Kapitel 1: Marth bricht auf

Im ersten richtigen Kapitel stehen euch neue Gefährten zur Seite: Prinzessin Shiida in der Luft und Edrag, ein gepanzerter Ritter aus eurem Königreich. Beginnt kurzerhand damit, den frechen Dieb zu beseitigen, der bereits ein Dorf zerstört hat - eine berittene Einheit eignet sich hervorragend für diesen Job. Marth betritt derweil das größere Dorf und erhält von der freundlichen Bevölkerung satte 10.000 Goldstücke geschenkt, von denen wir im nördlich gelegenen Arsenals-Gebäude einen Bruchteil verpulvern können: Der brandneue Langspeer wäre z.B. eine Anschaffung wert. Übrigens: Im Arsenal könnt ihr natürlich auch überflüssige Gegenstände verkaufen.

Die mit Äxten ausgestatteten Piraten sind besonders anfällig für geschliffene Schwerter - achtet also beim Kampf mit euren Kavallerie-Einheiten darauf, besser nicht zur Lanze zu greifen. Auch fällt sehr früh die Unannehmlichkeit auf, dass eure Feinde übers Wasser laufen können... Seid deswegen aufmerksam! Stellt den kräftigen Ritter Edrag als Strohpuppe an die Front und knöpft euch dann in aller Ruhe die Gegner vor - eure Schützen sollten aus dem Hinterhalt agieren, genauso wie Pegasus-Ritterin Shiida. Müsst ihr doch mal herben Schaden einstecken, versucht euch mit Heilmitteln auszuhelfen oder positioniert die Verletzten auf den Festungsfeldern, wo ihre KP zu Rundenbeginn automatisch aufgefüllt werden. Um euch bis zum Schloss vorzukämpfen, schickt abermals die Schwertträger und Edrag noch vorne und greift mit dem Rest Stück für Stück an.

Erreicht man mit Marth schließlich das westliche Dörfchen, schließt sich unserer Gruppe der Heiler Wrys an - er übernimmt erfreulicherweise die fleischgewordene Rolle des Heiltrankes. Vorwärts, Pirat Gazzak als missgelaunter Endboss wartet auf unser Kommen! Greift ihn aus allen drei Richtungen an, und der Kapitel-Sieg dürfte euch sicher sein.

Kapitel 2: Piraten von Galder

Draufgänger Ogma hat gleich eine Chance, seine Fähigkeiten unter Beweis zu stellen: die Diebe auf der nördlichen Mini-Insel haben seiner Klinge schon mal nichts entgegenzusetzen. Erschlagt aber bloß nicht Darros, einen der Piraten! Sprecht ihn hingegen freundlich mit Marth an, und der mutige Seemann macht bereitwillig bei Alteas Prinzenoberhaupt und seiner Mannschaft mit. Nach Westen arbeitet man sich diesmal am besten mit den Axtkämpfern durch, welche die feindlichen Reiter problemlos vom hohen Ross werfen können. Auch zwei zielsichere Piraten-Schützen pirschen sich an unsere Truppen heran, wovon sich einer als Castor herausstellt - ein ursprünglicher Ergebener von Prinzessin Shiida, der sich mit massiven Geldsorgen herumärgert. Wählt also das luftige Blaublut aus und führt ein ernstes Gespräch mit dem Verräter. Auch er schlägt sich sogleich auf unsere Seite.

Habt ihr das diebische Gesindel aus dem Weg geräumt, schickt Marth in das Dorf am oberen Kartenrand und sackt 5.000 Goldstücke ein. Die Bevölkerung scheint uns zu lieben! Schließlich geht es Piraten-Oberhaupt Gomer an den geldgierigen Kragen, der als recht zäher Endboss von unseren Schwertkämpfern in die Mangel genommen werden sollte. Ogma und Marth dürfen an dieser Stelle ganz besonders kräftig austeilen. Beachtet, dass Gomer mit einem Wurfbeil ausgerüstet ist, also unseren Schützen aus einigen Feldern Entfernung gefährlich werden kann... Habt ihr den Unhold umgelegt, geht die Reise weiter - über den banditenverseuchten Teufelsberg.

Tipp:

In der Fire Emblem-Serie bislang nicht wirklich üblich gewesen, gibt es im DS-Teil nun festgelegte Speicherpunkte, die in relativ ernüchternder Zahl auf dem Spielfeld verteilt sind. Aktiviert sie mit irgendeinem Charakter, um von diesem Punkt aus an erneut zu starten, falls eure Siegestaktik mal nicht vollends aufgehen sollte... Diese eine Speicherstelle im Hafen von Galder könnt ihr bereits recht früh aktivieren, damit eine Absicherung gegen das Piraten-Heer vorzuweisen ist, falls es knapp wird.

