Arachnidenviertel: Maexxna - Guides & Spieletipps zu World of WarCraft: Wrath of the Lich King - 4Players.de

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Spieletipps: Guide

Vorwort

Naxxramas ist eine Raidinstanz in der Drachenöde. Zu 60er Zeiten war sie noch die schwerste Raidinstanz, sodass nur sehr wenige Spieler die Bosse dort zu Gesicht bekamen. Aus diesem Grund hat Blizzard Naxx mit dem neuen Addon wiederbelebt und so für alle Spieler der Stufe 80 zugänglich gemacht. Ihr werdet hier auf 15 unterschiedlich schwere Bosse treffen, darunter auch auf den mächtigen Endboss KelThuzad. Darüber hinaus könnt ihr euch hier vier von fünf T7 (Naxx 10er) bzw T7,5 (Naxx 25er) Items holen und euch so die Setboni sichern.

Naxx gibt es in sowohl in normaler; für 10 Spieler; als auch in heroischer Ausführung; für 25 Spieler - der Übersicht halber werde ich diese im Folgenden Naxx 10 bzw. Naxx 25 nennen und standardmäßig die Naxx 25er Bosskämpfe beschreiben. Gibt es jedoch Unterschiede im Naxx 10er, so werden diese natürlich auch erwähnt. Die Bosskämpfe gestalten sich aber in beiden Modi sehr ähnlich, wobei sie in Naxx 10 etwas einfacher ausfallen.

Naxx besteht aus fünf Teilen: den vier Flügeln, gerne auch Viertel bezeichnet, und der Frostwyrmhöhle.

Der Zeitaufwand in Naxx 10 beträgt je nach Gruppe etwa 3-4 Stunden, in Naxx 25 mindestens 4 Stunden. Besonders gut ausgestattete Schlachtzüge können diese Zeitangaben natürlich unterbieten.

In welcher Reihenfolge ihr Naxx bewältigt, ist grundsätzlich egal, aber ich würde einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad empfehlen, welcher dann so aussieht: Anarchidenviertel -> Seuchenviertel -> Militärviertel -> Konstruktviertel -> Frostwyrmhöhle

Vergesst außerdem nicht, euch mit Fläschen und Bufffood zu versorgen. Auch die Addons BigWings und Omen sind essentiell für einen erfolgreichen Raid. Bitte ladet sie euch deswegen vor dem Raid runter.



Auch wenn Naxx die momentan einfachste Raidinstanz ist, stellt auch sie einige Ansprüche an eure Ausrüstung. In Naxx 10 seit ihr mit blauen 80er Items aus den Hero-Instanzen oder den alten T6 / Sunwell Items gut dabei, während ihr in Naxx 25 auch schon einige epische Ausrüstungsgegenstände mit einem Itemlevel von 200 oder höher angelegt haben solltet.



Sollte eure Gruppe noch nicht sehr oft in Naxx gewesen sein, ist eine ausreichende Anzahl an Heilern zu empfehlen. In Naxx 10 sollten dies 3 sein, in Naxx 25 6 bis 8.



Arachnidenviertel: Anub’Rhekan

AnubRhekan ist ein recht einfacher Einstiegsboss und sollte euch vor keinerlei Probleme stellen.

Zunächst schnappt sich euer Maintank diese Riesenspinne und zieht sie hinten an die Wand, mit dem Rücken zur Gruppe, während die Damagdealer (Schadensausteiler, im folgenden DDs) gemächlich anfangen Schaden an AnubRhekan zu verursachen. Während dem gesamten Bosskampf wird AnubRhekan hin und wieder eine Gruftwache beschwören. Um diese Gruftwache kümmert sich ein zweiter Tank. Alle DDs wenden sich der Gruftwache zu und töten diese, um den Gruppenschaden gering zu halten und so die Heiler entlasten. Nach ihrem Ableben entspringen einige kleinere Spinnen aus ihrer Leiche. Diese sind jedoch recht schwach und können einfach mit etwas Flächenschaden beseitigt werden.

Darüber hinaus durchbohrt AnubRhekan von Zeit zu Zeit den Boden zu euren Füßen. Damit möglichst wenige Spieler erwischt werden, solltet ihr euch großzügig im Raum verteilen.

Nach einiger Zeit wird AnubRhekan ihre mächtigste und damit für euch unangenehmste Fähigkeit wirken: den Heuschreckenschwarm.

Nun müsst ihr schnellstmöglich vom Boss weglaufen. Tut ihr das nicht, bekommt ihr einen sehr schmerzhaften Debuff, der mit hoher Wahrscheinlichkeit zu eurem Tod führt. Der Maintank wird nun zusammen mit AnubRhekan an der Wand entlanglaufen, bis die Spinne wieder in ihren Normalzustand kommt.


Arachnidenviertel: Großwitwe Faerlina

Zunächst greift euer Maintank die Großwitwe an, während ihr euch großzügig auf dem Plateau verteilt. Die vier Jünger, die Faerlina bei ihrem Kampf unterstützen, werden einfach mit CC (= Fähigkeiten, die einen Gegner vorübergehend außer Gefecht setzen, z.B. Verwandlung des Magiers oder Buße des Vergelters) belegt. Den gesamten Kampf über wird Faerlina in kurzen Abständen einen Feuerregen kanalisieren. Steht ihr darunter, solltet ihr rausgehen, um die Heiler zu entlasten.

