Kapitel 5: Krieger von Aurelis

VORBEREITUNG:
Nach der heißen Schlacht im Gras stellt euch Kapitel 5 vor eine weitere Aufgabe, die es nun zu meistern gilt. Auffallend ist hierbei, dass ihr sofort zu Beginn des Kapitels fünf neue Charaktere erhaltet. Drei Kavaliere: Hardin, Roshea und Vyland - und zwei Reiter: Wolf und Sedgar. Diese fünf Burschen sind bis auf Hardin (LVL 6) echte Jungspunde, wobei Roshea und Wolf mit einem erreichten Level 3 etwas stärker sind, als die absoluten Newbies Sedgar und Vyland. Weiterhin werden weitere Bogenschützen von Nutzen sein, um die fliegenden Gegner auszuschalten. Auch Seeräuber Darros lässt sich hervorragend in eure Armee integrieren, da er die Fähigkeit besitzt Wasserstellen zu überqueren und damit den neuen Freunden zu Hilfe eilen kann.

STRATEGIE:
Aufgrund der vergleichsweise schwachen Newbie-Gruppe ist es unabdingbar, dass ihr die Reiter eurer restlichen Truppe (östlich vom Fluss) zur Verstärkung gen Westen schickt. Dies lässt sich am besten so gestalten, dass ihr mit den möglichst links platzierten berittenen Einheiten (somit auch Pegasi) zur ersten Brücke stürmt, die über den breiten Fluss führt. Es ist zudem empfehlenswert, den Ritter Edrag als kleine Absicherung mitzuschicken - dieser ist zwar langsamer, wird jedoch früher oder später den Flusslauf erreichen, um euren Reitern aus der Patsche zu helfen. Achtet bei der neu beigetretenen Gruppe darauf, dass ihr den Großteil der Kavallerie stets im Wald positioniert, um so eventuell den feindlichen Angriffen besser ausweichen zu können.

Die Infanterie bzw. den Rest der Gruppe schickt ihr Richtung Norden. Dort wartet in einem kleinen Dörfchen (nein, nicht das in Gallien&) der Weise Wendell darauf, von euch angesprochen zu werden. Nach einem kleinen Plausch mit Anführer Marth wird er die Seiten wechseln und euch mit seiner Stabeskraft zur Seite stehen - fast so wie Miraculix bei den Galliern! Zurück zu Fire Emblem: Beseitigt die Kavaliere, den Bogenschützen und den Pegasusreiter abseits des nördlichen Dorfes und widmet euch nun der geplanten Unterstützung der zweiten Hälfte eurer Truppe. Hierzu könnt ihr die nördlichere der beiden großen Brücken zur Überquerung nutzen, um noch einen kleinen Blick in das am Bergfuß positionierte Arsenal zu werfen. Mit einer langsameren Einheit könnt ihr schließlich auch das Dorf besuchen. Ein Besuch im Wohnhaus nordöstlich vom Arsenal ist nicht zwingend notwendig, jedoch empfehlenswert.

Nachdem ihr nun hartnäckig eure Stellung behauptet habt, könnt ihr gemütlich Richtung Schloss marschieren. Achtet darauf, euren Angriffsmarsch nicht zu früh zu starten - besetzt erst die umstehenden Burgen, da hier in späteren Runden Kavaliere und Pegasi erscheinen. Besiegt den Boss Merach und ihr erhaltet von ihm sogar noch eine Silberlanze als Dankeschön. Achtet hierbei darauf, dass es sich um einen LVL 5 Ritter mit starker Panzerung handelt - seid also nicht zu übermütig und lasst verhältnismäßig schwächere Truppenmitglieder wie Bogenschützen lieber in den hinteren Reihen. Es empfiehlt sich ein Panzerbrecher oder eine Axt!

