ihr in den Mechanismus über dem Abgrund schleudern müsst. Daraufhin kommt der Mechanismus in dem Schiff zum Stehen.

Das Schiff wird geflutet. Daher habt ihr es eigentlich eilig. Draußen warten hinter den Toren sind Feinde, teilweise mit Polarität. Einer der Gegner ist ein Eistroll. Lenkt den Eistroll so, dass er sich an dem Tor in einer Ecke festrennt, d. h. bewegt euch rückwärts nach links. Beschießt ihn dann aus sicherer Entfernung aus der er euch nicht einfrieren kann, um die Rüstung zu zerstören. Thor wird sich natürlich auf den Troll stürzen, er sich schließlich Krieger, kein Weib, ja? Aber ihr werdet sehen, dass er mehr eingefroren ist, als sonst was. Also: je besser ihr den Schild zerstört, desto besser ist Thors Schaden.


4. GEHEIMRAUM
Der ist vielleicht nicht wirklich geheim. Denn: ist der Troll Geschichte, lauft einfach hinter der Stelle, wo er herkam in den Bereich und benutzt hinter ihm den Lift, der euch nach unten bringt. Unten ist ein Schrein und ihr bekommt neben Prämie auch Rüstung und Runen.

Fahrt zurück nach oben, benutzt das ganz rechte Tor und geht durch die Steuerzentrale hindurch. Danach wird es haarig. Wenn ihr wissen wollt, was auf euch zukommt, dann öffnet mal das Tor, ohne hindurch zu gehen.

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GLÄSERNERN GANG
Dahinter ist ein Gang mit gläserner rechter Wand. Hier kommen euch polarisierte Gegner entgegen. Es sind mindestens zwei Anführer hier. Falls ihr Fenrir aktiv habt, spart ihn auf, denn dahinter im letzten Raum ist der Boss.

Wenn ihr endlich Ruhe habt, hier im Glasgang, dann überprüft nochmals die Ausrüstung. Der Boss kann mit Feuerwaffen nicht verletzt werden. Ihr benötigt Plasma oder Laser. Der Troll heißt


BOSS: DER EWIGWÄHRENDE HASS
Als Bio-Ingenieur hatte ich folgende Waffe: Ehrwürdiger Emitter mit Angriff 110, ein Plasmagewehr. Als Verteidiger hatte ich ebenfalls ein Plasmagewehr, allerdings "nur" Angriff 85 oder so. Es macht aber wesentlich mehr Schaden, als ein Lasergewehr oder eine Feuerwaffe. Stufe von Baldur war 30.

Der Troll hat keine hohe Abwehr, ist jedoch unglaublich schnell. Sein Angriff besteht darin, seine "Fäuste" mit Wucht schnell in den Boden zu rammen. ACHTUNG: den Angriff kann er auch nach hinten machen. Wenn ihr also denkt, ihr könnt euch am Rücken herumdrücken: falsch gedacht.

Außerdem wichtig zu bemerken ist: der Boss hat zwei !! Schilde. Das erkennt ihr an der Farbe. der erste Schild ist blau, der zweite gelbe und dann erst kommt der grüne Lebensbalken. Das ist seine erste Stärke. Die zweite Stärke ist seine Schnelligkeit. Selbst wenn Baldur springt und rollt, schafft er es, ihn einzuholen.

Aber dass eigentliche Problem sind die vielen Helferlein, die mit ihm kommen. Sie stören extremst eure Zielerfassung. Andererseits geben sie euch Combos und vor allem Heilung, was vielleicht noch nützlicher ist, als die Combos. Trotzdem: nutzt die Combos so viel wie möglich.

Wenn man weiß, die es geht, ist es leicht. Nehmt den Troll oder die Gegner ins Visier. Haltet RT und LT gedrückt und rollt so schießend ständig zur Seite, indem ihr den linken Stick nach rechts oder links drückt. Dadurch rollt ihr mehr oder weniger im Kreis und verliert die Gegner nicht aus den Augen. (Genauso war meine Technik auch beim Grendel in der Halle der Helden.)

Mit dieser Technik schießt ihr massig Kobolde ab und füllt euer Combometer immer wieder auf. Benutzt die Combos regelmäßig, und sei es nur, um die Kobolde zu killen. Die hinterlassen euch nämlich Heilung, was sehr gut zu gebrauchen ist. So ist der Kampf schnell überstanden. Zumindest bei Stufe 30. Habt ihr höher gelevelt, kann es sein, dass es nicht so ruhig abläuft.

Sobald ihr den Troll besiegt habt, öffnet sich das Tor und endlich kann Thor zu euch stoßen. Ein Lift kommt runter. Aber nutzt ihn nicht, bevor ihr nicht alles eingesammelt habt. Fahrt dann nach oben. Oben benutzt Loki seinen Hammer, um die Decke des Schiffes zu zerstören.

Seht eine Videosequenz. Es dreht sich um Lokis Flucht

Ende Mission 3-4 Schneiden, (Cutting the Line), Ende der 3. Kampagne: Midgardschlange (World Serpent)

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ENKLAVE VON MIDGARD - HALLE DER ASEN
Sobald ihr in der Halle der Asen seid, geht in den Festsaal und schaut euch dort die Szene an. Danach schließt sich eine Sequenz an, in der Heimdall mit Frey spricht, Freyas Bruder.

Sofern ihr danach zu Idun in die Rüstungskammer geht, macht sie einen Neuralscan. Ihr seht verschiedene interessante Bilder. Es kommt eine schwarzhaarige Frau darin vor. Idun macht daraufhin "Hmm... "




4. KAMPAGNE: HELHEIM

HINWEISE ZU HELHEIM

Helheim war die Mission, an der ich am schwersten zu beißen hatte. Jetzt sagt ihr wahrscheinlich: Also, klar Mädel, das ist ja auch die letzte Mission und irgendwie muss sich das ja steigern, logisch dass das kein Spaziergang wird!! Das war nicht der Grund.


EIGNE GESCHICKLICHKEIT
In Helheim kommen die eigenen Schwächen zu Tage, die man selbst mit dem Kampfsystem hat. Das heißt: wer den Heftigen Angriff nicht beherrscht, wer keine Ahnung vom Fähigkeitenbaum hat, wer die Klasse seines Charakters nicht versteht und auch noch eine falsche Waffe benutzt, der hat hier mächtig nicht nur gegen die Feinde, sondern auch gegen seinen eigenen Frust zu kämpfen. Den Heftigen Angriff könnt ihr in der Waffenkammer üben, indem ihr rechts auf den Übungsplatz geht.


SCHWÄCHEN IM KAMPFSYSTEM
Das zweite ist das Kampfsystem selbst, welches so seine Schwächen hat, die auch der versierteste Spieler nicht vermeiden kann.