Darüber hinaus werdet ihr hin und wieder von Giftsalven getroffen, die jedoch keine große Gefahr darstellen. Dennoch sollte ein Schamane sein giftentfernendes Totem aufstellen.

Wenn die Großwitwe in die Raserei gelangt, muss bei einem der Jünger die Fähigkeit Umarmung der Witwe unbedingt entfernt werden, wofür ein Priester mit seiner Fähigkeit Gedankenkontrolle notwendig ist.

Die DDs kümmern sich den ganzen Kampf über nur um Faerlina.





Unterschiede im Naxx 10er Kampf:

Hier ist kein Priester für den Kampf notwendig. Stattdessen müsst ihr hier einfach einen Jünger töten, wenn Faerlinas Raserei einsetzt. Alternativ vergesst ihr die Jünger einfach, und wendet euch nur Faerlina zu. Dies ist nur bei einer erfahrenen und gut ausgerüsteten Gruppe zu empfehlen, darüber hinaus bekommt ihr dafür bekommt ein Achievement.



Arachnidenviertel: Maexxna

Dieser Bosskampf stellt schon etwas höhere Ansprüche an euren Maintank, schließlich muss er aufgrund Maexxnas Kokon-Fähigkeit Gespinstschauer alle 40 Sekunden 6 Sekunden ohne Heilung überleben.

Nach Beginn des Kampfes dreht euer Tank die Riesenspinne unbedingt mit dem Rücken zur Gruppe, während sich Heiler und DDs großflächig hinter Maexxna verteilen.

In regelmäßigen, kurzen Abständen wird Maexxna eines eurer Raidmitglieder an eine Wand des Raumes werfen und dort einspinnen. Der Eingesponnene muss umgehend geheilt und befreit werden. Daher sollten sich mindestens zwei Jäger in eurem Schlachtzug befinden, um die Eingesponnenen zu retten. Etwas problematisch wird es, wenn einer der Jäger eingesponnen wird. In diesem Fall muss ein Magier aushelfen.

Darüber hinaus beschwört Maexxna hin und wieder einige kleinere Spinnen. Da diese jedoch recht schwach sind, können sie einfach mit etwas Flächenschaden beseitigt werden - ein Tank ist hier nicht notwendig.

Maexxnas Schlüsselfähigkeit ist jedoch der bereits erwähnte Gespinstschauer.

Alle 40 Sekunden werdet ihr sechs Sekunden lang von Kokons umhüllt, die euch handlungsunfähig machen. In diesen sechs Sekunden werden eure Heiler den Tank also nicht heilen können. Eine Ausnahme stellen hier jedoch die HoTs (Heilung über Zeit) dar. Ein Druide sollte daher vor dem Gespinstschauer einige davon auf den Tank wirken.

Seit ihr wieder handlungsfähig, müsst ihr den Tank schnellstmöglich wieder hochheilen. Heilungen ohne Zauberzeit hier besonders hilfreich.

Wenn Maexxna nur noch etwas über 30% Lebenspunkte hat, solltet ihr keinen Schaden mehr verursachen, sondern den nächsten Gespinstschauer abwarten. Bringt ihr Maexxna nämlich unter 30% Lebenspunkte, gelangt sie in die Raserei und verursacht viel mehr Schaden - auch wenn ihr im Gespinstschauer seid und nicht heilen könnt. Daher sollten eure DDs nun so viel Schaden wie möglich an Maexxna verursachen, sodass die Riesenspinne nach maximal 80 Sekunden stirbt. Dies ist also auch der richtige Zeitpunkt für euren Schamanen, seine Fähigkeit Heroism einzusetzen, um so euren Schaden weiter in die Höhe zu treiben.

Dennoch werdet ihr ein weiteres Mal in den Gespinstschauer kommen. Der Tank sollte seine Schadensverringernden (zB Schildwall), oder anderweitig hilfreichen (z.B. Letztes Gefecht,) Fähigkeiten kurz davor aktivieren.

Nach diesem - für euch hoffentlich letzten - Gespinstschauer habt ihr noch maximal 40 Sekunden, um Maxxna zu bezwingen. Schafft ihr das nicht wird euer Tank im nächsten Gespinstschauer ziemlich sicher sterben - und damit auch der Rest des Schlachtzugs.


Seuchenviertel : Noth der Seuchenfürst

Der Kampf gegen Noth läuft in zwei Phasen ab:

1. Phase: Der Schlachtzug läuft erst einmal zur anderen Seite des Raums, wo sich auch der Balkon befindet. Der Maintank kümmert sich um Noth und passt dabei auf, sich maximal 30 Meter von seinen Heilern zu entfernen. Die beiden anderen Tanks verteilen sich um Noth herum und kümmern sich um die in kurzen Abständen auftauchenden Untoten. Auch sie müssen darauf achten, stets in der Nähe der Heiler zu bleiben. Die DDs greifen erst einmal nur Noth an - Nur wenn einer der beiden Nebentanks Hilfe mit den Untoten benötigt sollten sie sich von Noth abwenden.

Unangenehm sind auch die Flüche von Noth, die umgehend entfernt werden müssen.

2. Phase: Sind 110 Sekunden verstrichen, beginnt die zweite Phase. In dieser teleportiert sich Noth auf den zu Beginn erwähnten Balkon. Ihr könnt ihn von eurer Position aus jedoch nicht angreifen. Damit euch nicht langweilig wird, beschwört der Seuchenfürst kurz darauf weitere Untote. Nach etwa einer halben Minute erscheinen die nächsten untoten. Weitere 30 Sekunden später greift Noth wieder persönlich in den Kampf ein, womit ihr euch in der 1. Phase wieder findet. Diese beiden Phasen wechseln sich bis zum Ableben Noths immer wieder ab.