Kapitel 6: Fire Emblem

VORBEREITUNG:
Dieses Kapitel ist bekannt dafür, dass es vielen Spielern erhebliche Probleme bereitet. Die Ursache hierfür ist recht einfach zu ermitteln: Eure Hauptaufgabe wird es sein, sämtliche Diebe aufzuhalten und sie nicht mit den wertvollen, geraubten Waren entkommen zu lassen. Problemtisch allerdings, dass ihr neben dem Stoppen der feindlichen Langfinger auch noch eure eigene Haut retten müsst - mit ein paar wenigen Tipps ist jedoch auch diese Aufgabe keine unüberwindbare Hürde. Zunächst ist es von elementarer Bedeutung, dass ihr Lena mit dem Teleport-Stab in eurem Team habt. Falls ihr Lena nicht mitnehmen wollt, gebt den Teleport-Stab an einen anderen Heiler oder Wendell, den Weisen. Sofern ihr diese Kleinigkeit und die Selbstverständlichkeit, dass ihr einen Dieb oder zumindest einen Tür- bzw. Truhenöffner einpackt, beachtet, seid ihr good to go.

Bei der Platzierung eurer Einheiten solltet ihr darauf achten, dass ein Dieb oder eine Einheit, die im Inventar einen Türschlüssel mit sich führt in Reichweite des rechten Tors steht. Hinter diesem Tor versteckt sich nämlich ein kleiner Diebesjunge namens Rickard, den ihr rekrutieren könnt. Sprecht ihn mit Marth oder Julian an - Marths Position reicht praktischerweise exakt aus, damit ihr ihn direkt im ersten Zug ansprechen könnt. Falls ihr euch für die Variante des Julian entscheidet, positioniert auch diesen in Reichweite des Tores, aber auf jeden Fall rechts von Marth. Des Weiteren solltet ihr vorab beachten, dass Lena (oder Heiler mit Teleport-Stab) zusammen mit einer starken Einheit, z.B. einem Reiter (Jagen ist aufgrund des Erfahrungsdiebstahls mal wieder nicht zu empfehlen) möglichst weit im Burginneren, keinesfalls jedoch außerhalb steht. Dieser Reiter sollte ausgestattet sein mit einem Schwert, einer Lanze und mindestens einem Heiltrank. Falls ihr auf Nummer sicher gehen wollt, gebt ein Elixier und noch einen Truhenöffner mit. Nun ist es an der Zeit, das Kapitel zu starten. Auf ins Gemetzel!

STRATEGIE:
Beginnt mit der oben genannten Befreiungsaktion des Diebes Rickard - schon habt ihr eine weitere Einheit eurem Team hinzugefügt. Teleportiert mit Hilfe von Lena / eures Heilers nun den vorbereiteten Reiter auf einen der Waldstellplätze im nordöstlichsten Bereich der Burg. Rüstet ihn mit der Lanze aus, so hat er keinen Nachteil gegen die Reiter und den Dieb. Nun ist es eure Aufgabe, den Dieb in den folgenden Zügen entweder auszuschalten oder solange zu warten, bis er die Truhe öffnet und dann zuzuschlagen - somit erhaltet ihr nach dem Totschlag sein Item, ohne einen Truhenöffner zu verschwenden. Es ist sinnvoll, den Ausgang zur Burg zur versperren - somit gewährleistet ihr, dass euch die Diebe nicht entkommen können. Besiegt jedoch zuvor die zwei gegnerischen Reiter. Versucht nicht, den Helden zu spielen - um den Einsatz eines Heiltranks oder Elixiers kommt ihr hier nicht herum.

Konzentriert euch mit den anderen Einheiten auf den Ansturm aus dem Westen. Befehlt eure Einheiten außerhalb der Burg ins Burginnere oder stattet dem Shop noch einen kleinen Besuch ab, um euren Waffenvorrat aufzustocken. Schickt anschließend euren Magier und eine gepanzerte bzw. berittene Einheit vor; somit sollte der erste Ritter kein Problem sein. Gebt Acht bei den Bogenschützen und versucht, so selten wie möglich angegriffen zu werden. Greift Bogenschützen z.B. mit Reitern an, wenn sie in einer Ecke stehen! Behaltet von nun an das Waffendreieck stets im Auge und achtet auch sehr stark darauf, dass euch keiner der Diebe entwischt. Die Speicherpunkte wählt ihr am besten so, dass ihr den ersten aktiviert, nachdem der erste Rush überstanden ist. Bevor ihr euch Richtung Thron aufmacht, nutzt den zweiten Speicherort und seid vorsichtig - hier ist es sinnvoll, starke Einheiten vorzuschicken und mit den schwächeren das Begonnene zu beenden. Vor allem die gegnerischen Magier können euch gefährlich kommen! Boss Emerus dürfte mit dem neu erworbenen Panzerbrecher und Magier Merric kein Problem sein.

