Einführung

Wie vielleicht der Ein oder Andere bereits gemerkt hat, gibt es in diesem Spiel sehr viele Spielmechaniken oder andere versteckte Möglichkeiten und Funktionen die nur spärlich oder gar nicht erläutert werden. Die eigentliche Story-Kampagne "Road to Independence" die ihr spielen könnt erklärt zwar das grobe Handling und Spielgeschehen, sowie die Steuerung, lässt jedoch tiefere Erläuterungen oder andere wichtige Informationen und Bedeutungen außen vor.

Diese kleine Guide hier soll euch einen etwas besseren Einblick in die Feinheiten und Spieltiefen von Empire - Total War gewähren, um erstens das Spiel endlich voll auskosten zu können und zweitens endlich auch ersehnte und vielleicht nur nicht entdeckte Funktionen zu entdecken.


Agenda

1 - Städte, Häfen, Farmen und andere Industrielle Gebäude
2 - Provinz-Hauptstädte
3 - Agenten
4 - Regierung und Revolution
5 - Diplomatie
6 - Handel
7 - Forschung
8 - Kriegsführung auf der Weltkarte
9 - Seeschlachten
10 - Allgemeine Tipps & Tricks


1 - Städte, Häfen, Farmen und andere Industrielle Gebäude

Alle Gebäude außerhalb der Hauptstadt einer Provinz werden unterteilt in Städte, Farmen, Minen, Häfen, Holzfällerlager, Fellsammler und Plantagen. Fahrt mit dem Mauszeiger über ein Gebäude um zu sehen welchen Typ dieses Gebäude zuzuordnen ist.



Städte

Die größte Anzahl der Gebäude wird durch Städte bestimmt. Diesen können zu einem von vier möglichen Gebäuden erweitert werden: Schule, Kirchschule, Poststelle und Handwerksbetrieb. Ihr könnt also pro Stadt nur einen der vier Typen auswählen. Wenn ihr euch mal verbaut habt oder eine Stadt irgendwann mal ändern wollt, dann könnt ihr das Gebäude auch abreißen. Das dauert zwar eine Runde aber danach kann man dort wieder von Null an auswählen was man dort bauen will. Alle vier Baumöglichkeiten haben dann je nach Forschungsfortschritten die Möglichkeit drei Mal erweitert zu werden, außer die Kirchschule die nur zwei Mal.

Kirchschule
- bekehrt die Bevölkerung langsam zum Nationalglauben um
- erzeugt manchmal einen Priester
- steigert die Zufriedenheit der Unterklasse

Schule (Akademie/Universität)
- ermöglicht es pro Schule ein Forschungsprojekt zu betreiben
- senkt die Zufriedenheit der Bevölkerung und erhöht das Verlangen nach Reformen

Poststation (Lustgärten etc.)
- steigert die Zufriedenheit der Bevölkerung
- erzeugt manchmal einen Lebemann

Handwerksbetrieb (Weberei / Schmied)
- steigert das Wirtschaftswachstum
- erhöht den Provinzwohlstand
- senkt auf höheren Stufen die Zufriedenheit der Bevölkerung


Häfen

Häfen gibt es in drei verschiedenen Varianten. Handelhafen, Werft, Fischereihafen.

Handelshafen
- steigert das Wirtschaftswachstum
- erhöht den Provinzwohlstand
- ermöglicht neue Exportrouten
- erhöht die Anzahl der möglichen Handelspartner
- ermöglich den Bau von speziellen Handelsschiffen

Fischereihafen
- erhöht den Provinzwohlstand ein wenig
- steigert das Bevölkerungswachstum durch Nahrungsquelle

Werften
- dienen zum rekrutieren von größeren militärischen Schiffen
- auf der vierten Stufe muss man zwischen Trockendock und Marinehospital wählen
(erstes ist da um noch mächtigere Schiffe und unter anderem Dampfschiffe zu bauen, zweites kann nur bis zur vorletzten Stufe Schiffe bauen, dafür erhalten alle gebauten Schiffe einen Erfahrungsbonus und die Werft erfordert einen sehr viel niedrigeren Forschungslevel)


Farmen, Minen, Holzfäller und Fälljäger

Sie alle können nur an speziellen Stellen gebaut werden und es lohnt sich auch nicht sie abzureißen, da an diesen Stellen ausschließlich genau diese Gebäude gebaut werden können.

Farm
- erhöht den Provinzwohlstand ein wenig
- steigert das Bevölkerungswachstum durch Nahrungsquelle
- ermöglichen das Erforschen von Landwirtschaftstechnologie

Mine
- erhöht den Provinzwohlstand

Plantagen
- findet man fast nur in Amerika, Indien und teilweise Südeuropa
- dienen der Produktion von Exportgütern
- erhöhen den Provinzwohlstand
- baut immer die Plantage, welche die teuerste Ware produziert (siehe Handelsfenste)

Holzfälllerlager
- erhöht den Provinzwohlstand (Holz ist keine Exportware!)

Felljäger
- dienen der Produktion von Fellen für den Export
- erhöht den Provinzwohlstand


2 - Provinz-Hauptstädte

Diese Städte sind in jeder Provinz der Knackpunkt für Herrschaft. Solange man über die Hauptstadt einer Provinz herrscht, gehört einem die Provinz. Es gibt zwei verschiedene Größen einer Provinzhauptstadt. Die meisten von ihnen sind in der kleinen Form anzutreffen, wo ihr neben der Stadtmauer nur ein Gebäude habt, den Regierungssitz. Viel Auswahl hat man hier nicht, das Regierungsgebäude kann auf der dritten Stufe entweder zur Militärvilla ausgebaut werden um bessere Truppen ausbilden zu können oder zur normalen Gouverneurvilla die höhere Steuern verspricht und einen Bonus auf öffentliche Ordnung gibt.

Die größeren Städte sind meistens die Heimatstädte der Nationen, nur selten trifft man auf diese Stadttypen unabhängig vom Heimatsitz der Nation. In diesen Städten habt ihr fünft Baumöglichkeiten. In der Regel setzt sich diese zusammen aus dem Regierungsgebäude, einer Militärakademie, einem Theater, der Stadtmauer und entweder der Marineakademie oder einer Artilleriefabrik. Wie man sieht sind die meisten Gebäude für bessere Truppenaushebungen gedacht. Das Regierungsgebäude und das Theater dienen der besseren Laune der Bevölkerung.


