Charakter-Erstellung
Hallo zusammen, hier ist die Zusammenstellung der Klassen die ihr in Drakensang am Start für euren Haupthelden auswählen könnt. Für alle Klassen außer der Amazone und den Zwergen gibt es männliche und weibliche Ausführungen. Hier also nur die Übersicht der Klassen, die Talentverteilung ist nicht angegeben, da ich auf jeden Fall dazu raten würde, die vorgegebenen Talente im Expertenmodus zurück zu setzen und euch selbst die Talente zu verteilen. Man kann da zwar nicht viel machen da die Klassen weitgehend fix sind aber es lohnt sich.
Die Kurzbeschreibung dient nur zur ungefähren Einschätzung der Klasse, welche Aufgaben übernommen werden.
--- Vorgebaute Klassen ---
Söldner - Kriegerklasse, die bevorzugt mit dickem Kaliber zuschlägt
Sappeur - Nahkämpferklasse der sich gut aufs Handwerk versteht
Prospektor - Nah- und Fernkampfklasse, mit guten Naturkenntnissen
Zauberweber - Starke Magierklasse, mit wenig Sinn für Gesellschaft.
Kämpfer - Nah- und Fernkämpfer der ebenfalls Magie zu wirken vermag.
Waldläufer - Fernkampfklasse mit Magiekünsten und guten Naturkenntnissen.
Amazone - Nah- und Fernkämpfer die auf Beweglichkeit statt Rüstung setzen.
Pirat - Furchtloser Nahkämpfer mit Wurfwaffengeschick.
Elementarist - Magierklasse die auf Beschwörung der Elemente setzt.
Metamagier - Magierklasse die auf Totenbeschwören und andere Seelenzauber setzt.
Alchemist - Nahkämpfer und Magierklasse, sehr bewandert in Alchemie.
Streuner - Nahkämpfer-, Schurkenklasse der sich gut auf Gesellschaft versteht.
Einbrecher - Nahkämpfer-, Schurkenklasse mit guten Bruch- und Feilschenfähigkeiten.
Dieb - Nahkämpfer-, Schurkenklasse mit guten Diebesfähigkeiten.
Heilmagier - Support und Magierklasse mit sehr guten Heilfähigkeiten.
Scharlatan - Nahkampf, Magierklasse mit Illusionszaubern und Degenfertigkeit.
Kampfmagier - Magier der mit seinen Nahkampf Stabkünsten dem Feind zusetzen kann.
Krieger - Ritterliche Nahkämpferklasse mit höfischen Manieren.
Bogenschütze - Fernkampfklasse mit leichter Rüstung und Handwerkskenntnissen.
Soldat - Nahkämpferklasse fürs grobe mit Zweihandschwert und ohne Manieren.
Söldner
Rasse Zwerg
Kultur Ambosszwerg
Profession Söldner
Kurzbeschreibung - Kriegerklasse, die bevorzugt mit dickem Kaliber zuschlägt.
>Eigenschaften
Mut 13
Klugheit 10
Intuition 12
Charisma 9
Fingerfertigkeit 13
Gewandtheit 11
Konstitution 16
Körperkraft 16
>Basiswerte
Lebensenergie 37
Astralenergie 0
Ausdauer 40
Magieresistenz 4
>Vor- / Nachteile
Bonus Hiebwaffen
Sappeur
Rasse Zwerg
Kultur Ambosszwerg
Profession Sappeur
Kurzbeschreibung - Nahkämpferklasse der sich gut aufs Handwerk versteht
>Eigenschaften
Mut 13
Klugheit 10
Intuition 12
Charisma 9
Fingerfertigkeit 13
Gewandtheit 11
Konstitution 16
Körperkraft 16
>Basiswerte
Lebensenergie 36
Astralenergie 0
Ausdauer 40
Magieresistenz 4
>Vor- / Nachteile
Bonus Schmieden
Malus Fernkampf
Prospektor
Rasse Zwerg
Kultur Ambosszwerg
Profession Prospektor
Kurzbeschreibung - Nah- und Fernkampfklasse, mit guten Naturkenntnissen
>Eigenschaften
Mut 13
Klugheit 14
Intuition 14
Charisma 9
Fingerfertigkeit 13
Gewandtheit 10
Konstitution 14
Körperkraft 13
>Basiswerte
Lebensenergie 33
Astralenergie 0
Ausdauer 37
Magieresistenz 4
>Vor- / Nachteile
Bonus Natur
Malus Gesellschaft
Zauberweber
Rasse Elf
Kultur Waldelf
Profession Zauberweber
Kurzbeschreibung - Starke Magierklasse, mit wenig Sinn für Gesellschaft.