SONSTIGES:
Habt ihr nach Abschluss des 6. Kapitels weniger als 15 Charaktere, folgt ein so genanntes Gaiden-Chapter. In diesem Bonus-Level könnt ihr zusätzlich Erfahrung sammeln, selten auch einmal neue Helden rekrutieren oder seltene Items erstehen. Allgemein ist jedoch ein hoher Aufwand nötig, um ein Gaiden-Chapter freizuspielen - gerade beim Kapitel 6 ist es sehr schwer, weniger als 15 Charaktere in eigenen Reihen zu haben, wenn man vorher darauf geachtet wird, dass ein Großteil überlebt... Erreicht ihr Kapitel 6x jedoch trotzdem, habt ihr die Chance, die LVL 10 Myrmidonin Athena zu rekrutieren! Überlegt vorher gezielt, was euch lieber ist.

Kapitel: 7: Falle bei Lefcandith

VORBEREITUNGEN:
Es wimmelt nur so von lästigen Pegasus-Rittern, die nachher aus der Luft angreifen wollen - heuert also ausreichend Bogenschützen an. Gordin dürfte inzwischen schon akzeptable Erfahrungswerte mitbringen, und auch beispielsweise die dazugestoßenen Wolf oder Sedgar zu Ross könnten aufgestellt werden, da auch sie mit Pfeil und Bogen agieren. Gegen Harmeins Armee im Süden solltet ihr einige vielversprechende Axtkrieger auf den Plan rufen, und vielleicht Hardin und Abel als schnelle Kavaliere. Packt einen der eroberten Schlüssel mit ein, dann könnt ihr auf die schwächeren Diebe verzichten und stattdessen Heiler und Magier (ebenfalls gegen Flugeinheiten stark!) integrieren. Den Schlüssel benötigt man am direkt anliegenden Tor, hinter dem sich feindliche Bogenschützen und Söldner versteckt haben.

Achtet auch darauf, dass die verteilten Waffen von den jeweiligen Figuren geführt werden können. Im Zweifelsfall also einfach die Waffenstufen vergleichen und z.B. das Panzerbrecher-Schwert an Prinz Marth vergeben.

STRATEGIE:
Schickt Marth Richtung Süden, um die Tür aufzuschließen und die beiden Bogenschützen zu vermöbeln - der mutige Lord sollte sich auch gegen Medons Söldner behaupten können und darf später im Dorf sowieso den mysteriösen Bantu abholen. Komischer Kauz, dieser Manakete... Erzählt er unseren müden Ohren nicht etwa von einem in Pyrathi verlorenen Feuerstein!? Gerade den fanden wir doch! Übergebt eurem frisch gebackenen Truppenmitglied den sicher verwahrten Edelstein, damit er als mächtiger Feuerdrache unsere Ziele unterstützen kann. Allerdings braucht ihr die Verwandlungsfähigkeit nicht eher einzusetzen, bis feindliche Einheiten in Bantus Reichweite sind.


Sobald Minerva auf ihrem Drachen mitsamt Gefolge angeflattert kommt, solltet ihr zur Sicherheit den Speicherpunkt aktivieren und starke Charaktere in vorderster Reihe positionieren - die eitle Kriegerin haut mit ihrer Hautclere (die mächtigste Axt ever) nämlich schon tüchtig zu! Man muss die Dame jedoch nicht zwingend besiegen - genauere Details dazu unter SONSTIGES. Erfahrungspunkte gibts dann natürlich auch nicht.

Riskiert man den Rückstoß durch die Teufelsaxt oder beansprucht einen Fernkämpfer, sollten die normalen Drachenreiter zumindest keine Schwierigkeit darstellen. Prinzessin Minerva ist gegen Schwertkünstler anfällig, von denen wir mit Marth und einigen Underdogs jedoch nicht wirklich reichlich bestückt sind - hetzt deshalb z.B. Merrics Excalibur und Wendells Donner-Magie auf die feindliche Anführerin. Ist sie schließlich geschlagen, ziehen sich mit Minerva selbst auch ihre drei Komplizen aus der laufenden Schlacht zurück. Die restlichen Pegasus-Ritter schießt ihr kurzerhand mit Schützen und Magiern ab. Klasse, bleiben ja bloß noch ein paar vereinsamte Gegner übrig, oder?

