Allgemeine Hinweise zu Kampf und Waffenmanagement:

Nutzt die zahlreichen Savepoints lieber einmal mehr als einmal zu wenig, der Tod lauert an jeder Ecke! Im Kampf geht es immer nur um eines: Zerteilt eure Gegner nach strategischen Gesichtspunkten. Das heißt: Findet deren "Sollbruchstellen" und zerlegt sie entsprechend. Als Faustregel gilt: Sind die Beine erstmal vom Rumpf getrennt, kann euch der Gegner nicht mehr anspringen, das ist schon mal viel wert. Erst danach solltet ihr euch darauf konzentrieren eurem Gegner den "finalen Rettungsschuss" zu verpassen. Was die größeren Brocken angeht: Achtet stets auf große gelbe-eitrige Blasen innerhalb der Tentakel. Dort sind stets die Schwachstellen.
Teilt euer Geld ein, nutzt den Safe im Shop (gerade zu Beginn ist euer Inventar sehr begrenzt) und konzentriert euch beim Aufrüsten lieber auf eine Waffe und eine Fähigkeit, anstatt viele Waffen nur mäßig aufzurüsten, zumal ihr ja eh immer nur vier tragen könnt. Neue Anzüge solltet ihr immer erwerben, sobald dies möglich ist, der hohe Preis rechnet sich gegen die bessere Panzerung und das größere Inventar so gut wie immer!

Tipp: Rüstet früh eure Stasefähigkeit auf. Stase ist ein echter Live-Saver wenn es gegen Horden von Necromorphs (kurz: Necros) geht, außerdem bremst ihr mit dieser Fähigkeit Maschinen herunter, was ebenfalls überlebenswichtig ist. Mit dem Einsatz von Stase gewinnt ihr genau die Zeit, die ihr benötigt um auch fiesere oder überzählige Gegner fein säuberlich zu zerteilen, oder auch den nötigen Abstand zu ihnen zu gewinnen. Denn nichts ist tödlicher als in einer Ecke von drei oder vier ständig angreifenden Necros eingekeilt zu werden. Eure "Brot und Wasser"-Waffe der Standard -Cutter den ihr gleich zu Beginn findet, sollte ruhig ebenfalls bedacht werden. Ein gut (oder sogar maximal) aufgerüsteter Cutter wird euch von der ersten bis zur (sprichwörtlich) letzten Minute wertvolle Dienste leisten, denn aufgerüstet ist er eine durchaus effiziente, todbringende Waffe sogar gegen "dicke Brocken". Konzentriert euch beim Aufrüsten auf die Punkte Schaden und Kapazität, Nachladegeschwindigkeit könnt ihr getrost vernachlässigen. Verschwendet auch keine wertvollen Schaltkreisknoten an zusätzliche Luftkapazitäten, denn ihr kommt eigentlich immer mit der Luft aus, da sich häufig Sauerstoff-Stationen finden.
Wer überdies mag, kann mit der Kinese viel, viel Munition sparen, indem man das umherliegende Inventar bzw. die scharfkantigen Körperteile erledigter Gegner den verbliebenen entgegenschleudert. Das verlangt etwas Übung, geht irgendwann aber gut von der Hand und spart einen Haufen Munition und somit Geld. A propos Inventar: Jede, aber wirklich jede Kiste und jeden Spind öffnen! Nur ganz selten sind auf Stufe "Mittel" böse Überraschungen darin zu finden, es lohnt sich also (fast) immer. Was sich auch lohnt ist immer mindestens einen frei verfügbaren Schaltkreisknoten mit sich zu führen. Nicht selten steht ihr nämlich vor verschlossenen Türen, die sich nur unter Verwendung eines solchen kostbaren Knotens öffnen lassen. Der Tausch lohnt sich aber immer! Jedes mal haben wir in einem solchen Raum Gegenstände im Wert von deutlich über 10.000 Credits gefunden (der Preis eines Schaltkreisknotens). Also ein solides Investment.
Tipp: Häufig befinden sich sowohl Schaltkreisknoten, als auch diese Depot-Räume hinter eurem Rücken. Also schaut euch immer erst einmal um, wenn ihr einen neuen Raum/Bereich betretet. Folgt auch nicht immer sofort stur dem "GPS-Signal-Licht". Klar, wenn mal nicht eindeutig ist, wo es nun langgeht, ist das die erste Wahl, schaut aber vorher noch, ob es nicht eine Ecke/Raum gibt, den ihr vielleicht ansonsten auslassen würdet und das wäre schade, schon wegen den interessanten Audio-Logs die die spannende Geschichte vorantreiben.
Zu guter Letzt: Vergesst eines nie: Im Gegensatz zu den meisten anderen Actionspielen dieser Art, seid ihr bei Dead Space NICHT unverwundbar, wenn ihr euch in den Menüs (Shop/Inventar/Karte etc.) befindet. Das gilt natürlich auch fürs Nachladen. Also: Immer VOR dem Betreten eines neuen Raumes/Gebietes alle Waffen durchladen und ggbf. Stase oder Medipacks aus dem Inventar frisch auffüllen.

