Vorwort

Diese eisige Festung im Sturmgipfel von Nordend bietet euch 14 Bosse und hochwertige T8-Items.

Im Gegensatz zu den Raid-Instanzen des vorherigen AddOns Burning Crusade ist es hier nicht erforderlich, eine Quest abzuschließen, um Zugang zu Ulduar zu erhalten


Zwar gibt es bei zehn von 14 Bossen die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu verändern (wahlweise normaler Schwierigkeitsgrad oder sogenannterHard-Mode), aber dennoch fordern die Kämpfe viel mehr von euch ab als noch in Naxxramas. Daher solltet ihr eine möglichst gute Ausrüstung besitzen. So reichen die Items von den Naxx-Bossen, Malygos oder Sartharion für den Anfang auf jeden Fall aus, und im Laufe der Zeit werdet ihr sowieso erste Items aus Ulduar zu erbeuten.




Glichen die alten Raid-Instanzen teilweise noch an eine lieblose Aneinanderreihung von mehreren Bossen, so kämpft ihr euch in Ulduar in einer epischen Schlacht von den Außenmauern bis in die Tiefen der Festung zum Todesgott Yogg-Saron. Insgesamt sind die Kämpfe auch viel abwechlungsreicher gestaltet.




Ansonsten gibt es in Ulduar wie auch schon in Naxxramas keine feste Reihenfolge, in der ihr die Bosse bekämpfen müsst. Immer wieder habt ihr hier die Auswahl zwischen mehreren Kämpfen, doch um weiter voranzukommen, muss natürlich ein Boss nach dem anderen fallen.




Wie mit dem momentanen AddOn üblich, lassen sich auch Ulduars Bosse wahlweise mit 10 oder 25 Spielern bekämpfen. Da die Kämpfe vom Grundaufbau in beiden Versionen gleich sind und nur Parameter wie Lebenspunkte oder verursachter Schaden geändert wurden, werde ich hier die etwas schwierigeren 25er Kämpfe beschreiben. Sollte es einen taktischen Unterschied zur 10er Version geben, wird dieser natürlich auch erwähnt.



Der Flammenleviathan

Der Flammenleviathan ist ein Panzer, den ihr auf unkonventionelle Weise auf Fahrzeugen bekämpft - auf Choppern, Verwüstern und Belagerungsmaschinen, um genau zu sein.

Euer Ziel in diesem Kampf ist es, den Flammenleviathan in von euch ausgeschüttetes und angezündetes Teer zu ziehen.

Doch bevor ihr den Kampf beginnt, habt ihr die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad des Kampfes einzustellen. Anhänger der Hardcore-Fraktion wenden sich an den Bewahrer von Norgannon, um die Begegnung möglichst schwer zu gestalten. Je mehr der vier Belagerungstürme ihr zerstört, desto einfacher wird die Begegnung.

Ihr könnt es euch aber auch einfacher machen und mit dem Zwerg Bronzebart sprechen. Dadurch werden die Türme gar nicht erst aktiviert.




Außerdem solltet ihr euch mit den Fähigkeiten und Rollen eurer Fahrzeuge vertraut machen:




Chopper: Dieses Motorrad hat die vier Fähigkeiten Überschallhupe (Verursacht Schaden im Bereich vor euch; Taste 1), Teer (füllt Teer auf den Boden, welcher Gegner stark verlangsamt; Taste 2), Geschwindigkeitsschub (lässt euch kurzzeitig schneller werden, Taste 3), Erste Hilfe Kasten (Heilt euren Beifahrer, Taste 5). Eure Aufgaben als Fahrer ist das Ausschütten von Teer sowie der Transport und Heilung von anderen Spielern.




Belagerungsmaschinen: Hier sind eure Fähigkeiten als Fahrer Volldampf voraus (lässt euch kurzzeitig schneller werden, Taste 3) und Schildgenerator (verringert kurzzeitig den erhaltenen Schaden, Taste 4), als Beifahrer Luftabwehrrakete (schießt eine Rakete ab, Taste 1), und Elektroschock (verursacht etwas Schaden und dient als Zauberunterbrechung, Taste 2). Die Belagerungsmaschinen sind, wie es ihr Name schon andeutet, die Tanks in diesem Kampf. Werdet ihr vom Leviathan verfolgt, sucht der Fahrer das Weite während der Beifahrer Schaden am heranstürmenden Leviathan verursacht. Darüber hinaus helft ihr dabei mit, den Leviathan in Teerlachen zu locken, die dann angezündet werden können.




Verwüster: Der Fahrer kann hier auf die Fähigkeiten Felsen (Distanzangriff, Taste 1), Pyritfass werfen (braucht ihr zum Anzünden des Flammenleviathans, wenn dieser im Teer steht, Taste 2) sowie Rammen(Rammt alle Gegner, die sich unmittelbar vor euch befinden) zurückgreifen. Die Hauptaufgabe des Beifahrers besteht im sammeln von Pyrit. In euren Tank passen maximal 50 Pyriteinheiten, wobei jedes Pyritfass werfen fünf Einheiten verbraucht, das Beschleunigen(solltet ihr einsetzen, wenn euch der Flammenleviathan verfolgt, Taste 4) des Beifahrers gar 40 Einheiten. Der Beifahrer muss also mit der Fähigkeit Kiste greifen(kann nur in Nähe von Pyritfässern eingesetzt werden, Taste 3) dafür sorgen, dass eure Vorräte stets gut gefüllt sind.







Habt ihr einen oder mehrere Türme aktiviert, wird der Kampf etwas schwerer:




Bei einem Turm füllen die Chopper Teer auf den Boden. Läuft der Leviathan rein, wird dieser stark verlangsamt - außerdem ist dies der perfekte Zeitpunkt für die Verwüster, um Pyrit zu werfen. Ist dies gelungen, bekommt der Leviathan einen extrem schmerzhaften Debuff und lässt sich so schneller besiegen.

Bei zwei Türmen läuft die Begegnung ab, wie mit einem Turm - lediglich der Schwierigkeitsgrad ist ein Stück knackiger.

Bei drei Türmen wird die Sache langsam interessant: Hier hat der Leviathan deutlich mehr Lebenspunkte und verursacht mehr Schaden. Achtet auch auf die Türme. Sie werden euch angreifen, wenn ihr ihnen zu nahe kommt, darüber hinaus senden sie Strahlen über die gesamten Kampfesfläche aus, die bei Berührung ebenfalls Schaden verursachen.

