Kapitel 1 – Admiral Benbow

Mainquest: Bill Bones Schatzkarte finden und entkommen

- Zunächst muss Bill Bones mit einem Krug voll Rum versorgt werden.
- Nach einem Dialog mit Bones verlangt er wiederum nach etwas Rum, jedoch ist keiner mehr vorrätig.
- Der Brunnen vor dem Benbow kann hier weiterhelfen, allerdings muss ein Kurbelersatz zum Hochziehen des Wassereimers gefunden werden.
- Nach einer Dialog & Cutscene und Antoinettes Auftritt muss nun die Schatzkarte gefunden werden.
- Diese befindet sich versteckt in Bill Bones Truhe. Es wird ein Schlüssel zum Öffnen der Truhe benötigt, sowie ein weiterer Gegenstand, der im Schankraum gefunden werden kann.
- Nach einer weiteren Cutscene müssen Jim und Antoinette aus dem Benbow vor anrückenden Piraten fliehen.
- Nachdem Antoinette in Sicherheit ist, befindet sich Jim im Keller des Benbow und muss den "blinden Pew" durch eine akustische Täuschung dazu bringen, sich am Kronleuchter den Kopf zu stoßen.


Kapitel 2 - Bristol

Mainquests: Long John Silver finden
Spielerkönig rekrutieren
Abergläubischen Piraten rekrutieren

- Jim erhält den Auftrag, Long John Silver ausfindig zu machen und diesem einen Brief zu überbringen.
- Durch Befragen der Passanten in den Strassen und am Hafen Bristols lässt sich Silvers Aufenthaltsort ausfindig machen.

- Nach der Briefübergabe bekommt Jim den Auftrag, zwei weitere Matrosen zu rekrutieren.
- Um den Spielerkönig zu rekrutieren, muss zunächst seine Glückssträhne am Spielertisch beendet werden. Dazu müssen die offensichtlich gezinkten Würfel ausgetauscht werden.
- Einen Würfel bekommt man von den Straßenkindern den anderen von den "leichten Mädchen" vor Silvers Kneipe.
- Den Straßenkindern muss Jim zunächst beweisen, dass er ein richtiger Pirat ist. Um den Piratentest zu bestehen, müssen einige Fragen richtig beantwortet werden. Die passenden Informationen hierzu erhält Jim durch Betrachten diverser Steckbriefe.
- Hat Jim den Piratentest bestanden, so verlangen die Kinder als letzten Beweis ein "typisch piratenmäßiges Mitbringsel", das am Hafen gefunden werden kann.
- Den zweiten Würfel trägt eine der Dirnen als Kette um den Hals. Um diesen zu bekommen, muss Jim zunächst einer der Prostituierten helfen einen aufdringlichen Piraten loszuwerden. Hier kann ein Gespräch mit den Gardisten einen nützlichen Hinweis geben.
- Dem abergläubischen Piraten ist sein Glücksbringer abhanden gekommen, den es nun zu beschaffen gilt. Hierfür muss Jim sich einen Kescher zusammenbauen. Die dafür notwendigen Teile findet man in Silvers Taverne und am Hafen.
- Um an das Netz zu kommen, muss die Quest mit den Straßenkindern abgeschlossen sein.
- Nachdem beide Matrosen rekrutiert wurden und man Silver Bericht erstattet hat, endet das Kapitel.


Kapitel 3 - Auf See

Mainquests: Dieb der Schatzkarte ermitteln / Joyce gesund machen
Antoinette retten (Sturmsequenz)