Allgemeine Hinweise zu den Rätseln

Achtet stets auf das hellblaue Kinese-Symbol (Magnet). Immer wenn ihr dies seht, müssen Objekte von euch mittels Kinese verschoben werden. Häufig geht dies einher mit einer vorherigen Verlangsamung der betreffenden Maschine oder eines anderen Objekts in der Nähe mittels Stase. Später müssen dann unter Stase zusätzlich einige Male zylindrische Objekte innerhalb von Zentrifugen oder anderen Bauteilen zerschossen werden. Das häufig Generatoren per Kinese "eingefangen" oder umgesteckt werden müssen um bestimmte Türen/Maschinen zu aktivieren versteht sich indes von selbst und dürfte keine Probleme verursachen. INSBESONDERE bei den Rätseln gilt: Im Zweifel rechten Stick drücken (PC Taste "Brotkrumen") um den Orientierungsstrahl zu aktivieren der euch im besten Fall direkt zum nächsten zu aktivierenden Objekt führt. Das funktioniert aber NICHT immer, aber dafür gibt es diesen Guide!


Rätsel Kapitel 1: Die beschädigte Magnetbahn reparieren

Aktiviert zunächst den ersten Kran planmäßig. Lauft dann hinüber zum zweiten Kran. Nach einem Scharmützel mit einigen Necros, aktiviert ihr den zweiten Kran und feuert sogleich eine Ladung Stase auf ihn ab. Das verschafft euch die Zeit zur Mittelkonsole zu laufen um diese in dem Moment zu aktivieren, wenn beide Kräne an der Kabine angedockt sind.

Rätsel Kapitel 3: Den Antrieb wiederherstellen / die Zentrifuge aktivieren

In dem Raum indem die Zentrifuge aktiviert werden muss, herrscht Schwerelosigkeit, was die Sache zwar nicht einfacher, aber so überhaupt erst möglich macht. Durch eure Haftstiefel erreicht ihr nämlich per Sprung-Taste den Boden der Zentrifuge, wo ihr zunächst zwei Generator-Module per Stase herunter regelt, um sie dann jeweils per Kinese an ihren vorgegebenen Platz im Generator zu ziehen.

Kritische Passage: Kapitel 3 "Aliententakel"

Im Verlauf von Kapitel 3 werdet ihr von einem Alien-Tentakel erfasst. Zielt permanent mit möglichst effektiver Waffe (verbesserter Plasma-Schneider ist ideal) auf die gelbe Eiterblase innerhalb des Tentakels. Drei vier saubere Treffer retten euer Leben!

Kritische Passagen: Kapitel 4

"Neues Alien"

Neues Alien: Auf diesen neuen Gegner trefft ihr etwa in der Mitte des Levels Gegen diesen Gesellen gibt es nur eine effektive Vorgehensweise. Per Stase verlangsamen, dann schnell um den Brocken herumlaufen und dann von hinten mit möglichst effektiven Waffen Salve um Salve hineinjagen. Wenn's nicht bein ersten Mal reicht, wiederholt die Prozedur bis es endgültig liegenbleibt.