Zusätzlich kommt hier eine weitere Taktik hinzu: Die Beifahrer der Verwüster haben die Möglichkeit, sich durch die Fahrer auf den Leviathan zu schießen um von dort aus die Geschütztürme zu zerstören. Da ihr dabei Schaden einstecken müsst, empfiehlt es sich, einen Heiler dabeizuhaben, der die Schadensverursacher heilt. Daher solltet ihr euch per Teamspeak absprechen, wer sich wann auf den Leviathan feuert, sodass dort einige DDs und ein Heiler landen.



Klingenschuppe

Um den Kampf gegen diesen Drachen zu starten, müsst ihr den Anführer der Zwerge ansprechen.




Danach greift euch Klingenschuppe zunächst mit Feuerbällen an, während Dunkeleisenzwerge aus den Bohrfahrzeugen herauskommen.

Da ihr Klingenschuppe zu diesem Zeitpunkt noch nicht angreifen könnt, prügelt ihr in der Zwischenzeit auf den Zwergen rum. Eure Tanks greifen sich dabei einfach einige Zwerge und ziehen sie, um die Übersicht besser bewahren zu können, auseinander.

Sind beide Harpunen repariert und abgefeuert worden (dafür müsst ihr nichts tun, passiert automatisch nach einiger Zeit), fällt Klingenschuppe betäubt zu Boden und lässt sich nun angreifen. Um den Kampf nicht unnötig bis zum Enrage hinauszuzögern, sollten nun alle DDs Klingenschuppe angreifen, während die Tanks weiterhin die gegnerischen Zwerge in Schach halten.

Verfügt Klingenschuppe nur noch über 50% Lebenspunkte, bleibt sie für den Rest des Kampfes auf dem Boden, und muss nun von zwei Tanks beschäftigt werden. Gelegentlich wirkt sie ihre Fähigkeit Rüstung fusionieren auf euren Tank. Ist dies geschehen, muss der andere Tank umgehend abspotten.

Darüber hinaus solltet ihr auf die Flammen achten, die nun hin und wieder aus dem Boden emporsteigen und Schaden in ihrem Umkreis verursachen.

Nach diesem Schema läuft der Kampf ab, bis ihr Klingenschuppe bezwungen habt.



XT-002 Dekonstrukteur

Der XT-002 Dekonstruktor ist der Wächter von Ulduars Schrottplatz. Auch hier gibt es die Möglichkeit, auf die Schwierigkeit des Kampfes Einfluss zu nehmen, indem ihr das Herz des Dekonstrukteurs zerstört, doch dazu später mehr.

In der normalen Version beinhaltet die Begegnung zwei Phasen, die sich jeweils abwechseln, wenn der Dekonstrukteur nur noch über eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten verfügt.

Nach Beginn des Kampfes zieht euer Maintank den Boss zunächst zur Treppe und dreht ihn mit dem Rücken zum restlichen Schlachtzug.

Bei der Verteilung der restlichen Spieler wirds schon etwas kniffliger, was an den beiden Bomben-Fähigkeiten liegt. Die Lichtbombe (leuchtet hell) verursacht im Umkreis von 10 Metern des damit belegten Spielers jede Sekunde Schaden. Als Nahkämpfer müsst ihr daher die Möglichkeit haben, vorne die Treppe hochlaufen zu können. Als Heiler oder Fernkämpfer nehmt ihr den kürzeren Laufweg nach hinten.

Die andere Bombe ist die Gravitationsbombe (leuchtet dunkel). Dabei wird der belegte Spieler nach kurzer Zeit explodieren und ein temporäres schwarzes Loch hinterlassen, welches nahe stehende Spieler zu sich zieht und ihnen Schaden zufügt. Seid ihr also damit belegt worden, lauft ihr entweder nach rechts oder nach links an eine der Wände. So bewahrt ihr einerseits eure Gruppe vor unnötigem Schaden, und kommt andererseits nicht mit Lichtbomben in Berührung.

Wenn der Dekonstrukteur nicht innerhalb von einer Minute in die nächste Phase umschwenkt, bekommt ihr seinen Betäubenden Koller zu Gesicht. Dabei erleidet der Schlachtzug innerhalb von 12 Sekunden extrem hohen Schaden. Die Heiler müssen sich also bereithalten.

In der zweiten Phase erscheinen zahlreiche Roboter aus den Schrotthaufen im Raum. Euer zweiter Tank muss sie sofort an sich binden, damit die DDs mit dem Schaden beginnen können. Teilweise haben die Roboter die Fähigkeit, den Dekonstrukteur zu heilen, was ihr nicht zulassen solltet. Nach 36 Sekunden ist diese Phase vorbei und die erste beginnt wieder. Tötet aber zunächst noch die verbliebenen Roboter, bevor ihr den Dekonstrukteur wieder angreift.

Dies ist der Ablauf des Kampfes, wenn ihr die normale Schwierigkeit gewählt habt.

Wollt ihr es besonders schwer haben, müsst ihr das Herz des Dekonstrukteurs in der zweiten Phase zerstören. Ist dies getan, verfügt der Dekonstrukteur wieder über seine volle Gesundheit, welche darüber hinaus um 60% erhöht wurde. Dafür gibt es nach Ende der zweiten Phase keine Phasenwechsel mehr, sondern nur noch eine weitere, die bis zum Kampfesende anhält.

Diese 3. Phase gleicht der ersten, es gibt jedoch noch einen Zusatz: Alle Lichtbomben hinterlassen einen Lebensfunken, alle Gravitationsbomben eine Leerzone.

Die Lebensfunken müssen hinter dem Schlachtzug getankt, und dann schnell von Fernkämpfern beseitigt werden.

Gegen die Leerzonen könnt ihr nichts machen. Passt also auf, dass es nicht zu viele werden und stets genug Platz für Spieler bleibt, die mit Gravitationsbomben belegt werden.



Ignis, Meister des Eisenwerkes

Ignis ist Ulduars Schmied und lässt sich dementsprechend in der dortigen Schmiede antreffen.