Zu früh gefreut: In den nächsten sechs Runden erscheinen stets jeweils drei Kavallerie-Einheiten, die uns das heldenhafte Leben schwer machen. Spurtet zuerst mit Marth, Bantu und den anderen Nachzüglern südlich, um dort auszuhelfen. Besonders solltet ihr auf eure schwächeren Heiler und Schützen aufpassen, die Grusts Lanzen-Attacken nur schwerlich gewappnet sind... Lasst sie lediglich aus dem Hinterhalt ihren Job machen. Stattdessen gibt es Knochenarbeit für Ritter Edrag, der gut gepanzert an die Front tritt, und eure forschen Axtkämpfer - allen voran die Teufelsaxt, wenn euch mal die Geduld flöten geht - seid jedoch vorsichtig, denn die Teufelsaxt erhält ihren Namen nicht von ungefähr... Hardin mit der zuletzt eroberten Waffe Rittertod ist ähnlich effektiv wie Darros, der als wendiger Pirat die feindlichen Lanzen zerbricht. Aber Vorsicht: Die Kavallerien aus dem westlichen Stützpunkt führen ebenfalls Rittertode und sind somit unseren berittenen Einheiten ein Dorn im Auge.

Nutzt die Stützpunkte und versucht, die Produktionsstätten neuer Gegnern zu blockieren - auch wenn Annäherungsversuche nicht unbedingt leicht sind, da einzelne Berge den direkten Weg versperren. Gefährlich können auch die gegnerischen Ritter sein, die mit ihren Langspeeren sogar aus der Distanz angreifen können. Nur nicht den Mut verlieren! Sobald ihr euch schließlich in die südöstliche Ecke vorgearbeitet habt, vernichtet den Heiler und blockiert auch hier die Burg.

General Harmein macht seiner Endboss-Position alle Ehre, da er tatsächlich ein ziemlich harter Brocken ist - selbst Marth und seinem Rüstungsbrecher zieht der Endboss mit einem Hieb jede Menge KP ab. Da er jedoch keinerlei Fernwaffen besitzt, sind Merrics oder Wendells Zaubersprüche eine gute Wahl, solange ihr aus einigen Feldern Entfernung angreift. Als Belohnung erhaltet ihr - nach einer kleinen Geschichtsstunde - die Silberaxt.

SONSTIGES:
Nahezu alle Charaktere mit Gesichtern (bis auf die Endbosse) lassen sich irgendwann rekrutieren - vielleicht sind euch Minveras Gefolgsleute aufgefallen, die sich Weißschwingen nennen und ebenfalls nicht bloß namenlose Gestalten sind. In späteren Kapiteln sind diese Krieger kooperativer und schließen sich vielleicht eurer Armee an. Übrigens müsst ihr in Kapitel 7 gar nicht gegen Minerva kämpfen. Wenn ihr behutsam abwartet, verschwindet die unsichere Prinzessin irgendwann von alleine wieder. Der entscheidende Vorteil hierbei ist, dass ihr Minerva in Kapitel 10 zu eurer Truppe hinzufügen könnt, solltet ihr euch entscheiden, die elegante Wyvern-Reiterin am Leben zu lassen.

Kapitel: 8: Hafen Warren

VORBEREITUNGEN:
Geschlagene acht Bogenschützen haben sich hinter der gegnerischen Angriffslinie positioniert - eigentlich denkbar schlechte Teilnahmebedingungen für Prinzessin Shiida auf ihrem fliegenden Pegasus-Gaul. Nur mit dieser feinen Magd lässt sich aber Ritter Roger rekrutieren, welcher im Norden momentan für Grust kämpft. Die Taktik? Entweder ihr haltet Shiida später stets von gefährlichen Geschossen fern oder ihr wechselt ihre Klasse. Auf Schwertkämpfer wie Ogma oder Nabarl kann man übrigens wieder verzichten, wichtiger sind Äxte gegen die ritterlichen Lanzen und Kavallerie-Einheiten gegen andere berittene Soldaten. Nehmt vorsichtshalber ein oder zwei Heiler mit, auch falls ihr euch in der Arena austoben wollt.

Zur Aufstellung: Die schnellen Reiter können vorne stehen, da ihre Fähigkeiten wahrscheinlich zuerst gebraucht werden. Danach wären z.B. Heiler oder andere langsamere Personen auszuwählen, die dadurch keine allzu lange Strecke zurücklegen müssen. An unterster Stelle könnten schließlich Shiida und Darros warten - sie sollten durch ihre Wendigkeit spielend aufholen.

