Kammer 13

Der Unterschied in der erweiterten Kammer ist, dass im Vorraum keine Kiste (beschwerter Kubus) ist und es im Hauptraum keinen Boden mehr gibt abgesehen von einer kleinen metallenen, nicht-portal-fähigen Insel. Der Rest ist mit einer säureartigen Flüssigkeit ausgefüllt.
Ihr geht zunächst in den Vorraum und stellt euch auf den Schalter. Nun öffnet sich die Tür. Durch diese könnt ihr jetzt ein Portal in den nächsten Raum schießen. Am besten setzt ihr es direkt auf die weiße Plakette auf der sich nur ein schwarzer Punkt befindet, denn die ist direkt unter der höheren der beiden Plattformen und ihr landet nicht in der tödlichen Flüssigkeit. Anschließend könnt ihr vom Schalter wieder heruntergehen, macht euch ein Portal an die Wand und lasst euch in die Hauptkammer plumpsen. Hier solltet ihr zunächst die Energiekugel in Ihren Trichter befördern, was dank Portaltechnologie ohne Probleme möglich ist. Ihr setzt ein Portal an die Wand, an dem die Energiekugel immer abprallt und eine direkt über den Trichter in der Mitte des Raumes. Jetzt einen kurzen Moment warten und schon hat die Kugel ihren Weg in den Trichter gefunden und die Plattform mit der Kiste auf der anderen Seite des Raumes beginnt sich zu bewegen. Nun ein Portal unter die fahrende Plattform machen (an der einzig möglichen Stelle) und eines an die Wand direkt neben bzw. hinter euch, sodass ihr durch das Portal direkt auf die Plattform (wenn sie gerade an der richtigen Stelle ist) hüpfen könnt. Das macht ihr dann auch gleich, krallt euch die Kiste und hüpft dann mit der Kiste auf die kleine metallene Insel. Zunächst stellt ihr die Kiste vorsichtig neben euch ab. Nun macht ihr ein Portal an die Wand, die euch am nächsten liegt und das andere wieder auf die weiße Plakette an der Decke (die mit einem schwarzen Punkt!), sodass ihr mit der Kiste und einem beherzten Sprung wieder auf der Ausgangsplattform mit dem einen roten Knopf steht. Von dieser Plattform (es müsste die höhere der beiden nicht-bewegenden Plattformen mit rotem Knopf sein) habt ihr schon zu Beginn operiert. Jetzt sorgt ihr dafür, dass die Kiste (die ihr hoffentlich mit euch geführt habt) auf die zweite, niedrigere Plattform fliegt. Ein Portal neben euch an die Wand, eines auf die andere weiße Plakette an der Decke (die mit 2 schwarzen Punkten) und die Kiste wirklich ganz vorsichtig!!! in das Portal neben euch fallen lassen. Sie muss direkt und möglichst gerade auf dem Knopf der niedrigeren Plattform landen und darf auf keinen Fall ins Wasser fliegen. (Sollte dies doch der Fall sein habt ihr verloren und stürzte euch am besten sofort in die Säure (um neu zu starten).) Habt ihr es jedoch geschafft stellt ihr euch auf den Schalter eurer Plattform (wenn ihr nicht ohnehin schon drauf steht) und schießt ein Portal durch die Tür, die sich geöffnet hat. Das andere erneut an die Wand und ihr könnt sofort durchspringen und euch in den Aufzug rechts von euch begeben. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt die erste erweiterte Kammer absolviert.



Kammer 14

In der erweiterten vierzehnten Kammer wurden einige Flächen portal-unfähig gemacht. Zudem wurden die Flächen über dem "Wasser" welche zur Energiekugel geführt haben, entfernt.