1. Anvisieren der Gegner
Das ist vor allem schlechtes Anvisieren der Gegner. Was ich auch sehr bemängeln möchte ist, das eine bestimmte Schwachstelle, die ihr an einem Gegner mit mehreren Schwachstellen auswählt, nicht anvisiert bleibt!!! Ihr müsst ständig den Stick festhalten, mit dem die Schwachstelle ausgewählt wird, was extrem unpraktisch und obendrein noch unbequem ist.

Außerdem werden Gegner zu lange anvisiert, selbst wenn sie reglos am Boden liegen und bereits tot sind - sie bleiben sie anvisiert, bis sie komplett verschwunden sind. Das ist extrem stressig, wenn Baldur mit einer Horde Gegner fertig werden will UND es macht das Kampfsystem unnötig hektisch. DENN ihr müsst mit dem Daumen den rechten Analogstick nach links oder rechts bewegen, WÄHREND ihr schießt, d. h. während ihr LT und RT drückt. DANN wandert die Zielerfassung zu anderen Gegnern.

2. Rollen
Wenn ihr vor einem Gegner B drückt, rollt Baldur nach vorn, selbst dann, wenn ihr den Stick nach hinten zieht. So rollt er in sein Unglück. Ihr müsst den Stick nach rechts oder links ziehen, um die Rolle nach vorn zu verhindern.


ANDERE GEGNER
Es gibt eine wichtige Sache, die sich ändert: bisher und vor allem auch online sind hauptsächlich die Trolle die große Herausforderung gewesen. Online mit einem Charakter Stufe 50 zu kämpfen kann bedeuten, dass der Troll Stufe 58 hat. Die sind schwer zu meistern. Es kann sein, dass ein Schlag, dessen Wirkungskreis man nicht rechtzeitig entkommt, ausreicht, um einen Charakter zu killen.

Das bedeutet: ich hatte mich daran gewöhnt, gegen die Trolle zu kämpfen, hatte gelernt, dass der Bio-Ingenieur sie eher nicht besteigt, sondern erst den Hammer zerstören muss, der Verteidiger dagegen einen auf Kamikaze macht und trotzdem überlebt etc etc... Auch für die Spinnen hatte ich eine entsprechende Taktik: aufladen der Combos, Combostufe erhöhen auf dem 2. Talentbaum, stärke des Zerstörers erhöhen usw.. ging mittlerweile alles prima.

Und jetzt kommt' s: in Helheim sind weder Troll noch Spinne. Das mag nicht jeder so sehen, für mich war das allerdings eine Umstellung.


KLEINERE PROBLEME IN HELHEIM

Problem Nr. 1
Ich kann nur sagen: Leute stellt euch um. In der Einzelmission hatte ich die größten Probleme mit den Gegnern, die Gift verursachen. Tatsächlich sterbt ihr daran. Versucht unbedingt Runen zu finden, die Linderung liefern. Setzt davon am besten mehrere ein.

Problem Nr. 2
Sehr schwierig fand ich in den Einzelmissionen ebenfalls die Tatsache, dass man hier gegen untote Soldaten kämpft, die eine Schusswaffe tragen. Sie sind genauso ausgerüstet, wie sie es in ihrem Soldaten-Dasein waren, nur dass sie jetzt auf der Seite des Feindes stehen und permanent auf Baldur schießen.

Stellt euch das so vor: ihr seid in einer Horde von halb zerfallenen Fleischwesen und irgendeiner davon oder sogar mehrere Gegner haben eine Schusswaffe. Ihr könnt aber par tout nicht ausmachen wer, weil sie in der Masse untergehen. Das hat zur Folge, dass Baldur von allen möglichen Seiten kontinuierlich Lebensenergie entzogen wird, weil ständig irgendwoher Schüsse kommen. Mit dem Bio-Ingenieur, der sich so unglaublich langsam bewegt, bin ich so nur gestorben. Ich hab es aufgegeben, mit dem Bio-Ingenieur Helheim durchspielen zu wollen.

Problem Nr. 3
Das dritte Problem sind die schwebenden Geister ohne Unterleib. Sie reflektieren teilweise den Schaden, den ihr ihnen zufügt. Dagegen ist einfach kein Kraut gewachsen. In Wahrheit müsst ihr sie im Nahkampf mit vielen Kicks gen Himmel verkloppen, um ihr Reflektionsvermögen zumindest teilweise zu unterdrücken. Vielleicht könnt ihr auch den Heftigen Angriff auf sie anwenden. Im Getümmel hab ich das aber nie hinbekommen, also kann ich nicht sagen, ob wie die Wirkung ist. (Hier habe ich ständig die blöde Zielerfassung verflucht).


MOTTEN IN HELHEIM
Dann gibt es in einem Raum einen Bug. Ich habe mit anderen Spielern online darüber gesprochen und alle hatten das selbe Problem: Es ist der Raum mit den beiden Brücken. Kurz bevor man den Höllenhund Garm erreicht. (Nach diesem Raum ist ein langer Gang und dann kommt Garms Plattform.)

In diesem Raum öffnet sich manchmal einfach der Ausgang nicht. Bei mir war es einmal so, dass ein Feind, der gestorben war, einfach nicht verschwand. Er blieb einfach so da liegen. Die Soldaten, die Baldur begleiteten schlugen immer weiter darauf ein. Ich konnte es nicht anvisieren, hieb aber einfach mal so mit dem Hammer darauf und verursachte 1.200 Schaden, obwohl das Ding längst tot war. Verschwunden ist es dennoch nicht. Danach begannen die Soldaten auf eigenen Gegner zu schießen, der unsichtbar war. Alle schossen permanent auf ein und die selbe Stelle. Ich habe dann auch dort drauf los gekloppt, sozusagen ins Nichts geschlagen, aber ich konnte keinen Schaden machen.

Ich musste wohl oder übel zu den Asen gehen, dann zurück kehren in die Kampagne und dort den ganzen Raum nochmals von vorn säubern. Das hat leider den großen Nachteil gehabt, dass ich an den Rändern keine Wurzel und Behälter mehr hatte, aus denen ich Heilung hätte beziehen können. Die hatte ich natürlich schon alle beim ersten Durchgang verbraucht und nachgeliefert wurden sie aber nicht. Die Gegner wurden allerdings nachgeliefert. So bin ich dann beim zweiten Versuch, den Raum zu räumen, gestorben, weil Baldur vergiftet war. Beim dritten Anlauf hat es dann geklappt, da war auch der Ausgang offen. So was ist echt nervig.

Lösung
Ich weiß nicht, ob sich der Bug verhindern lässt. Eines kann ich jedoch mit Bestimmtheit sagen: es müssen alle Gegner wirklich beseitigt sein. Es gibt hier zwei Seitenwege, (auf einem ist der Brunnen), sowie eine Nische, in der ein Obelisk steht. Ihr solltet alle Bereiche nach Gegnern abgesucht haben, sonst öffnet sich die Tür definitiv nicht. Das gilt ebenfalls für den Multiplayer-Modus online.