Unterschiede im Naxx 10er Kampf:

In dieser Version läuft der Kampf erheblich übersichtlicher und dadurch auch einfacher ab. Positioniert euch in der Mitte des Raums, wo der Maintank Noth an sich bindet. Ein zweiter Tank kümmert sich um die erscheinenden Untoten. Achtet auch hier unbedingt auf die Flüche, die Noth während der ersten Phase wirkt.


Seuchenviertel: Heigan der Unreine

Bei diesem Bosskampf ist besonders viel Konzentration und Movement (Bewegung) gefordert. Dies liegt am grünen Lava, welches in regelmäßigen Abständen aus dem Boden ausbricht.

Der Tank holt Heigan von seinem Plateau herunter, während sich Fernkämpfer und Heiler am Rande eben dieses verteilen. Die Nahkämpfer folgen dem Tank. Der Raidleiter sollte dem Tank daüber hinaus ein leicht erkennbares Zeichen vergeben - es eignet sich hier besonders der Stern. So können sich die restlichen Schlachtzugsmitglieder an ihm orientieren. Einige Tipps zum Vermeiden der Lava findet ihr weiter unten.

Auch dieser Kampf besteht aus 2 Phasen.

1. Phase: Der Tank zieht Heigan hin und her im Raum, während ihm die Nahkämpfer folgen und die Fernkämpfer Heigan vom Plateau aus angreifen. Dabei ist es jedoch wichtig, das Heigan etwa in der Mitte des Raumes hin- und her gezogen wird. Läuft der Tank zu weit an der Wand entlang, können ihn die Heiler nicht mehr heilen, bzw. die Fernkämpfer Heigan nicht mehr angreifen. Auch das hin- und herlaufen in der Nähe des Plateaus ist nicht zu empfehlen, da die Spieler auf dem Plateau so Heigans Flächenschaden abbekommen. Darüber hinaus entgeht ihr dadurch der Zauberzeitverlängernden Fähigkeit Heigans.



2. Phase: Damit auch denjenigen, die sich sicher auf dem Plateau befindeen, nicht langweilig wird, teleportiert sich Heigan nach einiger Zeit zurück auf sein Plateau - Phase zwei beginnt.

Nun müsst auch ihr runter zu den anderen gehen und der Lava ausweichen. Während dieser Zeit könnt ihr jedoch auch weiterhin Zauber auf Heigan wirken, was jedoch nicht sehr empfehlenswert ist - konzentriert euch lieber auf die Lava. Weicht immer weiter der Lava aus, bis Heigan wieder von seinem Plateau runterkommt und die erste Phase erneut beginnt.

Diese beiden Phasen wechseln sich immer wieder ab, bis ihr Heigan bezwungen habt.





Tipps zum erfolgreichen Ausweichen der Lava:

Ihr könnt den Raum grob in vier Zonen unterteilen, die ihr alle betreten werdet. Am Anfang seit ihr in Zone eins und lauft nach dem ersten Ausbruch zur zweiten. Dazu zählt ihr langsam bis vier (etwa im Sekundentakt) und lauft in die nächste Zone. Noch besser ist jedoch das Seitwärtslaufen: dazu haltet ihr (in der Standarttastaturbelegung) die Rechte Maustaste gedrückt und drückt a bzw. d auf eurer Tastatur. Habt ihr bis vier gezählt und seit in der zweiten Zone, wartet ihr kurz auf den Lavaausbruch und lauft weiter, bis vier zählend. Seit ihr in der vierten Zone, also am anderen Ende des Raumes, dreht ihr nach dem erneuten Lavaausbruch wieder um und lauft zurück.



Kurz gesagt: Erster Lavaausbruch - Laufen 1...2&3&4 Stopp - 2. Ausbruch - Weiterlaufen 1&2&3&4 Stopp - 3. Ausbruch - Weiterlaufen 1&2&3&4 Stopp - 4. Ausbruch -Umkehren [&]



Übrigens: Da Heigan keinen sogenannten Enragetimer(sobald eine gewisse Zeit abgelaufen ist, gerät der Boss in die Raserei, was einen Wipe zur Folge hat) hat, könnt ihr diesen Boss theoretisch auch mit drei Leuten(ein Tank und zwei Heiler) bezwingen. Es ist daher nicht tragisch wenn einige Leute in der Lava sterben.


Seuchenviertel: Loatheb

Diese Begegnung ist vor allem für Heiler aufgrund von Loathebs Nekrotischer Aura sehr interessant, da diese Fähigkeit alle Heileffekte zunichte macht - mit Außnahme von drei Sekunden. Daher ist für Heiler das Addon BigWings (Im Vorwort erwähnt) absolute Pflicht.

Zunächst greift der Tank Loatheb an und beschäftigt ihn in der Mitte des Raumes, die DDs beginnen mit dem Schadensaufbau. Dabei stehen die Nahkämpfer am Boss, die Fernkämpfer in einigem Abstand hinter ihm bei den Heilern.

