Dan - Guides & Spieletipps zu Street Fighter 4 - 4Players.de

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Spieletipps: Guide

Abel

Abel ist ein absoluter Nahkämpfer. Man sollte also immer möglichst nah am Gegner bleiben, was mit seinem Marseille Roll Trick recht einfach ist. Da er für die Zeit, in der er den Trick macht, nicht getroffen werden kann, ist er auch eine gute Methode, um nicht über gegnerische Feuerbälle springen zu müssen. Allerdings kann er während der Erholung (direkt nach dem Trick, aber bevor er etwas anderes machen kann) geworfen werden, es ist also Vorsicht geboten.
Außerdem lässt sich die Rolle perfekt zwischen zwei Combos einbauen, um den Gegner zu verwirren, so dass er nie weiß, aus welcher Richtung er den nächsten Angriff blocken muss.
Um gegnerischen Geschossen auszuweichen, kann man auch den Wheel Kick benutzen: Mit dem richtigen Timing fliegt man währenddessen unbeschadet über die Projektile; allerdings kann der Gegner den Trick trotzdem blocken.
Abels Change Of Directions ist ebenfalls gut geeignet, Konfusion beim Gegner zu stiften, da man hier viele Möglichkeiten hat, zu variieren: Der erste Schlag kann sowohl hoch als auch tief geblockt werden, doch danach wirds schwer für den Gegner: die zweite Schlag-Attacke muss stehend geblockt werden, trifft also einen tief blockenden Gegner, bei der Trittattacke als zweiten Angriff ist es umgekehrt. Und mit der letzten Attacke hat man wieder die gleichen Optionen wie beim zweiten Treffer. Den Trick ohne vorhergegangenen normalen Schlag/Tritt anzusetzen ist bei erfahreneren Gegnern aber nicht zu empfehlen, da sie nach dem ersten geblockten Schlag sofort eine Gegenattacke (wie z.B. einen Dragonpunch) ansetzen können.
Von zentraler Bedeutung ist Abels Tornado Throw: man sollte versuchen, jede gelandete Combo, bei der man den Gegner nicht auf die Bretter geschickt hat, hiermit abzuschließen. Der Wurf macht massig Schaden, hat eine leicht größere Reichweite als normale Würfe und funktioniert super gegen Gegner, die während eine Combo über sie hinwegfegt, panisch versuchen, zu blocken. Funktioniert ähnlich nach einer Marseille Roll, nach der ihr auf der anderen Seite des Gegners steht als vorher: wenn euer Gegner weiß, dass er nach der Rolle in die andere Richtung blocken muss und das tut, hat er dem Wurf nach wie vor nichts entgegenzusetzen.
Abels Falling Sky-Wurf, bei dem er die Gegner aus der Luft fischt, kann man dagegen nur selten gebrauchen. Macht der Gegner nämliche eine Vorwärtssprung-Attacke, ist der Griff nutzlos. Abel wird getroffen, statt den Gegner zu werfen. Hingegen perfekt ist er für Situationen, in denen eine Attacke, bei der der Gegner in die Luft springt (Dragonpunch u.ä.) geblockt wurde. Noch bevor der Gegner sanft landet, kann Abel ihn zu Boden schmeißen.

Ultra: Abels Ultra macht ihn während des Vorwärtslaufens immun gegen Feuerbälle, das ist also eine sehr effektive Methode, ihn einzusetzen. Häufig trifft man damit auch nach einer Marseille Roll.

Weitere wichtige Moves:
Vorwärts + mittlerer Tritt: Da die Attacke mit einem weiteren schnellen Vorwärtsdrücken zu einem Dash abgebrochen werden kann, so dass man 1. nahe am Gegner bleibt und 2. sofort die nächste Attacke hinterher schicken kann
Ducken + starker Schlag (trifft zwei Mal), womit der Gegner nach dem zweiten Treffer in die Luft geschlagen wird, so dass man ihn mit weiteren Attacken beharken kann, noch bevor er landet (zum Beispiel dem Falling Sky oder sogar Abels Ultra, aber natürlich auch mit normalen Attacken). Außerdem ist dies Abels effektivste Anti-Air Attacke.

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Akuma

Akuma teilt viel (Schaden) aus, kann aber wenig einstecken. Mit ihm sollte man also auf Abstand bleiben und nur zum Nahkampf übergehen, wenn man sich sicher ist, auch Treffer zu landen.
Seine Distanz zum Gegner bewahrt sich Akuma mit den vielen verschiedenen Feuerbällen, die ihm zur Verfügung stehen. Um Boden gut zu machen, kann man jederzeit vom Gegner wegspringen und Zanku Hadokens (Feuerbälle aus dem Sprung) machen. Die Projektile von oben sind aber auch zum Angriff bestens geeignet. Beim auf den Gegner Zuspringen schickt einen Feuerball voraus, der den Gegner davon abhält, eine Anti-Air Attacke zu starten. Mit dem richtigen Timing kann man dann sofort nach der Landung eine Combo starten, den Gegner zu Fall bringen und wieder auf Distanz gehen.
Aus der Ferne sind natürlich sowohl der Gohadoken (normaler Feuerball) als auch der Shakunetsu Hadoken (feurigeres Projektil) effektiv. Bei letzterem braucht Akuma zwar einen Moment länger, um zu schießen, allerdings trifft man seinen Gegner - je nach Schlagtaste - auch bis zu dreimal und wirft ihn zu Boden.
Kommt einem der Gegner doch mal zu nah (oder will man zum direkten Angriff übergehen), ist der Teleport, Ashun Senku, perfekt. Man kann sich vom Gegner weg, oder um ihn zu verwirren, sogar durch ihn durch, bewegen, ohne getroffen werden zu können.
Der Tatsumaki Sankyaku (Hurricane Kick) sollte in möglichst viele Combos eingebaut werden, da er wie Kens Hurricane Kick mehrmals trifft und dadurch viel Schaden macht. Am effektivsten ist hierbei die leichteste Variante, da man danach noch gerade genügend Zeit hat, um den fallenden Gegner bevor er am Boden ist noch mit einem Goshoryuken (Dragonpunch) zu erwischen. In der Luft eignet sich der Trick darüber hinaus gut in einem Luftduell, wenn sich also beide Kontrahenten im Sprung begegnen. Ferner kann man damit schnell die Distanz zu einem gerade zu Boden gegangenen Gegner überbrücken, wenn man ihn vorher mit einem Shakunetsu Hadoken zu Boden geschickt hat.
Der Goshoryuken ist natürlich zu allererst Akumas Anti-Air Attacke Nummer eins. Darüber hinaus lässt er sich perfekt in Combos einarbeiten und trifft bis zu dreimal. Doch vorsicht: wenn der Dragonpunch nicht richtig sitzt, geht der Gegner nicht zu Boden und kann sofort einen Gegenangriff starten.
Der Hyakkishu (Demon Flip) zu guter Letzt ist wieder etwas, das den Gegner immer im Ungewissen lässt. Drückt man keine weitere Taste, wird bei der Landung sofort ein tiefer Tritt ausgeführt, der sogar eine gewisse Reichweite hat (zusätzlich zu dem Demon Flip, mit dem man ohnehin viel Boden gutmachen kann) und den Gegner zu Boden wirft. Drückt man in der Luft Schlag, schlägt Akuma den Gegner bereits in der Luft zu Boden. Mit der Tritttaste macht man einen Sprungtritt, mit dem sich super Combos einleiten lassen und mit der Eingabe für einen Wurf schleudert man seinen Gegenüber nach vorne und zu Boden. Der Wurf kann natürlich nicht geblockt werden. Man sollte allerdings nicht vergessen, dass auch der Demon Flip mit dem richtigen Timing per Anti-Air Attacke gekontert werden kann.

