Gefährten-Guide



--- Rhulana ---

Ihr findet Rhulana in Avestreu beim Wirt Thalion, der mit ihr diskutiert. Nach einem kurzen Gespräch schließt sie sich euch gerne ohne weiteres an.

Abenteuerpunte 470
Steigerungspunkte 0
Stufe 1

(Werte sind ggf. variable je nach Stufe des Haupthelden)

Rasse Mittelländer
Kultur Amazone
Profession Amazone

Kurzbeschreibung - Rhulana kennt sich gut im Nah- und Fernkampf aus und ihre Talentpunkte auch hauptsächlich in Waffentalenten (z.B. Säbel und Bogen) angelegt. Neben Heilkunde Wunden auf Stufe 6 hat sie die Naturkenntnissen auf 2 und einige Punkte in Körper.

Eigenschaften
Mut 16
Klugheit 10
Intuition 12
Charisma 10
Fingerfertigkeit 10
Gewandtheit 13
Konstitution 15
Körperkraft 14

Basiswerte
Lebensenergie 39
Astralenergie 0
Ausdauer 41
Magieresistenz 4

Vor- / Nachteile
Hohe Ausdauer
Malus Gesellschaft

--- Dranor ---

Dranor ist Bestandteil einer der ersten Quests in Avestreu. Nachdem ihr ihm auf dem Kahlkopf Felsplateau gerettet habt, könnt ihr ihm anbieten euch anzuschließen.

Abenteuerpunte 1350
Steigerungspunkte 0
Stufe 3

(Werte sind ggf. variable je nach Stufe des Haupthelden)

Rasse Mittelländer
Kultur Garetier
Profession Streuner

Kurzbeschreibung - Dranor ist sehr gut im Umgang mit Fecht- und Wurfwaffen, seine Talente liegen Hauptsächlich im Bereich der Gesellschaft sowie Gossenwissen und in einigen Diebesfähigkeiten (Taschendiebstahl, Schlösser knacken).

Eigenschaften
Mut 11
Klugheit 11
Intuition 14
Charisma 15
Fingerfertigkeit 15
Gewandtheit 13
Konstitution 11
Körperkraft 11

Basiswerte
Lebensenergie 35
Astralenergie 0
Ausdauer 28
Magieresistenz 3

Vor- / Nachteile
Gutes Aussehen
Malus Naturkenntnissen

--- Forgrimm ---

Forgrimm ist Bestandteil der Mordquest in Fardok. Nachdem ihr ermächtigt wurdet den Fall zu untersuchen, dreht ihm ein Dunkel Spezial vom Wirt an. Am Ende des Dialoges könnt ihr ihm anbieten mitzukommen.

Abenteuerpunte 970
Steigerungspunkte 20
Stufe 2

(Werte sind ggf. variable je nach Stufe des Haupthelden)

Rasse Zwerg
Kultur Ambosszwerg
Profession Söldner

Kurzbeschreibung - Forgrimm ist ein typischer Zwerg, sieht so aus und ist spezialisiert auf den Gebrauch von Hiebwaffen (Äxte, Knüppel, Hammer etc). Nebenbei hat er bereits Grundkenntnis im Schmieden und das Talent Zwergennase.

Eigenschaften
Mut 15
Klugheit 9
Intuition 12
Charisma 9
Fingerfertigkeit 10
Gewandtheit 13
Konstitution 16
Körperkraft 17

Basiswerte
Lebensenergie 45
Astralenergie 0
Ausdauer 42
Magieresistenz 4

Vor- / Nachteile
Bonus Nahkampf
Hohe Lebensenergie
Malus Fernkampf

--- Kladdis ---

Kladdis ist Bestandteil der Mordquest in Fardok. Nachdem ihr sie lange in Fuhrmannshafen gesucht habt und in der Taverne Sanfte Sau nachgefragt habt, wird sie sich kurz danach euch zeigen und sich euch anschließen wollen.