- Als Jim nach der Schatzkarte sieht, stellt er fest, dass diese gestohlen wurde. Der einzige Zeuge der Tat ist Joyce, der unter starker Seekrankheit leidet.
- Zunächst muss also Joyce wieder gesund gemacht werden. Nachdem sich Dr. Livesey als keine wirkliche Hilfe herausstellt, findet sich mit Silvers "Muntermachersuppe" eine echte Alternative.
- Jim wird damit beauftragt, die Zutaten für die Suppe zu besorgen, jedoch wird er vorher von Silver angewiesen, ihm eine Kopie der Lagerliste zukommen zu lassen.
- Die Lagerliste befindet sich in Smollets Kabine, zu der Jim unter dem wachsamen Auge des Kapitäns keinen Zutritt bekommt.
- Durch Ansprechen von Smollet sowie den Matrosen an Deck sollte sich jedoch eine Möglichkeit finden, Smollet von seinem Posten wegzulocken.
- In der Kapitänskajüte befinden sich alle Hinweise (Bücher) und Gegenstände, die Jim benötigt, um an die Lagerliste im Safe zu kommen und eine Abschrift dieser zu machen.
- Silver belohnt Jim für das Beschaffen der Lagerliste mit einem Schlüssel, der Jim den Zugang zum Lagerraum des Schiffes ermöglicht.
- Im Lagerraum befinden sich zwei der drei benötigten Zutaten. Die Ratte dient als
Frischfleisch und muss mit Hilfe einer selbstgebauten Rattenfalle gefangen werden (Erinnert man sich an die Rattenfalle aus dem 1.Kapitel im Keller bekommt man eine Vorstellung der benötigten Gegenstände, die auf sowie unter Deck verstreut sind.). Einen geeigneten Köder findet man in Silvers Kombüse.
- Auch der Rum befindet sich im Lagerraum, an den Jim allerdings auch nicht ohne weiteres herankommt. Hierfür werden drei Gegenstände benötigt, u.a eine Axt.
- Der dritte Gegenstand ist der Talisman, den George nicht so einfach hergeben möchte.
- Um George umzustimmen, muss ein "Schwarzer Fleck" angefertigt werden, den Jim ihm möglichst unauffällig "in den Schoß fallen" lassen sollte. Ein Stofffetzen aus der Takelage des Schiffes eignet sich als Grundlage für den schwarzen Fleck.
- Sind die Zutaten gesammelt, beginnt Silver mit der Herstellung der "Muntermachersuppe". Nachdem Joyce mit der Suppe versorgt ist, fällt er in einen tiefen Schlaf und ist nur durch kaltes Wasser wach zu bekommen.
- Nach einer Cutscene und einigen Dialogen muss Jim sich nun in der Sturmsequenz behaupten und Antoinette retten.
- Die Sturmsequenz erfordert das richtige Timing, um nicht von den Wellen zurückgeworfen zu werden. Es existieren einige Hotspots auf dem Weg zu Antoinette, an denen Jim sich festhalten kann.
- Das Kapitel endet mit der Rettung von Antoinette.


Kapitel 4 – Die Insel

Mainquests: Das Fort finden
Signal setzen

- Um das Fort zu erreichen, muss Jim durch das Dschungellabyrinth gelangen.
- Hier bietet es sich an, zunächst die Grabsteine zu betrachten und die so erlangten Hinweise in Verbindung mit den Flechtmännchen zu setzen, die in den Ästen hängen.
- Das Fort ist mit Brettern verriegelt und kann nur mit Hilfe von Werkzeug betreten werden.
- Das Werkzeug, sowie weitere wichtige Gegenstände befinden sich in Ben Gunns Sumpflager.
- Um aus der Grube im Sumpflager herauszukommen, sollte Jim sich zunächst die Grube und danach sein Inventar genauer anschauen.
- Nachdem Jim sich Zugang zum Fort verschafft hat, steht er vor dem Problem, dass die Treppe, die nach oben führt, kaputt ist. Zwei Treppenstufen müssen ersetzt werden, wobei die Säbel an einem der Gräber weiterhelfen können.
- Ist die Treppe repariert, kann Jim seinen Verbündeten ein Signal setzen und das Kapitel endet.


Kapitel 5 - Zurück aufs Schiff

Mainquests: Das Fort verlassen
Rückkehr zur Hispaniola / Duell mit Israel Hands

- Um das Fort während des Beschusses unbemerkt verlassen zu können, muss Jim ein Ablenkungsmanöver starten.
- Alle dafür benötigten Gegenstände lassen sich im Fort finden.
- Durch gründliches Absuchen des Forts, das anschließende Betrachten und Kombinieren von Gegenständen ist schnell eine Lösung gefunden.
- Mit einem Boot gelangt Jim zurück auf die Hispaniola, wo er sich sogleich auf die Suche nach Antoinette macht.
- Um Antoinette zu befreien, muss ein Messer gefunden werden. Doch vorher muss Jim dafür sorgen, dass die Hispaniola abtreibt. Zunächst bietet es sich an, Dr. Liveseys Kabine zu durchsuchen.
- Zurück an Deck muss Jim nun einen Weg finden, das Ankertau zu lösen. Für ein Messer scheint das Tau zu dick zu sein, weshalb eine Fackel her muss.
- Die Bestandteile der Fackel befinden sich auf dem Oberdeck und in Liveseys Kabine. Nach dem Zusammenbasteln muss diese noch an einer geeigneten Stelle entzündet werden.
- Kurz darauf wird Jim von Israel Hands entdeckt und es kommt zu einem Duell. Durch Benutzung des richtigen Items, geht Jim als Sieger des Duells hervor.
- Anschließend kann Antoinette befreit werden, indem ihr das Messer von Hands verwendet. Das Kapitel endet mit der Rückkehr zur Insel.


Kapitel 6 - Der Goldschatz

Mainquests: Rätsel um den Totenkopfbaum
Das Finale

- Um den richtigen Weg zur Höhle zu finden, bietet es sich an, die von Jim abgemalte Zeichnung aus dem Sumpflager ( zu finden im Tagebuch) zu betrachten. Die Zeichnung gibt dabei Aufschluss über die Wahl des richtigen Weges zur Höhle. Merkt euch, wo ihr abbiegen müsst.
- Ein Streit über die Aufteilung des Schatzes beginnt und es kommt zum dramatischen Finale, das ohne größere Probleme abläuft.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team