Ultra: Der Ultra ist einer der stärksten und stylischsten im ganzen Spiel. Ihm Auszuweichen kann für den Gegner schwer bis unmöglich sein, wenn man ihn auf kurze Distanz oder (mit dem richtigen Timing) während der Gegner im Sprung ist, ansetzt. Häufig erwischt man den Kontrahenten auch damit, wenn er gerade geduckt ist. Die einzige Gegenmaßnahme, die gegen diesen Ultra hilft, ist darüber zu springen. Geht der Ultra allerdings ins Leere, ist dem Gegner eine Freiattacke sicher.

Weitere wichtige Moves:
Ducken + starker Schlag: eine weitere Anti-Air Attacke, falls für den Dragonpunch keine Zeit mehr ist.
Starker Tritt (über eine kleine Distanz): hiermit kommt man gut an den Gegner heran und wird nach einem Treffer kaum zurückgestoßen.


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Balrog

Balrog ist schwer zu spielen, aber wenn man einmal das richtige Timing drin hat, lohnt sich die Mühe, die man sich mit dem Üben machen muss.
Beherrscht man seine Moves richtig, ist Balrog ein echter Allrounder, mit dem man sowohl defensiv als auch offensiv kämpfen kann.
Zuallererst muss man genau wissen, wann welcher Dash... Trick am effektivsten ist und welche Reichweite er jeweils hat. Der Dash Straight hat die größte von allen, kann allerdings leicht gekontert werden, wenn die Distanz zum Gegner zu klein ist und man noch nach vorne rutscht im Trick, während man schon am Gegner dran ist. Ist die Distanz zu groß, trifft man logischerweise gar nicht und ist genauso offen für Gegenangriffe. Also: Übung ist hier wirklich alles.
Die zahlt sich aber spätestens dann aus, wenn man die Distanz verinnerlicht hat und aus dem Nichts heraus eine von Balrogs vernichtenden Combos mit einem Dash startet. Dash Straight ist dabei der Standard Trick, um nicht zu vorhersehbar zu werden, sollte man also variieren, vor allem mit dem Dash Low Straight, der wie der Name bereits andeutet, ein Tiefschlag ist, und dem Dash Swing Blow, der darüber hinaus eine Overhead Attacke ist, also stehend geblockt werden muss.
Der Turn Punch ist während der Drehung, die der Boxer zu Beginn macht, immun gegen Feuerbälle, wirkt also Wunder gegen Projektil spammende Gegner.
Ebenfalls immun gegen Feuerbälle ist man während des Buffalo Headbutt. Der Trick hat außerdem auch eine gewisse horizontale Reichweite; sieht man sich also einem Gegner gegenüber, der auf anfängliche Distanz (also der, die zwischen den Kämpfern zu Beginn der Runde ist) einen Feuerball raushaut, wird es ihn beim ersten Mal garantiert überraschen, von der Aufwärtsattacke getroffen zu werden. Bedingt ist der Angriff auch geeignet als Anti-Air Attacke, dafür gibt es aber eine bessere Methode (siehe unten). Was den Trick aber unverzichtbar macht, ist die Möglichkeit, den Gegner bevor er am Boden ist noch mit einem Ultra zu erwischen.

Ultra: Wie schon gesagt, landet man Balrogs Ultra am sichersten nach einem Buffalo Headbutt, wobei die Tritt-Variante die sicherere Methode ist, um zu treffen.

Weitere wichtige Moves:
Ducken + starker Schlag: die sicherere Variante, um springende Gegner zu erwischen.

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Blanka

Blanka hat den Vorteil, dass man keine guten Combos braucht, um mit ihm richtig gut zu sein; genaugenommen kann man den Gegner mit keinem anderen Kämpfer so gut totnerven.
Viele Specials braucht man dazu nicht. Auch hat das grüne Monster viele sehr gute normale Attacken. Allerdings ist Blanka vor allem auf eine defensive Spielweise ausgelegt und man sollte mit ihm auf Distanz bleiben.
Da er keinen Feuerball hat, muss er natürlich trotzdem an den Gegner ran, um austeilen zu können. Dafür hat er seine diversen Rolls. Die direkteste ist die Rolling Attack, in der Blanka wie eine Kanonenkugel horizontal auf den Gegner zufliegt. Das ist schnell durchschau- und blockbar, um euren Gegner also trotzdem überraschen zu können, solltet ihr die Attacke auch nutzen, um genau VOR eurem Gegner zu landen, ohne ihn vorher zu treffen und dann sofort zu einem Griff oder tiefen Angriff übergehen.
Die Backstep Roll hingegen funktioniert mit dem richtigen Timing perfekt gegen Feuerbälle: über das Projektil, auf den Gegner, Treffer. Was viele nicht wissen ist übrigens, dass man den Lauf der Rolle bis zu einem gewissen Grad steuern kann, so, dass man nicht zwangsläufig genau auf dem Gegner, sondern auch vor ihm oder am hinteren Teil des Gegners (so, dass er in die andere Richtung blocken muss, um nicht getroffen zu werden) landen kann.
Gegen einen Sprungangriff ist allerdings die Vertical Roll die besser, da die Backstep Roll etwas braucht, bis sie startet.
Auch immer gut gegen einen anspringenden Gegner (sowie für einen über den Kopf fliegenden Hurricane Kick) ist der Electric Thunder.
Bei Blanka darf man allerdings nie vergessen, dass der Gegner bis zu einem gewissen Grad immer weiß, worauf er sich einstellen muss. Läuft das Biest vorwärts, kann es nicht gleichzeitig irgendeinen seiner Moves chargen. Daher sollte man mit ihm lieber springen oder ganz in der Defensive bleiben, bis der Gegner direkt vor einem ist.