Nachdem ihr die Schmiede von den kleineren Trash-Gegnern gesäubert habt, kann es mit dem Kampf losgehen. Euer Maintank bindet Ignis an sich und dreht ihn vom restlichen Schlachtzug weg, der sich in einem Halbkreis hinter dem Schmied aufstellt.

Hin und wieder wird Ignis seine unangenehme Fähigkeit Flammenstrahlen einsetzen. Diesen Zauber wirkt er 2,7 Sekunden lang. Achtet darauf, dass ihr selbst keine Zauber wirkt, wenn Ignis mit Flammenstrahlen fertig wird, da ihr dann einen Debuff erhaltet, der euch für eine kurze Zeit am zaubern hindert. Nahkämpfern wird dass egal sein, aber besonders Heiler müssen aufpassen, diesen Debuff nicht zu bekommen, da der gesamte Schlachtzug im Anschluss enormen Schaden einstecken muss.

Als nächstes werdet ihr euch mit den Eisernen Konstrukten auseinandersetzen müssen, die bei diesem Kampf wohl das kniffligste Element sind. Erscheint ein solches Konstrukt, muss es von eurem Maintank beschäftigt werden. Normales 08/15 Tanken reicht hier jedoch nicht aus. Das Konstrukt muss zuerst in eine Flammensäule gezogen werden. Anschließend wartet der Tank, bis sich der nun erscheinende Debuff auf dem Konstrukt 10-mal gestapelt hat. Ist dies geschehen, muss der Tank das Konstrukt weiter in eines der Wasserbecken ziehen. Jetzt muss ein Fernkämpfer das Konstrukt zerstören. Dazu ist jedoch ein kritischer Treffer nötig, weshalb ein Magier perfekt ins Anforderungsprofil passt. Der Tank kann sich währenddessen das nächste Konstrukt holen und die Prozedur wiederholen.




Erwähnenswert ist aber auch Ignis Schlackenpfanne. Dabei sucht er sich einen beliebigen Spieler (Maintank ausgenommen) und wirft ihn in eine Pfanne voll flüssigen Eisens. Dort erleidet der betroffene Spieler etwa 7500 Schadenspunkte pro Sekunde, kann aber weiterhin Zauber wirken. Heiler halten sich also selbst am Leben, während andere Spieler geheilt werden müssen. Besonders unangenehm wird es, wenn euer Konstrukt-Tank in der Pfanne landet, da dann das freigewordene Konstrukt im Schlachtzug Amok laufen kann, vorzugsweise unter den Heilern.


Versammlung des Eisenrats

In diesem Kampf müsst ihr gleichzeitig gegen drei Widersacher antreten. Das sind der Zwerg Brundir, der Riese Stahlbrecher und der Vyrkul Molgeim. Ihr werdet bei diesem Kampf drei Tanks brauchen. Darüber hinaus gibt es auch bei dieser Begegnung die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad selbst anzupassen, dazu später mehr.

Vor dem Beginn des Kampfes solltet ihr einen Blick auf die Kreise auf dem Boden vor euch werfen - Zwei eurer Tanks müssen Molgeim und Stahlbrecher zum ersten, vorderstem Kreis ziehen. Der dritte Tank beschäftigt Brundir zunächst etwas abseits (mindestens 30 Meter von Stahlbrecher entfernt), zB am hintersten Kreis.

Während dieses Kampfes werdet ihr mit zahlreichen Fähigkeiten konfrontiert.

Zunächst wären da die Runen der Kraft, die ähnliche Eigenschaften haben wie die Funken von Malygos. Derjenige, der drinsteht, verursacht 50% mehr Schaden. Achtet also darauf, dass eure DDs von dem Bonus möglichst immer profitieren und die gegnerischen Bosse eben nicht. Steht dennoch einer von ihnen in einer solchen Rune, muss er schnellstmöglich dort rausgezogen werden.

Etwas problematisch können diese Runen in Verbindung mit Stahlbrechers Fusionshaken werden. Dieser verursacht bei Anwendung enormen Schaden an dem entsprechenden Tank und hinterlässt einen DoT auf dem Tank, der 20000 Schaden pro Sekunde verursacht. Profitiert Stahlbrecher nun auch noch von der Rune, ist es wahrscheinlich, dass der Tank den Schlag nicht überlebt. Der Debuff lässt sich übrigens auch von einem Healadin dispellen.

Ansonsten neigt Brundir dazu, Kettenblitze zu wirken. Da er jedoch anfällig für jede Art von Zauberunterbrechung ist, sollte dies durch euren Tank mit dem Einsatz entsprechender Fähigkeiten ausgenutzt werden.

Darüber hinaus wirkt er seine Fähigkeit Überladen. Wenn dies der Fall ist, laufen alle Spieler in seiner Nähe einfach aus der 30 Meter großen Reichweite des Überladens.




Da Stahlbrecher der gefährlichste Widersacher ist, sollte er als erstes erledigt werden. Alle DDs haben ihn also als ihr Ziel und weichen nicht von ihm ab, bis er tot ist.

Nun heißt das nächste Ziel Molgeim. Dieser macht es euch aber überhaupt nicht einfach und setzt euch mit neu dazugekommenen Todesrunen heftig zu. In einem Radius von 30 Metern verursacht sie alle halbe Sekunde 5000 Schadenspunkte. Wer nicht rechtzeitig aus dem Radius rausläuft, darf sich auf einen Besuch beim Geistheiler einstellen.

Doch auch der bislang ungefährliche Brundir hat dazugelernt. Nun greift er euch mit seinem Blitzschlagwirbel an, welcher wie seine Kettenblitze abgebrochen werden muss. Da dies zwei Tanks an Brundir nötig macht, muss der ehemalige Stahlbrecher-Tanks hier seine neue Arbeit aufnehmen.

Ist auch Molgeim Geschichte, kommt die Fähigkeit Blitzranken ins Spiel. Das erkennt ihr daran, dass er über dem Boden in der Luft schwebt und allen, die unter ihm stehen, etwas Schaden zufügt. Kommt er wieder auf dem Boden, ist er für die nächste Zeit nicht mehr spottbar, was bedeutet, dass er nicht am Tank kleben bleibt sondern ziellos sein Unwesen im restlichen Schlachtzug treibt. Wird der Schlachtzug jedoch ausreichend von den Heilern versorgt, steht einem Sieg jedoch nichts im Weg.