Abenteuerpunte 1050
Steigerungspunkte 20
Stufe 3

(Werte sind ggf. variable je nach Stufe des Haupthelden)

Rasse Mittelländer
Kultur Garetier
Profession Scharlatan

Kurzbeschreibung - Kladdis als Scharlatan, verfügt sowohl über diverse Zauberkünste, als auch sehr passable Fechtkünste. Zudem besitzt sie das Talent der Magiekunde, um Gegenstände zu indentifizieren und ist sehr bewandert in den Formen der Gesellschaft. (Außerdem Schlösser knacken)

Eigenschaften
Mut 13
Klugheit 14
Intuition 14
Charisma 14
Fingerfertigkeit 12
Gewandtheit 12
Konstitution 11
Körperkraft 10

Basiswerte
Lebensenergie 31
Astralenergie 32
Ausdauer 28
Magieresistenz 5

Vor- / Nachteile
Anpassungsfähigkeit
--- Gwendala ---

Ihr trefft auf Gwendala in Moorbrück im Nordosten. Nachdem ihr die Quest Eine Elfe in Not abgeschlossen habt, schließt sie sich euch an.

Abenteuerpunte 3292
Steigerungspunkte 492
Stufe 6

(Werte sind ggf. variable je nach Stufe des Haupthelden)

Rasse Elf
Kultur Auelf
Profession Zauberweber

Kurzbeschreibung - Gwendala ist typisch einem Elf sehr Naturverbunden und hat die Naturtalente, sowie beide Heilkunden schon sehr hoch. Als Waffe nutzt Sie hauptsächlich den Bogen oder alternativ eine Fechtwaffe. Ihr Zauberbuch ist hauptsächlich mit Unterstützungszaubern gefüllt.

Eigenschaften
Mut 13
Klugheit 12
Intuition 16
Charisma 13
Fingerfertigkeit 15
Gewandtheit 12
Konstitution 11
Körperkraft 10

Basiswerte
Lebensenergie 27
Astralenergie 40
Ausdauer 30
Magieresistenz 5

Vor- / Nachteile
Bonus Natur
Elfische Weltsicht

--- Jost ---

Jost schließt sich euch an, sobald ihr die Quest 'Der Gefangene' in der Burgruine in den Blutbergen erledigt habt.

Abenteuerpunte 5637
Steigerungspunkte 7
Stufe 8

(Werte sind ggf. variable je nach Stufe des Haupthelden)

Rasse Mittelländer
Kultur Andergaster
Profession Kampfmagier

Kurzbeschreibung - Jost ist ein klassischer Kampfmagier, der geübt im Umgang mit seinem Kampfstab ist und bereits einige Spezialfähigkeit besitzt um die Feinde damit in Bedrängnis zu bringen. Hauptsächlich widmet sich der Held allerdings den Kampfzaubern wie Fulminictus Donnerkeil und Ignifaxius Flammenstrahl. Aber er hat auch noch viele andere Zauber in petto mit denen er den Gegner mächtig einheizen kann. Nebenbei gilt seine Leidenschaft der Magiekunde um längst vergessene Schätze zu identifizieren.

Eigenschaften
Mut 15
Klugheit 14
Intuition 15
Charisma 14
Fingerfertigkeit 11
Gewandtheit 12
Konstitution 13
Körperkraft 12

Basiswerte
Lebensenergie 36
Astralenergie 54
Ausdauer 32
Magieresistenz 6

Vor- / Nachteile
Hohe Astralenergie
Weltfremd

--- Nasreddin ---

Hafenviertel 200 Dukaten nach der zweiten Drachenqueste sobald Gerling ihn empfohlen hat.

Abenteuerpunte 6016
Steigerungspunkte 76
Stufe 9

(Werte sind ggf. variable je nach Stufe des Haupthelden)

Rasse Tulamide
Kultur Novadi
Profession Bogenschütze

Kurzbeschreibung - Nasreddin ist ein sehr guter Bogenschütze, der auch im Kampf mit seinem Dolch sehr gut ausgebildet ist. Er hat bereits sehr viele Spezialfähigkeiten gelernt und ist sehr Widerstandsfähig, nicht zuletzt wegen seinem hohen Wert in Selbstbeherrschung.