Ultra: Blankas Ultra ist extrem nützlich aus zwei Gründen: erstens trifft er erst tief, dann hoch, wobei der hohe Teil eine Overhead-Attacke (die nur stehend, nicht hockend geblockt werden kann) ist, so dass der Gegenüber genau wissen muss, wann er wo zu blocken hat und zweitens macht der Ultra, selbst wenn er geblockt wird, noch eine Menge Schaden, Gegner, die nicht mehr viel Leben haben müssen also zwangsläufig versuchen, der Ultra Attacke ganz zu entgehen, was auf kurze Distanz nicht einfach ist.

Weitere wichtige Attacken:
schräg-unten-vorne + harter Schlag: diese alles andere als elegant aussehende Rutschattacke hat zum einen eine für normale Attacken riesige Reichweite und zum anderen kann man mit ihr unter Projektilen durchrutschen.


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C(rimson). Viper

Ähnlich wie Akuma kann auch Viper nicht viel Schaden einstecken, bevor sie k.o. geht. Dafür ist die Dame im Angriff äußerst facettenreich (was es allerdings auch schwerer macht, sie richtig gut zu spielen) und hat als einzige einen Supersprung.
Viper hat drei Specials, von denen einer, der Seismic Hammer, in seiner normalen Version (im Gegensatz zu der EX Variante) eher nutzlos ist. Trotzdem muss man ihren Burning Kick und den Thunder Knuckle perfekt beherrschen, wenn man mit der Viper Erfolge feiern will (bei keinem anderen Character ist das genaue Wissen, wie der jeweilige Special je nach Stärke der gedrückten Taste variiert, so wichtig wie bei ihr!).
Darüber hinaus kann man den Thunder Knuckle und den Seismic Hammer auch nur antäuschen, was in gewissen Situationen von Vorteil ist.
Gut ist der Seismic Hammer gegen einen im Nahkampf attackierenden Gegner. Weiß man, wo die gegnerische Combo aufhört, kann man seinen Kontrahenten zu Boden gehen lassen, um eine kleine Verschnaufpause zu bekommen.
Der Burning Kick ist eine gute Möglichkeit, um nach einem erfolgreichen Sprungtritt noch in der Luft einen draufzulegen. Natürlich eignet er sich auch gut, wenn beide Kämpfer aufeinander zuspringen.
Der Thunder Knuckle überbrückt wenn nötig einige Distanz zum Gegner. Ist man dann dort, kann man, wenn man getroffen hat, eine Combo einleiten. Wird er gelbockt kann man noch immer einen Wurf versuchen. Der diagonal nach oben gehende Thunder Knuckle ist außerdem Vipers beste Anti Air Attacke. Auch im Nahkampf ist der Thunder Knuckle von Nutzen: wenn der Gegner die Attacke erahnt, wird er blocken. Dann kann man den Angriff abbrechen und stattdessen sofort zu einem Wurf übergehen.
So auch mit dem Antäuschen des Seismic Hammer: Sieht der Gegner den Angriff kommen, kann er einen Vorwärtssprung plus Attacke machen, die mit dem richtigen Timing trifft, noch bevor Viper wieder in Ausgangsposition ist. Täuscht man aber den Trick nur an und der Gegner springt trotzdem, kann man ihn mit einem Thunder Knuckle unsanft wieder auf den Boden der Tatsachen holen. Hat man dem Gegenüber erstmal gezeigt, was passieren kann, wenn der Trick nur angetäuscht wurde, kann man versuchen, ihn auch auf mittlere oder weite Distanz mal wirklich zu machen. Der Gegner wird es sich dann zweimal überlegen, ob er springen sollte oder Viper nicht doch wieder nur so tut, als ob. Und hier wird der Supersprung erst so richtig nützlich:
Mit ihrem Supersprung kann Viper ihre Spezialattacken canceln (also die restliche Animation des Tricks ab nach dem eigentlichen Treffer abbrechen, wenn man sofort unten und dann oben oder schräg oben drückt) und über große Entfernung hinweg auf den Gegner zu- oder von ihm wegspringen. So erwischt sie auch auf große Distanz noch den durch den Seismic Hammer in die Luft katapultierten Gegner und kann mindestens noch einen Burning Kick folgen lassen.

Ultra: Im Nahkampf - und nur da - kann Vipers Ultra tödlich sein. Allerdings kann ein erfahrener Gegner meist noch aus der Gefahr springen, sobald er den Ultra kommen sieht. Daher sollte man ihn wenn möglich machen, nachdem man den Gegner in die Ecke gedrängt hat.

Weitere wichtige Moves:
Vorwärts + mittlerer Schlag: Overhead-Attacke (muss stehend geblockt werden), die mit dem richtigen Timing sogar durch Projektile durchgeht
gerader Sprung (also hoch) + starker Tritt: große Reichweite, bei einem Treffer kann man einen Burning Kick folgen lassen.