>Eigenschaften
Mut 13
Klugheit 13
Intuition 16
Charisma 13
Fingerfertigkeit 11
Gewandtheit 12
Konstitution 12
Körperkraft 10
>Basiswerte
Lebensenergie 23
Astralenergie 36
Ausdauer 31
Magieresistenz 6
>Vor- / Nachteile
Hohe Astralenergie-Regeneration
Malus Gesellschaft
Kämpfer
Rasse Elf
Kultur Auelf
Profession Kämpfer
Kurzbeschreibung - Nah- und Fernkämpfer der ebenfalls Magie zu wirken vermag.
>Eigenschaften
Mut 14
Klugheit 10
Intuition 11
Charisma 13
Fingerfertigkeit 11
Gewandtheit 16
Konstitution 12
Körperkraft 13
>Basiswerte
Lebensenergie 25
Astralenergie 31
Ausdauer 33
Magieresistenz 5
>Vor- / Nachteile
Gefahreninstinkt
Niedrige Astralenergie-Regeneration
Malus Gesellschaft
Waldläufer
Rasse Elf
Kultur Auelf
Profession Waldläufer
Kurzbeschreibung - Fernkampfklasse mit Magiekünsten und guten Naturkenntnissen.
>Eigenschaften
Mut 10
Klugheit 12
Intuition 14
Charisma 13
Fingerfertigkeit 15
Gewandtheit 13
Konstitution 11
Körperkraft 12
>Basiswerte
Lebensenergie 23
Astralenergie 31
Ausdauer 29
Magieresistenz 5
>Vor- / Nachteile
Bonus Naturkenntnissen
Malus Gesellschaft
Amazone
Rasse Tulamide
Kultur Amazone
Profession Amazone
Kurzbeschreibung - Nah- und Fernkämpfer die auf Beweglichkeit statt Rüstung setzen.
>Eigenschaften
Mut 14
Klugheit 10
Intuition 12
Charisma 13
Fingerfertigkeit 10
Gewandtheit 13
Konstitution 14
Körperkraft 14
>Basiswerte
Lebensenergie 33
Astralenergie 0
Ausdauer 37
Magieresistenz 4
>Vor- / Nachteile
Bonus Nahkampf
Malus Gesellschaft
Pirat
Rasse Thorwaler
Kultur Thorwaler
Profession Pirat
Kurzbeschreibung - Furchtloser Nahkämpfer mit Wurfwaffengeschick.
>Eigenschaften
Mut 15
Klugheit 8
Intuition 12
Charisma 10
Fingerfertigkeit 12
Gewandtheit 13
Konstitution 15
Körperkraft 15
>Basiswerte
Lebensenergie 37
Astralenergie 0
Ausdauer 34
Magieresistenz 0
>Vor- / Nachteile
Hohe Lebensenergie
Malus Magieresistenz
Elementarist
Rasse Tulamide
Kultur Mhanadistani
Profession Elementarist
Kurzbeschreibung - Magierklasse die auf Beschwörung der Elemente setzt.
>Eigenschaften
Mut 15
Klugheit 13
Intuition 12
Charisma 14
Fingerfertigkeit 13
Gewandtheit 10
Konstitution 13
Körperkraft 10
>Basiswerte
Lebensenergie 27
Astralenergie 42
Ausdauer 26
Magieresistenz 6
>Vor- / Nachteile
Hohe Astralenergie
Malus Ausdauer
Metamagier
Rasse Tulamide
Kultur Novadi
Profession Metamagier
Kurzbeschreibung - Magierklasse die auf Totenbeschwören und andere Seelenzauber setzt.
>Eigenschaften
Mut 14
Klugheit 13
Intuition 13
Charisma 14
Fingerfertigkeit 12
Gewandtheit 12
Konstitution 11
Körperkraft 11
>Basiswerte
Lebensenergie 27
Astralenergie 39
Ausdauer 31
Magieresistenz 9
>Vor- / Nachteile
Bonus Magieresistenz
Malus Handwerk
Alchemist
Rasse Tulamide
Kultur Mhanadistani
Profession Alchemist
Kurzbeschreibung - Nahkämpfer- und Magierklasse, sehr bewandert in Alchemie.
>Eigenschaften
Mut 14
Klugheit 14
Intuition 13
Charisma 12
Fingerfertigkeit 14
Gewandtheit 11
Konstitution 12
Körperkraft 10
>Basiswerte
Lebensenergie 27
Astralenergie 23
Ausdauer 29
Magieresistenz 5
>Vor- / Nachteile
Bonus Alchemie
Streuner
Rasse Mittelländer
Kultur Garetier
Profession Streuner
Kurzbeschreibung - Nahkämpfer-, Schurkenklasse der sich gut auf Gesellschaft versteht.
>Eigenschaften
Mut 13
Klugheit 13
Intuition 13
Charisma 15
Fingerfertigkeit 13
Gewandtheit 12
Konstitution 11
Körperkraft 11
>Basiswerte
Lebensenergie 27
Astralenergie 0
Ausdauer 28
Magieresistenz 3
>Vor- / Nachteile
Gutes Aussehen
Malus Naturkenntnissen
Einbrecher
Rasse Mittelländer
Kultur Horasier
Profession Einbrecher
Kurzbeschreibung - Nahkämpfer-, Schurkenklasse mit guten Bruch- und Feilschenfähigkeiten.