Am Anfang geht ihr wie gewohnt rechts die Treppe hinauf und schaut dann nach rechts. Auf dem großen, metallenen Block ist (wie auch in der "normalen" Version des Levels) die Kiste, die ihr braucht um sie am anderen Ende des Ganges auf den Knopf zu stellen. Doch im Gegensatz zur "normalen Version" gibt es hier nur eine Möglichkeit diese zu bekommen. Ihr macht ein Portal (aus der Richtung des Energiekugeltrichters) direkt vor den großen (etwas unförmigen) metallenen Block. Dann geht ihr zu dem Abgrund an dem die Treppen waren und macht ein möglichst gerades Portal an den Boden, so dass ihr ohne euch im Flug groß zu bewegen hineinspringen könnt. Jetzt springt ihr aber nicht gerade hinein sondern dreht euch erst in die Richtung des Energiekugeltrichters und springt praktisch rückwärts hinein. (Kleiner Tipp: schaut dabei nach unten, dann seht ihr wo ihr hin hüpft) Sobald ihr durch das Portal hindurch seid, haltet ihr die Vorwärtstaste gedrückt. Nun müsste es euch direkt auf den metallenen Block zum Würfel katapultieren. Ihr nehmt den Würfel, lauft die Treppen hinab und legt ihn direkt auf den roten Knopf. Nun geht ihr durch die Tür, die sich geöffnet hat, umgeht den kleinen See mit 2 Portalen an den Wänden und steht vor der hin- und herfliegenden Energiekugel. So nun macht ihr ein Portal an die Wand, an der die Energiekugel immer abprallt und zwar bestenfalls direkt auf den schwarzen Fleck, den die Kugel dort hinterlässt und das andere Portal macht ihr auf die andere Seite des kleinen Säuresees. Jetzt geht ihr durch das blaue Portal, lasst euch von der Kugel nicht erschlagen und geht dann möglichst schnell aus der Schussbahn. Nicht, dass sie euch dann im Nachhinein noch trifft. Nun könnt ihr gemütlich Richtung Trichter laufen. Durch die Tür, am Knopf mit Kiste vorbei und die Treppen hinauf zum Trichter. Dort macht ihr nun an die Decke direkt über dem Trichter ein das Portal hin, sodass es mit dem Portal am Energieball verbunden ist. (Tipp: Seit ihr euch einen Moment nicht sicher welches Portal von welcher Taste verschossen wird, testet es an der Metallfläche!) Der Trichter müsste nun nach kurzer Zeit von der Energiekugel gesättigt worden sein und ihr könnt euch auf den Weg zur Zielplattform machen, die gerade heruntergefahren wird. Von dieser lasst ihr euch zum Aufzug heben und somit wäre auch dieser Level geschafft. Herzlichen Glückwunsch!

Kammer 15

In dieser Kammer wurden alle der 6 Aufgaben (ich habe sie selbst in diese eingeteilt) deutlich erschwert und es wird mehr als in den anderen Kammern auf Reaktionsvermögen und Geschwindigkeit gesetzt.
Hinweis: Definition Portalsprung. Ein Portalsprung ist, wenn man sich mit Schwung aus einem Portal werfen lässt. Im Normalfall macht man ein Portal an die Wand, lässt sich zunächst mit mäßiger Geschwindigkeit herausfallen um dann kurz bevor man auf dem Boden aufkommt das zweite Portal dort hin schießt um dann mit mehr Schwung erneut aus dem Portal an der Wand gefeuert zu werden& Aufgabe 1:
Zu Beginn kommt ihr in einen Raum, durch die eine kleine Mauer verläuft, die für euch unüberwindbar ist. Darüber befindet sich eine Barriere, durch die ihr selbst, sowie Energiekugeln ohne Problem durchkommt. Portale könnt ihr dagegen nicht hindurch schießen. Zudem verschwinden alle Portale, die man bis dahin gemacht hat. Es gibt, im Gegensatz zur Normalversion des Levels nur 3 "Portal-fähige" Flächen. Eine am Bode, eine direkt darüber an der Decke und eine ganz unpassend hinter euch rechts oben an der Wand. Ein Portalsprung im eigentlichen Sinn ist somit nicht möglich, da die Fläche an der Wand und die am Boden zu weit voneinander entfernt sind bzw. wirklich ganz unpassend liegen. Deshalb greifen wir zu folgender Methode, die wie ich zugeben muss etwas schwierig ist und evtl. mehrere Anläufe benötigt. Ihr macht ein Portal an die Fläche an der Decke und eines an die Fläche auf dem Boden, am besten so perfekt aufeinander, dass ihr euch in die unendliche Tiefe stürzen könntet. Nun springt ihr in das Portal am Boden und setzt dann im Flug ein Portal an die Fläche an der Wand und zwar genau das in der Farbe, welche ihr an der Decke hattet. Wenn ihr alles richtig gemacht habt fliegt ihr direkt in das untere Portal und werdet dann mit einem solchen Schwung aus der Wand gefedert, dass ihr über die Mauer bzw. durch die Portal-Barriere kommt& Aufgabe 2:
So und nun geht ihr in den nächsten Raum. Der Unterschied zur nicht-erweiterten Kammer 15 ist lediglich, dass eine weitere Anti-Portal-Barriere eingebaut wurde. Das Grundprinzip ist jedoch das Gleiche, nur, dass es einen etwas mehr fördert. Ihr geht in den Abschnitt des Raumes, indem die Energie-kugel immer abprallt, macht ein Portal am "Abprallpunkt" und eines so, dass die Kugel danach in den anderen Abschnitt des Raumes geht (natürlich nicht der aus dem sie gekommen ist sondern der andere in dem sich der Eingang und Aufzug zur nächsten Aufgabe befindet). Dort bewegt ihr euch auch schnell hin. Hier ein Portal an den Punkt, an dem die Kugel abprallen wird (Ihr dürft sich nicht einmal abprallen lassen sonst könnt ihr in dem Raum von vorn anfangen) und eines, sodass die Kugel in den letzten Raumabschnitt bekommt, indem sich auch der Trichter befindet. In dieses geht ihr auch sofort und macht zunächst schnell ein Portal an die Decke über dem Energiekugeltrichter und das andere Portal setzt ihr der herannahenden Energiekugel vor die Nase. Wenn alles gut gegangen ist, fährt jetzt ein Aufzug heran, der euch zum nächsten Raum bringt. Dies ist grundsätzlich auch keine leichte Aufgabe und es wäre wirklich verwunderlich, wenn es jemand gleich beim ersten Mal hinbekommt& Aufgabe 3:
Als nächstes kommt ihr in einen Raum, indem sich wieder 2 Ausgaben der Mauer mit Barriere finden lassen. Zunächst müsst ihr über die erst hinüber in den Abschnitt indem sich der Energiekugeltrichter und der Energiekugelspender befinden. Dies sieht zunächst gar nicht so leicht aus, weil sich die Wand als nicht-portalfähig herausstellt. Doch mit einem kleinen Trick ist es möglich. Ihr macht aus der Perspektive aus der ihr gekommen seit ein Portal, an den Boden vor der Mauer und möglichst nahe an die Mauer, dann geht ihr in den Raum in der Nähe und klebt ein Portal an die Deck möglichst weit hinten in der Nische. Jetzt springt ihr in das Portal am Boden und setzt direkt unter euch (bevor ihr aufkommt bzw. den Boden berührt habt) erneut ein Portal an den Boden und zwar genau in der Farbe, die das an der Decke hatte. Sobald ihr durch diese Portal durch seid müsst ihr die Taste zum Rückwärtslaufen gedrückt halten und ihr werdet geradewegs in den nächsten Raum geworfen. ..
Aufgabe 4:
Doch hier könnt ihr selbstverständlich nicht verweilen und arbeitet euch, dank vorhandener portal-fähiger Flächen deutlich leichter über die nächste Mauer und zwar mit dem guten, alten und stinknormalen Portalsprung. Hier in dem dritten Abschnitt dieses Raumes gibt es drei schräge Flächen von denen wir nur die mittleren 2 brauchen (weiß nicht zu was die dritte auf der rechten Seite gut sein soll). Wir machen auf die linke der 2 mittleren Schrägen (also auf die mittlere der Schrägen) ein Portal. Das auf der rechten Schräge müsst ihr selbstverständlich auch machen aber da müsst ihr einen bestimmten Zeitpunkt abwarten. Die Energiekugel kommt immer von dem Energiekugelspender und prallt zuerst an der Schräge, dann an der Wand, dann wieder an der Schräge ab und fliegt anschließend zurück. Sobald er an der Wand abgeprallt ist und bevor er wieder an der Schräge abprallt setzt ihr das Portal. Die Energiekugel fliegt nun im richtigen Winkel hinein und findet so den Trichter. Zurück in den zweiten Abschnitt des Raumes kommt ihr wieder mit einem Portalsprung. Hier haben sich die Plattformen, die über der giftigen Soße schweben in Gang gesetzt und ihr könnt euch an die nächste Aufgabe machen...