In gewissen Abständen tauchen gelbliche Sporen auf. Wenn ihr diese zerstört, erhalten die fünf Spieler, die der Spore am nächsten sind den Buff Pilzwucher. Eure Kritische Trefferchance wird dadurch um 50% erhöht, darüber hinaus verursacht ihr keine Aggro (Bedrohung) mehr. Dies hat zwei Folgen: Hat ein DD den Buff, verursacht dieser irrsinnig viel Schaden, ohne sich Sorgen um die Aggro machen zu müssen. Hat ein Tank den Buff, gibt es einen Wipe weil gerade der Tank so viel Aggro wie möglich verursachen muss. Achtet daher darauf, dass nur DDs und Heiler den Buff bekommen.

Darüber hinaus wirkt Loatheb die bereits erwähnte Nekrotische Aura. Durch diese werden in 17 von 20 Sekunden alle Heileffekte zunichte gemacht. Auf den ersten Blick könnt ihr also nur in diesen drei Sekunden heilen. Der zweite Blick zeigt aber, dass ihr die Zauber davor auch schon wirken könnt. Wenn ihr innerhalb dieser drei Sekunden mit dem Wirken fertig seid, bekommt euer Ziel die volle Heilung. Druiden wirken also ihre HoTs, Paladine richten ihr Richturteil des Lichts und setzen zum Heiligen Licht an, und auch die restlichen Klassen setzen HoTs bzw. besonders starke Heilungen ein. Nachdem die drei Sekunden abgelaufen sind, müsst ihr wieder 17 Sekunden bis zum nächsten Zeitraum warten. Daher solltet ihr eine grobe Heileinteilung durchführen: Der Tank wird von einem Paladin mit dem Heiligen Licht geheilt, wovon auch die anderen Spieler durch die Glyphe profitieren; die restlichen Heiler kümmern sich um die Gruppe.


Militärviertel: Instrukteur Razuvious

Bei diesem Kampf braucht ihr mindestens zwei Priester, da euch Razuvious nicht alleine entgegentretet, sondern vier Reservisten bei sich hat. Zwei von ihnen werden von den beiden Priestern kontrolliert, die anderen beiden werden von euch getankt.

Noch vor Beginn des Kampfes solltet ihr jedem der Reservisten ein Zeichen zuteilen, um spätere Anweisungen während dem Kampf zu vereinfachen.

Nun kann der eigentliche Kampf beginnen, der durch die Gedankenkontrolle eines Priesters eröffnet wird. Dieser übernommene Reservist kümmert sich auch gleich um Razuvious, während sich die Tanks die anderen Reservisten schnappen.

Kurze Zeit später kann auch ein zweiter Reservist übernommen werden. Dieser Zeitabstand ist zwingend notwendig, da ein Reservist Razuvious nur dann erfolgreich tanken kann, wenn er seine Fähigkeit Knochenbarriere aktiviert. Da diese jedoch nur 20 Sekunden lang anhält, muss der zweite übernommene Reservist nach 20 Sekunden abspotten und selbst seine Knochenbarriere aktivieren. Ist dies getan, kann der erste Priester seinen Reservisten freilassen. Dieser muss daraufhin sofort von einem Tank beschäftigt werden. Der nun beschäftigungslose Priester wartet einige Sekunden, und übernimmt danach einen weiteren Reservisten (Zeichen ansagen!). Ist beim momentan tankenden Reservisten die Knochenbarriere abgelaufen, spottet der frische Reservist wieder ab und aktiviert die Knochenbarriere. Diesen Ablauf wiederholt ihr so lange, bis ihr Razuvious bezwungen habt.

Vergesst dabei aber nicht, dass auch die Reservisten von euch geheilt werden müssen.



Unterschiede im Naxx 10er Kampf:

Hier braucht ihr keine Priester für den Kampf, da euch zwei Kristalle zur Verfügung stehen, mit denen ihr die Reservisten übernehmen könnt.


Militärviertel: Gothik der Erntner

Bevor es mit diesem Bosskampf losgeht, müsst ihr hier eine taktisch sinnvolle Gruppeneinteilung vornehmen, da euer Schlachtzug hier in zwei Räumen zugleich kämpfen muss.



Naxx 10: Die Gruppeneinteilung ist hier recht einfach. In jeder Gruppe muss sich ein Tank und mindestens ein Heiler befinden, die restlichen Gruppenplätze werden mit DDs aufgefüllt.

Gruppe 1 bleibt im Raum, Gruppe 2 geht durch das Tor in den Raum rechts von euch.



Naxx 25: Aufgrund der Schlachtzugsgröße ist die Gruppeneinteilung hier schon etwas kniffliger. Um eine bessere Übersicht zu bewahren, solltet ihr euren Schlachtzug zunächst von 5 auf 6 Gruppen erweitern. Drei Spieler wechseln in die neu eröffnete 6. Gruppe, zwei verbleiben in der 5. Gruppe. Alle ungeraden (1, 3, 5) Gruppen bleiben im Raum, alle geraden (2, 4, 6) begeben sich in den rechten Raum. Darüber hinaus muss sich in jeder Gruppe ein Tank befinden. Bei den Heilern kommt es auf die bei euch vorhandene Anzahl an: bei fünf Heilern bleiben zwei, drei gehen rechts; bei sechs Heilern wird sauber aufgeteilt; und bei sieben Heilern bleiben drei Heiler, während sich die anderen vier in den Raum rechts von euch begeben.



Ist diese erste Hürde genommen, kann es auch schon mit dem eigentlichen Kampf losgehen.