KÄMPFEN IN HELHEIM - EINZELHEITEN

Die Sache verhält sich folgendermaßen: ihr müsst unbedingt alle die Dinge können, die im Prinzip als technischer Spaß zwischendurch immer mal für Abwechslung gesorgt haben.

HEFTIGER ANGRIFF
Dazu gehört hauptsächlich und vor allen Dingen der Heftige Angriff, d. h. ein Fernangriff mit der Nahkampfwaffe. Dazu sollte Baldur einen Gegner im Visier haben (Visier kann inaktiv sein, d. h. zu hohe Entfernung anzeigen), der weit weg ist und drückt dann RS und LS in diese Richtung. Ihr könnt den Angriff jedoch auch dann ausführen, wenn ihr keinen Gegner anvisiert habt.

Bei Schwert und Stab schickt ihr so einen Energieschub zu den Gegnern, der sie umhaut. Beim Hammer schleudert Baldur die Waffe wie einen Bumerang. Der Angriff, der Feinde in der Ferne mit der Nahkampfwaffe trifft nennt sich HEFTIGER ANGRIFF. Dieser Angriff hilft euch dabei, Gegner in der Ferne anzugreifen, die eine Polarität haben (Gift, Feuer etc.). Wenn ihr Glück habt, kommen sie erst gar nicht in die Reichweite von Baldur.

Diese RS und LS in eine Richtung macht ihr einfach permanent und wenn der Gegner näher kommt, wird aus diesem Angriff ein Finishing Move, also ein Abschlussmove, der den Gegner vermutlich sofort k. o. haut, den es trifft.

Wenn ihr das mit der aktuell ausgerüsteten Waffe nicht hinbekommt, dann rüstet um!!! Ist meine Empfehlung. Dieser Angriff funktioniert immer am besten mit der Waffe, die entweder als Bonus gefördert wird, (das seht ihr in der Statistik), oder/und die in eurem Talentbaum besonders gefördert wird. Ihr solltet natürlich diejenige Waffe bevorzugen, der im besondere Aufmerksamkeit gewidmet wird.

Berserker: flexibel, Bonus auf beidhändig geführter Waffe
Bio-Ingenieur: keinerlei Bonus, je nach Talentbaum beidhändig oder einhändig, ist eure Wahl
Verteidiger: hat einen Bonus auf: Hammer & Schild
Sprengkommando: Bonus auf Schusswaffen / Plasmawaffen. Je nach eurer Wahl a. d. Talentbaum wird Gewehrschaden erhöht
Krieger (Champion): Je nach Wahl auf dem Talentbaum wird Schwertschaden oder Pistolenschaden verstärkt.

Mit diesem Angriff RS und LS in eine Richtung zu drücken, bekommt ihr einen Bonus auf eure Combos, so dass sich euer Combo-Meter sehr viel schneller steigert.


SCHWÄCHEN DER GEGNER / EURE SCHUSSWAFFE
Das zweite wichtige ist die richtige Fernwaffe, also Pistole, Gewehr und Kanone. Hier gilt natürlich auch, was für die Nahkampfwaffe zählt: schaut euch an, welchen Bonus euer Charakter auf Fernwaffen hat. Das selbe gilt für die Art der Munition.

Der Sprengkommando-Soldat hat auf dem Klassen-Fähigkeitenbaum auf dem rechten Zweig einen Bonus auf Plasma. Das heißt: wenn ihr online mit einem Sprengkommando-Soldaten unterwegs seid, der diesen Bonus auf Plasma hat, mäht dieser alles nieder. Auch seine Spinnenfähigkeit ist dann ein Plasmageschütz.

Ich habe mit meinem Verteidiger keinen Bonus auf Plasma. Und trotzdem hab ich mit Plasma wesentlich stärkeren Schaden gemacht, als mit jeder anderen Schusswaffe. Das sollte bedeuten, dass zumindest in der Einzelkampagne die Schwäche der Gegner Plasma ist.

Ein paar Zahlen: ich habe mit der Laserwaffe 7 Schaden gemacht mit der Plasmawaffe 45 - 50. Zwar zieht die Laserwaffe schneller hintereinander Lebensenergie ab, aber das macht den Unterschied nicht wett. Außerdem gibt es ja die Möglichkeit mit dem Gewehr eine Granate abzufeuern, indem ihr LT und RT gleichzeitig loslasst. Das leert zwar euer Magazin, schleudert aber die Gegner nach hinten, was euch dringend benötigten Freiraum verschafft UND es macht sehr hohen Schaden. Mit diesem Angriff habe ich mit meiner Laserwaffe 500 - 600 Schaden gemacht, mit meiner Plasmawaffe 1.200 - 1.300.)

Beobachtet einfach, wie viel Schaden ihr womit macht. Wenn euch euer Schaden zu niedrig erscheint, dann könnt ihr in der Einzelmission die Waffe wechseln. Das Spiel pausiert, während ihr im Menü seid.

SPINNE
Bei einer Spinne mit Laserangriff bin ich mir nicht sicher. Falls eure Spinne Laserschaden macht, beobachtet genau, ob euch das von Nutzen ist, oder nicht. Gegebenenfalls müsst ihr den Talentbaum umstrukturieren und einen anderen Zweig wählen.

Probiert es am besten selbst aus. Im Einzelspieler-Modus pausiert das Spiel, wenn ihr ins Menü geht.

SEITLICHES ROLLEN
Ich finde es angebracht, an dieser Stelle noch einmal auf das Thema Rollen zu sprechen zu kommen. Denkt daran, das ihr je nach Situation den linken Stick unbedingt zur Seite drücken müsst, damit Baldur nicht automatisch nach vorn rollt.

Das gilt vor allem dann, wenn ein Gegner im Visier ist, was ja das System automatisch macht, sobald der Gegner in Reichweite der Schusswaffe ist. Sobald ihr rollt, rollt ihr auf ihn zu, was unter Umständen tödlich ist. Wenn ihr nicht wollt, dass Baldur automatisch nach vorn rollt, müsst ihr unbedingt den linken Stick ZUR SEITE drücken, damit Baldur statt dessen zu der Seite rollt, zu der ihr den linken Stick gedrückt habt.

EURE TRUPPE
Euch wird vom Spiel ein Trupp Soldaten zur Unterstützung zugewiesen. Viele sagen, die taugen nix, sind eh nur Kanonenfutter. Das kann ich wiederlegen. Die Sache sieht so aus: in der Einzelmission werden die Soldaten nicht unbedingt stärker, wenn der Charakter plötzlich stärker ist.