STRATEGIE:
Bevor es richtig losgeht, stoßen Caesar und Radd zur Gemeinschaft, die uns mit ihren Klingen zur Verfügung stehen und den Handelshafen Warren verteidigen wollen. Wir sind schon gespannt, ob sie sich als würdige Krieger erweisen... Braucht ihr übrigens noch Ausrüstung, könnt ihr östlich des Ausgangspunktes eure Goldmünzen loswerden - bis auf den Blizzard-Zauber (für Wendells Büchersammlung!), den es beim obersten linken Händler zu kaufen gibt, findet man jedoch kaum Überraschungsware. Dann beginnt der Kampf: Stürmt besser nicht sturköpfig in des Gegners Arme(e), sondern erwartet Grusts Reiter mit gezückten Waffen. Wer sich unsicher fühlt, kann direkt den ersten Speicherpunkt aktivieren.

Vernichtet die ersten Kavallerien mit gewaltiger Magie, mit Edrag oder anderen Lanzenträgern aus eurem Lager, bis von Nordosten die Ritter abmarschieren. Sobald der gepanzerte Roger in unmittelbarer Nähe ist, schickt Prinzessin Shiida auf die Reise, ihn zu betören und mit einem Vortrag über Güte, Liebe und andere mäßig christliche Werte sein Vertrauen zu gewinnen. Bravo, fortan kämpft er für Altea (oder für Shiida?)! Just in diesen Augenblicken werdet ihr allerdings von mehreren Seiten attackiert - beschützt die schwächeren Charaktere vor Bogenschützen, indem ihr zum Beispiel Hardin und seinen Rittertod gegen die feindlichen Pferde hetzt. Vergesst auch nicht den zweiten Speicherpunkt, der enorm wichtig sein kann!

Sieht die Kartenmitte nach siegreicher Teilschlacht endlich etwas leerer aus, ereilt uns ein ähnliches Schicksal wie im Kapitel zuvor: In den nördlichen Festungen entstehen regelmäßig neue Einheiten des Gegners! Den dicken Rittern im Nordosten könnt ihr geschwind Prinzessin Shiida schicken, gefolgt von einigen Axtkämpfern - der Hammer ist beispielsweise eine äußerst effektive Methode, sich dieser wandelnden Panzer zu entledigen. Im Nordwesten erscheinen hingegen jeweils drei Reiter, denen ihr wie gehabt mit euren Kavalieren entgegentreten solltet. Oder ihr lasst Shiida an der oberen Bergkette entlang fliegen, die mit ihrem Flügelspeer ebenfalls ordentlich Schaden austeilen kann. Da eure Armee zwangsweise gesplittet ist, erscheint übrigens der Einsatz des Purgativ-Stabs ratsam (insofern er ihn im Kapitel zuvor erhalten habt), welcher Verletzungen aus weiter Entfernung heilen kann. Ein Wunder der Medizin! Blockiert schließlich die Festungen (Caesar und Radd als die Neuen melden sich freiwillig), und macht euch auf in östliche Richtung - hier wartet der Endgegner.

Bei Ritter Kannival sollten lebensfrohe Prinzen lieber in Deckung gehen und abermals die Fernwaffen seiner treuen Kollegen sprechen lassen: Merric und Wendell müssten genügend magische Power aufbringen können, um den Koloss zu stürzen. Im Nahkampf werdet ihr weniger Erfolg haben, da Kannival ziemlich geschickt ausweichen kann. Nützt ihm nichts, wir schaffens trotzdem! Als Belohnung erhalten wir das seltene Donnerschwert, Fern- und Nahkampfwaffe in Einem.

SONSTIGES:
Das ständige Auftauchen feindlicher Einheiten nervt, klar. Dennoch können kluge Strategen einen Vorteil daraus ziehen: Diese Strohmänner in den Festungen eignen sich hervorragend dazu, schwächere Helden zu trainieren. Und jede Runde (okay, meist bis zu einem gewissen Zeitpunkt) erscheint neues Trainingsmaterial.