"Lauf über die Aussenhülle"

Die Asteroiden töten euch auf der Stelle wenn sie euch treffen. Eure einzige Chance besteht darin, Deckung hinter einem der großen Schaltkästen zu nehmen, sobald sich eine Welle ankündigt. Das Gute ist: Die Wellen kündigen sich auch an und zwar durch deutliches Kamerawackeln. Dann heißt es: Sofort in Deckung gehen und unmittelbar nach der Welle weiter rennen (ihr habt dann genügend Zeit um an zwei bis drei der Schaltkästen vorbei zulaufen). Viel Zeit bleibt zwar nicht, aber genug um diese Passage mit der regulären Sauerstoff-Ration zu absolvieren.

"Meteoritenabwehr"

Diese Stelle kann in höheren Schwierigkeitsgraden durchaus nervig werden. Daher solltet ihr folgende Hinweise beachten. 1. Es ist wichtig die Asteroide so früh wie irgendwie möglich zu treffen (möglichst wenn sie noch "zusammenstecken"). 2. Es ist wichtig die Asteroide so früh wie irgendwie möglich zu treffen (möglichst wenn sie noch "zusammenstecken") << Der Doppler ist beabsichtigt, denn das ist eben auch die halbe Miete. Ein Tipp noch für diejenigen, welche die PC-Version spielen: Wer am PC ein Pad benutzt (was grundsätzlich auch die bessere Wahl ist) der sollte hier darüber nachdenken, ruhig einmal die Maus zu benutzen, denn aufgrund der besseren Zielgenauigkeit ist diese Passage so meist deutlich leichter zu meistern.

Kritische Passagen: Kapitel 5 "DNA-Labor"

Fiese Sache: Die Kreatur die in dem Labor von der Leine gelassen wird, ist nicht totzukriegen, da sie sich immer wieder regeneriert! Was tun? Ganz einfach: Erst einmal Stase anwenden, dann die Beine abtrennen, das bringt erstens Zeit und verlangsamt das Monster immerhin eine zeit lang. Diese Maßnahmen verschaffen euch genügend Zeit unbeschadet das ferngesteuerte Öffnen der Schleuse durch die ihr gekommen seit abzuwarten, um zu flüchten, denn das ist eure einzige Chance.

"Cryo-Labor"

Verdammt, das (vermeintlich) unsterbliche Monster ist wieder da! Was jetzt? Nun, erstmal muss man wissen, dass es eben nicht unsterblich ist, sondern in der Kältekammer das zeitliche segnet. Der Trick ist nun also, das Biest dort hineinzulocken und dafür zu sorgen, dass es dort solange bleibt, bis ihr im Kontrollraum den Froststrahl aktiviert. Geht am besten so vor: Lauft selbst durch die Kammer, das Viech wird euch siecher folgen. Sobald ihr die Kammer wieder verlassen habt, dreht ihr euch blitzschnell um und wartet den Moment ab, da das Monster sich in der Kammer befindet. Nun wendet ihr Stase an. Verfügt ihr über hochgerüstete Stase braucht ihr nichts weiter zu tun, als mit einem Affenzahn zum Kontrollraum zu sprinten und die Kammer zu aktivieren. Falls nicht, so solltet ihr die Kreatur vorher noch zur Sicherheit von den "Beinen holen" (also den Rumpf von den Beinen trennen).

Kritische Passagen: Kapitel 6 "Die Atmosphäre-Vergifter "

Insgesamt gilt es acht dieser Brüder zu finden und zu töten. Im Grunde kein Problem. Einer allerdings befindet sich seitlich unterhalb eines Aufzugs vermeintlich unter Glas in Sicherheit. Hier hilft Kinese. Ein Fenster lässt sich nämlich per Kinese einen Spalt öffnen. Gerade genug um hindurchzuschiessen und den "Stinker" zu erledigen.