Meine Erfahrung ist folgende: Sagen wir ihr habt mit einem Charakter bis Stufe 35 gelevelt, als ihr die Kampagnen bis zur Midgardschlange gespielt habt. Danach geht ihr nach Helheim und seid frustriert. Ihr entschließt euch, online zu gehen und vor allem Waffen und Rüstung zu farmen. Gesagt getan, beim Farmen levelt ihr aber auch auf und ehe ihr euch verseht, seid ihr Stufe 50 mit eurem Charakter. Okay, meinetwegen habt ihr euch auch das eine oder andere epische Rüstungsteil oder eine Waffe geangelt.

Dermaßen ausgestattet entscheidet ihr euch, endlich mal den Storymodus bis zum Ende durchzuspielen. Ihr ladet mit "Kampagne fortsetzen" eure aktuelle Kampagne. Jetzt passieren meiner Meinung nach drei Dinge: 1. der aktuelle Status eures Charakters wird geladen, 2. die Gegner werden auf diesen Charakter eingestellt, wenn ihr Pech habt bis Stufe 58 und DANN werden 3. eure Unterstützungssoldaten geladen. Und zwar so, wie ihr sie verlassen habt. Ihr könnt euch an einer Hand ausrechnen, was mit denen passiert. Ihr seid keine drei Schritte nach Helheim hineingegangen und sie sind alle tot.

Spielt ihr hingegen mit einem Charakter die Einzelmission durch, ohne zwischendurch lange und ausgiebig im Internet zu zocken, dann werden die Level etwas zumindest aufeinander abgestimmt. Ihr könnt sie tatsächlich sehr gut gebrauchen, wenn ihr etwas auf sie achtet. Rennt dazwischen, wenn ein Gegner nicht von einem Soldaten weg zu bekommen ist und helft ihm, den zu killen, damit er am Leben bleibt.

MORAL DER TRUPPE
Es gibt die sogenannte Moral der Truppe. Ihr könnt an den Kommentaren hören, wie die Leute eingestellt sind.

Gute Kommentare zum Beispiel sind: "Das hab ich gebraucht" oder "Da kann meine Großmutter ja besser zuhauen" oder "Ich hatte mehr erwartet". Dann ist die Moral eurer Truppe gut und sie werden wirklich mit euch kämpfen.

Ich hab um meine Soldaten gekämpft wie ein Löwe. Ich kann es zwar nicht beweisen, aber ich hab zum Schluss in der Zitadelle von Hel, nachdem Garm getötet war, Soldaten gehabt, die trotz Vergiftung nicht gestorben sind. Sie haben dort wesentlich besser gekämpft, als Thor in Yormungand. Es scheint so, als passen sie sich etwas den Angriffen an und überleben besser, wenn ihr euch zwischendurch um sie kümmert.

In den Gängen und Räumen vor Hel, bevor man mit dem Lift hoch fährt und auch danach haben sie sogar völlig allein die Gegner erledigt, während ich die Nischen durchsucht hab.

Das ist mal eine positive Sache, die ich in Helheim erlebt hab, aber daraus kann auch etwas trauriges werden:


SOLDATEN ZOMBIES
Nachdem ich mir also mal endlich einen Kopf um meine Soldaten gemacht hab und drauf geachtet hab, dass sie nicht dauernd drauf gehen, traf ich auf diese schwebende Buddhas. Das sind diese dicken Typen, die mit einer Art Plattform rumschweben. Dieser Buddha hat einen Zerstörer-Angriff, der alle verletzt, die er ins Visier nehmen kann.

Das ist aber nicht das schlimme. Das schlimme ist: alle Soldaten, die verletzt werden, mutieren augenblicklich zu Zombies und wenden sich gegen Baldur. Das ist besonders dann ziemlich fies, wenn eure Gesundheit mächtig gelitten hat und der einzige Gegner, der noch übrig ist, dieser Buddha-Typ ist. Ihr habt 4 von euren Soldaten bei euch und ihr beharkt den Typen und der ist auch fast am Ende. Die Soldaten kommentieren das auch. Und ihr habt endlich eine Combo zusammen und benutzt sie, da macht der Typ im Sterben den Vernichter - Angriff und ihr habt eure 4 Soldaten sofort gegen euch. UND die haben Schusswaffen. Na toll.

Ich will euch nicht den Spaß an Helheim verderben. Ich möchte euch nur sagen: überlegt, was ihr tut, dann kommt ihr sogar ziemlich zügig durch diese Mission hindurch.

...wird fortgesetzt

HELHEIM - FAKTEN

TOO HUMAN
4. KAMPAGNE: HELHEIM


Die Kampagne 4, Helheim ist in folgende 5 Einzelmissionen unterteilt:
Mission 4-1: Tore von Helheim (Gates of Helheim)
Mission 4-2: Teilen und Erobern (Divide and Conquer)
Mission 4-3: Das Schicksal der Unwürdigen (The Fate of the Unworthy)
Mission 4-4: Hels Haus (House of Hel)
Mission 4-5: Perfektion oder Eitelkeit? (Perfection or Vanity?)
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ALLGEMEINES

1. GEHEIMRÄUME
Es gibt hier 3 Geheimräume.

1. Geheimraum
Ihr findet ihn, wenn ihr im ersten Gebiet auf der linken Seite (wo auch der erste Brunnen ist) den Weg weiter geht, statt rechts den Weg zu wählen. Ihr geht dann unten in den Kanal hinunter ganz nach links. Dort am Felsen könnt ihr eine Wand zerschießen. Dahinter ist der kleine Geheimraum.

2. Geheimraum
Der erste Geheimraum befindet sich direkt in dem Gang hinter Garm. Bei Missionsanwahl von Mission 4-4: Hels Haus ist dieser Gang euer Startpunkt. Hier in diesem Gang gibt es immer wieder kleine 8-eckige Plätze. Auf dem ersten Platz steht nichts. Auf dem zweiten Gang steht eine Hel-Statue. VOR dieser Statue rechts könnt ihr eine Wand zerschlagen. Dort ist der Geheimraum. (Vor meint Eingang im Rücken).

2. Geheimraum
Der zweite Geheimraum ist der Raum, in dem ihr den 4. Brunnen findet. Ebenfalls in Mission 4-4: Hels Haus fahrt ihr mit dem Lift hoch. (Mit dem Lift habt ihr einen Ausblick auf Helheim und die Krematorien, ihr könnt aus dem Fenster gucken). Sobald ihr aus dem Lift aussteigt geht ihr Treppen hoch in den nächsten Raum. RECHTS ist eine Wand, die ihr zerschlagen könnt. (NICHT die runte Plattform hochgehen). Das ist der 2. Geheimraum mit Obelisk und 4. Brunnen.