Provinzwohlstand

Das Provinzwohlstand ist der Gesamtwert, den die Gebäude in der Provinz erzeugen. (so etwas wie das Bruttosozialprodukt in Deutschland wenn man will *grins*) Dieser Gesamtwert wird dann mit dem aktuellen Steuersatz versteuert und dieses Ergebnis fließt dann direkt in die Staatskasse. Nehmen wir als Beispiel ein Industriegebäude das euch +1000 Provinzwohlstand erzeugt, das Steuerniveau liegt bei 40% und damit würdet ihr durch dieses Gebäude 400 Gold pro Runde erhalten.

Durch das Wirtschaftswachstum wird sich der Provinzwohlstand je nach Steuerhöhe jede Runde etwas erhöhen oder etwas absenken. Industriegebäude und etliche Forschungen erhöhen den Provinzwohlstand und das Wirtschaftswachstum. Eine hohe Steuer führt entgegen zwar auf kurze Sicht zu erhöhten Einnahmen, allerdings auf lange sicht sinkt der Provinzwohlstand oder steigt nur langsam an.


Bevölkerungswachstum

Das Bevölkerungswachstum ist maßgeblich an die Menge der Lebensmittel und der Steuerhöhe angesetzt. Je mehr Nahrung produziert wird und desto niedriger die Steuern, desto höher das Bevölkerungswachstum. Durch das Bevölkerungswachstum wird auch bestimmt wie schnell neue Städte in der Provinz entstehen, die man dann zu neuen Industrieanlagen oder anderen Bauten erweitern kann. Ihr seht im Detailfenster der Provinz unten Links die Anzahl der Runden die noch vergehen bis die nächste Stadt entsteht.

3 - Agenten

Lebemänner werden zufällig durch Poststationen und deren Weiterentwicklungen erzeugt. (Lustgärten etc.) Ihre Aufgabe besteht darin fremde Städte zu infiltrieren, um Information zum stationierten Heer zu bekommen oder Sabotage an Gebäuden der feindlichen Stadt. Last but not least können sie Attentate auf gegnerische Agenten oder Generäle verüben. Nutzt diese Möglichkeiten um das feindliche Heer führungslos zu machen oder Gebäude in der feindlichen Stadt zu schädigen und damit lahm zu legen (eine beschädigte Garnison kann keine Soldaten rekrutieren).

Edelmänner entstehen in Hauptstädten durch das Kulturgebäude und können in Schulen/Universitäten geschickt werden um dort die Forschung zu unterstützen. Außerdem besitzen einige von Ihnen gute Fähigkeiten für Duelle, auf diesem Weg kann man Agenten anderer Nationen austragen herausfordern und im Bestfall töten. Das Duell kann mit Pistole oder Degen ausgeführt werden und das Ergebnis wirkt sich nicht negativ auf die politische Gesinnung aus. Zuletzt können sie sich mit anderen Agenten in fremden Schulen austauschen um an Informationen zu gelangen (Spionage um fremde Forschungen zu klauen)

Priester entstehen durch Kirschen und werden eingesetzt um Einwohner der Provinz, in der sie sich gerade aufhalten, zur Staatsreligion zu bekehren. (eignet sich gut um langsam religiöse Unruhen abzubauen)


4 - Regierung und Revolution

Die Regierung besteht einer Nation besteht immer aus einer Führungsperson und fünf Ministern die das Regierungskabinett bilden. Somit kommt man auf die Gesamtzahl von sechs Politikern, die allesamt verschieden Fähigkeiten haben oder sich mit der Zeit aneignen. Durch diese Fähigkeiten sind sie für jedes Amt mehr oder weniger gut geeignet und erzielen demnach auch entsprechend Bonuseffekte die sich Global auf eure Nation auswirken.

Welchen Vorteil euch ein Minister in seiner Position bringt, könnt ihr erfahren indem ihr den Mauszeiger über sein Porträt haltet. Euch wird in einem Tooltip angezeigt welchen Bonus der Minister für eure Nation erzielt. Dieser Bonus kann sich je nach Amt unter anderem in erhöhte Steuereinkommen, verringerte Unterhaltskosten für Armeen oder schnellere Forschungen auswirken.

Die Anzahl der Sterne an der linken Seite der Politiker zeigt euch auf Anhieb wie geeignet sie für diese Position sind. Je höher die Anzahl desto höher fällt der globale Bonus auch aus. Nehmen wir als Beispiel den Marineminister. Je höher sein Rang desto günstiger kommen euch Unterhalt und Anschaffungskosten für Schiffe, zusätzlich wird Marineforschung beschleunigt.

Die Fähigkeiten eurer Politiker sind so zu errechnen. Ein Fähigkeitsbonus auf Verwaltung gibt egal in welcher Position einen Vorteil. Ein Bonus auf Verwaltung der Schatzkammer wirkt nur wenn der Minister als Schatzmeister eingesetzt wird. Wenn ein Minister also folgende Fähigkeiten besitzt - +2 Verwaltung -1 Verwaltung Schatzkammer +1Marineverwaltung +1Justizverwaltung - dann würde der Minister als Schatzmeister einen Bonus von +1 auf das Amt erzielen und jeweils ein Bonus von +3 auf Marine und Justiz. (die Boni gelten natürlich nur für das Amt in dem er dann auch eingesetzt wird)

Schaut euch also alle fünf Minister genau an um zu schauen ob sie auch im richtigen Amt sind oder vielleicht vollkommen überflüssig sind. Ihr könnt die fünf Minister einfach per Drag & Drop austauschen. Klickt also ein Portrait an und zieht es auf ein anderes Ministerportrait um die beiden auszutauschen. Ihr könnt eure fünf derzeitigen Minister übrigens nicht einfach gegen einen der unteren fünf Minister aus der Opposition austauschen. (außer in der Absoluten Monarchie)

Die Opposition stellt die Minister dar, die im Falle einer Neuwahl an Stelle eurer derzeitigen Minister rücken würden. Wenn ein Minister völlig untauglich ist könnt ihr ihn anwählen und unten Rechts mit dem Fußsymbol feuern (maximal einer pro Runde). Dabei wird ein zufälliger Minister erstellt und nimmt den Platz ein (ihr könnt vorher nicht sehen was das für ein Minister sein wird - es ist keiner aus der Opposition)

In der Absoluten Monarchie ist alles noch ein wenig anders, da gibt es keine Opposition, sondern es gibt nur Kandidaten die ihr frei als Minister einsetzen könnt. Hier klappt dann auch das Drag & Drop System mit allen Personen. Ihr könnt euch also ein Minister aus den Kandidaten aussuchen und ihn gegen einen aktuellen ersetzen. Ihr könnt außerdem soviel Minister feuern wie ihr wollt. Die gefeuerten Minister werden durch einen der übrigen Kandidaten ausgetauscht. Achtet allerdings darauf, dass es nicht gerade förderlich für eure Beliebtheit ist wenn ihr sehr viele Minister feuert.