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Cammy

Cammy ist schnell. RICHTIG schnell. Darüber hinaus hat sie Moves, die in Sachen Effektivität durchaus mit Ryus und Kens mithalten können und ist daher neben den beiden ein weiterer guter Anfänger-Charakter.
Um ihre Schnelligkeit bestmöglich auszuspielen, sollte man mit Cammy immer möglichst offensiv kämpfen. Um am Ball bzw. am Gegner zu bleiben, ist ihr Cannon Strike perfekt. Am besten nutzt man ihn sofort nach dem Absprung vom Boden, also noch so weit unten wie möglich. Selbst wenn der Gegner den Move blockt kann er keine Gegenattacke starten, wenn er ihn nicht blockt, kann man sofort in eine Combo übergehen. Allerdings muss das Timing sitzen. Wenn zwischen Sprung und Angriff zuviel Zeit vergeht, kann der Kontrahent mit einem Gegenangriff, wie zum Beispiel einem Dragonpunch, kontern.
Cammys Spiral Arrow hat den Vorteil, dass er tief trifft. Blockt der Gegner also Cammys normalen Angriffe stehend, kann man ihn oft mit dem Spiral Arrow überraschen. Gegen unbedarfte Kontrahenten funktioniert der Trick allerdings auch, wenn man ihn startet, während der Gegner gerade von einem Niederschlag aufsteht, so dass er sofort nach dem Aufstehen noch getroffen wird. Gegen diese Taktik funktioniert kein Reversal sondern einzig und allein tiefes Blocken. Bis ein ahnungsloser Gegner das rausgefunden hat, ist die Runde oft schon vorbei. Wird der Move allerdings geblockt, hat Cammys Gegenüber eine Freiattacke; also sollte man ihn, so verlockend das aufgrund der Reichweite des Moves auch sein mag, nicht aus größerer Distanz aus ausführen.
Um den Raum zwischen Cammy und ihrem Gegenüber zu verkleinern, gibt es andere Methoden. Zum einen ihr Quick Spin Knuckle, der zwar etwas Zeit braucht, bis er richtig losgeht (weshalb man diesen Trick auch NUR mit einiger Entfernung zum Gegner starten sollte), ist dann allerdings immun gegen Feuerbälle.
Cammys Hooligan Combination kann ebenfalls benutzt werden, um an gegnerischen Feuerbällen vorbei zum Gegner zu kommen und bietet darüber hinaus mehrere Optionen, so dass der Gegenüber immer im Ungewissen bleibt: entweder man startet einen Wurf oder lässt den Move in einer tiefen Attacke enden. Der Trick ist auch nützlich, wenn sich der Gegner Cammys flotten Nahkampfattacken mit einem Rückwärtssprung entziehen will.
Der Cannon Spike zu guter letzt ist Cammys Anti-Air Attacke, die durchaus mit dem Dragonpunch konkurrieren kann und sich auch gut als Abschluss einer Combo eignet.

Ultra: Cammys Ultra ist wie alles andere bei ihr sehr flott. Schlägt ein Gegner ins Leere oder ähnliches (wie zum Beispiel ein geblockter Dragonpunch), kann Cammy sofort einen Ultra als Gegenangriff starten, der mit dem richtigen Timing garantiert trifft. Desweiteren ist der erste Treffer des Ultras ein tiefer. Ist man sich also sicher, dass der Gegner stehend blockt (meistens, weil er nicht dran denkt, dass ihr Ultra tief startet), kann man den Move auch aus dem Nichts heraus versuchen.

Weitere wichtige Moves:
ducken + starker Schlag: weitere Anti-Air Attacke
Sprungwurf: Cammy kann die Gegner auch im Sprung werfen. Hüpft ein Kontrahent also zu oft, sollte man ihn damit von dieser Taktik abbringen.

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Chun-Li

Chun-Li ist noch einen Ticken schneller als Cammy und hat äußerst effektive Standardangriffe. Der Nachteil an dem Vorzeige-Street Fighter-Mädel ist, dass sie nichts aushält und darüber hinaus als einziger Charakter eine Mischung aus Dreh- UND Charge-Specials hat.
Ihr Kikoken (Feuerball) ist ein Chargemove, der trotz der Geschwindigkeit des Charakters eher lang dauert. Gut geeignet ist er aber, um hinter ihm her auf den Gegner zuzulaufen, wo Chun-Li ihre Geschwindigkeit und Stärke ihrer Angriffe optimal einsetzen kann.
Gegen gegnerische Feuerbälle sollte man den Hazanshu benutzen, mit dem man über Projektile auf den Gegner zufliegt.
Ist man erstmal vor dem Gegner, sollte man jede Combo mit dem berühmten Hyakuretsukyaku (Lightning Kick) oder dem Spinning Bird Kick abschließen.

Ultra: Während des Ultras ist Chun-Li immun gegen Feuerbälle, kommt also gerade ein Projektil auf sie zu, ist das eine gute Gelegenheit, ihn zu machen. Ansonsten trifft man mit ihm auch nach einem harten Sprung-Schlag (nachdem aus dem Sprung heraus zweimal getroffen hat).

Weitere wichtige Moves:
Vorwärts + zwei Mal harter Schlag (im Vorwärtsspringen): Wie schon gesagt, gut, um danach einen Ultra zu machen, eignet er sich aber auch sonst sehr gut, um danach Combos zu starten.
Ducken + starker Tritt: leider die einzig gute Anti-Air Attacke, die Chun-Li zu bieten hat, und das auch nur, wenn man, während der Gegner auf einen zuspringt, erst einen Schritt zurück macht.
Schräg-unten-vorwärts + starker Tritt: Chun-Li springt dabei über den Gegner und trifft ihn von hinten, so, dass er in die andere Richtung blocken muss.
Schräg-unten-vorwärts + leichter Tritt: Bei diesem Angriff schafft man ein bisschen Distanz zwischen sich und seinem Gegenüber.
Sprungwurf: Chun-Li kann ihre Gegner auch, genau wie Cammy, im Sprung werfen, was eine gute Methode ist, dauerhüpfenden Gegnern zu zeigen, wozu sowas führen kann.

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Dan

Dan war, ist und wird wahrscheinlich auch immer Street Fighters Slapstick-Charakter bleiben. Mit Dan sollte man gemeinhin nur aus einem Grund kämpfen: um seinen Gegner mit einem Sieg zu demütigen. Dementsprechend hat Dan auch keine sonderlich guten (und sogar einen vollkommen nutzlosen, seinen Super-Taunt) Moves.
Sein bester Special ist der Dankukyaku, seine Version eines Hurricane Kicks. Er hat eine relativ große Reichweite und haut den Gegner um. Wird er geblockt, kann man einen Koryuken (Dragonpunch) folgen lassen.
Dieser Dragonpunch funktioniert, genau wie jeder andere Dragonpunch auch, perfekt als Anti-Air Move.
Der Gadoken (Feuerball) zu guter letzt hat kaum Reichweite und nutzt deshalb wenn überhaupt aus mittlerer bis kleiner Entfernung.