2. BRUNNEN

Es gibt 5 Brunnen hier. Vermutlich überseht ihr den einen oder anderen, weil ihr ständig abgelenkt werdet und weil einem die Orientierung so schwer gemacht wird. Alles sieht rot aus. Diese Farbe wurde hier wirklich übertrieben. Ein bisschen mehr farbliche Unterscheidung hätte dem Level hier ehrlich gut getan.

1. Brunnen
Gleich zu Beginn zerstört ein Panzer den großen Eingang. Dahinter ist das wirkliche Helheim, ihr betretet die erste Plattform. Geht die Rampe hoch durch das zerschossene Tor. Wenn alle Gegner beseitigt sind, geht auf der Plattform nach ganz links. Dort ist der erste Brunnen.

2. Geht von der 2. Plattform in Helheim aus, wo die Statue mit Hel steht, nach rechts. Dort geht einen sehr langen Weg bergab. (Hier sind massenweise Gegner, die Gift verursachen). Unten geht durch das Tor in das nächste Areal. Auf der rechten Seite vom Eingang geht ein Weg nach unten, der auf der anderen Seite zurück führt zum Hauptweg (der ist u-förmig). Dort unten ist der zweite Brunnen.

3. Brunnen
Der ist in Mission 4-3: Das Schicksal der Unwürdigen. Bevor ihr das Gebiet verlasst ist rechts (Gesicht Richtung Ausgang meint rechts) ein schmaler Weg nach unten. Dort ist der Brunnen. Das ist noch vor der Brücke, die aus dem Nichts kommt und ins Nichts geht.

4. Brunnen
Nachdem Garm getötet ist, kommt ihr in einen langen Gang. Das ist der Startpunkt von Mission 4-4: Hels Haus. Hier fahrt ihr am Ende einen Lift hoch. Im nächsten Gebiet sind links Stufen und in der Mitte eine runde Plattform. Geht nicht die Plattfomr hoch, sondern nach rechts. Dort auf der rechten Seite ist eine Wand, die zerstört werden kann. Dahinter ist ein Gebiet mit Gegnern und am Ende ein Obelisk und ein Brunnen.

5. Brunnen
Der ist auch in Mission 4-4: Hels Haus. Direkt nach dem Raum mit dem 4. Brunnen. Der 5. Brunnen ist genau auf dem Weg, am rechten Wegesrand. Der Kann gar nicht übersehen werden, weil ihr automatisch dran vorbeilauft. Hier erlernt ihr die Eigenschaft "brennen", die mit X aktiviert wird.


3. GEGENERINFORMATIONEN


Es gibt jede Menge neuer Gegner hier.

Tanks
Zu Beginn, sobald das erste Tor von euch zerschossen wurde, seht ihr eine Sequenz, in der euch ein Untoter gezeigt, wird, der einen Tank auf dem Rücken trägt. Der ist explosiv. Das ist jedoch von allen Gegnern noch derjenige, der am einfachsten zu töten ist. Seht zu, dass ihr aus der Entfernung auf sie schießt und alles in deren Nähe explodiert mit ihnen.

Polaritäten
Die meisten Gegner hier haben eine Polarität. D. h. der Heftige Angriff wird hier Pflicht, wenn ihr nicht permanent sterben wollt. Polaritäten sind neben Gift, Brennen, Lebenskraftenzug auch Umkehrung der Truppe in Untotoe (Storymission) und was mit am schlimmsten ist: Löschung des Combo-Meters. Das bedeutet: explodieren in eurer Nähe bestimmte Gegner, dann werdet ihr nicht nur verletzt, sondern euer Combo-Meter wird auf 0 gelöscht.

Schemel-Gegner
Die Soldaten nennen ihn in der Einzelmission so. Es ist ein Gegner, der ziemlich fett ist und auf einem schwebenden Schemel durch die Gegend fährt. Er verwandelt in der Einzelmission die Truppe in Untote und er entzieht mit seinem Zerstörer Lebensenergie. Dieser Zerstörer hat einen enorm hohen Wirkungskreis.

Geist-Gegner
Sie haben nur einen Oberkörper und Arme wie Tentakeln. Als ich die das erste Mal getroffen habe, bin ich ständig gestorben, weil sie, genau wie der Schemel-Gegner, die Lebensenergie entziehen, allerdings nicht mit einem Zerstörerangriff, sondern sie reflektieren einen Teil des Schadens, den Baldur macht. Ich bekommen diese Geister am besten im Luftkampf beseitigt, oder natürlich mit einem Zerstörer, aber der steht ja nicht immer zur Verfügung. Der Luftkampf bietet euch einen Vorteil: ist der Geist in die Luft gekickt, dann entzieht er nicht nunbedingt Lebensenergie. Er verliert für einen Moment die Kontrolle. Diesen Vorteil nutzt ihr für euch aus.

Anführer
Es gibt so viele Anführer hier, dass ich damit aufgehört habe, sie zu zählen. Sie nennen sich "Elitekämpfer der Untoten", und sie tauchen wie gesagt überall auf. Falls ihr eine entsprechende Runen-Quest habt, die als Bedingung die Eliminierung von Anführern hat, seid ihr hier schnell fertig mit der Erledigung dieser Quest.

Untote
Das sind die grundlätzlichen Gegner, die Masse der Gegner. Der eine oder andere epische Zauber oder die eine oder andere Rune hat als Quest-Bedingung: töte soundso viele Untote. Damit seid ihr hier goldrichtig.


HELHEIM MISSION 4-1: TORE VON HELHEIM

Brunnen 1/5
Geheimraum 1
Obelisken 2

VOR DEN TOREN
Vor den Toren von Helheim gibt es nicht viel zu den Gegnern zu sagen. Meiner Erinnerung nach haben auch noch nicht so starke Polarität, dass ihr sofort sterbt, wenn ihr von einer Polarität getroffen werden solltet.

Anders sieht es aus, nachdem das Haupttor zerstört ist. Hier ist in einer Sequenz ein Gegner zu sehen, der einen Tank auf dem Rücken hat. Falls ihr noch nicht sehr hoch gelevelt seid, sind diese Gegner nicht aggressiv, dass heißt, ihr schießt einfach aus sicherer Entfernung auf sie.

Sobald ihr durch das Haupttor hindurch und ein Stück den Fluss entlang gelaufen seid, sieht die Sache anders aus. Die Polaritäten sind gefährlich und es sind Missile-Launcher hinten unter dem Felsen beim Fluss. Ich bin so vorgegangen, dass an allen vorbeirollt und gesprungen bin, hin zu den Granat-Werfern. Wenn ihr die nicht killt, killen sie euch.

Natürlich zieht ihr die anderen Gegner hinter euch her, wie einen Rattenschwanz, dennoch sind die Chancen höher so zu überleben.