Eigenschaften
Mut 15
Klugheit 10
Intuition 12
Charisma 9
Fingerfertigkeit 15
Gewandtheit 16
Konstitution 15
Körperkraft 13

Basiswerte
Lebensenergie 39
Astralenergie 0
Ausdauer 43
Magieresistenz 4

Vor- / Nachteile
Bonus Selbstbeherrschung

--- Traldar ---

Ihr findet Traldar nach der dritten Drachenquest in der Grafenresidenz neben Graf Growin.

Abenteuerpunte 8470
Steigerungspunkte 0
Stufe 11

(Werte sind ggf. variable je nach Stufe des Haupthelden)

Rasse Mittelländer
Kultur Mittelreicher
Profession Krieger

Kurzbeschreibung - Traldar ist ein echter Krieger. Er ist sehr gut im Umgang mit Zweihandschwertern und hat in seinem Inventar auch ein sehr gutes dabei, neben seiner formidablen Rüstung. Als Mittelreicher ist er auch sehr bewandert in den Wegen der Etikette und der Menschenkenntnis. Sein größtes Kapital ist aber die Mannigfaltigkeit seiner Sonderfertigkeiten, die er bereits alle erlernt hat.

Eigenschaften
Mut 16
Klugheit 9
Intuition 11
Charisma 12
Fingerfertigkeit 11
Gewandtheit 15
Konstitution 16
Körperkraft 17

Basiswerte
Lebensenergie 50
Astralenergie 0
Ausdauer 49
Magieresistenz 1

Vor- / Nachteile
Ausdauernd
Malus Magieresistenz
Malus Fernkampf

--- Ancoron ---

Er schließt sich euch nach der Quest 'Die Plünderer' in Tallon an.

Abenteuerpunte 10138
Steigerungspunkte 288
Stufe 12

(Werte sind ggf. variable je nach Stufe des Haupthelden)

Rasse Elf
Kultur Auelf
Profession Kämpfer

Kurzbeschreibung - Ancoron ist ein Elfenkämpfer, dessen Kampfstil hauptsächlich im Umgang mit dem Speer oder dem Säbel geprägt ist. Die wichtigsten Sonderfertigkeiten im Kampf beherrscht er bereits und kann sich selbst oder seine Begleiter jederzeit mit Magie unterstützen.

Eigenschaften
Mut 16
Klugheit 10
Intuition 11
Charisma 13
Fingerfertigkeit 12
Gewandtheit 17
Konstitution 16
Körperkraft 16

Basiswerte
Lebensenergie 41
Astralenergie 34
Ausdauer 49
Magieresistenz 6

Vor- / Nachteile
Bonus Speere
Malus Gesellschaft

--- Auralia ---

Sie schließt sich euch nach der Quest 'Das Rezept für den Meistertrank' an.

Abenteuerpunte 10850
Steigerungspunkte 500
Stufe 12

(Werte sind ggf. variable je nach Stufe des Haupthelden)

Rasse Tulamide
Kultur Mhanadistani
Profession Alchimist

Kurzbeschreibung - Als Alchimistin ist Auralia sehr bewandert in dem Fach der Alchimie, sowie in den Wissenskategorien Heilkunde Gift und Wunden sowie Magiekunde. Um die nötigen Zutaten zu besorgen hat sie außerdem eine gutes Händchen für Wildnisleben, Pflanzen- und Tierkunde. Mit Waffen kann sie kaum umgehen, dafür hat sie ein umso größeres Sortiment an Stärkungszauber um die Gruppe tatkräftig zu unterstützen.

Eigenschaften
Mut 14
Klugheit 19
Intuition 15
Charisma 15
Fingerfertigkeit 14
Gewandtheit 14
Konstitution 12
Körperkraft 9

Basiswerte
Lebensenergie 30
Astralenergie 37
Ausdauer 36
Magieresistenz 6

Vor- / Nachteile
Hohe AE-Regeneration
Bonus Alchimie
Malus Nahkampf



Eingesendet von 4P-Tipps-Team