Kapitel 6: Boss-Guide: Leviathan

Den größten Fehler den man hier machen kann, ist fälschlicherweise anzunehmen, es handele sich hier um den Endgegner. Es ist gerade mal Halbzeit und so sollte man tunlichst vermeiden nun (In Ermangelung an Cash) bereits alles auf eine Karte zu setzen und zuviel vermeintlich unnötige Waffen und Munition zu Geld zu machen um alles "auf eine Karte" zu setzen.
Unbestritten: Hier benötigt ihr eine Menge Plasma für euren Plasma-Schneider, denn der ist eure erste Wahl für den ersten Durchgang, für den zweiten Durchgang hingegegen ist Timing und Kinese ausschlaggebend. Doch der Reihe nach. Der Leviathan befindet sich in einem schwerelosen Raum und wird quasi erst "geweckt" wenn ihr ihm entgegenspringt. Macht euch das zunutze, indem ihr zunächst per Kinese alle nützlichen Objekte (Kisten etc.) aus dem Raum zu euch saugt und einsackt. Das bringt schonmal eine Menge. Dann gehts in den Kampf. Die Kreatur wird beginnen mit einem der drei Tentakel nach euch zu schlagen. Wie immer stellt die gelbe Eiterblase den Schwachpunkt dar. Zielt möglichst akkurat und verpasst der Blase mindestens vier bis fünf Treffer (Je nach Stärke eures Plasma-Schneiders). Zwischendurch wir der Tentakel unweigerlich nach euch ausholen. Ihr könnt der Attacke ausweichen, indem ihr schnell auf die gegenüberliegende Seite des Raumes springt. Oder ihr steckt sie ein und heilt euch danach per Tastendruck, den glücklicherweise ist ein Treffer nur tödlich, wenn ihr bereits stark geschwächt seid. Auf diese Weise werdet ihr alle drei Tentakel zerstören, nun folgt die zweite Phase:

Das Biest beginnt aus seinem Maul (es IST hoffentlich das Maul) eklige braune Kugel zu spucken. Damit schützt es sich einerseits vor eurem Beschuss, denn im Maul sind weitere gelbe Blasen die zerstört werden müssen und "nebenbei" absorbieren die Kugeln eure Projektile. Andererseits attackiert es euch mit diesen Kugeln, denn diese richten einigen Schaden an. Die geeignete Strategie ist so simpel wie naheliegend. PONG! Per Kinese "fangt" ihr die Bälle und feuert sie gleich wieder zurück um dem Ungetüm mit seinen eigenen Waffen der Garaus zu machen. (Nebenbei schaltet diese effiziente und sparsame Methode einen 360-Erfolg frei). Irgendwann schließt das Monster nochmals sein Maul und erneut tauchen einige kleinere Tentakel auf, doch diesmal sind die sehr schnell abgewehrt. Das Maul öffnet sich letztmalig und nach einigen direkten Treffern (natürlich auch gerne mit einer "konventionellen" Distanzwaffe) ist der Leviathan erledigt.

Kritische Passagen: Kapitel 7 "Das Notsignal auf dem Meteoritenblock "