Ultra: Dans Ultra landet man am sichersten, nach einem Vorwärtssprung + starker Tritt.

Weiterer wichtiger Move:
ducken + starker Schlag: Ein weiterer Anti-Air Move

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Dhalsim

Einerseits ist Dhalsim einer der langsamsten Charaktere überhaupt, andererseits kann er auch und gerade mit großer Distanz zum Gegner gut kämpfen. Das bedeutet, dass man als Dhalsim vor allem eins braucht: Geduld. Auf den Gegner zuzugehen ist immer schlecht, da er so langsam ist, dass der Gegenüber auf jeden Fall adäquat reagieren kann.
Um also wenig bis garnicht durch die Kämpfe schleichen zu müssen, hat Dhalsim seinen Yoga Teleport. Um ihn effektiv zu nutzen, sollte man auf jeden Fall dran denken, dass Dhalsim ihn auch in der Luft machen kann.
Mit dem Teleport sollte man sich vor allem vom Gegner weg oder direkt hinter ihn bewegen. Ersteres um Dhalsims bereits erwähnte Stärke, aus großer Distanz ordentlich austeilen zu können, zu nutzen, letzteres, um den Gegner zu überraschen (da er dann seine Block-Richtung ändern muss). Sich direkt vor den Gegner teleportieren sollte man sich nur, wenn man sicher ist, ein paar Treffer zu landen oder wenn man den Gegner werfen will.
Der Teleport ist auch sehr gut in Verbindung mit dem Yoga Fire. Bei dem Feuerball sollte man daran denken, dass er nicht immer über den ganzen Bildschirm fliegt, sondern die schnelleren Varianten sich schon vorher in Rauch auflösen. Mit dem langsamen Yoga Fire aber kann Dhalsim einen garantierten Treffer rausholen, indem er das Feuer spuckt und sich sofort danach hinter den Gegner teleportiert. Richtig getimet, muss der sich dann entscheiden, ob er den Feuerball oder die drohende Nahkampfattacke blockt.
Zum Abschluss einer gelungenen Combo sollte man immer die Yoga Flame benutzen. Der Yoga Blast hingegen ist eine solide Anti-Air Attacke, falls man den Anderen doch mal zu nah an sich hat rankommen lassen.

Ultra: Dhalsims Ultra ist eher schwach, weshalb es auch nicht schlimm ist, dass er so selten trifft. Um den Gegner mit Sicherheit zu treffen, funktioniert nur die mittlere oder starke Focus Attack, der man den Ultra folgen lässt. Eine weitere Option ist die Kombination mit dem Teleport: Erst hinter den Gegner beamen, dann den Ultra machen, wobei man besonders mit dem Yoga-Fire-Teleport Trick (siehe weiter oben) große Aussicht auf Erfolg hat.

Weitere wichtige Moves:
Dhalsim Moves sind fast alle wichtig, da sie eine große Reichweite haben (je stärker die Attacke, desto größer auch die Reichweite). Erwähnenswert sind vor allem folgende:
starker Tritt: perfekte Anti-Air Attacke, die den Gegenüber, sollte er versuchen, mit Sprüngen an den Yogi ranzukommen, auf Distanz hält.
Starker Schlag: hiermit kann man den Kontrahenten gut erwischen, wenn er nach einem Sprung kurz vor der Landung ist.
Unten + alle Schlagtasten (Yoga Tower): Macht Dhalsim für die Zeit des Moves immun gegen alle Feuerbälle und tiefen Attacken. Einsatzzweck Nummer eins ist dabei das Ausweichen gegnerischer Projektile, wenn ein Sprung oder Teleport zu unsicher erscheint.
Unten + Tritt (im Sprung) (Yoga Drill): Man sollte sich gut überlegen, ob man diesen Move benutzt; wenn er geblockt wird, hat der Gegner nicht nur eine Freiattacke, sondern auch viel Zeit, sie vorzubereiten. Am effektivsten gegen ahnungslose Gegner ist der Drill mit starkem Tritt, wenn man direkt über dem gerade aufstehenden Gegner ist.
Unten + starker Schlag (im Sprung) (Yoga Mummy): Der Trick ist NICHT WICHTIG! Im Gegenteil, wird er hier nur erwähnt, um jedem Dhalsim-Spieler zu empfehlen, diesen Move ÜBERHAUPT NICHT EINZUSETZEN! Denn ähnlich wie der Drill ist die Yoga Mummy äußerst anfällig für einen Block + Gegenattacke; darüber hinaus kann der Gegner meistens sogar einen Gegenangriff machen, obwohl die Attacke getroffen hat.

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E(dmond). Honda

Honda kann, wie seine Körperausmaße bereits erahnen lassen, einiges einstecken, bevor er endgültig zu Boden geht und kann recht locker gespielt werden. Gemeint ist damit, dass man zum einen nicht viele Combos braucht, um ihn zu spielen, da er mit einzelnen Attacken genug Schaden macht und zum anderen, dass er durchaus auch Kämpfe damit gewinnen kann, nur zu reagieren, statt den Gegner unter Druck zu setzen.
Seine wichtigste Attacke ist sein Sumo Headbutt, da er große Distanzen überbrückt, viel Schaden macht und den Gegenüber zu Fall bringt. Wenn sein Gegenüber einen Schlag ins Leere gehen lässt (beispielsweise weil der Sumo von ihm weggesprungen ist), kann er sofort mit einem Headbutt reagieren.
In der Nähe des Gegners ist der Oichi Throw zu empfehlen. Zum einen, weil er eine größere Reichweite als normale Würfe hat und zum anderen natürlich, weil er den Gegner auf die Bretter schickt.
Der Sumo Smash ist gut, um - mit der richtigen Distanz - den Gegner hinten zu treffen, so dass er in die andere Richtung blocken muss, was ihn erstmal verwirren wird.
Sein Hundred Hand Slap schließlich ist gut als Abschluss einer Combo oder wenn der Kontrahent in die Ecke gedrängt worden ist selbst wenn er geblockt wird, macht er noch relativ viel Schaden.

Ultra: Hondas Ultra macht man am besten nach einer mittleren oder starken Focus Attack oder sofort, nachdem der Gegner gesprungen ist.