Ist euch dies nicht schwer genug, könnt ihr bei der Reihenfolge, in der ihr die Bosse töten wollt, variieren. Am schwierigsten wird der Kampf wohl, wenn ihr Stahlbrecher als letzten Boss stehen lasst.



Kologarn

Kologarn kann trotz seiner enormen Größe als eher leichter Boss angesehen werden. Hier gibt es im Gegensatz zu vielen anderen Ulduar-Bossen keine Möglichkeit, die Schwierigkeit selbst anzupassen.

Kologarns Schlüsselfähigkeit ist der Fokussierende Augenstrahl. Dabei entstehen aus beiden Augen von Kologarn zwei blau-türkise Strahlen. Zunächst richten sie sich auf den Rand des Plateaus und laufen dann immer weiter zum fokussierten Spieler zusammen, wobei sie an jedem anderen Spieler, der ihnen in die Bahn kommt, enormen Schaden anrichten. Dem müsst ihr natürlich nicht tatenlos zusehen. So muss der fokussierte Spieler schleunigst das Weite suchen und die Spieler, die der Strecke zwischen Augenstrahlen und fokussiertem Spieler im Weg stehen, ebenso. Daher ist es wichtig, dass ihr euch großzügig auf dem Plateau verteilt.

Aber auch die Tanks haben während der Begegnung allerlei zu tun: So erhält der aktive Tank einen stapelbaren Debuff, der ihn schwächt. Sind zwei Stapel erreicht, muss der Riese von einem anderen Tank beschäftigt werden.

Ansonsten wären noch die beiden Arme von Kologarn erwähnenswert. Sie sind nämlich von euch fokussierbar und haben eigene Fähigkeiten. Der linke Arm hat einen Schockwellen-Angriff, welcher jedoch verschmerzbar ist. Der steinerne Griff des rechten Arms ist da schon ein Stück gefährlicher. Dabei umschließt seine Hand einen Spieler, der nach acht Sekunden stirbt, solltet ihr ihn nicht befreien. Dies könnt ihr tun, indem ihr ordentlich Schaden auf den Arm wirkt. Die aus den Überresten des Arms entstehenden Trash-Monster können ohne größere Schwierigkeiten von einem Tank beschäftigt werden.

Netter Nebeneffekt: Sobald der Arm zerstört wurde, verliert Kologarn 15% seiner Lebenspunkte.


Auriaya

Auriaya wäre ein recht einfacher Boss, wenn sie nicht von vier Wächtern (in der 10er Version von zwei) begleitet würde. Diese Späher des Sanktus zu besiegen ist der Knackpunkt dieser Begegnung.

Der Maintank stellt sich in die Mitte des Plateaus und erwartet die herumpatroullierende Auriaya. Die beiden anderen Tanks werden jeweils zwei Späher übernehmen. In der 10er Version kann auch ruhig ein nicht-defensiv-geskillter Spieler einen Späher übernehmen. Seit ihr korrekt positioniert, kann ein Jäger mit seiner Irreführung pullen. Wichtig ist einzig, das die Tanks von der ersten Sekunde an ihre Aggro halten und nicht mehr hergeben.

Haben die Tanks ihre Gegner an sich gebunden, können die DDs mit der Schadensverursachung beginnen. Sprecht euch aber ab, welches Ziel ihr fokussiert, sodass ein Späher nach dem anderen fällt und der Kampf immer entspannter wird.

Hin und wieder wirkt Auriaya ihr schreckliches Kreichen, einen Furchtzauber. Dieser kann jedoch einfach durch das Totem des Erdstoßes abgeschwächt werden. Sofort nach dem Gekreische kriegt der Maintank mit Auriayas Schildwachenschlag eins auf den Deckel. Der recht schmerzhafte Debuff lässt sich jedoch durch einen Unterbrechungseffekt entfernen.


Das Überschallkreischen ist eine weitere Fähigkeit von Auriaya. Dabei entsteht eine Schockwelle, dessen enormer Schaden unter allen Spielern in Reichweite aufgeteilt wird. Da diese Fähigkeit eine Zauberzeit von 2,5 Sekunden hat, sind die Heiler rechtzeitig alarmiert und sollten vor keine Probleme gestellt werden.

Als nächstes ruft Auriaya weitere Monster zu Hilfe, um euch mit ihrer Hilfe kleinzukriegen.

Das wären zunächst die Fledermäuse die innerhalb kürzester Zeit mit viel Flächenschaden getötet werden müssen.

Ein klein wenig unangenehmer sind die Wilden Verteidiger. Ist ein Tank frei, muss er ihn sofort an sich binden. Sind noch zu viele Späher am Leben, reicht auch ein Off-Tank aus.

Nachdem ihr auch diesen Widersacher erledigt habt, entsteht in einem Radius von 10 Metern um seine Leiche eine Voidzone, aus der ihr euch wie der Name schon sagt, raushalten müsst.

Da der Verteidiger Gefallen daran findet, trotz Tank-Aggro hin und her zu springen, solltet ihr ihn möglichst oft betäuben.


Thorim

Bei dieser Begegnung müsst ihr euren Schlachtzug in zwei Gruppen aufteilen und Thorim in dem dreiphasigen Kampf das Handwerk legen. Falls euch das noch nicht knackig genug ist, lässt sich bei diesem Kampf der Schwierigkeitsgrad weiter in die Höhe schrauben.




Zunächst heißt es also, die Gruppen einzuteilen. Dabei wird die eine Gruppe so lange wie möglich gegen zahlreiche Monsterwellen die Stellung im Raum halten müssen, während sich die andere möglichst schnell durch einen vor Monstern überquellenden Gang kämpfen muss, um anschließend der ersten gruppe im eigentlichen Bosskampf beizustehen. Diese Gang-Gruppe muss also extrem offensiv ausgerichtet sein, um ein schnelles Durchmarschieren zu ermöglichen, während die Raum-Gruppe viele Plattenträger und Heiler braucht.




In der ersten Phase bleibt ihr jedoch noch beisammen und säubert den Raum von den dort umhertreibenden Monstern. Die Gang-Gruppe kann auch schon mal zum Tor laufen und sich bereithalten.

Ist das letzte Monster gefallen, öffnet sich das Tor und die zweite Phase beginnt.