1. Phase: Greift Gothik an und verteilt euch in euren Räumen. Der Erntner wird nun einen langweiligen Vortrag von sich geben, während erste Gegner im linken Raum auftauchen und euch angreifen. Darüber hinaus schließt sich das Tor, welches den rechten mit dem linken Raum verbunden hat. Die beiden Gruppen sind nun voneinander abgeschnitten. Dieser Zustand wird noch etwa viereinhalb Minuten andauern. Im linken Raum getötete Gegner erscheinen im rechten Raum als Untote wieder - außerdem solltet ihr euch dort auf den Knochenhaufen an der Wand stellen, um eine bessere Übersicht zu bewahren.

Es werden in dieser Phase noch keine Fähigkeiten (vor allem Heroism) mit längeren Abklingzeiten benutzt, da ihr sie später noch für Gothik brauchen werdet.

2. Phase: Nun greift Gothik selbst in den Kampf ein, zunächst auf der linken Seite. Alle 20 Sekunden wird er sich in den jeweils anderen Raum teleportieren, bis ihr Ihn auf 30% seiner Lebenspunkte runtergeprügelt habt. Ist dies der Fall, öffnet sich das Tor zwischen den beiden Räumen wieder und beide Gruppen können vereint gegen Gothik vorgehen.

Achtet darüber hinaus darauf, den Kampf so schnell wie möglich zu beenden. Gothiks stapelbare Fähigkeit Seele einfangen reduziert eure Attribute um 10% - jede Minute wird ein weiterer Stapel draufgelegt.


Militärviertel: Die vier Reiter

Die vier Reiter sind wohl der berüchtigtste Boss(eher Bossgruppe) im Naxx der 60er Zeiten gewesen, da sie damals ein sehr hohes Maß an Koordination und Movement erfordert haben.

Im heutigen Naxx sind die Reiter aber schon deutlich leichter zu besiegen, unterschätzt sie nichtsdestotrotz auf gar keinen Fall!

Vor dem Kampf muss zunächst eine Einteilung durchgeführt werden: Ihr braucht 4 Tanks, zwei klassische, also Krieger/Paladin/Todesritter/Druide, die anderen beiden sind Fernkämfer, am besten Jäger oder Magier. Darüber hinaus braucht ihr je nach Raidstärke bis zu acht Heiler - drei bis vier für die Fernkämpfertanks, drei bis vier für die normalen Tanks.

Die restlichen Spieler sind DDs.



Wenn ihr auf eure Minimap schaut, seht ihr, dass sich die Ecken des Raums problemlos in Norden, Süden, Westen und Osten einteilen lassen. Da diese Einteilung auch sehr gebräuchlich ist, wird sie auch hier beim weiteren Beschreiben des Kampfverlaufs verwendet.

Totenschwur wird zunächst im Norden getankt, Blaumeux im Süden, Zeliek im Westen und Khorthazz im Osten.

Der Grund für diese komplizierte Einteilung sind die Male, die ihr wärend dem Kampf abbekommen werdet. Diese stapelbaren Flüche bekommt ihr alle 12 Sekunden von allen Reitern ab, deren Abstand zu euch 45 Meter oder weniger beträgt. Nach 24 Sekunden erlischt immer ein Stapel, wobei ihr je nach Anzahl der Stapel unterschiedlichen Schaden reinbekommt - desto mehr Male, desto mehr Schaden. Daher müsst ihr euch nach drei Malen aus dem Kampfgeschehen zurückziehen und sie austicken lassen.

Um den Kampf zu beginnen, greifen eure vier Tanks jeweils ihren Reiter an und ziehen ihn in ihre Ecke. Die Heiler laufen ihren Tanks hinterher. Die DDs bleiben zunächst in der nördlichen Hälfte und helfen bei der Beseitigung von Khorthazz und Totenschwur.

In der hinteren Raumhälfte begeben sich die drei bis vier Heiler auf das Plateau und achten darauf, einerseits die Fernkämpfertanks am Leben zu halten und andererseits nicht mehr als drei Male einer Sorte einzufangen. Ist dies der Fall wechseln sie auf die andere Seite des Plateaus und bekommen so die Male von einem anderen Reiter. Das gilt jedoch nicht nur für die Heiler, sondern auch für die Tanks - nur dass diese deutlich weiter zu laufen haben.

Führt dies solange durch, bis der erste Reiter stirbt - das sollte entweder Totenschwur oder Khorthazz sein. Danach kümmern sich die DDs um den anderen verbliebenen Reiter auf der Seite des Eingangs. Ist auch dieser getötet, geht es Blaumeux an den Kragen. Beachtet jedoch die Voidzones, in die ihr niemals reinlaufen dürft! Nach dem Ableben von Blaumeux tötet ihr dann auch schließlich Zeliek - Die Beute findet ihr diesmal übrigens nicht in den Leichen, sondern in der Truhe auf dem Plateau.


Konstuktviertel: Flickwerk

Flickwerk wird an euch den größten Schaden aller Naxx-Bosse verursachen, daher solltet ihr hier bei einer unerfahrenen Raidgruppe bis zu 8 Heilern dabeihaben, geübte Raids nehmen fünf Heiler mit. Da hier keine Gruppenheilung notwenig ist, solltet ihr zumindest zwei Paladine als Heiler dabeihaben - diese sind nach wie vor die geeignetsten Tank-Heiler. Darüber hinaus braucht ihr zwei bis drei Tanks.