Aufgabe 5:
Hier ist fast alles beim Alten. Um in den nächsten Raum zu gelangen müsst ihr durch den Gang, indem die Plattformen leider in die falsche Richtung fahren. Doch auch dieses Hindernis ist mit Portaltechnologie leicht zu überwinden bzw. eigentlich habt ihr dieses Hindernis schon überwunden als ihr die nicht-erweiterte Kammer gespielt habt, denn der einzige Unterschied dazu ist, dass sich die Plattformen ein bisschen schneller bewegen. Ihr macht wie gewohnt ein Portal an die, der Tür gegenüberliegenden Wand im dünnen Gang (also die Wand, die parallel zur Tür verläuft) und eines an die Wand neben der Tür, geht hindurch (wenn gerade eine Plattform da ist), macht an die Wand links von euch ein Portal und lasst euch von der Plattform zurückkutschieren. Dort geht ihr wieder durch das Portal an der Wand neben der Tür und schießt sofort eines in den Raum in den ihr als nächstes wollt, lasst euch zum dritten zurückfahren und geht durch das Portal neben der Tür in den letzten Raum...
Aufgabe 6:
Dieser Raum unterscheidet sich wieder kaum von seinem Vorbild. Nur in den Räumen mit den Schaltern wurden Boden und Wände mit Metall bekleidet und somit portalunfähig gemacht. Doch das ist kein Problem, ihr müsst nur schnell sein: Ihr lasst euch mit dem Aufzug zu einem der Räume hinauffahren. Von dort aus setzt ihr mit einem gezielten Schuss ein Portal an die Decke im gegenüberliegenden Raum. Ihr aktiviert den Schalter sprintet und springt dann aus der Kammer raus, in Richtung Boden setzt dort das zweite Portal und landet im zweiten Raum, aktiviert auch dort den Schalter. Nun sind beide Türen zum Energiekugeltrichter geöffnet. Ihr macht zuerst ein Portal an die Wand exakt gegenüber dem Trichter und dann eines an die Stelle am Boden, an dem die Energiekugel abprallt. Wart ihr schnell genug fährt der dritte Aufzug im Raum hinunter und öffnet euch den Weg zu dem Aufzug, der diesen Level abschließt. Herzlichen Glückwunsch auch diese Kammer ist geschafft!

Kammer 16

Hier sind wir in der erweiterten Version der Kammer mit den Selbstschussanlagen. Vom Aufbau her ist sie genau gleich nur sind die Selbstschussanlagen in Käfigen eingesperrt, somit leider unbesiegbar und man muss Wege suchen, die Selbstschussanlagen zu überleben ohne auch nur eine davon zu zerstören.
Hinweis: Die Selbstschussanlagen, töten nicht nur, wenn man sich zu lange ihrem Feuer aussetzt. Sie lassen auch nicht zu, dass man sich ihnen nähert, wenn man beschossen wird. Das Feuer stößt einen sozusagen zurück.