Als nächstes hätten wir den Reiter für die Steuern. Hier könnt ihr auf einen Blick die Weltkarte im Kleinformat bewundern. Alle Provinzen die euch gehören werden in einer bestimmten Farbe dargestellt, um die aktuelle Zufriedenheitsstufe der Provinz anzuzeigen. Des Weiteren könnt ihr hier die Steuern getrennt nach Adel/Mittelklasse und Unterklasse anpassen. Achtet beim ändern der Steuern auf die Farben auf der Karte um die Änderungen der Zufriedenheit zu verfolgen.

Grüne Provinzen sind im positiven Bereich der Zufriedenheit, gelb bedeutet neutral also Zufriedenheit liegt bei Null. Rote Provinzen sind im negativen Bereich der Zufriedenheit und graue Provinzen sind steuerbefreit.

Wenn ihr rote Provinzen habt, solltet ihr euch umgehend darum kümmern, den Zustand zu verbessern. Nutzt dafür die Funktion eine Provinz von den Steuern zu befreien (Doppelklick auf die Provinz und im Detailfenster den Haken dafür setzen). Alternativ könnt ihr auch einfach die militärische Präsenz steigern oder mehr Gebäude bauen um die Zufriedenheit zu steigern.

Man trifft immer mal wieder auf Provinzen die nach der Einnahme sehr schwer Zufrieden zu stellen sind. Dies war bei mir in Polen der Fall. Reißt hier lieber die Schule ab und baut stattdessen eine Poststation oder eine Kirche hin. Für militärische Präsenz eignen sich einige Einheiten wie Dragoner besonders gut, da sie einen Bonus auf diesen Effekt geben.

Absolute Monarchie

- hoher Bonus auf Zufriedenheit des Adel
- Abzug auf Zufriedenheit der Unterklasse
- hoher Bonus auf Unterdrückungswert (oder auch Repression genannt)
- Abzug auf Forschungsgeschwindigkeit und Wirtschaftswachstum
- Opposition im Politikfenster wird durch Kandidaten ersetzt (Ersatz für Minister bei Bedarf)
- man kann mehr als einen Minister pro Runde feuern
- im Todesfalle eines Ministers oder des Königs / der Königin wird der Sohn/die Tochter das Amt übernehmen
- das Staatsoberhaupt behält sein Titel auf Lebenszeit
- der Fähigkeitsbonus des Königs/ der Königin werden verdoppelt

Konstitutionelle Monarchie

- kleiner Bonus auf Zufriedenheit des Adel
- kleiner Bonus auf Zufriedenheit der Unterklasse
- kleiner Bonus auf Unterdrückungswert (oder auch Repression genannt)
- kein Einfluss auf Forschungsgeschwindigkeit und Wirtschaftswachstum
- das Ministerkabinett wird aller 10 Runden neu gewählt (oder manueller Wahlanstoß)
- Opposition unter den Ministern nimmt den Platz der aktuellen Minister ein im Falle einer Neuwahl bei der die aktuellen Minister nicht erneut gewählt wurden
- das Staatsoberhaupt behält sein Titel auf Lebenszeit

Republik

- ersetzt den Adel gegen die Mittelklasse
- hohe Bonus auf Zufriedenheit der Unterklasse
- sehr kleiner Bonus auf Unterdrückungswert (oder auch Repression genannt)
- hoher Bonus auf Forschungsgeschwindigkeit und Wirtschaftswachstum
- das Ministerkabinett und das Staatsoberhaupt werden aller 8 Runden neu gewählt (oder manueller Wahlanstoß)
- Opposition unter den Ministern nimmt den Platz der aktuellen Minister ein im Falle einer Neuwahl bei der die aktuellen Minister nicht erneut gewählt wurden
- Ministerkabinett und das Staatsoberhaupt können maximal zwei Amtszeiten lang im Amt bleiben, somit wäre eine maximal Dauer von 16 Runden für die Politiker möglich. (solltet ihr gute Politiker haben, denk lieber zwei Mal nach bevor ihr eine Neuwahl anstoßt, das kann die Amtszeit erheblich verkürzen)

Revolutionen sind dafür da um die Regierungsform zu wechseln. Dafür müsst ihr aber erst eine Revolution hervorrufen (was aber auch von allein kommen kann, wenn die Bevölkerung unzufrieden ist). Die Bevölkerung muss dafür stark verärgert sein und einen Zufriedenheitsfaktor von -1 oder noch schlechter haben. Es reicht wenn eine von beiden Bevölkerungsschichten schlecht gelaunt ist aber es geht schneller wenn beide sauer sind.

Zuerst wird in der Bevölkerung gestreikt und es werden Briefe mit Forderungen geschrieben. Sollte nach einigen Runden nix passiert sein, kommt es darauf an wie hoch die Unzufriedenheit ist. Denn dann startet eine Revolution und ihr erhaltet die Möglichkeit euch entweder der alten Regierung oder der Revolution anzuschließen.

Wenn die Unterklasse eine Revolution auslöst, wird die Revolution zu einer Republik führen, ist es die Mittelklasse die streikt führt es zur Konstitutionelle Monarchie und sollte es der Adel sein der streikt wird das Ergebnis eine Absolute Monarchie sein. Seid ihr aktuell in einer absoluten Monarchie und wollt zur konstitutionellen Monarchie wechseln, kommt ihr nicht umher zuerst eine Republik durch eine Revolution zu gründen und dann erneue eine Revolution anzustiften um zur konstitutionellen Monarchie zu wechseln. Seid ihr in der Absoluten Monarchie und der Adel sollte streiken, bleibt die Regierungsform erhalten. Allerdings gibt es danach einen neuen König oder eine neue Königin.