Kapitel 9: Pyrathi-Drachen

VORBEREITUNGEN:
Die Stunde unserer Schwertkämpfer hat geschlagen! Sicher sind Ogma und Nabarl schon völlig aus der Übung, also gebt ihnen durchschlagende Waffen (z.B. das soeben erhaltene Donnerschwert, wählt jedoch weise seinen Einsatz, auch, wenn euch die Kostbarkeit dieses Schwertes erst später deutlich wird) und integriert sie schnell wieder ins Charakter-Potpourri. Nanu? In einigen Gebäuden sind Schatztruhen verborgen - nehmt deshalb ruhig einen Dieb mit ins Team (Julian beispielsweise). Darros ist, wenn auch nicht bezüglich des Waffendreiecks, eine ähnlich gute Wahl - als gelernter Seeräuber kann er über Wasserstellen laufen, was auf einer solchen Insel-Karte nicht unvorteilhaft ist. Vergesst nicht, ihm zum Beispiel das Wurfbeil zu erreichen, falls es vorher im Besitz anderer Axtkämpfer war. Shiida und den meisten eurer Reitern könnt ihr diesmal eine Ruhepause gönnen. Frischt zum Schluss alle Ausrüstungen auf bzw. legt euch im Waffenarsenal Kopien der Heil-Stäbe zu, falls die alten sich bereits abgenutzt haben.

Positioniert Dieb Julian eher vorne, damit er sich direkt den verschlossenen Türen widmen kann. Auch einige schnelle Kavaliere werden relativ früh zu ihrem Einsatz kommen, wenn sie im Osten rechtzeitig die Gegner abfangen wollen.

STRATEGIE:
Überquert die östliche Brücke und öffnet die Türen, damit unsere Diebe später das Warenhaus ausräumen können. Marth und ein paar schnelle Reiter solltet ihr flugs nach rechts aussenden. Das Dorf ist euer primäres Ziel, da man hier Scharfschütze Jeorge abholen kann, einen weiteren potentiellen Soldaten für unser Königreich. Beeilt euch aber besser, sonst kommt euch der gegnerische Dieb zuvor und verwüstet die gemütliche Wohnstätte!

Im Süden blockieren Magier, Schützen und natürlich böswillige Piraten den Durchgang sowie den wichtigen Speicherpunkt. Seid behutsam, denn einer der Seeräuber greift mit der tödlichen Teufelsaxt an! Behaltet dazu stets eure Heilkräfte in Reichweite, die geschwächte Charaktere vor dem raschen Ableben bewahren sollten... Unsere Ritter widmen sich lieber den Bogenschützen statt den Piraten, da ihre Lanzen nur geringen Schaden gegen die feindlichen Wurfbeile und Eisenäxte bewirken. Sobald ihr euch dem König der Pyrathi nährt, trifft Verstärkung ein: noch mehr Piraten! Rückt mit Marth kleinerer Gruppe von Osten her nach, und schlagt die Räuber in die Flucht.

Der größenwahnsinnige Mannu verwandelt sich in einen Feuerdrachen, sobald ihr ihn zum Kampf herausfordert - gegen Zaubersprüche ist allerdings auch er machtlos. Am Kapitelende ereilt uns Prinzessin Catria von den Weißschwingen. Was sie wohl will?

SONSTIGES:
Bereits zum wiederholten Male lassen sich Goldsäcke oder -barren erbeuten, die erstmal relativ nutzlos im Inventar schlummern bleiben. Verkauft ihr sie aber im Waffenarsenal, zahlen euch die Händler den realen Wert aus... Und massig Goldmünzen kann man schließlich immer gebrauchen!

Kapitel 10: Prinzessin Minerva

VORBEREITUNGEN:
Unlängst des Zitadelleneingangs befinden sich wieder zwei Schatztruhen - wir könnten also abermals einen Dieb anstellen. Ein paar Allzweckschlüssel tuns allerdings auch. Feindliche Äxte sind nicht zu erspähen, weshalb unsere Schwerter samt Besitzer nicht zwingend notwendig sind. Zusätzlich zu Kavalieren und Axtkriegern sind aber ein oder zwei Schützen nicht verkehrt, die später Drachen- oder Pegasusritter vom schäfchenblauen Himmel holen können.

Stellt mutige Axtkämpfer nach unten, damit sie rechtzeitig die feindlichen Kavallerien aus dem Westen abwehren können. Eines unserer Pferde sollte ebenfalls nahe dem Eingang warten, um die diebische Elster im Schloss abzufangen, die sich an den Schatzkisten zu schaffen machen wird.