Am Anfang kommt ihr in einen Raum in der euch die Selbstschussanlage, weil sie im Käfig ist, den Weg zum nächsten Raum versperrt. Ihr macht ein Portal an die die Wand über der Anlage, eines an die Wand neben euch und ihr steht auf dem Selbstschussanlagengitter. Ihr duckt euch und könnt nun durch die Tür durch. Dies bringt euch jedoch in die Schussbahn der Selbstschussanlage. Kein Problem: Rennen was das Zeug hält, um die Ecke und glaubt mir, ihr werdet es überleben. Jetzt seht ihr schon den Laser der nächsten Selbstschussanlage. Diese kann man mit derselben Taktik wie auch in der leichteren Version des Levels besiegen. Ihr geht kurz aus der Deckung, schießt ein Portal an die Wand hinter der Selbstschussanlage, dann eines an die Wand neben euch und seit in Sicherheit, sobald ihr durchgeht. Am liebsten hätte man jetzt dem dummen Ding Saures gegeben, da es jetzt so schön dasteht, geht aber nicht, deshalb lasst ihr es dort stehen und schaut nach links. Weiter vorne ist auf der linken Seite eine größere Nische in der eine weitere Anlage steht. Diese könnt ihr ganz einfach umgehen indem ihr ein Portal an der Nische vorbei irgendwo an eine Wand dahinter schießt und euch selbst eines an der Wand neben euch macht. So, wenn ihr durchgegangen seid wendet ihr euch nach links und findet euch vor der Aufgabe mit den 2 Selbstschussanlagen, von denen ihr von hinten und vorne unter Beschuss genommen werdet. Um diese zu meistern macht ihr am besten folgendes: Ihr nehmt eine der zwei Kisten (beschwerter Kubus), die in der Nische links in einer ausfahrbaren Wand festklemmen und stellt sie möglichst exakt vor die Selbstschussanlage, die ihr bereits gut durch die Glaswand sehen konntet, also die rechts von eurer Ausgangsposition. (Vorsicht: Ihr solltet euch möglichst nicht bzw. kaum von der Selbstschussanlage gegenüber unter Beschuss nehmen lassen. Sie wird euch in die Nische der anderen Selbstschussanlage drängen) Wenn, die erste Kiste sitzt hebt ihr die andere Kiste vor euch und könnt euch dann geduckt zur Selbstschussanlage auf der rechten Seite vorarbeiten. Die Kiste wird euch trotz Dauerfeuer schützen. Ihr versucht hinter die Selbstschussanlage zu kommen und sobald ihr neben ihr seid müsst ihr die Kiste zum Schutz in die andere Richtung halten. Von dort aus geht ihr in den nächsten Raum. Ihr müsst euch dabei vor einer der beiden Selbstschussanlagen schützen, die sich in diesem Raum befinden und geht so nahe wie möglich an die Wand, damit die Anlage an der ihr euch gerade vorbeigeschlichen habt nicht wieder Ärger macht. Wenn ihr weit genug weg seit hechtet ihr hinter die beiden Selbstschussanlagen, die Kiste natürlich immer noch vor euch gehalten. Hier könnt ihr eine kleine Verschnaufpause machen und ein Quicksave, wäre an dieser Stelle mehr als sinnvoll, zumal hier nicht automatisch gespeichert wird. Das Manöver, das ich gerade beschrieben hab ist wirklich nicht leicht. Es ist gut möglich, dass ihr mehrere Versuche braucht. So und jetzt seht ihr gegenüber von euch einen Raum, indem sich einige Kisten befinden. Ihr Holt euch mit zwei Portalen ein paar von diesen. (Ein Portal an die Decke über euch, eines in dem Raum auf den Boden. Ihr könnt Portale auch durch die Kisten durchschießen). Zwei stapelt ihr, ohne ins Visier der Anlage zu geraten, ganz exakt vor die Selbstschussanlage, die in die Richtung der Tür zeigt durch die ihr als nächstes gehen wollt; die Tür, die in den Raum mit dem roten Knopf führt. Und ihr stapelt sie so, dass ihr nicht mehr unter Beschuss geraten könnt wenn ihr zur Tür geht. Dann schnappt ihr euch eine Kiste und geht durch die Tür. Ihr solltet nicht allzu weit durch die Tür gehen, da ihr sonst von den dortigen Anlagen unter Beschuss genommen werdet. Am besten ihr geht nur ganz schnell rein, stellt die Kiste auf die Plattform und macht euch gleich wieder aus dem Staub. Da ihr einige Kisten zur Verfügung habt, habt ihr auch mehrere Versuche. Ihr könnt die Kiste wenn ihr wollt auch werfen, um mehr Sicherheitsabstand zu halten. Dazu hebt ihr sie über euren Kopf, springt und werft sie dann während ihr in der Luft seid. Sobald die Kiste auf dem Knopf landet öffnet sich die Tür und ihr könnt ein Portal hineinschießen. Ihr macht eines an die Wand irgendwo außerhalb der Reichweite jeglicher Selbstschussanlagen springt in den Raum und schießt ein Portal durch das Gitter durch an die Wand hinter der Selbstschussanlage. Anschließend so schnell es geht wieder eines an die Wand neben euch hindurch und ihr seit in Sicherheit, hinter einem Gitter und hinter der vorletzten Selbstschussanlage. Die Letzte steht von euch geneigt hinter dem nächsten Gitter. Ihr schießt durch das Gitter durch ein Portal, möglichst weit in den Gang links hinein. Wieder eines neben euch an die Wand und dann den Gang vollendes entlang zum Aufzug.