Weitere wichtige Moves:
Schräg-unten-vorwärts + starker Tritt: Diese Overhead Attacke (muss stehend geblockt werden) braucht eine Weile, bis sie einschlägt, aber ahnungslose Gegner, die duckend blocken und sich so eingeigelt haben, werden überrascht sein, dass sie getroffen wurden.
starker Schlag: Anti-Air Move


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El Fuerte

Nicht nur das Charakterdesign, auch der Kampfstil des Ringers machen ihn zum Paradiesvogel. Sein wichtigster Special Move ist sein Habanero Dash bzw. Habanero Back Dash, bei dem er einfach anfängt, zu rennen. Dieser Move macht ihn zum mobilsten aller Charaktere. Im Gegenzug hält El Fuerte aber auch nicht viel Prügel aus.
Das Laufen selbst macht natürlich keinen Schaden, aber man kann es mit einer Vielzahl von verschiedensten Moves abschließen.
Der wichtigste hiervon ist die Tostada Press, bei der sich der Luchador einfach auf seinen Gegner und selbigen damit zu Boden wirft. Neben dem Vorteil, seinen Kontrahenten damit sofort umzuhauen, birgt der Move noch einen anderen Vorteil: aus der richtigen Distanz (nämlich einer möglichst kleinen) zum Gegner ausgeführt, trifft man den Hinterkopf, was bedeutet, dass der Gegner in die andere Richtung zu blocken hat, um nicht getroffen zu werden.
Allerspätestens, wenn der Gegenüber diesen Trick oft genug zu spüren bekommen hat, sodass er ihn in jeder Situation blocken kann, muss man mehr Abwechslung ins Ende seiner Läufe bringen.
Weitere Optionen hierfür sind vor allem der Calamari Slide, der einen tiefen Angriff darstellt und der Faijita Buster, bei dem man den Gegner aus dem Sprung heraus greift. Bei ersterem muss der Gegner natürlich tief blocken, der Wurf hingegen kann garnicht geblockt werden, verfehlt allerdings sein Ziel, wenn jenes geduckt ist.
Zu guter Letzt gibt es noch den Gordita Sorbat, einen Standard-Tritt aus dem Run, dessen einziger Vorteil seine große Reichweite ist, die die anderen Folgeattacken aus dem Dash allerdings auch haben. Auch das abrupte Stehenbleiben (Sudden Stop) und der Back Step sollte El Fuerte in jeden seiner Kämpfe einbauen. Mit dem Stoppen eröffnen sich einem weitere Optionen, die man nicht mehr wirklich aus dem Laufen heraus, aber mit flinken Fingern dennoch sofort daran anschließend ausführen kann; der Back Step ist perfekt, um nach dem Laufen einer gegnerischen Attacke auszuweichen und wieder zum Angriff überzugehen oder auch einfach, um das eigene Tempo zu variieren.
Der Haberno Back Dash bringt noch einmal fünf Optionen, aus denen man seinen nächsten Schritt wählen kann. Das einfachste ist, zu warten, bis El Fuerte die Richtung wechselt, was den Back- zu einem normalen Dash werden lässt.
Dann stehen einem auch hier die Möglichkeiten des Sudden Stop und der Tostada Press bereit, sodass man auch hiermit dem Angriff des Gegners ausweichen und zum Gegenangriff übergehen (Press) oder einfach ein bisschen auf Abstand gehen, stoppen und den nächsten Angriff in Ruhe vorbereiten kann. Mit dem Picadillo Jump zu guter letzt kann man aus größter Distanz zu einer Tostada Press oder dem Faijita Buster ansetzen. Mithilfe des Jumps macht man danach einen Wall Jump, direkt gefolgt von der Tasteneingabe einer der beiden Moves (Achtung, nach dem Walljump sind die Tasten, die gedrückt werden müssen, anders!).
Die letzte Möglichkeit, aus dem Back Dash heraus zu agieren ist der Propeller Tortilla. Mit diesem Griff kann man Gegner bestrafen, die einem trotz des Weglaufens auf der Pelle bleiben...
Mit genug Übung eignet sich der Guacamole Leg Throw als perfekte Anti-Air Attacke, doch muss man dafür genau wissen, wann man ihn mit welcher Tritttaste ausführen muss, da Timing UND Winkel stimmen müssen.
Die Quesadila Bomb zum Schluss scheint ein eher nutzloser Trick zu sein, da die Zeit, die man zum Chargen braucht, zu variieren scheint (???). Obwohl sie der einzige Trick in El Fuertes Repertoire ist, der Armor Breaking Eigenschaften hat, sollte man ihn wegen seiner Unzuverlässigkeit besser nicht benutzen; stattdessen hilft zum Beispiel auch ein Wurf gegen Focus Attacks.

Ultra: Der Ultra des Ringers ist - wie könnt es anders sein - ein Griff. Und zwar einer, vor dem er dem Gegner auf den Kopf springt. Was zum einen seine Reichweite erhöht und ihn zum anderen unblockbar macht. Der Gegner muss also ausweichen oder einen Gegenangriff starten, wenn er nicht getroffen werden will. Ein sicherer Gigabuster kann also mit dem richtigen Timing gestartet werden, wenn der Gegner aus einem Sprung oder einer Luftattacke wie dem Dragonpunch wieder landet. Doch Vorsicht: Stimmt die Distanz nicht, springt El Fuerte am Ziel vorbei.

Weitere wichtige Moves:
Ducken + starker Schlag: weiterer Anti-Air Move, falls für den Guacamole Leg Throw mal keine Zeit mehr ist.
Sprungwurf: Sollte ein Kontrahent mal zuviel Springen, kann man ihn im Normalfall hiermit davon überzeugen, dass er es besser nicht übertreiben sollte.
Vorwärts + mittlerer Tritt: Die Attacke muss stehend geblockt werden, hilft also für schildkrötenartige Gegner, die ständig ducken und blocken.

Eingesendet von mOrs, vielen Dank.