Mittel um eine Revolution gezielt hervorzurufen sind Steuererhöhung, abriss von Gebäuden welche die Zufriedenheit erhöhen und Abzug von der kompletten stationierten Armee. Achtet darauf, dass ihr alle Provinzen außer eurer eigenen Hauptstadt von Steuern befreit bevor ihr das macht. Denn eine Revolution wird nur in eurer Hauptstadt also eurer Heimatprovinz möglich sein. Alle anderen Provinzen die in den negativen Bereich bei der Zufriedenheit fallen starten Revolten und es entstehen kleine Rebellentrupps die ihr niederschlagen müsst ehe sie sich ausbreiten.

Bei der Revolution solltet ihr auf jeden Fall die eigenen Truppen vorher aus eurer Hauptstadt abziehen, da ihr sonst nachher auf Seiten der Revolution schlechte Karten habt, die Hauptstadt einzunehmen.

Ist die Revolution dann einmal gestartet und ihr habt euch den Revolutionären angeschlossen, solltet ihr schnellst möglich die Hauptstadt angreifen und den Kampf auch gewinnen. Nur so wird die Revolution ein Erfolg. Solange ihr die Hauptstadt nicht erobert habt, seid ihr mit euren Handlungsmöglichkeiten auf die kleine Armee beschränkt die ihr zur Verfügung habt. Alle Provinzen die ihr hattet sind solange still gelegt und können erst wieder kontrolliert werden wenn ihr die Regierung gestürzt habt und die Macht zurück habt.


5 - Diplomatie

Die Diplomatie hält für euch ein paar sehr wichtige Funktionen und Informationen bereit. So könnt ihr etwa im Diplomatiebildschirm erkennen wie andere Nationen über euch denken und warum sie so denken. Wählt dafür eure Nation auf dem Diplomatiebildschirm aus und haltet den Mauszeiger über eine Provinz die der Nation gehört von der ihr die Einstellung wissen wollt. Ihr bekommt daraufhin eine übersichtliche Auflistung angezeigt, der ihr entnehmen könnt welche Dinge die Diplomatische Beziehung beeinflussen oder beeinflusst haben. Das Selbe könnt ihr natürlich auch für andere Nationen machen, wählt dafür einfach eine andere Nation aus und wiederholt den Vorgang wie eben.

Bei den Diplomatischen Verhandlungen ist es oft schwer gewisse Verträge mit anderen Nationen abzuschließen. Sei es der Handelsvertrag, das Bündnis oder der Protektorat. Man kann Gegner jedoch oft mit einem Geldgebot von wenigen tausend Goldstücken davon überzeugen den Vertrag anzunehmen. Gerade das Protektorat oder der Handelsvertrag zahlen sich oft bereits nach einigen Runden aus. Wollt ihr Frieden mit einer feindlichen Nation schließen klappt es oft auch wenn man eine eroberte Provinz im Gegenzug anbietet.

Ein Protektorat klingt auf den ersten Blick vielleicht nicht ganz so interessant oder lohnenswert. Allerdings sollte man bedenken, dass ihr als Protektor von der Nation einen Großteil der Wirtschaftsgewinne jede Runde erhaltet und die zu schützende Nation kann euch oft als Kanonenfutter an den Grenzen dienen. In der Regel hat diese Nation in ihren Provinzen (zumindest in der Hauptstadt) volle Garnisonen, mit dieser Wehrmacht sollte ein feindlicher Einfall stark verlangsamt werden.

Um Beziehungen zu anderen Nationen zu verbessern kann man auch Staatsgeschenke nutzten. Diese kosten zwar auch Gold, der Feind erhält aber nicht direkt den Goldgegenwert womit ihr ihn dann wenigstens nicht direkt wirtschaftlich unterstützt. Der Gesinnungsbonus dafür ist jedoch nicht unerheblich. Auch auf diesem Wege kann man sich gut Frieden, Handelsverträge und Bündnisse erkaufen. Als letzten Weg kann man auch militärischen Zugang anbieten, was sich übrigens oft auch lohnt bei Nationen die man als nächstes Erobern will. Auf diesem Wege bietet ihr unendlich militärischen Zugang an und erbittet selbst dafür nur um fünf Runden. Das sollte reichen um eure Armeen in allen feindlichen Provinzen zu stationieren.


6 - Handel

Aller Anfang ist schwer, genauso ist es hier beim Handel die Regel. Zu Begin mag das Handelssystem eher einfach wirken, gerade zu simpel. Allerdings beweist es mehr Tiefe als es den Anschein hat. Es ist nun mal komplex und ich hoffe hier die verstrickten Zusammenhänge ein wenig erläutern zu können.

Den ersten Kontakt mit dem Handel an sich erlebt man im Regierungsfenster unter dem Reiter Handel. Der Handel gibt einen den Überblick über die Preise der einzelnen Rohstoffe, die übrigens Weltweit gelten. Das nützt einen zwar nicht viel aber es hilft bei der Entscheidung welche Plantage man bauen sollte, vorausgesetzt man hat eine Wahl. (ist Wein teurer als Tabak, sollte man sich also lieber eine Weinplantage an einem freien Platz bauen)

Außerdem könnt ihr hier sehen, wie viel ihr von welcher Ware produziert, was ihr davon exportiert, auf welchem Wege und wohin es exportiert wird und wie hoch die Einnahme aus dieser Handelsroute sind.

Sollte mal eine eurer Routen geplündert werden, sei es zu Lande oder zu Wasser, solltet ihr die komplette Handelsroute entlang einmal nachschauen ob sich irgendwo gerade ein Schiff einer feindlichen Nation oder ein Piratenschiff auf eure Handelsroute gestellt hat. Manchmal kann es auch sein, dass es der Zielhafen ist, wo eure Handelsroute entlangläuft. Sollte dieser belagert werden von Schiffen oder ist dieser beschädigt, erzielt das denselben Effekt, als wenn jemand die Route selbst plündert.

Wundert euch nicht, dass manchmal etliche Handelsverträge mit anderen Nationen laufen aber ihr nur in eine oder zwei von denen auch effektiv exportiert. Das liegt meist daran, dass ihr in euren Provinzen nicht genügend Waren produziert die auch exportiert werden könnten. Wenn ihr also keine Waren habt, kann auch nix exportiert werden - logisch.

Handelshäfen bestimmen wie viele Exportrouten ihr gleichzeitig haben könnt. Also je mehr Handelshäfen desto mehr Handelspartner. Genauso wichtig ist es wenn ihr eine Kolonie in der neuen Welt habt. Dort werden meist Waren für den Export in jeder Provinz produziert, allerdings können die solange nicht exportiert werden, solange dort kein Handelshafen gebaut ist. Achtet auch darauf wenn ihr eine einheimische Nation in Amerika erobert. Diese können nur Fischereihäfen bauen, daher werdet ihr dort den Hafen abreißen müssen um daraus ein Handelshafen machen zu können.