Danach lauft ihr einen Bogen, am Ufer werden erneut Gegner aus dem Boden kommen, aber die sind wie üblich klein zu kriegen. Jetzt kommt ihr vor das zweite Tor, zu dem eine Rampe hochführt. Es wird eine Sequenz eingeblendet, in der ihr seht, wie eure Kanonen dieses zweite Tor zerstören. Sobald ihr durch dieses Tor hindurch geht, wird es allerdings durch Wunderhand wieder hinter euch geschlossen.

ERSTER BEREICH - ERSTER BRUNNEN, ERSTER GEHEIMRAUM
HIER beginnt meine Karte (siehe Link).

Die Besonderheit dieser Region liegt nicht allein in der Tatsache, dass hier ein Brunnen ist. Eigentlich gibt es hier zwei Wege:
" ganz links führt ein Weg auf eine runde Plattform
" ganz rechts ist ein Weg hinüber zu einem weiteren Gebiet

Der ganz linke Weg und der ganz rechte Weg treffen letztendlich beide auf der nächsten Plattform wieder zusammen, jedoch erreicht ihr über den linken Weg den ersten Geheimraum mit einen Obelisken.

Natürlich müsst ihr vorher auf der Plattform die Gegner besiegen. Die sind nicht ohne. An der Wand hinten sitzen Granat-Werfer. Die können euch ohne Ende zusetzen. Das heißt erneut: rollt durch die Gegner durch, egal was euch im Weg behindert. Seht zu, dass ihr ganz nach links kommt und beseitigt die Granaten-Werfer. Danach läuft es etwas geschmeidiger. Wenn ihr Ruhe habt, schaut euch um. Auf dem schmalen Stück Weg, auf dem ihr gekommen seid, sind Behälter, die sich zerstören lassen. Meistens ist Heilung darin.

Geht dann den schmalen Weg runter zum Kanal und dann sofort Rückwärts, denn es kommen Gegner wie Kanalratten aus dem Wasser. Sobald es möglich ist, geht durch den Kanal unterhalb der Plattform. Dort unten am Ende des Kanals, ganz links am Felsen lässt sich eine Wand zerstören. So findet ihr den Geheimraum und könnt einen Obelisken plündern. Danach geht ihr durch den Kanal an das andere rechte Ende und dort durch das Tor. Hinter dem Tor geht ihr durch den Kanal an das andere Ende und findet einen weiteren Obelisken.

Wählt ihr den rechten Weg, dann gelangt ihr zwar schneller zum nächsten Platz, jedoch könnt ihr von hier aus nicht den Geheimraum erreichen. Links vom Eingang führt ein schmaler Weg hinunter in den Kanal und zum Tor, jedoch könnt ihr das Tor von dieser Seite nicht öffnen und dadurch den Obelisken nicht erreichen, der im Felsen hinter der Wand ist.

Schaut am besten auf die Karte. Dort wo der erste Kanal ist, links, das ist die Stelle, die ich beschrieben habe.

ZWEITER ABSCHNITT
Im zweiten Abschnitt tobt der Kampf nicht viel weniger, als im ersten. Die Orientierungshilfe hier ist die Statue von Hel. Tyr benutzt den Weg links von Hels Statue. Leider wird hinter ihm dieser Weg von herabstürzenden Trümmern zerstört.

Euch bleibt nichts anderes übrig, als den rechten Weg zu benutzen. Der Weg führt euch nach unten. Hier werden mindestens zwei Container mit Gegnern ausgefahren, deren Polarität neben Feuer/Explosion auch Gift ist. Dieses Gift hat mich getötet, obwohl ich eine gute Rüstung hatte. Daraufhin habe ich mehrer und stärkere Runen mit Linderung eingesetzt.

Unten beim Tor endet Mission 4-1.

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HELHEIM MISSION 4-2: TEILEN UND EROBERN (Divide and Conquer)

Brunnen Nr. 3/5
Obelisk: 2

Dieser Raum sieht einem anderen Raum zum Verwechseln ähnlich, was zu Verwirrung führt, besonders, wenn man die Brunnen sucht. Gleich am Eingang rechts führt ein Weg hinunter, wie ein U. Auf diesem Weg ist der zweite Brunnen der Kampagne Helheim.

Links vom Eingang ist eine Sackgasse an deren Ende ein Obelisk steht. Ihr könnt von dieser Position einen weiteren Obelisken sehen, jedoch nicht erreichen. Den erreicht ihr, indem ihr weiter zum Ausgang geht und VOR dem Ausgang rechts einen Weg nach unten entlanggeht. Natürlich sind hier Feinde, die aus dem Boden kommen. Aber an dessen Ende ist der Obelisk.

KANAL
Unten geht ihr durch den zweiten Kanal nach links. Besser ist es, sich rückwärts zu bewegen, damit die Gegner nicht in der Nähe sind, wenn sie explodieren.

Online
Am Ende des Raumes geht durch das Tor den langen Weg hinunter. Unten ist der zweite Kanal. In der Online-Mission sitzen auf der anderen Seite des Kanals Granaten-Werfer auf dem Felsen. Die sind sehr ätzend, weil ihr keine Ruhe habt, sie anzuvisieren. Falls die Reichweite eurer Gewehre nicht ausreicht, könnt ihr sie gar nicht abschießen, dann müsst ihr die Gegner zu euch locken, indem ihr rückwärts geht.

2. Raum im Gebiet
Ihr werdet weiter durch Horden von Untoten waten, bis ihr einen nächsten Raum erreicht. Es gibt keine Pause hier. Viel Luftkampf und wenn ihr mit einem Champion oder Berserker hier seid auch viele Heftige Angriffe zelebrieren hilft euch, das Combo-Meter immer wieder etwas aufzufüllen. Benutzt es oft und schnell, denn die Gegner rauben euch eure Combos hier. Auf der linken Seite ist der 3. Obelisk im Gebiet.

Habt ihr das Gebiet geklärt, geht es genau gegenüber dem Eingang auf der anderen Seite wieder einen Weg runter zu einer Art Kanal ohne Wasser. Online sind hier im Felsen an der Seite erneut Granaten-Werfer.

Falls ihr keine Waffe mit entsprechender Reichweite habt, oder euch das Schlacht-Getümmel einfach zu viel wird, könnt ihr euch schützen, indem ihr nach links rennt und dort den Weg runter lauft. Zwar kommen euch auch hier Gegner entgegen und Feinde rennen hinter euch her, jedoch sind die Chancen größer, dass ihr keinen Schaden durch die Granaten-Werfer nehmt. Seid ihr unten angelangt endet vor dem Tor die Mission 4-2.


MISSION 4-3: DAS SCHICKSAL DER UNWÜRDIGEN

HELHEIM
MISSION 4-3: DAS SCHICKSAL DER UNWÜRDIGEN


Karte Helheim Mission 3 (Garm)

Brunnen Nr. 3/5
Obelisken: 5

Boss: Garm

Dies ist der Raum, bei dem ein Bug auftreten kann, sowohl online als auf offline. Manchmal passiert es, dass sich der Ausgang nicht öffnet.