Die Gang-Gruppe schlägt sich nun im Eiltempo durch. Achtet jedoch auf die Flammenstrahlen, die vom Mini-Boss am Ende des Raumes ausgehen und jeweils eine Seite des Ganges bedecken. Habt ihr diesen Miniboss getötet, geht es eine Treppe hoch, hinter der weitere Widersacher lauern. Haltet euch jedoch nicht damit auf, alle zu töten, sondern lasst sie einfach vom Tank mitziehen. Greift den zweiten Mini-Boss an und erlegt sie nun durch Flächenschaden. Ist auch dies geschafft, könnt ihr über die Empore zu der anderen Gruppe zurücklaufen - haltet euch aber von den beiden Kreisen auf dem Boden fern, da sich Fallen unter ihnen verstecken.




Währenddessen positioniert sich die Raum-Gruppe innerhalb des braunen Kreises in der Mitte des Raums. Thorims Schergen werden euch in immer größer werdenden Wellen angreifen, bis die Gang-Gruppe mit ihrer Aufgabe fertig ist. Die Tanks achten darauf, die Gegner sofort an sich zu binden, doch ansonsten gibt es nur eines: Durchhalten.




Sind beide Gruppen wieder vereint, beginnt die dritte Phase. Da Thorim Gefallen daran findet, mit Kettenblitzen um sich zu schleudern, solltet ihr euch in einem Kreis um ihn herum aufstellen. Achtet außerdem darauf, einen 10-Meter Abstand zu euren Nebenleuten einzuhalten, da die Blitze sonst überspringen.
Doch damit nicht genug: Thorim stärkt sich alle 15 Sekunden, wodurch sein verursachter Schaden deutlich ansteigt. Spätestens nach 8 bis 9 Stärkungen wird es nahezu unmöglich für eure Heiler, den enormen Schaden zu kompensieren. Das wären also gut 2 Minuten, die euch für das Bezwingen von Thorim bleiben.




Seit ihr ein besonders guter Schlachtzug, passt sich der Schwierigkeitsgrad bei diesem Kampf automatisch an. Dies ist der Fall, wenn die Gang-Gruppe Thorim innerhalb von drei Minuten erreicht. Um euch nicht zu unterfordern, hat Thorim nun viel mehr Lebenspunkte und darüber hinaus einen Begleiter an seiner Seite, der euch mit Frostattacken zusetzt.



Hodir

Bei diesem Bosskampf gegen den Frosttitan Hodir müsst ihr ähnlich wie im Nexus-Endbosskampf ständig in Bewegung bleiben, da ihr sonst an der Kälte sterbt.

Allerdings werdet ihr nicht alleine gelassen - acht NPCs (vom Computer gesteuert, in der 10er Version sind es nur vier NPCs) werden an eurer Seite kämpfen. Diese NPCs werden euch auch mit nützlichen Buffs versorgen.




Die Begegnung gestaltet sich ziemlich linear, was bedeutet, dass ihr eigentlich nur so viel Schaden wie möglich verursachen und euch gegenüber Hodirs Fähigkeiten richtig verhalten müsst.




Zu diesen Fähigkeiten gehört die bereits genannte Kälte. Für Nahkämpfer mag es kein Problem sein, ständig in Bewegung zu bleiben, doch vor allem die Heiler müssen darauf achten, einerseits nicht zu erfrieren, und andererseits noch genug Heilung aufbringen.




Doch Hodir ist nicht umsonst ein Frosttitan. Gelegentlich verwandelt er einen Spieler mit Blitzeis einfach in einen Eisblock. Wird der Eisblock nicht zerstört, stirbt der Betroffene.




Darüber hinaus werden weiße Zonen auf dem Boden erscheinen auf die kurze Zeit später Eiszapfen stürzen. Ihr ahnt es schon - haltet euch aus diesen Zonen raus.




Die NPCs werden euch so gut sie können mit Buffs unterstützen.

Dazu gehören die Lichtsäulen. Stellt ihr euch in eine davon hinein, verdoppelt sich euer Angriffs bzw. Zaubertempo.

Als nächstes profitiert ihr von einer Aura, die eure kritische Trefferchance erhöht.

Auch beschwören sie ein wärmendes Feuer, welches euch Schutz vor der Kälte gewährt. Stellt euch also wann immer möglich ins Feuer.




Außerdem stehen zwei Kisten im Raum, die mit Beute gefüllt sind. Drei Minuten nach Kampfesbeginn zerstört Hodir eine davon, womit nur noch die Hälfte der Beute übrig bleibt.

Wollt ihr eure Taschen also möglichst prall füllen, ist Eile beim kämpfen angesagt.



Freya

Ähnlich wie beim Kampf gegen Sartharion habt ihr hier die Möglichkeit, bis zu drei Minibosse stehen zu lassen, welche Freya im späteren Kampf mit zusätzlichen Fähigkeiten unterstützen werden und euch die Sache dadurch deutlich erschweren.

Abgesehen davon haben die beiden Bosse nicht viel gemeinsam.




Freya hat zu Beginn des Kampfes keine Lust, gegen euch zu kämpfen und stattdessen schickt sie jede Minute eine Monsterwelle auf euch. Dabei gibt es drei verschiedene Arten von Monsterwellen, die euch in zufälliger Reihenfolge angreifen.

Zu dieser Zeit macht es noch keinen Sinn, Freya anzugreifen, da sie den Buff Einstimmung auf die Natur auf sich gewirkt hat, der Ihre Heilung deutlich erhöht. Da sie sich jede Sekunde heilt, würdet ihr noch nicht genug Schaden verursachen. Mit jeder Monsterwelle, die ihr bezwingt, schwächt ihr den Buff ab. Um den Buff vollständig zu entfernen, müsst ihr sechs Monsterwellen töten.




Explodierende Peitscher:

Sie sind der ungefährlichste Wellentyp. Da sie nur schwer tankbar sind, sollten eure DDs Flächenschaden einsetzen. Beachtet jedoch, das die Peitscher bei ihrem Ableben explodieren. Haltet also etwas Abstand, wenn eure Widersacher dem Tod nahe sind.




Uralter Konversator:

Der Kampf gegen diesen Baum gestaltet sich schon etwas komplizierter. Zunächst einmal muss er von einem Tank beschäftigt werden, während die DDs Schaden an ihm verursachen.