Der Handelshafen exportiert übrigens nur Güter die in der eigenen Provinz erstellt werden oder die aus einer Provinz kommen die direkt an die eigene Landesgrenze anliegt. Solltet ihr jedoch weder in der Provinz mit Hafen, noch in einer umliegenden Provinz Exportgüter herstellen, werden auch keine Güter exportiert und es entsteht keine Handelsroute, wie man an der fehlenden Linie sieht die normalerweise aus dem Hafen heraus führt. Allerdings bleibt euch der normale Wirtschaftsbonus auf den Provinzwohlstand durch den Hafen erhalten.

Nutzt die Piraterie für euch selbst um feindliche Handelsrouten zu plündern. Stellt dafür eine kleine Flotte von Schiffen mit einem Rechtsklick auf die feindliche Handelsroute die rot dargestellt wird (oder auch gelb wenn dort noch andere Handelsrouten entlanglaufen). Habt keine Angst davor euch bei anderen Nationen damit unbeliebt zu machen. Ihr plündert damit definitiv nur die feindliche Handelsroute. Sollten dort freundliche oder neutrale entlanglaufen, sind diese nicht betroffen. Durch die Piraterie zweigt ihr euch einen Teil vom Handelsvolumen der Handelsroute ab. Das Geld fließt mit jeder Runde die ihr dort drauf steht direkt in eure Staatskasse. Je größer eure Flotte desto größer ist der Anteil, den eure Flotte von der Handelsroute plündert.

Um den Gegner aber effektiv auszuhungern, also seine Wirtschaft stark zu schädigen, müsst ihr seine Handelshäfen blockieren. Stellt dafür eine Flotte direkt auf seinem Handelshafen ab. Ihr erhaltet dadurch zwar kein Geld, allerdings wird der komplette Handelsbetrag auf null gesetzt. Solange ihr den Hafen blockiert, erhält der Gegner auf diesem Wege also kein Geld mehr.

Im Spiel gibt es außerdem Handelsgebiete die ihr mit speziellen Handelsschiffen besuchen könnt. Unter anderem gibt es die Elfenbeinküste. Wenn ihr auf der Weltkarte dort hin segelt, werdet ihr diverse gelb leuchtende Ankersymbole an der Küste finden. Wenn ihr dort auf den Plätzen eure Handelsschiffe platziert wird eine Handelsroute erstellt die euch dicken Gewinn in der Staatskasse einbringt. Eure Handelsschiffe könnt ihr nur im Handelshafen rekrutieren und ihr erkennt sie an dem Goldmünzensymbol oben rechts am Einheitenkärtchen.

Jeder Ankerplatz kann nur von einer Nation gleichzeitig besetzt sein. Daher könnt ihr euch sicher vorstellen sind diese Plätze oft hart umkämpft. Gerade als Großbritannien kann man sehr früh im Spiel seine Vorteile in der See ausspielen und dort schnell eine Flotte aufbauen und hinschicken um die Handelsplätze zu besetzen. Wenn ihr die Wahl habt mit zwei Handelsschiffen entweder beide auf einen Ankerplatz zu setzen oder je ein Schiff auf einen Ankerplatz, empfehle ich euch zweite Variante. Euer Ertrag wird zwar gesteigert je mehr Handelsschiffe auf dem Symbol stehen, allerdings bringt ein zweiter Ankerplatz grad zu Beginn einen größeren Ertrag als zwei Schiffe auf demselben Symbol.

Der eigentliche Ertrag wird durch die Rohstoffe erzielt die ihr dort erhaltet. An der Elfenbeinküste wird wie ihr euch sicher denken könnt Elfenbein gewonnen und verschifft. Die Handelsware wird dann von euch über den Export an andere Nationen verkauft und damit erzielt ihr dann letztendlich euren Handelsgewinn.

Ein letztes Mal, lasst eure Handelsschiffe nicht allein! Selbst in einer größeren Anzahl sind sie zu anfällig gegen große Piratenschiffe oder andere feindliche Flotten. Stellt immer ein paar große Schiffe mit zum Geleitschutz um den Handelsplatz nicht zu verlieren.


7 - Forschung

Die Forschung im Spiel ist sehr übersichtlich und einfach gelöst. Der Forschungsbaum teilt sich in drei große Zweige auf die da wären: Militär, Industrie und Aufklärung. Der Militärzweig wird noch mal in die Unterkategorien Infanterie/Kavallerie, Artillerie und Schiffe geteilt. Die Forschungsergebnisse bestehen zumeist aus neuen Truppentypen, neue Rekrutierungsgebäude, neue Formationen, verbesserte Technologie und Verminderung der Unterhaltskosten.

Der Industriezweig unterteilt sich in Landwirtschaft, Metallindustrie und Textilindustrie. Forschungsergebnisse ermöglichen euch den Bau von besseren Gebäuden mit gesteigerten Produktionsergebnissen.

Der Aufklärungsbaum hat keine echte Unterteilung man kann aber grob sagen, dass der linke Zweig in erster Linie für schnellere Forschungsergebnisse und bessere Universitäten ist. Der rechte hingegen ist direkt zur Steigerung der Wirtschaft. Insgesamt forscht man hier für erhöhte Handelseinkommen, schnellere Forschungen, schnellerer Wirtschaftswachstum etc. aber die negative Seite die dieser Forschungsbaum hat ist, dass die meisten Forschungen den negativen Effekt verursachen, dass die Bevölkerung nach Reformen verlangt und daher eher schlecht gelaunt ist und ggf. eine Revolution auslöst wenn man die Bevölkerung nicht bei Laune hält.

Forschungspunkte selbst werden in Schulen erzeugt. Ihr könnt die Schulen später auch zu Akademien und Universitäten verbessern, vorausgesetzt ihr habt dafür die nötig Forschung erledigt. Je höher die Schulstufe und je mehr Edelmänner ihr dort rein steckt, desto schneller wird geforscht. Es ist immer empfehlenswert mehrere Schulen zu besitzen grade am Anfang sollte man schnell zu zwei bis drei Schulen kommen um Forschungsvorsprünge gegenüber den anderen Nationen aufzubauen. Achtet darauf am besten pro Provinz nur eine Schule zu haben, sonst lauft ihr schnell Gefahr die Bevölkerung zu sehr zu verärgern. Genauso solltet ihr keine Schule in Provinzen bauen oder behalten, in denen ihr nach der Eroberung auch noch zwei oder drei Runden später immer noch eine schlecht gelaunte Bevölkerung habt.