Kapitel 3: Teufelsgebirge

Lotst die zwei Flüchtigen aus der gegnerischen Schusslinie und kommt ihnen mit Marth, Ogma oder anderen fähigen Figuren entgegengelaufen. Sobald ihr sie mit Plaudertasche Marth habt verkehren lassen, ziehen Magierin Lena und Dieb Julian die blauen Kampfkittel an und agieren nun an eurer Seite. Eine Demonstration ihrer Nützlichkeit gefällig? Dann teleportiert z.B. den reiselustigen Ogma mit Lenas Zauberstab neben den feigen Bogenschützen, der sich in den Gebirgen über uns verschanzt hat, und macht kurzen Prozess mit ihm... Den Dieben kommt ihr beispielsweise mit Shiida auf die Schliche, die federleicht das Gebirge überqueren kann - außerdem solltet ihr mit der charmanten Prinzessin Nabarl ansprechen, der sich nicht imstande sieht, eine Lady mit seinem Schnitter zu attackieren... Folglich entzieht sich der finstere Geselle dem Banditenpack und richtet das Schwert gegen die restlichen feindlichen Axtkämpfer. Unterstützung kann in Form von euren schnellen Reitern herbeieilen, außerdem gibt es ja mehrere Stützpunkte als mögliche Verschnaufpause.

Seid ihr behutsam mit euren Leuten umgegangen, dürfte inzwischen ein Heer stattlicher Größe vom blauhaarigen Prinzen angeführt werden, das nun an der westlichen Gebirgskette vorbeikommen muss. Unsicher und eingeschüchtert von den vielen bösen Räubern...? Dann aktiviert erstmal den blinkenden Speicherpunkt. Führt Marth in das Dorf in der Kartenmitte, um den merkwürdigen Dörflern und ihren Weissagungen über die mystische Teufelsaxt zu lauschen - ihr solltet die mächtige Waffe sobald wie möglich einem eurer Axtkämpfer überreichen, z.B. Barst. Eure Reiter ziehen derweil in die Schlacht gegen die gegnerischen Axträuber - dabei immer wieder die Schwerter zücken und eure Lanzen vorerst unbeachtet lassen, wie es uns das Waffen-Dreieck vorschreibt.

Bevor ihr Marth, Ogma, Nabarl und andere freiwillige Schwertkämpfer in den Nordwesten schickt, solltet ihr vorsichtshalber den zweiten Speicherpunkt auslösen, der sich direkt bei der Festung im Südwesten befindet. Um eure kühnsten Helden von Ost nach nach West zu hetzen, kann man übrigens auf Lena und ihre cleveren Zauberformeln zurückgreifen und somit Zeit sparen: Teleportiert die Schwertkämpfer einfach in die Nähe des Schlosses, wo Hyman sein Unwesen treibt. Das gibt zudem tüchtig Erfahrung für die hübsche Magierin!

Frischt die KP aller wichtigen Einheiten auf und versammelt eure Krieger um das Schloss. Ihr fügt Hyman besonders viel Schaden zu, wenn ihr mit Marth, Ogmar oder Nabarl die Schwerter zieht und möglicherweise sogar einen kritischen Treffer landet... Shiida darf dem Bösewicht dann von oben den Todesstoß versetzen, damit er sich nicht in der nächsten Runde wieder automatisch heilt. Achtet auch diesmal auf eure Jäger und Schützen, die von Hymans doppeltem Wurfbeil-Rückschlägen sofort getötet werden können. Viel Glück! Nach erfolgreicher Mission findet ihr noch 15.000 gestohlene Goldstücke, bevor ihr endlich Aurelis erreicht.

Kapitel 4: Schlacht im Gras

Im 4. Kapitel dürft ihr eure Truppen auf die Schlacht vorbereiten. Die Anfangsstellung der Charaktere ist dabei ebenso flexibel, wie die zu beherrschenden Waffen und die eigentlichen Klassen. Apropos Klassenwechsel: Da auf der Karte mehrere Schützen ihr Unwesen treiben, sind Pegasus-Ritter (z.B. Ichi) nicht unbedingt erste Wahl... Wichtig sind weiterhin ein oder zwei Heiler, die eventuelle Wunden lindern können. Der dritte Heiler (beispielsweise San) könnte in einen Magier verwandelt werden, der im laufenden Spiel mit Feuerzaubern angreift - dazu müsst ihr allerdings noch ein Zauberbuch im Waffen-Arsenal kaufen. Einheiten mit höherem Level, die sich womöglich bereits spezialisiert haben, solltet ihr ihre Klasse besser nicht nehmen. Auch könnt ihr im Arsenal-Sektor eure Waffen gegen ein gewisses Entgelt aufpolieren lassen, was derzeit aber nur bedingt notwendig ist.