Ein Jäger eröffnet den Kampf mit Irreführung. Der Maintank baut sofort Aggro auf, während der zweite Tank (der die Hasserfüllten Stöße von Flickwerk abfangen muss) versucht, auf den zweiten Platz hinter dem Maintank in der Aggroliste zu kommen. Ein dritter Tank kann als BackUp für den Fall verwendet werden, das einer der anderen Tanks stirbt. Dieser dritte Tank sollte sich auf Platz drei der Aggroliste befinden.

Danach kommen die DDs. Wichtig ist aber, das kein DD auf gar keinen Fall Aggro von Flickwerk bekommt (Flickwerk rennt dann wie jedes andere Monster zu demjenigen und greift Ihn an, was dessen Tod zur Folge hat), da Flickwerk einen recht anspruchsvollen Enragetimer hat und ihr jeden Spieler braucht.

Nahkämpfer haben ein weiteres Problem: die bereits erwähnten Hasserfüllten Stöße, die das Ziel mit den meisten Lebenspunkten in Nahkampfreichweite treffen. Kein Nahkämpfer wird einen solchen Stoß überleben, daher müsst ihr einen Weg finden, eure Lebenspunkte zu reduzieren - wobei hier die % eurer maximalen Gesundheit zählen, und nicht die Lebenspunkte als solche. Begebt euch als Nahkämpfer daher einfach in das grüne Lavabecken, welches eure Lebenspunkte reduziert. Der Maintank sollte Flickwerk hier halten, selbst aber nicht in die Lava treten, genauso wie die anderen beiden Tanks

Die Heiler kümmern sich in diesem Kampf nur um die Tanks, die Nahkämpfer ignoriert ihr. Dabei heilen zwei bis maximal drei Heiler den Maintank, die anderen kümmern sich um den Stöße-Tank bzw. auch um den BackUp-Tank, falls dieser Schaden bekommt.

So führt ihr den Kampf fort, bis Flickwerk nur noch 5% Lebenspunkte hat. Nun verfällt er in die Raserei, was seinen ohnehin schon sehr hohen Schaden weiter in die Höhe treibt. Diese Zeitspanne ist auch der richtige Moment um Fähigkeiten mit längerer Abklingzeit einzusetzen, z.B. Heroism.


Konstuktviertel: Grobbulus

Wie bei Heigan ist auch bei Grobbulus viel Movement gefragt.

Nachdem ihr den Raum von allen anderen Gegnern gesäubert habt, wartet ihr, bis Grobbulus von seiner Plattform nach unten gegangen ist, danach wird er von eurem Maintank an sich gebunden. Ein oder zwei weitere Tanks halten sich bereit, sie werden die erscheinenden Brühschleimer beschäftigen müssen. Die Nahkämpfer können auch schon mal hinter den Boss laufen, verursachen aber noch keinen Schaden.

Während Maintank und Nahkämpfer den ganzen Kampf über im Uhrzeigersinn an der Wand entlanglaufen, bewegen sich Heiler und Fernkämpfer parallel zu ihnen weiter in der Mitte des Raums. Nach einiger Zeit können die DDs anfangen, Schaden zu verursachen. Beachtet jedoch, dass der Tank durch die ständige Bewegung weniger Aggro als sonst verursachen kann, schaut daher immer auf das Omen-Addon.

Die größte Herausforderung stellt jedoch Grobbulus Fähigkeit Mutagene Injektion dar, die auch der Grund für die ständige Bewegung ist:

Diese Krankheit darf nicht entfernt werden. Stattdessen lauft ihr mit etwas Abstand hinter den Boss (10 bis 20 Meter) und bleibt dort stehen, bis die Krankheit ausbricht und eine Giftwolke zu euren Füßen entsteht. Lauft daraufhin wieder zurück an eure Position. Das Addon Bigwings(siehe Vorwort) wird euch immer anzeigen, wer die Injektion bekommen hat. Die entstandenen Wolken werden erst nach 75 Sekunden verschwinden. Der Maintank muss also darauf achten, Grobbulus einerseits nicht zu schnell herumzuziehen, da er sonst in noch vorhandene Giftwolken rennt, andererseits brauchen die mit der Mutagenen Injektion infizierten Spieler genug Platz hinter dem Boss, um ihre Krankheit rauszulassen.

Darüber hinaus entstehen die Giftwolken hin und wieder von selbst hinter Grobbulus. Lauft auf keinen Fall in eine Giftwolke, diese verursachen etwa 3000 Schadenspunkte pro Sekunde.

Außerdem gibt Grobbulus hin und wieder Schleimspritzer ab, die an allen Spielern, die sich unmittelbar vor ihm befinden, sehr viel Schaden verursachen und einen Brühschleimer beschwören. Die Nahkämpfer dürfen sich also zu keinem Zeitpunkt des Kampfes vor Grobbulus befinden. Die Brühschleimer werden aber trotzdem immer wieder auftauchen. Diese müssen von eurem zweiten bzw. auch dritten Tank beschäftig werden.


Konstuktviertel: Gluth

Bevor es mit dem eigentlichen Kampf losgeht, versammelt ihr euch am Ende des Rohrs(nicht ins Loch fallen!) und teilt eure Leute ein. Ihr braucht drei Tanks, zwei für Gluth und einen für die Untoten; darüber hinaus mindestens einen Schamanen für sein verlangsamendes Totem, einen Jäger für die Frostfalle, einen Magier für das Einfrieren der Gegner und einen Paladin für den Heiligen Zorn. Im Optimalfall ist der Untoten-Tank ein Paladin, denn diese sind bekanntlich die besten Tanks für besonders zahlreiche, schwache Gegner und außerdem bringt er auch gleich den Heiligen Zorn mit. Der Kampf wird also an beiden Seiten des Raumes stattfinden - der Untoten-Tank, mindestens ein Schamane, ein Jäger, ein Magier und ein Heiler bleiben auf der Seite von der ihr gekommen seit, also der Seite des Rohrs und sind für die erscheinenden Untoten zuständig. Der restliche Schlachtzug folgt dem Maintank zur anderen Seite des Raumes und bekämpft Gluth.