Mehrere Schulen bedeuten also mehr Forschungen gleichzeitig, allerdings könnt ihr nicht zwei Schulen am selben Projekt forschen lassen um es zu beschleunigen. Im besten Falle haben eure Edelmänner klare Stärken die ihr dann auf die Schulen aufteilen könnt. Schaut euch dafür am besten einfach ihre Fähigkeiten an und ordnet sie dementsprechend einer Schule zu. Man kann einer Schule maximal drei Edelmänner zuteilen, wenn dann alle drei jeweils zwei oder drei Bonuspunkte auf Forschung für Militär geben, dann solltet ihr mit dieser Schule hauptsächlich eure militärischen Forschungen vorantreiben.

Neben erforschten Technologien und noch mehr Schulen, gibt es auch noch Observatorien um die Forschungspunkte zu erhöhen. Ihr könnt diese Gebäude in euren Hauptstädten bauen, sie sind eine von zwei Möglichen letzten Stufen des Theaters in der Stadt. Der Effekt bezieht sich übrigens global auf alle Schulen und wenn ihr mehrere Observatorien habt, stapelt sich der Effekt.


8 - Kriegsführung auf der Weltkarte

Die erste und wichtigste Information die ihr auf der Weltkarte über Truppenbewegungen entnehmen könnt, ist die Anzahl der feindlichen Truppen in einer Armee. Die Flagge einer Armee zu Land oder einer Flotte auf See zeigt euch die Informationen durch kleine Striche in einem Balken an. Jeder Strich im Balken steht für eine Einheit. Blaue Striche für Schiffe und gelbe Striche für Landeinheiten. Die Flagge selbst zeigt euch dann auch noch den Zustand der Armee an oder wohl eher wie angeschlagen die Truppen sind, die sich in der Armee befinden. Je mehr Verluste in der Armee sind desto zerrissener und zerlumpt sieht die Flagge aus.

Beim Bewegen eurer Armeen auf der Weltkarte ist es oft besser sehen zu können welche Route eingeschlagen wird und ob sie überhaupt ankommen ehe man die Truppen losschickt. Haltet die rechte Maustaste gedrückt bei der Auswahl des Zielpunktes um die Route anzusehen eher die Truppen loslaufen.

Das nächste Interessante auf der Weltkarte bezüglich euren Armeen ist die Abfangzone in der feindliche Armeen beim vorbeiziehen automatisch aufgehalten und zum Kampf gebracht werden. Eure Abfangzone ist dunkelgrün dargestellt wird sichtbar wenn ihr eure Armee anwählt. Der hellgrüne Bereich zeigt euch wie weit diese Armee laufen kann und der dunkelgrüne dementsprechend in welchem Gebiet feindliche Armeen abgefangen werden.

Wenn ihr eine feindliche Armee dann abfangt, erhaltet ihr die Möglichkeit sie im Kampf zu stellen. Euer Vorteil in diesem Kampf ist es, dass das ganze ähnlich wie ein Hinterhalt funktioniert und der Gegner keine Möglichkeit erhält zu Beginn der Schlacht eine Aufstellung vorzunehmen. Die gegnerische Armee wird in einer Art Kolonne, also einem langen Zug aufgestellt.

Die nächste gute Einsatzmöglichkeit bei diesen Abfangzonen ist es, gewisse Gebiete mit nur einer Armee unzugänglich zu machen. Ihr könnt durch die schlaue Nutzung von Engstellen ganze Gebiete vor feindlichen Bewegungen schützen. Schaut auf der Kampagnenkarte zu Land oder zu See wo Engstellen zu finden sind die ihr vielleicht ausnutzen könnt um eure Feinde zurück zuhalten. So lässt sich zum Beispiel der Mittelmeerraum sehr gut von den äußeren Meeren Abschotten oder südwestlich von Frankreich das Gebirge besetzen um Spanien und Portugal den Weg weiter zu Lande abzuschneiden.

Festungen nehmen übrigens genau solch eine Funktion ein und können sehr gut genutzt werden um dort Truppen zu stationieren und solche Engpässe noch besser verteidigen zu können. Durch ein Fort besitzt ihr dann eine gute Wehranlage mit Mauern um Angriffen besser Stand zu halten.

Aber vergesst nicht, auch hier gilt das Prinzip Alles was ihr machen könnt, kann auch der Computer machen!. Es kommt öfters vor das man selbst durch solche Abfangzonen läuft und attackiert wird oder das vielleicht sogar ein Fort an einem Engpass gebaut ist (was eher selten ist) dafür nutzt der Gegner schon öfters mal Schiffe um gewisse Stellen zu sichern.

Eine Armee zu Lande, die eine ganze Runde lang stillstand, erhält in der Folgerunde einen netten Defensivbonus. Der wirkt sich aber nicht direkt auf die Eigenschaften aus, sondern viel mehr darin, dass ihr im Falle eines Angriffs durch den Feind die Möglichkeit erhaltet in der Aufbauphase Verteidigungsmaßnahmen zu ergreifen. So könnt ihr zum Beispiel Anti-Kavallerie Hindernisse oder Sandsäcke für die Artillerie aufstellen um eure Position zu verstärken. Dieser Bonus verschwindet jedoch wieder sobald ihr eurer Armee den Befehl zum Bewegen auf der Weltkarte gebt. Optisch erkennt ihr den Bonus an vielen kleinen spitzen Pfählen die um eure Armee herum aus dem Boden ragen.

Als nächste solltet ihr immer über eure Armeezusammenstellung nachdenken. Es gibt viele Typen von Einheiten die zum Teil verschiedene Fähigkeiten, Vorteile und vielleicht sogar Nachteile haben. Auf der Weltkarte zum Beispiel solltet ihr bedenken, dass Artillerie-Einheiten sehr langsam sind und nicht so einen großen Bewegungsradius haben wie viele andere Einheiten. Berittene Einheiten hingegen haben einen riesigen Bewegungsradius und dienen eigentlich perfekt zum ausspähen von den feindlichen Provinzen oder um die Wirtschaftsgebäude der feindlichen Provinz kurz zu schädigen und sich direkt danach zurückzuziehen. Dann gäbe es da auch noch einige Einheiten die bei Bewegungen durch Wälder nicht verlangsamt werden oder die für Gegner auf der Kampagnenkarte unsichtbar sind. Bei diesen speziellen Einheiten muss allerdings die ganze Armee aus Einheiten bestehen die dieselbe Fähigkeit haben damit der Bonus für die Armee auf der Weltkarte auf wirkt.