Fei Long

Fei Long ist ziemlich schnell und seine Moves haben größtenteils eine überdurchschnittliche Reichweite. Dafür muss man als Spieler allerdings auch schnell genug die Moves kombinieren, um effektiv mit ihm zu kämpfen.
Die größte Reichweite hat sein Rekkukyaku, mit dem er mit dem richtigen Timing über Feuerbälle fliegt. Damit kommt man also gut über mittlere Distanzen zum Nahkampf, wo die Geschwindigkeit ihn den meisten Gegnern überlegen macht.
Dort kann man den Rekkaken mit Übung zu einer unberechenbaren Kombo machen: nach dem ersten der drei Schläge KANN man eine kurze Pause lassen, um den Gegner glauben zu machen, man würde die beiden anderen Schläge nicht mehr folgen lassen, sodass er einen Gegenagriff versucht. Das ist eine Möglichkeit, wenn der erste Schlag geblockt wird. Die andere ist, den Tenshin folgen zu lassen; dafür muss man allerdings zwischen dem Schlag und dem Griff einen Dash machen, um in Reichweite zu kommen.
Der Special Wurf ist auch so eine gute Möglichkeit, mauernde Gegner zu überwältigen, da man mit dem Griff die Seite wechselt, der Gegenüber also natürlich auch in die andere Richtung blocken muss.
Den Shienkyaku könnte man getrost auch als Dragon Kick bezeichnen, denn er ist Fei Longs beste Anti-Air Attacke.

Ultra: Fei Longs Ultra kann man leider nur aus einer mittleren oder starken Focus Attack heraus sicher landen. Weitere gute, wenn auch nicht hundertprozentige Möglichkeit, den Gegner damit zu treffen, ist nach einem Tenshin.

Weitere wichtige Moves:
Vorwärts + mittlerer Tritt: Muss stehend geblockt werden und hat dazu noch eine recht große Reichweite.
Starker Tritt: weitere gute Anti-Air Attacke.


Eingesendet von mOrs, vielen Dank.

Gen

Der wohl am schwersten zu meisternde Charakter im Spiel ist Gen. Das zeigt sich allein schon daran, dass er zwei Kampfstile und damit auch zwei Movesets (inklusive Special Moves) hat (zum Nachschauen beider Movesets muss man übrigens in Gens Befehlsliste RB/LB bzw. L1/R1 drücken).
Diese Vielzahl an Angriffen ist aber auch sein Trumpf; wenn man einmal gelernt hat, mit ihm zu kämpfen hat man für jede Situation einen Trick im lila Ärmel. Noch effektiver wird diese Tatsache dadurch, dass die meisten davor zurückschrecken, mit Gen zu üben, eben weil er so komplex ist. Wenige Gegner werden also wissen, womit sie rechnen müssen.
Beim Start des Kampfes benutzt Gen immer den Mantis Stil. Hierbei gibt es nur zwei Specials: einmal den Gekiro, bei dem Gen den Gegner in die Luft und dort in ihn wie in Fahrradpedale tritt. Der Trick allein ist allerdings schon schwer, da man für den zweiten, dritten und vierten Treffer, nachdem Gen seinen Gegenüber erstmal in die Luft getreten hat, wieder Tritt drücken muss. Hinzu kommt, dass man zum korrekten Abschluss des Tricks (der Gegner wird dabei zurück zu Boden gekickt) die Eingabe des Specials nach dem vierten Treffer erneut machen muss. Und das alles mit präzisem Timeing.
Wem das jetzt schon zu kompliziert ist, der sollte lieber direkt beim nächsten Charakter weiterlesen.
Denn dieser Special ist nicht nur die beste Anti-Air Attacke in Gens Mantis Trickkiste, sondern macht auch den meisten Schaden, den Gen mit einer Attacke austeilen kann, wenn man sie richtig beherrscht.
Der zweite Special im Mantis Stil ist dafür denkbar einfach: der Hyakurenko funktioniert genau wie Hondas Hundred Hand Slap und ist perfekt zum Abschluss jeder Combo geeignet. Allerdings auch nur dazu, denn der Blockschaden, den der blockende Gegner erleidet, ist kaum der Rede wert.
Danach gehts in den Crane Stil, und obgleich die Befehlsliste hier um einiges chaotischer als beim Mantis aussieht, sind die Tricks doch wesentlich einfacher zu lernen. Doch an diese gute Nachricht muss eine schlechte anschließen: Die Moves zu können ist etwas ganz anderes, als immer genau zu wissen, wann welcher eingesetzt werden sollte.
Bei der Jyasen Rolle ist das noch einfach: sie sollte immer als Abschluss einer Combo benutzt werden.
Mit den vielen Möglichkeiten des Oga Sprungs sieht es anders aus: welchen der Kicks man nach dem Sprung folgen lassen sollte, ist abhängig davon, ob der Gegner sich bewegt oder stehenbleibt und von welcher Seitenwand Gen abspringt (um dies zu beeinflussen kann man während der Eingabe des Oga schräg-oben-rechts oder -links statt gerade nach oben drücken). Bleibt der Gegner stehen und steht auf der Hälfte, von der man abspringt, ist, wie der Name schon sagt, der Close Kick die beste Wahl. Steht der auf der anderen Seite des Bildschirms, sollte man es mit einem Far Kick versuchen. Wenn der Gegner sich bewegt, ist ein Ceiling Jump eine gute Möglichkeit, ihn dennoch zu treffen. Bleibt er dann stehen, sollte man eine Falling Kick versuchen, ansonsten den Close Range Kick Left/Right, je nachdem, in welche Richtung der Gegner sich bewegt. Der Oga ist eine gute Möglichkeit, den Angriffen des Gegners zu entkommen und einen Gegenangriff zu starten, da der Gegner durch einen Oga Kick in die Luft getreten wird, wo man ihn bevor er fällt weiter bearbeiten kann. Allerdings sollte man bedenken, dass der Oga mit jeder Anti-Air Attacke gekontert werden kann.

Ultra(S!!!): Gen hat sogar in jedem Kampfstil einen eigenen Ultra. Den Ultra im Mantis Stil kann man nur ganz sicher landen, wenn man ihn einer mittleren oder starken Focus Attack folgen lässt.
Der Ultra im Crane Repertoire funktioniert dagegen nur, wenn man ihn gegen einen springenden Gegner einsetzt, wobei auch hier das Timing präzise sein muss.