Während des Kampfes wird Gluth euren Maintank mit Tödliche Wunde belegen. Dieser stapelbare Debuff reduziert alle Heileffekte um 10% pro Stapel. Bei vier oder maximal fünf Stapeln sollte der zweite Tank Gluth abspotten. Darüber hinaus verfällt Gluth hin und wieder in eine kleinere Raserei, die euch jedoch vor keine Probleme stellt.

Auf der anderen Seite habt ihr alle Hände voll mit den Untoten zu tun. Haltet euch aber nicht damit auf sie zu töten, dazu sind es einfach zu viele. Der Tank zieht die Untoten in einem großen Bogen um die Gitter, aus denen sie hervorkriechen. Falls ein Untoter dennoch einmal zur anderen Seite des Raumes läuft, wird er von dem Schamanen/Jäger/Magier der Rohr-Seite zurückgeholt. Dort kann er dann vom Tank abgespottet werden.

Gluths Schlüsselfähigkeit, etwa alle zwei Minuten auftretend, ist jedoch das Dezimieren. Dabei wird die Gesundheit aller Spieler auf 10% herabgesetzt, die aller Untoten auf 5%. Doch dabei bleibt es nicht, denn die Untoten laufen nun alle zu Gluth, der diese verschlingt und sich dadurch heilt. Dies müsst ihr auf jeden Fall verhindern. Setzt alle bewegungsverlangsamenden Fähigkeiten ein und töte die Untoten. Danach läuft der Kampf wie gehabt ab - bis zum nächsten Dezimieren.



Unterschiede im Naxx 10er Kampf:

Hier braucht ihr keinen dritten Tank für die Untoten, ein Magier reicht aus.


Konstuktviertel: Thaddius

Bevor ihr der eigentliche Kampf gegen Thaddius beginnt, müsst ihr zunächst seine beiden Wächter ausschalten.

Teilt daher euren Raid erneut in zwei Gruppen. In jeder müssen sich ein Tank und mindestens zwei Heiler befinden. Eine Gruppe versammelt sich vor der rechten Plattform, die andere vor der linken. Euer Ziel wird es sein, die beiden Wächter Feugen und Stalagg zeitgleich zu töten.

Vergleicht daher den ganzen Kampf über die Lebenspunkte der beiden Untoten. Falls es zu Unterschieden kommt, sollte die schnellere Gruppe aufhören Schaden zu verursachen, bis die anderen aufgeholt haben.

Dies ist jedoch nicht die einzige Schwierigkeit: Gelegentlich werden eure beiden Tanks auf die jeweils andere Plattform geschleudert. Wenn das passiert, müssen sich die Heiler sofort um den hergeschleuderten Tank kümmern. Um eine bessere Übersicht zu gewährleisten, sollte euer Raidleiter den beiden Tanks ein gut erkennbares Zeichen geben.

Sind die beiden Wächter zeitgleich von euch getötet worden, könnt ihr nun auf Thaddius Plattform runterspringen und mit dem eigentlichen Kampf beginnen.

Wer den Sprung nicht schafft und in die Lava fällt, darf nicht sofort wieder am Kampf teilnehmen, sondern muss in einigem Abstand zu den anderen warten, bis er eine Polarität zugewiesen bekommt.



Die Polaritäten sind der Dreh- und Angelpunkt dieses Bosskampfes. Kurz nach Beginn bekommt ihr entweder eine positive, oder eine negative Polarität zugewiesen. Alle 30 Sekunden kann (muss aber nicht!) sich diese Polarität ändern. Spieler mit einer gleichen Polarität müssen eng beieinander stehen und verursachen dadurch deutlich mehr Schaden, Spieler gegensätzlicher Polarität dürfen sich auf gar keinen Fall in die Nähe kommen. Um das zu gewährleisten, könnt ihr folgende Taktik befolgen.Beachtet jedoch, dass es bei diesem Bosskampf mehrere verschiedene Taktiken gibt und die nachfolgende nur eine davon ist, wenn auch die wohl geläufigste:

Dabei versammeln sich alle Spieler zunächst von Eingang aus gesehen links von Thaddius, und warten die erste Polaritätsveränderung ab. Alle Spieler mit negativer Polariät bleiben stehen, alle mit positiver laufen sofort links an der Wand am Boss vorbei und versammeln sich an dessen Rücken. Kämpft euch nun bis zur nächsten Polaritätsveränderung vor. Wenn eure Polatität von Plus nach Minus ändert, lauft ihr im Uhrzeigersinn am Rand der Plattform entlang zum Lager der Minus-Spieler. Wenn sie sich nicht verändert bleibt ihr einfach stehen. Dies befolgt ihr den weiteren Kampfesverlauf lang. Ihr habt jedoch nur 6 Minuten Zeit, um Thaddius zu töten, denn danach gelangt er in die Raserei, was einen Wipe zur Folge hat.