STRATEGIE:
Aktiviert bereits frühzeitig die Speicherstelle am Burgtor, falls euch der Dieb entwischt oder etwas anderes schief geht. Von Westen kommen vier Kavaliere angeritten, denen wir z.B. mit Hardins Rittertod oder unseren Äxten entgegenkommen. Besteigt mit Marth die Schlosstreppe, der sein Panzerbrecher-Schwert direkt am wachenden Ritter ausprobieren darf - es funktioniert noch, klasse! Knöpft euch den feigen Dieb vor und betretet dann mit Rittern oder anderen fähigem Figuren das Schloss. Währenddessen fliegen von zwei Seiten Lufteinheiten auf unsere Armee zu - bleibt mit den Axtträgern und Schützen auf Position und knallt die Pegasus- bzw. Wyv.-Ritter systematisch und kompromisslos ab. Auch Merrics Excalibur- oder eine andere Magie erweist sich in diesem Fall wieder als enormer Vorteil.

Im Schloss sollten die drei Bogenschützen unseren Truppen inzwischen unterlegen sein, was sich mit dem eroberten Silberbogen des gefallenen Scharfschützen belegen lässt. Nettes Andenken! Auch in dieser Mission tauchen plötzlich neue Charaktere auf: Im nordöstlichsten Teil der Karte versammeln sich neben Minerva mehrerer Grusts Reiter und Ritter. Kein gutes Zeichen... Spurtet mit Marth zur eingesperrten Maria und sprecht mit der Heilerin. Der Dank für unsere Mühen: ihr Einsatz für die Ziele Alteas, toll! Ihr könnt übrigens auch einen Dieb oder ein Pferd vorschicken, um die Kerkertür rechtzeitig zu öffnen.

Habt ihr die angrenzende Tür nach Norden aufgesperrt, kommt euch erstmalig ein feindlicher Held entgegen, der mit dem Panzerbrecher-Schwert ausgestattet ist - benutzt am besten eine kraftvolle Lanze, um der respekteinflößenden Figur den Spaß zu verderben, die nach ihrer Niederlage sogar noch einen Meistersiegel fallen lässt. Dieses legendäre Item darf man an einem Charakter auf mindestens Level 10 anwenden, um diesen eine ganze Klasse höher zu hieven. Zurück zur Story: Sogleich sollte euch Prinzessin Minerva entgegenfliegen, die sich bei Marth herzlich und glücklich zeigt, dass wir dem Ruf gefolgt sind und Maria befreiten... Nun tritt auch die charmante Drachenreiterin mit ihrer mächtigen Axt in unsere Armee ein.

Alle anderen Charaktere stellen sich währenddessen an der Eingangs- oder Ostseite (je nachdem, wie weit Grusts Truppen vorgedrungen sind) auf, um dort eine Verteidigungsmauer zu errichten - erwartet die Kavaliere mit euren Lanzenträgern, da der Gegner lediglich mit Schwertern zu Feld zieht. Ritter Edrag spielt einen hervorragenden Lockvogel, der - wenn er den Langspeer hält - sich sogar gegen die berittenen Bogenschützen wehren kann! Auch ist die gegnerische KI nicht gerade Paradebeispiel für clevere Programmierung - die Pferde rennen freiwillig in den bzw. das Rittertod(-Schwert) hinein.

Schließlich wagen wir uns nach Nordwesten, wo ein feindlicher Ritter und ein Heiler an Zharovs Seite wachen - diesen finsteren Endboss gilt es zu stürzen. Unterwegs könnt ihr beim Händler nochmals die Aufrüstung aufstocken. Diesmal greift der Koloss mit einem durchdringenden Langspeer an, der unsere aus der Entfernung agierenden Magier und Schützen leider vom Kampf ausschließt. Wählt stattdessen einige durchtrainierte Axtkrieger aus, wie z.B. Barst oder Darros. Wollt ihr mit der Teufelsaxt antreten, aktiviert vorher fix den Speicherpunkt - der tödliche Fluch lastet immer noch auf dem Werkzeug. Als Geheimwaffe und Rettungsanker könnt ihr Prinzessin Minerva an die Front schicken, um mit der mächtigen Hautclere problemlos zu gewinnen.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team