Positioniert einige Schwertkämpfer an der rechten Seite, ein paar starke Charaktere (unter anderem Ritter Edrag) ganz links, und den Magier beschützt dahinter. Die verbündeten Truppen aus dem Königreich Arelis werden helfen, den finsteren Bentheon zu schlagen!

Erledigt zuerst den vereinsamten Dieb zu eurer Linken - Edrag als schlagkräftiger Ritter oder ein geschickter Magier sind dafür prädestiniert, aber auch mit eurem bevorzugten Schwertkämpfer wird es ein Leichtes sein, dem hinterhältigen Feind den Gar auszumachen. Schickt Marth am besten auch gen Westen, damit er in einigen Zügen das größere Dorf betreten kann. Hier trefft ihr den Jungmagier Merric, der mit integriertem Excalibur-Windzauber daherkommt. Eine brauchbare Verstärkung also! Unsere Schwertkämpfer stellen sich im Osten auf, kurz vor dem Seeufer - mit Söldner Ogma sollten die gegnerischen Axtkämpfer hier kein Problem sein.

Sind das Hufgeräusche...? Kommt euch die Armee von Kavallerien auf der linken Seite zu ungestüm entgegen, dann zieht Marth und seine Einheiten erstmal zurück. Ohne genügend eigenen Truppen-Rückhalt werdet ihr hier schnell niedergemacht. Als nützlich erweist sich auch, den Speicherpunkt neben der Burg rechtzeitig anzuwählen, um nach eventuellen Komplettausfällen einen günstigen Wiedereinstieg zu haben. Im feindlichen Heer befindet sich Matthis, den ihr mit Zauberin Lena übrigens rekrutieren könnt, solange sein Feld gelb leuchtet... Eine Art Zwischen-Boss unter den Reitern, bewaffnet mit dem Panzerbrecher, dürfte Edrag Schwierigkeiten bereiten, da er durch seine schwere Rüstung sticht. Marth und der Rapier als Universal-Waffe dürften ihn hingegen spielend besiegen. Nützlich gegen die feindlichen Reiter ist auch die Teufelsaxt aus der vorigen Mission, die mit den spitzen Lanzen kurzen Prozess macht. Währenddessen könnten aus nördlicher Richtung ein Dieb und ein Schütze die große Brücke passieren wollen, denen wir zur Begrüßung einen unserer Reiter schicken.


Lauft weiter in westlicher Richtung - der einzige Weg über den Bach (außer für Prinz Marth, der wie ein Pirat an manchen Stellen einen Übergang findet) ist die bewachte Steinbrücke. Ein dicker Ritter, der sich protzig dort aufgestellt hat, gehört wieder unserer gemeingefährlichen Teufelsaxt (welche zum Beispiel von Barst geführt werden kann). Hütet sämtliche Heiler, Magier und Jäger vor den feindlichen Schützen, die sich auf der anderen Seite des Flusses aufstellen werden, und schickt einen Ritter oder Schwertkämpfer über die nun freie Brücke. Hinterher am besten wieder den Speicherpunkt -direkt neben Merrics ehemaligem Dorf- aktivieren, falls ihr noch in die Arena möchtet. Nachdem das Spielfeld leer geputzt ist, spaziert mit Marth noch zum nördlich gelegenen Dörfchen, in dem euch 5.000 Goldstücke zugesteckt werden. Überaus freundlich, die Bewohner in dieser Region!

Nun könnt ihr euch Etappengegner Bentheon widmen, der ordentlich ausgerüstet das Schloss besetzt hält... Sein mächtiges Schwert, Rittertod genannt, schickt berittene Einheiten im Handumdrehen ins Jenseits. Mit der Teufelsaxt oder einigen stärkeren Rittern kommt ihr nur gemächlich vorwärts, Magier Merric fegt den Bösewicht jedoch mit einem einzigen Zauberspruch vom Feld. Bravo, spätestens jetzt hat sich der begabte Zauberer als würdig erwiesen, mit uns zu reisen! Der gefallene Bentheon hinterlässt das Schwert Rittertod, vom Ältesten bekommt ihr noch ein trendiges Silberschwert geschenkt.

Tipp:

In den Ländereien von Arelis gibt es erstmalig auch eine Kampf-Arena, die nördlich zwischen den beiden Flussläufen errichtet wurde - hier könnt ihr gegen einen Wetteinsatz trainieren, allerdings kennt ihr die gegnerische Klasse vorher nicht. Für den Preis knackiger Erfahrungspunkte besteht also ein gewisses Risiko, euren Charakter im Arena-Kampf zu verlieren. Benutzt vorher deshalb eine Speicherstelle!

Fortsetzung folgt!

eine bebilderte und ausführlichere Lösung findet ihr auf unserer Netzwerkseite Planet DS


Eingesendet von 4P-Tipps-Team