Es gilt hier alle vier blauen Generatoren zu zerstören und ein Notsignal auf dem Meteoritenblock zu verankern (per Aktionstaste). Das Problem: Die zwei riesigen Schwingen die in kurzen Intervallen um die (Vorderseite!) des Meteoriten sausen lassen euch kaum Zeit für die Aktion und töten euch bei Kontakt auf der Stelle (egal wie hoch euer Gesundheitslevel ist). Daher dieser Tipp: Erledigt erst die zwei Generatoren innerhalb der Halle indem ihr sie mit Stase bombardiert und dann durch die nun extrem verlangsamten einen der innenliegenden Zylinder zerschießt. Da ihr um die zwei anderen Generatoren zu erreichen ohnehin auf die andere Seite des Meteoriten müsst pflanzt ihr dort das Notsignal, das ist nämlich weitaus weniger lebensgefährlich, funktioniert ebenfalls und zwar so: Springt so nahe wie möglich an den Meteorit heran. Passt genau den Moment ab wenn die tödlichen Schwingen gerade einmal herum sind. Springt dann an den Rand des Meteorits und SOFORT weiter auf die andere Seite in "nichts". Keine Sorge, wenn ihr diesen "Zwischenstopp" auf dem Meteorit einlegt, werdet ihr nicht in die endlosen Tiefen des Alls gejagt, denn die Gravitation hält euch beim Schiff. Allerdings müsst ihr ab sofort auf euren Sauerstoffvorrat achten. Es ist also keine Zeit zu verlieren. Zerstört zunächst wie eben noch im Innern, nun die beiden aussenliegenden Generatoren. Erledigt, wenn nötig, die Necros, denn nun braucht ihr noch einmal Ruhe und etwas Konzentration: Pflanzt den Sender hier außen auf dem Meteoriten, dabei habt ihr die Schwingen nicht zu fürchten, wohl aber beim Wiedereintritt in das Schiffsinnere, da dies wiederum nur über einen "Zwischenstopp" auf der gefährlichen Innenseite des Meteoriten funktioniert. Passt also die Bewegungen der Schwingen unbedingt von außen ab (das ist nämlich visuell möglich...notfalls müsst ihr euch vorsichtig an den Rand bewegen um die Scharniere sehen zu können). Dann geht's mit einem beherzten Sprung zurück auf die Innenseite und SOFORT widert weiter auf den sicheren Boden der Halle. Jetzt muss nur noch der Schalter aktiviert werden und der Koloss wird ins All entlassen.

Kritische Passagen: Kapitel 8 "Das Alien vom Schiff schießen"

Einmal mehr kommt ein Schiffsgeschütz zum Einsatz. Aber diesmal ist es einfacher wenn man folgendes berücksichtigt. Das Alien schleudert euch ja alles mögliche entgegen. Je weniger Tentakel es hat, desto weniger kann es schleudern. Also: Konzentriert euch möglichst auf einen Arm. (Wie immer die gelben Blasen), doch lasst dabei trotzdem nicht den Schrott außer acht der euch entgegen geschleudert wird. Habt ihr erst einmal einen Arm vernichtet wird es deutlich leichter usw.

Kritische Passagen: Kapitel 9 "Müllentsorgung"

Um die sechs giftig-grün leuchtenden Kugeln aus dem Schiff zu befördern, muss zunächst einmal die Schleuse geöffnet werden. Dazu müsst ihr die sechs elektrischen Generatoren die um die Tür verteilt sind, zerstören. Nun könnt ihr per Kinese alle sechs Bälle ansaugen und durch die Schleuse ins All schießen. Einige Bälle sind allerdings möglicherweise zu weit entfernt um Sie zu erreichen. In dem Fall muss der "Prophet eben zum Berg kommen" und ihr springt denn Bällen eben entgegen.

Kritische Passagen: Kapitel 10 "Shuttle-Teststart"

Schon etwas früher als an dieser Stelle macht ihr erneut Bekanntschaft mit dem "unsterblichen" Alien. Während ihr ihm zunächst noch entkommen könnt, ist nun Showdown, denn weglaufen ist nun nicht mehr möglich. Im Grunde läuft alles wieder genauso ab wie einige Kapitel vorher in der Kryo-Kammer, nur das diesmal Hitze die Kälte ersetzt. Euer Ziel ist es, das Monstrum hinter dem Schuttle zu Fall zu bringen. Entweder durch Stase und/oder Abtrennen der Beine. Dann gehts mit einem Affenzahn zurück in den Kontrollraum, wo ihr die Booster zündet. Dann heißt es Bye-Bye Kreatur, denn was pulverisiert wurde, kann sich schlecht erneut zusammensetzen.