Bei Missionsanwahl landet ihr genau vor den Treppenstufen, die nach unten führen. Der Weg ist ziemlich lang und er hat eine Überführung. Dieser Raum sieht auf den ersten Blick dem Raum aus Mission 4-2 zum verwechseln ähnlich.

Diese Mission wird vermutlich Schicksal der Unwürdigen genannt, weil hier in der Einzelmission (Story) die eigenen Leute von dem schwebenden Gegner auf dem Schemel in Untote verwandelt werden können.

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Sich hier rückwärts zu bewegen, ist eine gute Idee. Bleibt zuerst bei den Stufen. Auf der Brücke oben ist ein Granaten-Werfer und hinter der Brücke sind diese Schemel-Gegner und eine Container mit Gegnern wird ausgefahren, wenn ihr euch der Brücke nähert. Das würde ich also erst machen, wenn die Feinde bei der Treppe dezimiert sind.

Danach geht ihr entweder zum Granaten-Werfer auf die Brücke und eliminiert ihn. Dann gesellt sich zu ihm allerdings ein Anführer mit Schilden. ODER je nach eurem Gesundheits- und Allgemeinbefinden, stellt ihr euch unter die Brücke. Dann weiß der Granaten-Werfer nicht, wie er euch erreichen soll.

Oben auf der Brücke bzw. auf dem Weg hoch sind Behälter, die euch etwas Heilung geben.

Euer Combo-Meter gut aufgeladen, dann rollt zu dem Schemel-Gegner und benutzt die Combos. Es tauchen manchmal Gegner auf (vor allem aus den Containern), die bei Explosion euer Combo-Meter auf 0 setzten.

Bevor ihr nach links weiter geht, habt ihr die Möglichkeit rechts in eine Sackgasse zu laufen. Am Ende ist ein Obelisk.

Links der Weg teilt sich, der rechte der beiden Wege nach links ist höher gelegt. So oder so: am Ende des Weges wird ein Container hochgefahren, der Gegner ausspuckt. Wegen der Polarität heißt es dann wohl wieder: Rückwärtsgang. Auf der linken Seite ist ein Obelisk und ihr könnt die Brücke sehen, die nicht erreichbar ist. RECHTS vor der Brücke geht ein Weg hinunter zum Brunnen Nr. 3/5.

HINTER der Brücke, aber vor dem Ausgang links geht ein Weg nach unten zu einem weiteren Obelisk. Wenn alles gut geht, öffnet sich das Tor und ihr könnt raus.

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LANGER GANG
Es geht ein langer Gang bergab, auf dem euch Feinde mit Polarität Gift entgegen kommen. Unten auf dem Platz werden sowohl rechts als auch links hinten Container ausgefahren, aus denen Gegnerströme quellen. Offline fand ich das kinderleicht, aber online kann das ganz schön ausarten.

Am Ende ist die Treppe hoch zu einem Steintor, das sich versenkt und dahinter rechts auf dem Platz wartet Garm auf euch.

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Boss: Garm
Garm hat mehrere Schwachstellen, die mit Schilden geschützt sind. In der Einzelmission werden sie euch auch angezeigt: Kopf, Bauch und Gelenke der Vorder-Beine. Immer, wenn es euch gelingt, einen Schild zu zerstören, wird sich Garm hinhocken und den Kopf mit seinen Vorderbeinen schützen.

Der hauptsächliche Angriff von Garm besteht darin, Missiles auf euch zu schießen, und zwar kreisförmig. An einer Stelle werdet ihr nicht getroffen. Falls ihr es schafft, dann stellt euch seitlich hin, hinter die Vorderbeine, gerade dort bei seinem Bauch. Er wird sich viel herumbewegen, also rollt, um die Position beizubehalten.

Sobald ihr eine Weile dort steht, hört er auf, Missiles zu feuern, weil er euch nicht mehr erfassen kann. Das könnte sein, dass er jetzt anfängt zu springen, dann müsst ihr ausweichen und euch diesen Platz von neuem erobern.

Ob er eine Schwäche für eine bestimmte Munitionsart hat, weiß ich nicht so genau. In der Einzelmission könnt ihr das ausprobieren: macht ihr mit einer Munitionsart zu wenig Schaden, dann wechselt auf eine andere. Online habt ihr die Möglichkeit zu wechseln, wenn ihr sterbt. Sobald ihr tot seid, geht im BACK in eurer Menü. Das pausiert die Sequenz mit der Valkyrie. In dem Augenblick habt ihr Zeit Waffe und Rüstung zu überprüfen. (Könnte höchstens sein, dass euer Mitspieler sauer wird, wenn ihr ihn zu lange allein lasst )

Ich war bei Garm in der Einzelmission etwa bei Level 35. Mein Stufe 2 Zerstörer hat 13.000 Schaden gemacht, Level 1 dagegen 6.000 Schaden. Also falls es euch gelingt, beim Bauch von Garm zu stehen, dann versucht euer Combo-Meter aufzuladen, mindestens auf Stufe 2. Zwei Stufe 1 Combos sind schwächer als ein Stufe 2 Zerstörer. Verwendet eure Stufe-1-Combos also nur, wenn ihr niedrige Lebensenergie habt und in Gefahr seid, zu sterben. Ansonsten lohnt es sich, zu warten, bis ihr Stufe 2 erreicht habt.

Sobald Garm besiegt ist, wird bei der großen Hel-Statue ein Obelisk aktiv. Sackt die Goodies ein - ENDE der Mission: 4-3: Das Schicksal der Unwürdigen.

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ENKLAVE VON MIDGARD
Wenn ihr wollt, dann besucht Yggdrasil. Im NORNen Gebiet ist vermutlich ein neues Gebiet zugänglich.


HELHEIM MISSION 4-4: HELS HAUS (House of Hel)

Geheimräume: 2
Brunnen: 2

Geht durch das große Tor gegenüber dem Kampfplatz von Garm. Das ist das einzige, was ihr nach Garm machen könnt, (wenn ihr nicht zu den Asen geht).

Charakteristisch für diesen nächsten Gang sind Gegner mit starker Polarität, vor allem Gift.

Charakteristisch ist ebenfalls, dass in den Wand-Nischen an den Seiten Gegner sind. Es stecken manchmal diese Geister darin, die nur einen Oberkörper und Tentakelarme haben. Sie kommen aber nicht unbedingt heraus, es kommt darauf an, wie ihr euch verhaltet.

Dieser lange Gang ist unterbrochen von 8-eckigen Plätzen. Auf einer davon ist eine Hel-Statue. VOR dieser Statue rechts in der Wandnische könnt ihr eine Wand zerschlagen (falls sie in der Hitze des Gefechtes noch nicht zerbrochen ist). Dahinter ist der Geheimraum.