Frostwyrmhöhle: Saphiron

Allein schon von der Optik her gehört der Kampf gegen Saphiron zu dem besten, was man bisher in WoW erleben konnte. Lasst euch aber von den erstklassigen Frosteffekten nicht ablenken, denn auch bei dieser Begegnung gibt allerhand zu beachten. Zunächst einmal solltet ihr über etwas Frostresistenz verfügen. Denn so schön das Eis auch aussieht, desto sehr tut es euch auch weh. 200-300 Frostresistenz sind daher wünschenswert, aber nicht unbedingt erforderlich. Falls euer Raid größtenteils nicht über eine solche Spezialausrüstung verfügt, solltet ihr mindestens sieben Heiler dabeihaben.

Wenn ihr bereit seid, kann euer Tank den Kampf eröffnen. Dabei läuft die Begegnung in zwei Phasen ab, die jeweils eine bzw. eine halbe Minute andauern und sich immer wieder abwechseln.

Zunächst läuft der Tank ans Ende des mittleren Rings und dreht Saphiron vom restlichen Raid weg. Passt auf, dass ihr unter keinen Umständen vor, oder hinter Saphiron steht. Die beste Lösung ist es, wenn sich der restliche Raid rechts neben den Frostwyrm stellt, da sich so alle Spieler in Heilreichweite befinden.

Darüber hinaus müsst ihr auf den Frostregen achten. Befindet ihr euch unter ihm, müsst ihr euch an einen anderen, sichereren Ort begeben, was vor allem bei Nahkämpfern aufgrund des Platzmangels recht schwierig werden kann.

Hin und wieder versucht Saphiron, einem Spieler das Leben auszusaugen. Dieser Fluch lässt sich jedoch von einem Magier oder Druiden entfernen, was daher auch getan werden sollte.

Nach einer Minute wechselt die erste Phase in die zweite über und Saphiron erhebt sich in die Lüfte. Daraufhin müsst ihr euch schleunigst zurück in Richtung des Eingangs bewegen. Unterwegs werden einige Spieler in Eisblöcke verwandelt. Hinter diesen Eisblöcken suchen die verbliebenen Spieler nun Schutz, denn Saphiron setzt zu einem mächtigen Frostatem an. Ist dieser versprüht, beginnt wieder Phase eins. Positioniert euch daher wieder entsprechend und führt den Kampf fort. Die Phasen werden sich bis zu Saphirons Ableben abwechseln.


Frostwyrmhöhle: Kel’Thuzad

Der Untotenfürst KelThuzad ist der Endboss von Naxx. Bereitet euch also auf einen sehr langen Kampf vor, unterteilt in 3 Phasen.

Zunächst lauft ihr in den mittleren Kreis und verteilt euch dort. KelThuzad ist aber noch nicht angreifbar - stattdessen schickt er euch einige Handlanger auf den Hals, die von außen langsam auf euch zukommen:

Soldaten und Seelenwirker können einfach von euren Fernkämpfern getötet werden, doch für die riesigen Monstrositäten ist ein Tank von Nöten. Sind alle Gegner getötet, erwacht KelThuzad und greift in den Kampf ein. Euer Maintank muss ihn sofort an sich binden, während sich die restlichen Spieler in großzügig (mindestens 10 Meter Abstand zum nächsten Spieler) um KelThuzad verteilen. Der Grund dafür ist die Fähigkeit Detonierendes Mana des Untotenfürsten, welches er auf einen beliebigen Spieler mit Mana wirkt. Bei dem betroffenen Spieler wird ein hoher Betrag an Mana zerstört, wärend das bei nahe stehenden Spielern die Lebenspunkte wären. Bigwings hilft euch jedoch dabei, immer den nötigen Abstand einzuhalten.

Eine seiner weiteren Fähigkeiten sind die Frostblitze. Diese können entweder einzeln oder als Flächenangriff auftreten. Die einzelnen richten sehr viel Schaden an, werden aber nur auf euren Maintank gezaubert, und noch wichtiger: sie können unterbrochen werden, was einer eurer Magier daher auch tunlichst machen sollte. Der Flächen-Frostblitz kann jedoch nicht unterbrochen werden, der Schaden wird einfach von euch weggeheilt.

Auch erwähnenswert ist die Voidzone, ähnlich wie bei Sartharion. Wenn ein roter, rotierender Kreis auf dem Boden zu euren Füßen erscheint, müsst ihr, wie der Name Voidzone schon sagt, umgehend raus da.

Die unangenehmste Fähigkeit sind wohl die Ketten von KelThuzad. Wer von diesen Ketten umschlungen wird, verliert für die nächsten 20 Sekunden die Kontrolle über seinen Charakter und läuft Amok - außer er wird von einem eurer Magier verwandelt, was dieser daher auch schnellstmöglich tun sollte.

Verfügt KelThuzad nur noch über 45% seiner Lebenspunkte, welchselt der Kampf in die dritte Phase über. Es erscheinen nun mehrere robuste Wächter, die von euren beiden anderen Tanks beschäftigt werden müssen. Sie zu töten wäre jedoch Zeitverschwendung - konzentriert euch lieber auf KelThuzad. Da die Wächter im Laufe der Zeit euren beiden Tanks immer mehr Schaden zufügen, solltet ihr KelThuzad so schnell wie möglich töten. Es ist jetzt daher auch der beste Zeitpunkt für Heroism.



Unterschiede im Naxx 10er Kampf:

Hier erscheinen in der dritten Phase nur zwei Wächter, die von eurem zweiten Tank beschäftigt werden müssen.



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