Kritische Passagen: Kapitel 12 "Der Marker"

Das der Marker per Kinesis entlang der Transportschienen gezogen wird, ist klar. Das die Brücken zunächst ebenfalls per Kinese hochgezogen werden müssen um dann mit etwas Timing den Marker hindurchzuziehen leuchtet auch ein. Was hier wirklich nervt, ist die Stelle, wo gleich zwei der "Wandmonster" einen Eingang "bewachen" und deren Ausgeburten nichtmal (wie sonst üblich) ebenfalls verenden, wenn ihr deren "Bosse" erledigt habt. Folgende Vorgehensweise hat sich als nützlich erwiesen. Attackiert zunächst die rechte Kreatur aus der Deckung hinter einem Pfeiler rechts von ihm. Verwendet hier durchschlagende Fernwaffen, wie die Zweitfunktion (Mine) der Plasma-Kanone (also der größeren Variante des Plasma-Schneiders). Macht euch dann erneut per Umweg über die Brücken auf die Seite des linken Wandmonsters, dass ihr nun aus der Deckung des linken Pfeilers beharken könnt. Die verbleibenden Ausgeburten solltet ihr aus der Distanz per Plasma Gewehr oder Plasma-Schneider erledigen, denn deren Treffer kosten euch jedesmal richtig viel Gesundheit.

Durch die dann zu öffnende Schleuse geht es in einen Schlauch in dem Schwerelosigkeit vorherrscht. Hier müsst ihr lediglich über einen ausreichenden Stase-Vorrat verfügen, um die Ventilatoren zu verlangsamen durch die ihr dann hindurch springen müsst.

Endgegner: Boss-Guide

Der finale Kampf steht bevor. Wenn ihr finanziell gut ausgestattet seid, um so besser. Falls nicht solltet ihr alles was ihr nun nicht mehr braucht zu Geld machen. Das einzige was ihr nämlich für diesen Kampf brauchen werdet, ist ein bestmöglich aufgerüsteter Plasma-Schneider (Maximum-Schaden ist am wichtigsten), einen Haufen mittlerer Medipacks und ausreichend (also viel) Plasma-Munition. Selbstverständlich sollte der Anzug Stufe 5 spätestens jetzt angelegt werden. Wenn ihr dennoch knapp seid, dann saugt noch vor dem Kampf sämtliche Kisten die um das Shuttle herumliegen an und sammelt alle Items ein. Vorsicht: Ein Schritt zu weit "um die Ecke" und ihr aktiviert die Sequenz die den Bosskampf einleitet.


Der Kampf: Die Kreatur schreit euch freundlicherweise zunächst einmal lange an. In dieser Phase könnt ihr in aller Ruhe auf die fünf Eiterbeulen um die um sein Maul "arrangiert" sind, schießen. Konzentriert euch dabei immer auf eines nach dem anderen und bringt sie so zum platzen. Mit seine Tentakeln schlägt das Ungetüm immer wieder nach euch. Durch ständige Seitwärtsbewegungen könnt ihr diesen Schlägen ausweichen und selbst wenn ihr getroffen werdet ist das nicht weiter dramatisch, wenn ihr euch unmittelbar danach wieder heilt. Völlig unvermeidbar ist was dann folgt: Ein Tentakel erwischt euch und das Monstrum zieht euch in die Luft. Nun müsst ihr Nerven bewahren und einfach immer weiter konzentriert auf die Beulen schießen. Macht ihr alles richtig und zerstört sämtliche verbleibenen Beulen, lässt es euch wieder fallen, wenn nicht seht ihr immerhin eine der sensationellsten Sterbesequenzen aller Zeiten. Wir gehen mal vom positiven Fall aus: Dann geht es weiter wie gehabt, nur das ihr nun die Eiterbeulen unter dessen Maul soz. im Kehlkopf (?) ins Visier nehmt, da es nun immer wieder die Schützenden Krallen darüber lüftet. Bleibt zwischendurch weiterhin immer seitwärts in Bewegung! Vorsicht: Haltet euch nicht zulange mit diesen Blasen auf, denn ansonsten kann es passieren, dass es euch die Blasen in Form der "schwangeren Aliens" entgegenschleudert, was die Sache unnötig erschwert. Schließlich macht die Kreatur einen spektakulären Abgang, Gratulation!


Eingesendet von 4P-Tipps-Team