Ein Spieler, der mit dem Debuff Griff des Konversators belegt worden ist, kann keinen Schaden mehr am Konversator verursachen. Dass dürft ihr euch natürlich nicht gefallen lassen , betroffene Spieler stellen sich also schnell unter einen der rot-weißen Pilze, um von den potenten Pheromonen zu profitieren. Dieser Buff neutralisiert den Griff, womit ihr unter seinem Einfluss weiterhin Schaden verursachen könnt.




Uralte Wassergeister:
Diese drei Elementare müssen gleichzeitig sterben, da sich sonst wiederbeleben. Dies wird durch die Tatsache erschwert, dass alle drei eine Unterschiedliche Anzahl an Lebenspunkten haben.




Während dieser Phase hat Freya abseits ihrer Heilzauber nur zwei Fähigkeiten.

Das wären zum einen die Sonnenstrahlen. Dabei fokussiert Freya einen beliebigen Spieler und 2 Sekunden später erleidet er und seine nähere Umgebung Feuer-Flächenschaden.




Weitaus gefährlicher ist Eonars Geschenk. Dabei werdet jedoch nicht ihr, sondern Freya und die Monsterwellen beschenkt. Dieses Geschenk wird durch eine Schlachtzugswarnung angekündigt. Anschließend habt ihr etwa 10 Sekunden Zeit, den rasch wachsenden Baum zu zerstören. Erreicht dieser seine volle Größe, heilt er Freya und die Monster um 30-60%.




Ist der Buff nach einer gefühlten Ewigkeit und sechs Monsterwellen endlich abgelaufen, beginnt die zweite Phase.

Habt ihr keine Minibosse stehengelassen, müsst ihr in dieser Phase nur noch auf die Geschenke und Knospen achten. Diese Knospen werden in kurzen Abständen von Freya geworfen und explodieren nach 10 Sekunden. Achtet also darauf, nicht in ihre Nähe zu kommen.




Wenn ihr Minibosse stehen gelassen habt, erhöhen sich sich zunächst Freyas Lebenspunkte und ihr verursachter Schaden. Darüber hinaus bekommt sie noch die Fähigkeit Bebende Erde. Erinnert ihr euch nach an Ignis Flammenstrahlen? Bebende Erde bewirkt absolut das selbe.

Zu guter Letzt wurzelt Freya hin und wieder einen beliebigen Spieler ein. Dies mag auf den ersten Blick nicht weiter wichtig zu sein, doch besonders im Zusammenhang mit den explodierenden Knospen bedeutet das schnell den Tod des Eingewurzelten.



Mimiron

Mimiron ist ein Gnom, der verschiedene Fahrzeuge beim Kampf gegen euch einsetzt.

Der Kampf gestaltet sich mit 4 Phasen sehr abwechslungsreich und hat mit dem Brandmeister(dieser Modus lässt sich durch das Drücken des roten Knopfes auslösen) den wohl anspruchsvollsten Hard-Mode des bisherigen Inhalts an Bord.

Doch auch ohne den Brandmeister-Modus gestaltet sich der Kampf ziemlich knackig.




1. Phase:

Mimiron steigt in einen Mini-Flammenleviathan. Verteilt euch großzügig um ihn herum und beginnt mit der Schadensverursachung. Bis jetzt ist nur ein Tank von Nöten.




Mimiron wird euch mit folgenden Fähigkeiten zusetzen:




Die Brandbombe ist der Grund dafür, wieso ihr euch mit einem Abstand von mindestens 10 Metern zu euren Nebenleuten verteilen müsst. Sie richtet extrem viel Schaden an und springt auf nahe stehende Spieler über.




Der Schockschlag kündigt sich bereits einige Sekunden vor seinem Einsatz durch blau-weiße Blitze an. Ist dies der Fall, müssen alle beim Boss stehende Spieler (in der Regel Tank und Nahkämpfer) vor ihm weglaufen, sodass sie mindestens 15 Meter von ihm entfernt sind. Der anschließende Schlag richtet in diesem Radius 100000 Schadenspunkte an.




Am schlimmsten ist jedoch die Plasmaeruption. Sechs Sekunden lang richtet sie jede Sekunde 30000 (in der normalen Version 20000) Schadenspunkte an. Da diese Fähigkeit nur auf den Tank gewirkt wird, sollten Fähigkeiten wie Letztes Gefecht, Schildwall, Gottesschild oder ähnliches im Zusammenspiel mit einer ordentlichen Portion Heilung sein Überleben sichern.




2. Phase:

Nachdem ihr Mimiron ordentlich zugesetzt habt, benötigt der Gnom eine Verschnaufpause. Daher setzt er sich in ein Geschütz und feuert kräftig auf euch.




Gegen die Hitzewelle könnt ihr nichts ausrichten. Eure Heiler sind also gefragt, den Schaden wegzuheilen.




Der Raketenschlag kündigt sich durch eine rote Zone auf dem Boden an. Wer sich fünf Sekunden nach ihrem Erscheinen immer noch in ihr befindet, kann den Rest des Kampfes als Geist mitverfolgen.




Wenn das Geschütz Energie sammelt, steht der Laserschlag bevor. Dabei fängt es an, alles vor sich zu zerschießen und dreht sich währenddessen um 180°. Jeder, der in die Schusslinie kommt, ist ein sicherer Toter, achtet daher darauf, frühzeitig vor dem Laser wegzulaufen.




3. Phase:

Ist auch das Geschütz zerstört, besteigt Mimiron seinen Hubschrauber und greift euch von der Luft aus an, Tanks und Nahkämpfer schauen also zunächst in die Röhre. Da Mimiron auf den Spieler mit der meisten Aggro Plasmakugeln verschießt, ist ein Fernkämpfer-Tank nötig. Ein Magier oder Hexenmeister eignet sich am besten.

Damit sich Tanks und Nahkämpfer nicht langweilen müssen, schickt Mimiron einige Mini-Roboter auf euch. Diese werden von den Tanks eingesammelt und von den Nahkämpfern vernichtet. Achtet unbedingt darauf, dass die Roboter eure Heiler und Fernkämpfer nicht am Zaubern hindern! Haltet aber auch Aussschau nach Bomber-Bots. Diese lassen sich nicht tanken und finden Gefallen daran, in der Nähe von Stoffies zu explodieren.