>Eigenschaften
Mut 15
Klugheit 11
Intuition 14
Charisma 10
Fingerfertigkeit 14
Gewandtheit 14
Konstitution 11
Körperkraft 11
>Basiswerte
Lebensenergie 27
Astralenergie 0
Ausdauer 30
Magieresistenz 3
>Vor- / Nachteile
Bonus Feilschen
Gefahreninstinkt
Dieb
Rasse Mittelländer
Kultur Horasier
Profession Dieb
Kurzbeschreibung - Nahkämpfer-, Schurkenklasse mit guten Diebesfähigkeiten.
>Eigenschaften
Mut 14
Klugheit 11
Intuition 15
Charisma 11
Fingerfertigkeit 14
Gewandtheit 15
Konstitution 10
Körperkraft 10
>Basiswerte
Lebensenergie 25
Astralenergie 0
Ausdauer 32
Magieresistenz 3
>Vor- / Nachteile
Bonus Dolche
Bonus Sinnesschärfe
Heilmagier
Rasse Mittelländer
Kultur Mittelreicher
Profession Heilmagier
Kurzbeschreibung - Support und Magierklasse mit sehr guten Heilfähigkeiten.
>Eigenschaften
Mut 11
Klugheit 15
Intuition 13
Charisma 14
Fingerfertigkeit 11
Gewandtheit 13
Konstitution 13
Körperkraft 10
>Basiswerte
Lebensenergie 28
Astralenergie 37
Ausdauer 26
Magieresistenz 6
>Vor- / Nachteile
Hohe Astralenergie-Regeneration
Malus Ausdauer
Scharlatan
Rasse Mittelländer
Kultur Garetier
Profession Scharlatan
Kurzbeschreibung - Nahkampf, Magierklasse mit Illusionszaubern und Degenfertigkeit.
>Eigenschaften
Mut 13
Klugheit 13
Intuition 14
Charisma 13
Fingerfertigkeit 14
Gewandtheit 11
Konstitution 12
Körperkraft 10
>Basiswerte
Lebensenergie 27
Astralenergie 26
Ausdauer 28
Magieresistenz 5
>Vor- / Nachteile
Anpassungsfähigkeit
Malus Naturkenntnissen
Kampfmagier
Rasse Mittelländer
Kultur Andergaster
Profession Kampfmagier
Kurzbeschreibung - Magier der auch mit seinen Nahkampf Stabkünsten dem Feind zusetzen kann.
>Eigenschaften
Mut 11
Klugheit 14
Intuition 13
Charisma 13
Fingerfertigkeit 12
Gewandtheit 11
Konstitution 14
Körperkraft 12
>Basiswerte
Lebensenergie 31
Astralenergie 37
Ausdauer 30
Magieresistenz 6
>Vor- / Nachteile
Bonus Selbstbeherrschung
Malus Gesellschaft
Krieger
Rasse Mittelländer
Kultur Garetier
Profession Krieger
Kurzbeschreibung - Nahkämpferklasse mit höfischen Manieren.
>Eigenschaften
Mut 15
Klugheit 9
Intuition 11
Charisma 12
Fingerfertigkeit 12
Gewandtheit 13
Konstitution 14
Körperkraft 14
>Basiswerte
Lebensenergie 33
Astralenergie 0
Ausdauer 34
Magieresistenz 4
>Vor- / Nachteile
Bonus Schwerter
Bogenschütze
Rasse Mittelländer
Kultur Mittelreicher
Profession Bogenschütze
Kurzbeschreibung - Fernkampfklasse mit leichter Rüstung und Handwerkskenntnissen.
>Eigenschaften
Mut 12
Klugheit 11
Intuition 14
Charisma 10
Fingerfertigkeit 15
Gewandtheit 12
Konstitution 12
Körperkraft 14
>Basiswerte
Lebensenergie 29
Astralenergie 0
Ausdauer 30
Magieresistenz 3
>Vor- / Nachteile
Entfernungssinn
Malus Nahkampf
Soldat
Rasse Mittelländer
Kultur Mittelreicher
Profession Soldat
Kurzbeschreibung - Nahkämpferklasse fürs grobe mit Zweihandschwert und ohne Manieren.
>Eigenschaften
Mut 14
Klugheit 10
Intuition 12
Charisma 10
Fingerfertigkeit 12
Gewandtheit 14
Konstitution 14
Körperkraft 14
>Basiswerte
Lebensenergie 31
Astralenergie 0
Ausdauer 33
Magieresistenz 4
>Vor- / Nachteile
Malus Wissen
Eingesendet von 4P-Tipps-Team