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GEHEIMRAUM 2
Dieser Geheimraum ist sehr schwer, wenn ihr keine Combos habt, was auf die Tatsache zurückzuführen ist, dass hier Oberleib-Geister rechts aus den Kammern kommen, die es auch im Geheimraum gibt.

Doch jetzt der Reihe nach: Zu Beginn steht ihr im Geheimraum auf einer Brücke. Bewegt euch noch nicht, sondern schaut ihn euch an. Links und rechts sind Wände, in denen Nischen sind. Links ist eine ebenerdige Nische ebenerdig, rechts sind die Nischen erhöht. D. h. links die Nische könnt ihr betreten, rechts nicht. Genau aus der rechten erhöhten Nische kommen die Geister.

Am anderen Ende des Platzes sind Container. Sie spucken jeweils eine Kompanie Gegner aus. Solltet ihr auf der Brücke bleiben, dann sollet ihr wissen, dass hier die Gegner auch von hinten aus dem Nebel auftauchen, durch dem ihr selbst diesen Raum betreten habt.

Ihr seid aus dem Grund gezwungen, Offensiv vorzugehen. Setzt die Spinne ein und verbraucht ein paar Combos, falls ihr nicht weiter kommt. Seht aber zu, dass ihr mit Heftiger Angriff und Luftcombos das Combo-Meter wieder anfüllt. Falls ihr Fenrir habt, das hilft enorm. Sobald die erste Welle Gegner (die aus den Containern) fast besiegt ist, kommen die Geister aus den oberen Nischen. Lockt sie alle zusammen. Sie sollte alle so nah wie möglich bei euch sein. Sprengt sie dann mit Combos in die Luft. Sie reflektieren dann zwar auch einen Teil des Schadens, aber nur ein Mal. Und das könnt ihr überleben. Ohne Combos ist das sehr schwer, weil ihr einfach zu lange brachen würdet, um die Geister zu killen. Sie hätten zu viel Zeit, euch jeder für sich die Lebensenergie abzuziehen. Das überlebt ihr wohl nicht.

Solltet ihr das geschafft haben, geht in die ebenerdige Nische links. (Falls ihr dort noch nicht wart.) Hier findet ihr einen Behälter mit Heilung. Außerdem lockt noch die Belohnung aus dem Obelisken.
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Im Prinzip ist dies schon alles, was es hier zu sagen gibt. Der Gang führt euch über eine Brücke zu einem Lift nach oben. Hier oben ist der Raum, der in der Mitte die kleine runde Plattform hat. Hinter der runden Plattform vor dem Ausgang sind Untote in Reih und Glied aufgestellt. Ihr könnt sie von oben erledigen, sie kommen nicht zu euch hoch. HIER im Raum ist Geheimraum 3.

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GEHEIMRAUM 3
Geht zur Eingangstür. Dreht euch so, dass ihr die Eingangstür im Rücken habt. Rechts an der Seite ist eine Wand, die ihr einschlagen könnt. Dahinter ist der Geheimraum. Achtung: es sind viele Untote hier, ganz sicher weiß ich, dass ein Schemel Gegner hier ist. Ob es auch einen Oberleib-Geist gibt, hab ich vergessen. Ich benutze hier Combos. Da habe ich im Getümmel keine Zeit gehabt, mir die Gegner genauer anzugucken. Das muss schnell gehen hier, sonst seid ihr platt.

Am Ende des Geheimraumes ist links ein Obelisk und rechts ein Brunnen. Der 4. von 5.

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Habt ihr alles erledigt hier, dann geht durch das Tor. Dahinter im Gang kann es für euch eng werden, weil ich vermutlich alle Combos verbraucht habt. Es ist wieder ein Schemel-Gegner hier.

Allerdings auch der 5. Brunnen der Kampagne. Gleich rechts hier am Wegesrand ist der Brunnen. Taucht rein und holt euch hier die Eigenschaft "brennen", die mit X aktiviert wird.

Geht dann durch das Tor am anderen Ende. Hier endet die Mission 4-4.

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ENKLAVE VON MIDGARD
Jetzt, da ihr alle Eigenschaften besitzt, könnte es interessant sein, die Gebiete von Yggdrasil aufzusuchen. Vielleicht bekommt ihr ein paar sehr gute Runen. Ich habe hier rote, also epische Zauber gefunden. Sogar gleich zwei. Aber das ist totaler Zufall.


HELHEIM MISSION 4-5: PERFEKTION ODER EITELKEIT (Perfection or Vanity?)

BOSS HEL

Startpunkt bei Missionsanwahl ist die Brücke über dem Abgrund, bevor ihr zu dem Raum mit dem Tisch kommt.

BOSS HEL
Macht es euch einfach und zerstört die Generatoren, die in den ersten beiden Räumen an den Rändern in den Nischen stehen. Je eher ihr diese zerstört, desto schneller senkt ihr Hels Lebensenergie. Sie entzieht Baldur Leben und ich denke, sie heilt sich damit.

Das dämmt ihr im Großen und Ganzen ein, indem ihr die Generatoren zerstört. Sie weiß dann nicht weiter und verschwindet plötzlich. Geht dann in den zweiten Raum und macht es dort genauso: zerstört die Generatoren. Im ersten Raum sind es zwei und zweiten Raum sind es 4 Stück.

Folgt ihr danach auf diesen ansteigenden Weg. Geht langsam, denn es kommen Gegner aus dem Boden. Oben ist leider kein Generator. Da müsst ihr dann durch. Die Untoten geben euch allerdings Combos. Mir geht es immer so, dass ich denke, das hört nie auf und plötzlich ist Hel erledigt.

Danach kommen Rudelweise Untote aus dem Boden der runden Plattform. Die hab ich als schlimmer empfunden, als Hel, weil man nicht ausweichen kann und alle Combos weg waren.

Ihr müsst zurück zu dem Raum mit dem Tisch. Auf jeder Plattform, die ihr auf dem Rückweg überqueren müsst, entstehen Gegner, aber die sind dann nicht mehr so schwer zu besiegen. Bei Hels Tafel endet die Mission, die Kampagne und das Spiel.

Herzlichen Glückstrumpf. Spiel durchgespielt.

Ihr könnt mit allem was ihr besitzt alle Missionen nochmals spielen. Nichts geht verloren. Oder ihr schnetzelt online weiter, was der eigentliche Spaß ist. Um an die epischen Gegenstände zu kommen, würd ich allerdings doch cheaten. Für genauere Informationen schaut bitte unter Cheats nach.



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Action-Rollenspiel
Entwickler: Silicon Knights
Publisher: Microsoft
Release:
29.08.2008
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