4. Phase:

Nun setzt Mimiron alle drei Maschinen der vorherigen Phasen zu einer einzigen zusammen. Diese drei Maschinen lassen sich separat angreifen, was auch notwendig ist, da sie gleichzeitig zerstört werden müssen. Da die Maschinen auch die meisten ihrer Fähigkeiten aus den letzten Phasen mitnehmen, wird eure Koordinationsfähigkeit in dieser Phase extrem strapaziert.




Euer Maintank muss den Mini-Flammenleviathan (untere Maschine) beschäftigen, euer Fernkämpfer-Tank aus der dritten Phase zieht auch hier den Hubschrauber (obere Maschine) auf sich. Das Geschütz (mittlere Maschine) muss nicht getankt werden.




Die größte Gefahrenquelle ist wohl das Geschütz. Wie in der zweiten Phase müsst ihr besonders auf den Raketenschlag und den Laser achten.



General Vezax

Dieser Kampf ist taktisch nicht sehr anspruchsvoll, allerdings wird er durch die Tatsache erschwert, das es bis auf sehr wenige Ausnahmen wie z.B. das Richturteil des Weisen keine Manaregeneration gibt.

Stattdessen müsst ihr eure Lebensenergie über Saronitpfützen in Mana umwandeln. An die Saronitpfützen kommt ihr, wenn ihr Saronitwolken zerstört, welche alle 30 Sekunden erscheinen. Da der Gewinn an Mana mit Lebensenergieverlust entsteht, müsst ihr darauf achten, die Pfützen rechtzeitig zu verlassen.




Die Saronitpfützen sind allerdings nicht die einzigen Pfützen während dieses Kampfes. Hin und wieder greift Vezax einen beliebigen Spieler mit seinem Schattengeschoss an. Der Betroffene wird dabei zurückgeschleudert und nimmt Schaden. An der Stelle seines Kontakts mit dem Schattengeschoss entsteht eine Schattenpfütze. Diese Pfütze gewährt euch 75% weniger Manaverbrauch sowie 100% schnelleres Zaubertempo und 100% mehr Schaden.

Damit ist Sie perfekt für Fernkämpfer geeignet.




Wenn ihr es schafft, größtmöglichen Nutzen aus den Pfützen zu ziehen, sollten euch Vezax andere Fähigkeiten nicht mehr in Verlegenheit bringen.




Das wären zum einen die Sengenden Flammen. Sie richten enormen Feuerschaden an, lassen sich aber unterbrechen, was ihr daher auch tun solltet.




Beim Sog der Dunkelheit ist Laufarbeit des Tanks gefragt. Wirkt der General diesen Zauber auf sich, verursachen seine Schläge 200% mehr Schaden. Der Nebeneffekt, nämlich verringertes Bewegungstempo, sollte von eurem Tank genutzt werden, da er sonst zuviel Schaden einstecken muss.




Seine gefährlichste Fähigkeit ist aber wohl das Mal des Gesichtslosen. Dabei belegt er einen beliebigen Spieler mit einem Debuff. Wer von dem Betroffenen 10 Meter oder weniger entfernt ist, erleidet 5000 Schadenspunkte pro Sekunde und Vezax wird um 100000 Lebenspunkte geheilt. Daher muss der Betroffene unverzüglich das Weite suchen und Abstand zu seinen Nebenleuten halten, bis der Debuff ausgelaufen ist.



Yogg-Saron

Yogg-Saron ist der Todesgott der Warcraft-Welt und Endboss von Ulduar.

Diesen Kampf werdet ihr allerdings nicht alleine bestreiten müssen. Freya, Hodir, Thorim und Mimiron werden euch als Geist mit ihren nützlichen Fähigkeiten unterstützen.




Im Gegensatz zu den meisten anderen Bossen beginnt der Kampf, sobald ihr den Raum betretet. Ab diesem Zeitpunkt habt ihr 15 Minuten Zeit um Yogg-Saron zu bezwingen.

Zunächst müsst ihr gegen Yogg-Sarons Wächter kämpfen. Diese kommen aus den Wolken, die durch den Raum schweben. Sobald ein Spieler in eine dieser Wolken läuft, entsteht ein zusätzlicher Wächter. Einer eurer Tanks sammelt die Wächter ein und beschäftigt sie, während der andere Tank Wächter, die sich kurz vor ihrem Ableben befinden zu Sara, einem nicht direkt angreifbarem Monster bringt und dort tötet. Euer Ziel in dieser ersten Phase ist, es Sara zu vernichten. Da ihr sie jedoch eben nicht direkt angreifen könnt, ist ein anderer Weg notwenig. Die Wächter explodieren, wenn sie sterben und sind damit das perfekte Mittel, um Sara zu töten.

Achtet aber auf die Gedankenkontrolle, mit der ihr von den Wächter belegt werdet. Diese Kontrolle lässt sich durch einen Unterbrechungseffekt eines anderen Spielers aufheben.




Nun habt ihr Yogg-Saron gereizt, womit er ab jetzt in den Kampf eingreift. Damit beginnt die zweite Phase des Kampfes.

Allerdings umgibt sich der Todesgott mit einem Schutzschild, ist also nicht direkt angreifbar.

Stattdessen greift er euch mit seinen Tentakeln an. Unterscheidet dabei zwischen drei verschiedenen Tentakelarten:




Die Würgetentakel haben von allen Tentakelarten am wenigsten Lebenspunkte. Sie brichen aus dem Boden hervor und packen einen beliebigen Spieler. Wird dieser nicht rasch befreit, stirbt er. Daher müssen möglichst viele DDs das Würgetentakel fokussieren und beseitigen.




Die Schmettertentakel schwächen eure DDs durch einen Debuff, der euren verursachten Schaden um 20% pro Stapel verringert. Dieser Debuff wird abgebrochen, sobald sich ein Tank mit einer Nahkampfattacke um das Tentakel kümmert. Allerdings wird der Tank bei dieser Aktion großen Schaden durch das Zermalmen einstecken müssen.




Die Verderbertentakel sind im Vergleich zu ihren Artgenossen relativ ungefährlich. Sie verteilen lediglich entfernbaren Gifte und Debuffs. Während sich die Nahkämpfer um diese Tentakel kümmern, greifen die Fernkämpfer die Schmettertentakel an.




Außerdem meldet sich die zuvor besiegte Sara mit drei gefährlichen Fähigkeiten zurück.