Kammer 17

Hier nun zur vorletzten erweiterten Kammer. Hier sind drastische Unterschiede zu spüren. Der Begleiterkubus ist eine Kugel, kurz vor Ende der Kammer wurde ein ganzer Raum hinzugefügt und es wurden auch sonst einige Erschwernisse eingebaut.
Hinweis: Definition Portalsprung. Ein Portalsprung ist, wenn man sich mit Schwung aus einem Portal werfen lässt. Im Normalfall macht man ein Portal an die Wand, lässt sich zunächst mit mäßiger Geschwindigkeit herausfallen um dann kurz bevor man auf dem Boden aufkommt das zweite Portal dort hin schießt um dann mit mehr Schwung erneut aus dem Portal an der Wand gefeuert zu werden& Zuerst nehmt ihr die Kugel aus dem ersten Raum mit in den zweiten Raum, legt sie dort bei der Treppe, deren Stufen zu hoch geraten sind in einer Ecke ab, steigt hinauf und nehmt sie wieder in die Hand. (Wichtig: ihr müsst die Kugel ab jetzt überall mitnehmen!) Der selbe Vorgang noch einmal und ihr seit oben. Nun die beiden Gänge entlang in denen die Energiekugeln herumschwirren (Ihr könnt sie mit der Kugel wegschlagen; sie fliegen jedoch keineswegs gerade zurück und wenn ihr Pech habt kann es euch euren Kopf kosten& oder einen zweiten Anlauf) Nach den Kugeln findet ihr euch im Hauptraum wieder. Ihr seht von hier aus den ersten Trichter, bei dem die Schwierigkeit durch eine Glasbarriere erhöht wurde. Ihr setzt ein Portal an die Decke rechts über der Glasbarriere und eines an die Aufprallstelle der Energiekugel im Raum bzw. Gang, indem ihr davor wart. Die Kugel müsste nun durch das Portal fliegen, an der Schräge rechts vom Portaltrichter abprallen und genau in diesen hineinfliegen. (=> erste Plattform im Hauptraum fährt nach oben) So jetzt geht ihr erneut in den Raum bzw. Gang aus dem ihr gekommen seit allerdings noch ein Stück weiter zurück als vorher. Ihr müsst ein Portal an die Abprallstelle der anderen Energiekugel setzen. Dann geht ihr in den Hauptsaal und springt hinab. Über einer der Türen ist eine Kamera, auf diese schießt ihr jetzt das andere Portal, sodass sie hinunterfällt dann hebt ihr sie auf und geht durch die andere Tür (also nicht der über der ihr sie herabgeschossen habt). Hier sind zwei rote Knöpfe links und rechts der hinteren, der beiden Türen. Eure Kugel legt ihr auf den einen Knopf und die Kamera vor den anderen Knopf, damit ihr über die Kamera zu dem roten Knopf hinaufklettern könnt. Dann geht ihr zurück in den Hauptraum, und schießt hier erneut ein Portal hin (Achtung: es muss mit dem Portal bei der Energiekugel verknüpft sein, also die andere Farbe haben). Nun stellt ihr euch selbst auf den zweiten roten Knopf (beide Türen müssten geöffnet sein) und wartet bis die Energiekugel den Trichter erreicht. (=>zweite Plattform im Hauptraum fährt nach oben) Danach schnappt ihr euch wieder eure Kugel und geht in den Raum über dessen Tür ihr die Kamera entfernt habt. Hier drin wurde auch eine Glasbarriere errichtet und das einzige Mittel diese zu umgehen ist endloses Probieren. Ihr müsste die Energiekugel in den Trichter hinter dem Glas bringen indem ihr die Energiekugel mithilfe eurer Kugel aus der Bahn bringt. Auch hier kann man von dem Energieball erwischt werden, wenn man Pech hat; man spawned allerdings gleich in der Nähe wieder und muss die anderen Aufgaben nicht noch einmal machen. Manchmal kann diese Aktion ganz schön lang dauern, weil es eigentlich nur Glück ist, wenn man es schafft. Es lässt sich kaum berechnen, wie der Energieball fliegt. (Kein Plan, was Valve sich dabei gedacht hat) Wenn man es dann endlich