Ihr könnt euren Regimentern sogar eigene Namen zuweisen. Wählt dafür eure Armee aus und klickt mit Rechts auf das Regiment welches umbenannt werden soll. Oben seht ihr dann zum Beispiel 27. Infanterie klickt in das Feld um den Namen zu bearbeiten.

Es gibt sogar Einheiten im Spiel, die ihr nur wenige Male gleichzeitig im Einsatz haben könnt. Einige sind sogar nur ein einziges Mal gleichzeitig rekrutierbar. Zum Bespiel die Hessische Linien-Infanterie könnt ihr nur ein paar Mal rekrutieren. Ein neues Regiment kann man erst wieder anfordern wenn eines der alten aufgerieben wurde.

Verschifft ihr eure Truppen über die See solltet ihr beachten, dass Truppen die vom Schiff aufs Festland abgeladen werden, keine Bewegungspunkte mehr haben. Wenn ihr jedoch in einem Hafen anlegt (auch in einem feindlichen) könnt ihr die Truppen abladen und anschließend noch verbleibende Bewegungspunkte nutzen um euren Feldzug fortzusetzen.

Last but not least kommen wir zur Erfahrung eurer Truppen. Diese erlangen Sie im Kampf gegen feindliche Truppen die ihr in der Regel gewinnen solltet damit euch noch Truppen bleiben die Erfahrungen bekommen können. Die Erfahrungsstufe eines Regiments wird durch goldene Winkelmanschetten auf rotem Untergrund neben der Einheitenkarte angezeigt. Jeder einzelne goldene Winkel steht für eine Erfahrungsstufe und jede Erfahrungsstufe beschert dem Regiment einen Bonus von +2 auf Genauigkeit und Nachladen, sowie einen Bonus von +1 auf Nahkampfstärke und -verteidigung. Zuletzt auch noch einen Bonus einem halben Punkt auf Moral. Momentan werden diese Werte zwar noch nicht auf der Weltkarte sichtbar, allerdings könnt ihr es im Gefecht selbst mit einem Rechtsklick auf das Regiment sehen. Dort werden die Werte dann korrekt angezeigt.


9 - Seeschlachten

Die Seeschlachten sind immer ein wenig knifflig, da die Schiffe ohne Formation in der Regel oft immer im Kreis fahren oder ewig am Wenden sind bevor sie endlich mal auf die Gegner feuern. Sehr gute Erfahrung konnte ich hingegen mit der Gruppenfunktion machen. Nehmt eure Flotte in eine Gruppe rein und alle Schiffe folgen eurem Hauptschiff. Die Formation bricht dann auch nicht so schnell auseinander.

Um im Kampf den Angriff zu befehlen nutzen die meisten höchst wahrscheinlich den Rechtsklick. Allerdings wie gerade schon angesprochen fahren eure Schiffe dann meist lustige Wege oder wenden ständig um das feindliche Schiff in Feuerlinie zu bekommen. Nutzt stattdessen lieber ALT+Rechtsklick um eure Schiffe damit einen allgemeinen Feuerbefehl zu geben. Diese suchen sich somit das nächste oder beste Ziel automatisch.

Achtet im Kampf darauf euren Gegner am besten immer in seiner Fahrtrichtung zu kreuzen. Wenn er also geradeaus nach norden segelt solltet ihr ein Stück weiter im norden von Osten nach Westen oder andersherum entlang segeln. Ihr bekommt ihn so auf seiner Höhe genau ins Visier und er hat Vorn keine Kanonen um euch zu attackieren. Bis er gewendet ist habt ihr einige Zeit um ihn derweil stark zuzusetzen.

Wenn ihr euch öfters mal darüber wundert, dass eure Schiffe oder auch die gegnerischen einfach so absaufen ohne wirklich stark beschädigt gewesen zu sein hilft euch vielleicht diese Erklärung. Im Spiel ist die Gamemechanik eingebaut, dass die Chance besteht einen Treffer auf Wasserhöhe oder direkt unter dem Wasser zu landen. In diesem Falle läuft das feindliche Schiff schnell mit Wasser voll und man kann zusehen wie das Schiff langsam anfängt zu sinken und die Besatzung von Bord springt.

Die einzigste Möglichkeit euer Schiff dann noch zu retten ist den Anker zu werfen. Euer Schiff ist damit zwar unbeweglich aber sinkt wenigstens nicht gleich und kann euch noch im Kampf seinen Dienst erweisen. Im Notfall dient es wenigstens als Kanonenfutter.

Sollte euer Schiff mal Feuer fangen könnt ihr auch den Feuer frei Modus deaktivieren. In diesem Falle ist eure Besatzung dann nicht mit dem feuern der Kanonen beschäftigt, sondern mit dem Löschen des Feuers auf dem Schiff.

Das Kapern im Gefecht ist momentan eine eher schlechte wenn nicht sogar gefährliche Aktion. Versucht niemals, ich wiederhole, niemals ein anderes Schiff zu kapern das mehr Kanonen und Besatzung hat als ihr selbst. Das wäre reinster Selbstmord. Sobald ihr euch in Kapernähe befindet und damit anfangt, ist eure Breitseite natürlich genau in Schusslinie des Feindes. Das zweite was man momentan besser nicht versucht ist, mit einem großen hohen Schiff ein kleines winziges Schiff zu kapern. Wenn man nahe ranzoomt kann man erkennen wie die eigenen Leute auf das andere Schiff herunter springen und beim Aufkommen sterben. Wahrscheinlich ist es zu hoch für einen Sprung jedenfalls ist auch das eher ein Selbstmordkommando. Wenn ihr mich fragt, lasst das Kapern einfach sein. Es ist vielleicht eine nette Idee aber nicht wirklich effektiv im Spiel.