Zunächst gewinnt der Wert Geistige Gesundheit, welchen ihr am Anfang des Kampfes zugewiesen bekommen habt, an Bedeutung.

Durch Saras Angriffe und Fähigkeiten verringert sich eure geistige Gesundheit. Erreicht sie 0%, werdet ihr ein Gesichtsloser und habt bis zum Ende des Kampfes keine Kontrolle mehr über euch. Es ist daher wichtig, dass ihr euch hin und wieder zu den Brunnen begebt, die durch Freya gestellt werden.




Darüber hinaus wandert der grüne Todesstrahl durch den Raum. Spieler, die mit ihm kollidieren, erleiden enormen Schaden und verlieren an geistiger Gesundheit.




Bei der Gehirnverbindung werden zwei Spieler mit einem farbigen Strahl verbunden. Nun müssen beide sofort zueinander laufen, da ihr sonst sterbt. Wenn ihr noch zu weit entfernt seit, erkennt ihr das an der roten Farbe des Strahls.




Nach und nach werden Portale erscheinen, die euch eine Verbindung zu Yogg-Sarons Gehirn gewähren. Dort erwartet euch eine von drei Visionen. Es gibt eine Sturmwindvision, eine Gewölbe-Vision in der Eiskrone, und eine Wyrmtempel-Vision.

Diese Visionen unterscheiden sich jedoch nur optisch, spielerisch bleibt euer Ziel stets gleich:

Zunächst müssen sich 5 Nahkämpfer oder 4 Nahkämpfer und 1 Heiler finden, die das Portal betreten. Dort angekommen tötet ihr alle Monster und die daraus entstehenden Tentakel. Darüber hinaus erscheinen lachende Schädel im Raum. Immer, wenn ihr sie anseht, erleidet ihr Schaden. Dreht euch also immer von ihnen weg.

Habt ihr alle Tentakel besiegt, könnt ihr euch Yogg-Sarons Gehirn zuwenden. Beachtet jedoch, dass ihr nach einer Minute all eure geistige Gesundheit verliert. Es ist deswegen enorm wichtig, rechtzeitig das Portal zurück nach Ulduar zu nehmen.




Euer Ziel dieser Phase ist es, dieses Gehirn auf 30% seiner Lebensenergie zu bringen. Ist des geschafft, beginnt die dritte und letzte Phase.







Nun ist es endlich möglich, Yogg-Saron direkt anzugreifen.

Allerdings erscheinen auch Unmengen an Unvergänglichen Wachen. Diese müssen von euren Tanks eingesammelt werden. Sie lassen sich jedoch nicht einfach töten. Dies wird euch nur mit Thorims Wüten des Sturms gelingen.




Darüber hinaus müsst ihr euch von Yogg-Sarons Wahnsinnigem Blick abwenden. Tut ihr das nicht, erleidet ihr extrem viel Schaden und verliert an geistiger Gesundheit.




Abgesehen davon müsst ihr in dieser Phase nicht mehr viel beachten.

Wenn es euch gelingt, Yogg-Saron vor dem Ablaufen des 15-minütigen Enrage-Timers zu bezwingen, dürft ihr euch über die reichhaltige Beute freuen. Lebt der Todesgott nach 15 Minuten noch, dürft ihr immerhin die riesige Explosion bewundern, die bei diesem Kampf die sonst übliche Raserei ersetzt.



Algalon

Nachdem ihr den Endboss Yogg-Saron bezwungen habt, könnt ihr euch auch noch mit dem Zusatz-Boss Algalon anlegen. Ihr habt nach Yogg-Sarons Tod exakt eine Stunde Zeit, um Algalon zu töten, danach wird er nicht mehr zugänglich sein. Falls ihr euch also seine Beute aneignen wollt, ist Eile angesagt.




Sobald ihr Algalon angreift, verwandelt sich der Raum und ihr findet euch in einer Art Weltall wieder. Lasst euch jedoch nicht von den schicken Effekten ablenken und verteilt euch im Halbkreis um Algalon.




Während des gesamten Kampfes werden kollabierende Sterne erscheinen. Bei Nicht-Beachtung schweben sie aufeinander zu und sobald sie kollabieren, wird eine Explosion ausgelöst, die euch alle tötet. Sorgt also dafür, dass zumindest 2 oder 3 Sterne zerstört werden.

Da nach einiger Zeit weitere Sterne erscheinen, sollte der Raum im Normalfall immer Sternenfrei sein.




Der etwa alle 25 Sekunden auftretende Kosmische Schlag ist ein Flächenangriff, aus dessen Radius ihr sofort rauslaufen müsst.




Der Phasenschlag ist vor allem für allem für Tanks und Heiler interessant. Dabei bekommt euer Tank alle 15 Sekunden einen Debuff. Bei fünf Stapeln fokussiert Algalon euren zweiten Tank und versorgt ihn im 15-Sekunden-Takt mit dem Debuff. Ist auch er bei fünf Stapeln angekommen, darf der Maintank wieder ran.




Die Lebenden Sternenbilder werden hin und wieder erscheinen und den Heilern folgen. Bei Kontakt mit einem Spieler verursachen sie etwas Schaden und verzögern die Zauberwirkung. Daher müssen sie von einem beliebigen DD zu einem der Schwarzen Löcher gelockt und dort zerstört werden. Passt dabei aber auf, nicht selbst in das schwarze Loch zu fallen.




Der Große Knall ist aber wohl die interessanteste Fähigkeit des Kampfes. Sie wird alle 90 Sekunden von Algalon gewirkt. Während der 8-Sekündigen Wirkungsdauer müssen alle Spieler in ein (nicht in verschiedene!) schwarzes Loch springen, mit Ausnahme des Maintanks. Der zurückgebliebene Maintank wird in der Folge den gesamten eingehenden Schaden ohne Heilung überleben müssen.







Wenn Algalon nur noch 20% seiner Lebensenergie hat, beginnt die zweite Phase des Kampfes.

Nun verbleiben nur noch 4 schwarze Löcher und Algalon selbst auf der Kampfesfläche, der Rest verschwindet. Aus diesen schwarzen Löchern erscheinen jedoch etwa alle 30 Sekunden Monster, die eurer zweiter Tank beschäftigen muss. Haltet euch aber nicht damit auf, sie zu töten, erledigt lieber Algalon.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team