geschafft hat portalt man sich und die Kugel wieder in den ersten Stock, indem die letzte Glasplattform gerade nach oben fährt. dann hüpft man über die Glasplattformen biegt dann aber nicht rechts sondern links ab. Hier wurde ein Raum hinzugefügt. Der Raum bietet einen Abgrund für einen Portalsprung, ist durch eine Glasplatte, die in der Mitte ein Loch hat getrennt und führt dann aber endlich zum Aufzug bzw. zuerst zur Verbrennungsanlage. Ihr geht folgendermaßen vor: Ihr macht ein Portal an die Wand, an der sich auch die Tür befindet aus der ihr gekommen seid und zwar genau in der Mitte (horizontal und vertikal) der Wand bzw. ein wenig über der Mitte. Dann macht ihr eines unten an den Abgrund, nehmt die Kugel und hüpft mit der Kugel hindurch. Im Normalfall werdet ihr jetzt durch das Loch gefeuert. Wenn nicht müsst ihr ein wenig mit der Position des Portals an der Wand probieren. Habt ihr es geschafft solltet ihr nur noch im finalen Raum die Kugel auf den Knopf legen, den Schalter im Nebenraum drücke und dann schnell die Kugel in den Brenner werfen. (Vorausgesetzt natürlich ihr könnt euch von der Kugel trennen). So nun zum Aufzug marschieren und ihr habt auch diesen Level geschafft. Glückwunsch!

Kammer 18

Jetzt die letzte Kammer 18. Hier wurde der Raum mit den Selbstschussanlagen komplett umgestaltet und die Decke im Hauptraum metallisiert und somit portal-unfähig gemacht.
Ihr kommt in den ersten Raum, der euch zunächst nur einen kleinen Vorsprung bietet. Alles ist mit Metall ausgekleidet ihr könnt lediglich an die Wand hinter euch euer Portal setzen und das macht ihr auch gleich und zwar ganz oben und direkt über euch. Und nun beginnt ein äußerst komplizierter Portalsprung, der mit Sicherheit mehrere Anläufe braucht. Ihr macht das andere Portal an den Boden auf dem ihr steht und fallt nun aus dem oberen Portal. Jetzt ganz schnell eure Figur auf den kleinen Vorsprung, auf dem ihr gerade gestanden seid navigieren und erneut direkt in das Portal. Ihr fliegt nun bis zur anderen Seite über den giftigen See hinweg. Allerdings müsst ihr bevor ihr aufkommt noch ein Portal auf die höhere Plattform rechts schießen. Ihr landet nun auf der niedrigeren Plattform und seht, dass die einzige Möglichkeit ein Portal zur höheren Plattform zu öffnen die Wand der höheren Plattform ist. Diese ist allerdings durch das giftige Wasser von euch getrennt. Macht nichts: Ihr schießt das Portal etwas tiefer und hüpft mit einem gewagten Sprung hindurch, wobei ihr die Vorwärtstaste gedrückt halten müsst um auch wirklich durch das Portal zu kommen. Damit ihr danach nicht wieder zurück fallt und in der grünen Pampe landet drückt ihr sobald ihr im Portal drin seit möglichst schnell die Taste zum seitwärts gehen. Gut, das wäre geschafft. Nun schaut ihr euch ein wenig um und bemerkt, dass die metallene Wand an der anderen Seite einen kleinen Vorsprung bietet (von euch aus gesehen an der rechten Seite). Über diesem Vorsprung setzt ihr ein Portal und dann eines auf den Boden, geht vorsichtig hindurch und findet euch auf dem Vorsprung wieder. Von dort aus könnt ihr an die Wand neben der niedrigsten Fläche der oberen Flächen ein Portal machen. Geht wieder hindurch und ihr seit auf der Fläche bzw. Plattform. Wenn ihr dort an der einen Seite, ganz an den Rand geht könnt ihr ein Portal an die obere Wand machen. Ihr setzt erneut ein Portal neben bzw. hinter euch, hüpft vorsichtig hindurch und findet euch auf einer höheren Plattform wieder. Ihr müsst allerdings noch weiter zur Plattform mit dem roten Knopf