10 - Allgemeine Tipps & Tricks

> Beim Start einer neuen Kampagne kann man sich einen besseren Start verschaffen wenn man die Gegebenheiten in der ersten Runde direkt zu seinem Vorteil anpasst. Sofern ihr irgendwelche Kapellen in euren Startprovinzen habt, könnt ihr die eigentlich direkt niederreißen. Die Bevölkerung gehört in der Regel schon zu 100% dem Glauben der Nation an. Baut dafür lieber Industriegebäude oder Schulen zum forschen hin. Selbiges mit Häfen, wenn ihr nicht gerade als Großbritannien spielt oder eine andere Nation als Seemacht zum Siege führen wollt, solltet ihr eure Werften oder Fischereihäfen zu Begin gegen Handelshäfen tauschen. Auf diesem Wege kann man sich in Dingen der Forschung und der Finanzierung einen Vorsprung zu Konkurrenten verschaffen.

> Fraktionen aus Europa verlieren zusammen mit ihrer letzten Provinz in Europa auch alle anderen Ländereien in Indien oder Amerika. Macht euch diese Taktik zu nutze um eure Feinde schneller schlagen zu können. Konzentriert euch also nicht gerade darauf die Amerikanischen oder Indischen Provinzen einer Nation sondern auf die europäischen um ein kurzen Krieg zu gewähren. Die Provinzen in Amerika und Indien fallen danach in die Hände von Piraten, Rebellen oder einer neu entstandenen Nation. Das positive daran ist, die neue Nation hat dann in der Regel keine Diplomatischen Beziehungen und ist daher anschließend auch ein leichtes Ziel für einen Angriff.

> Spiel ihr die kleine oder große Kampagne (50/99 Jahre), müsst ihr bis zum letzten Jahr die angegebenen Provinzen erobert haben und auch solange halten. Erst wenn das letzte Jahr erreicht ist bekommt ihr dann als Belohnung noch ein Video für den Abschluss.

> Bei der Eroberung von einheimischen Nationen im Amerika (z.B. Indianer) solltet ihr danach darauf achten alle Gebäude niederzureißen. Es stehen zwar schon diverse Gebäude, die allerdings alle eine schlechte Ausführung von euren Gebäuden darstellen die sich zudem nur sehr beschränkt aufwerten lassen. Wenn ihr die Gebäude niederreißt, könnt ihr anschließend an den freien Plätzen eure normalen Gebäude bauen wie in allen anderen Provinzen auch. (funkioniert auch mit den Gebäuden in der Provinzhauptstadt).

> Das Auffüllen eurer Truppen mit dem Pluszeichen am rechten Rand der Einheitenliste dauert 2 Runden. Denkt daran, dass ihr alternativ auch eure Truppen vom gleichen Typ zusammenlegen könnt um Kosten zu sparen. Einmal spart ihr die Kosten für das Wiederauffüllen und zweitens die Unterhaltungskosten für eine Truppe. Dafür geht euch allerdings eine Truppe verloren und ihr müsstet ggf. später mehr Geld für die Neuanschaffung ausgeben.

> Möchtet ihr als USA die Kampagne bestreiten kommt ihr nicht drumrum die Storykampagne bis zum vierten Teil zu spielen (Road to Independence). Im vierten Abschnitt der Storykampagne spielt ihr als USA auf der Weltkarte und habt auch die komplette Weltkarte zur Verfügung. Das Spiel startet zwar bereits 1783, dafür habt ihr bereits etliche Forschungen abgeschlossen und einige Gebäude auf hohen Niveau. Ihr müsst bis 1810 eure Ziele erreichen könnt anschließend aber weiterspielen wenn ihr wollt.

> Ein kleiner Fehler in der Computer-Intelligenz, beschert euch die Möglichkeit einen Blitzkrieg mit verheerenden Ausmaß zu führen. Erlangt dafür einfach Militärischen Zugang bei einer Nation die ihr innerhalb kürzester Zeit übernehmen wollt. (Am besten funktioniert dass, indem man dem Feind unendlich Militärischen Zugang anbietet und selbigen erbittet - manchmal lehnen die ab aber 5 oder 10 Runden sollten auch genügen und werden in der Regel nie abgelehnt). Lasst dann zu jeder der Provinzen der Nation eine Armee laufen die ausreicht um die jeweilige Stadt zu übernehmen. Wenn ihr eure Truppen soweit in Position gebracht habt, erklärt ihr dem Feind den Krieg und fallt sofort in derselben Runde mit euren Armeen in die feindlichen Provinzen ein. So solltet ihr auf einen Schlag eine ganze Reihe von Ländereien einnehmen können ohne großes Risiko einzugehen.

> Wenn ihr sehen wollt wo eure Armee langlaufen wird um den Zielort zu erreichen den ihr euch ausgesucht habt, haltet die Rechte Maustaste einfach gedrückt um euch die Route anzeigen zu lassen. Durch bewegen der Maus kann man dann die Route noch ändern.

> Beim Zusammenführen von zwei Regimentern bekommt das neue bzw. das aufgefüllte Regiment die Erfahrungsstufe von dem Regiment, aus dem die meisten Einheiten sind.

> Nach Standardtastenbelegung könnt ihr auf hoher See oder auf dem Schlachtfeld mit der SHIFT-Taste Wegpunkte setzen. Wählt einfach die gewünschten Einheiten aus und haltet die SHIFT-Taste gedrückt während ihr mit der rechten Maustaste die Marschbefehle für die Zielorte nacheinander gebt.

> Wer nach seinen Savegames sucht kann diese auf folgendem Wege finden:
Öffnet zuerst das Windows-Startmenü und öffnet die Funktion "Ausführen". Gebt dort als Befehl %appdata% ein und bestätigt die Eingabe. Ihr landet im Ordner der Anwendungsdaten und könnt dort weiter unter -> ...The Creative Assembly\Empire\Savegames\... eure Spielstände finden.

> Ihr könt euch bis zu vier Hotspots auf der Weltkarte anlegen zu die eure Kamera auf Knopfdruck wechseln kann. Mit dieser Funktion könnt ihr sehr schnell eure Ansicht der Weltkarte zu Standorten von hohem Interesse wechseln. Positioniert dafür euren Blickwinkel auf die Weltkarte dort wo ihr öfters hinschauen müsst oder wo ihr auf Knopfdruck hinwechseln wollt. Haltet nun SHIFT gedrückt und wählt anschließend eine der Tasten F9 - F12. Lasst die Kombination danach los und es ist als Verknüpfung unter der jeweiligen F-Taste gespeichert. Drückt ihr später auf die F-Taste wechselt eure Ansicht zum hinterlegten Hotspot.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team