zum Kiste drauf stellen. Das schafft ihr indem ihr wieder auf der niedrigeren Plattform ein Portal macht (während ihr das andere oben an der Wand lasst) und von oben hineinspringt. So nun seid ihr auf die Plattform geschmissen worden, die euch zum Raum mit den Selbstschussanlagen führt. Ihr drückt den Knopf und tretet ein. Es hat sich einiges verändert. Es gibt keine Energiebälle mehr, die hin- und herfahrende Plattform bewegt sich bereits zu Beginn und die Fläche, die nur knapp über dem Wasser war, wurde verlegt. So das wichtigste ist zunächst alle Selbstschussanlagen auszuschalten. Hier gibt es folgende Methode. Ihr geht nach dem Eintritt in die Kammer nach links. dort lugt ein Stück Wand einfach so in den Raum hinein. Mit zwei Portalen steht ihr auf dem komischen dünnen Ding. Wenn jetzt am Boden ein Portal macht, kann man sich woanders raus katapultieren lassen. Dies ist also unser Ausgangspunkt für Portalsprünge. Ihr macht von hier aus ein Portal immer so hin, dass ihr euch auf die Plattform einer Selbstschussanlage katapultieren könnt. Wenn ihr dann noch immer das andere Portal an die Wand neben euch macht, könnt ihr genauer erkennen wo euer Portal liegt. Wenn es eurer Meinung nach stimmt macht ihr das Portal an den Boden und lasst euch durch katapultieren. (Hinweis: Nach jeder kaputten Selbstschussanlage wird automatisch gespeichert.) Dann müsst ihr schauen wir ihr wieder zurück zur Ausgangsplattform kommt. Dies ist immer entweder durch ein Portal oder durch die bewegliche Plattform in der Mitte des Raumes möglich. Ach ja und bevor ichs vergess: Ihr werdet mindestens einmal von einer Selbstschussanlage unter Beschuss genommen während ihr eine andere zerstört. Dies lässt sich nicht vermeiden. Hier müsst ihr einfach schnell sein. Liegen alle Anlagen im Wasser fahrt ihr mit der Plattform zur gegenüberliegenden Seite des Raumes. Hier springt ihr in die Nische mit dem Schalter. Dann kommt wieder ein schwieriger Portalsprung. Ihr drückt den Schalter und seht wie die Wand am Eingang herausfährt. Dort macht ihr ein Portal drauf. Das andere setzt ihr auf die Fläche direkt überm Wasser bzw. unter eurer Nische. Dann springt ihr in letzteres hinein und fliegt wieder genau auf diese sehr tief gelegene Fläche zu. Ihr müsst erneut ein Portal machen und wenn ihr es schafft genau in diesem zu landen, fliegt ihr diesmal bis in die höher gelegene Nische mit dem Würfel. Ihr schaut, dass ihr diesen in eure Finger bekommt und springt über die bewegliche Plattform in die niederer gelegene Nische mit dem Schalter. Ihr macht ein Portal oben neben den Eingang und eines an die Wand neben euch. Danach drückt ihr erneut den Schalter, geht durch das Portal und zum Eingang bzw. jetzt Ausgang wieder hinaus. Ihr stellt die Kiste auf den roten Knopf und lasst euch auf die niedrigere Plattform fallen. Von dort aus sorgt ihr dafür, dass ihr auf die mittelhohe Plattform kommt auf der sich gerade die Türe geöffnet hat. Ihr geht hindurch und findet euch wieder in dem Raum mit den Plattformen, bei denen ihr euch hocharbeiten müsst. Dieser wurde unverändert von der normalen Fassung des Levels übernommen. Ihr macht ein Portal auf die niedrigsten Plattform, hüpft da hinab, schießt dann auf die höhere Plattform ein Portal, lasst euch dann wieder durch das auf der niedrigsten Plattform fallen und so weiter. Am Ende katapultiert euch die Schräge zum finalen Aufzug. Glückwunsch! Somit wäre auch die letzte Kammer geschafft.

eingesendet von Che Guevara, vielen Dank!


Eingesendet von 4P-Tipps-Team