Weitere wichtige Moves:
Ducken + leichter Tritt (Crane): wirft Gegner in die Luft, was perfekt für den Anfang einer Combo ist.
Ducken + starker Tritt (Crane): Die Anti-Air Attacke im anderen Stil

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Gouken

Wer seinen jeweiligen Gegner und seine Art zu kämpfen kennt, wird Gouken für einen der stärksten Charaktere im ganzen SF IV Line Up halten. Wer lieber so unabhängig wie möglich von dem Verhalten seines Gegenübers kämpft, macht besser einen Bogen um Akumas großen Bruder.
Bereits beim Gohadoken, Goukens Feuerball, sollte man im besten Falle die nächste Aktion des Gegners vorhersehen können, da er das Projektil je nach Taste in einem anderen Winkel wirft, also auch springende Charaktere damit trifft. Andererseits kann Gouken den Feuerball auch aufladen, sodass auf maximaler Stufe zwei Treffer damit möglich sind. Das bedeutet für den Gegner, dass er andersrum erahnen muss, in welchem Winkel der Feuerball in seine Richtung kommt. Mit der richtigen Tastenwahl ist der Feuerball also auch Goukens beste Anti-Air Attacke.
So kann man den Gegner auf Abstand halten, was auch mit dem Senkugoshoha optimal funktioniert, da der Kontrahent nach einem Treffer in die andere Bildschirmecke geschleudert wird.
Um zum Nahkampf überzugehen, eignet sich der Hyakkishu ausgezeichnet: hiermit springt man nicht nur über gegnerische Projektile, sondern hat auch eine Reihe von möglichen Folgeangriffen zur Auswahl: ohne weiteren Tastendruck endet der Flip in einer tiefen Rutschattacke, drückt man leichter Schlag + leichter Tritt, während Goukens Unterleib auf Höhe des Oberkörpers des Gegners ist (Präzision ist gefragt), macht er einen Wurf und drückt man in der Luft bereits eine Tritttaste, macht er einen Sprungtritt, aus der man perfekt eine Combo einleiten kann. Drückt man schließlich eine Schlagtaste während des Spezialsprungs, pariert Gouken (der als einziger Charakter im ganzen Spiel diese Möglichkeit hat) einen Angriff in der Luft. Mit der richtigen Tastenwahl kann also nicht einmal ein Dragonpunch das Auf-den-Gegner-Zuspringen verhindern.
Goukens Version des Hurricane Kicks, der Tatsumaki Gorasen, ist leider etwas gefährlich, da er, wenn er geblockt wird, dem Gegner jede Menge Zeit für einen Gegenangriff lässt. Wie jeder andere Hurricane Kick wird er in der Luft aber horizontal ausgeführt, wodurch ihn flinke Finger fast wie einen normalen Hurricane Kick benutzen können, wenn sie die Eingabe für den Special sofort nach dem Absprung machen.
Darüber hinaus hat Gouken auch noch zwei weitere Specials, mit denen er normale und tiefe Angriffe parieren UND kontern kann: für normale Angriffe macht man den Kongoshin mit der Schlagtaste, für tiefe mit der Tritttaste. Doch auch hier gilt: man erwischt den Gegner nur, wenn man seinen nächsten Angriff vorhersehen kann, sonst stimmt das Timing nicht.

Ultra: Eine sichere und vergleichsweise einfache Methode, den Ultra zu landen, ist mit einem Rückwärtswurf. Noch bevor der Gegner zu Boden fällt, startet man den Ultra und der Gegenüber muss die Attacke hilflos über sich ergehen lassen.

Weitere wichtige Moves:
Rückwärtswurf (hinten + leichter Schlag + leichter Tritt): An sich macht der Wurf keinen Schaden, doch kann man mit ihm nicht nur, wie oben beschrieben, den Ultra machen, ohne dass sich der Gegner schützen kann, sondern auch den Senkugoshoha und den Tatsumaki Gorasen (aber nur die mittlere und starke Variante) kann Gouken an den Wurf anschließen.
Vorwärts + mittlerer Schlag: muss stehend geblockt werden, trifft also in jedem Falle einen geduckten Gegner.
Unten + mittlerer Tritt (am höchsten Punkt eines Vorwärtssprungs): hiermit führt Gouken den gleichen Sprungtritt wie bei einem Flip aus.
Ducken + starker Schlag: eine weitere Möglichkeit, den Gegner aus der Luft zu schlagen.


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Guile

Guiles Kampfstil ist leicht zu lernen, weil er nur zwei Specials, dafür aber viele Richtung + Schlag-/Tritt-Attacken hat.
Sein einziger Nachteil ist, dass er ein Charger ist, was bedeutet, dass man genau wissen sollte, wie lang (bzw. wichtiger: wie KURZ) man einen Trick aufladen muss.
Guiles oberstes Ziel sollte es immer sein, seine Gegner in die Ecke zu drängen und sie dann mit normalen Attacken und Würfen einzudecken.
Am besten geeignet, um seinen Gegenüber zurückzudrängen, ist der Sonic Boom. Aus der Distanz kann man einen Feuerball losschleudern und dann auf den Gegner zulaufen. Sollte der über das Projektil springen, kontert man ihn mit einem Flash Kick, wofür allerdings in diesem Teil der SF Serie präziseres Timing gefragt ist, da man sonst vor dem eigentlichen Kick schon getroffen werden kann.

Ultra: Auch Guiles Ultra trifft nur sicher, wenn man den Gegner vorher mit einer mittleren oder starken Focus Attack trifft.

Weitere wichtige Moves:
Vorwärts + starker Schlag,
Vorwärts + starker Tritt,
Vorwärts + mittlerer Tritt: Diese drei Angriffe haben eine riesige Reichweite, was ebenfalls gut in Guiles Kampfstil passt, den Gegner in die Ecke zu drängen.
Schräg-unten-vorne + starker Tritt: Anti-Air Attacke
Vorwärts + mittlerer Schlag: trifft duckende Gegner auch wenn sie blocken.
Sprungwurf: wirkt in den meisten Fällen Wunder gegen Dauerhüpfer.


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Ken

Ken ist neben Ryu der bestausbalancierte Street Fighter. Er ist etwas agiler als Ryu, dafür machen seine Attacken generell etwas weniger Schaden. Durch seine Allroundqualitäten ist er leicht zu spielen, doch genau darum WIRD er auch von so vielen gespielt, weshalb nahezu jeder weiß, was mit Ken als Gegner auf ihn zukommt.
Seine drei Specials sind alles in allem gleich wichtig: um Gegner auf Distanz zu halten, sollte man Hadokens (Feuerbälle) schleudern, springt der Gegner auf einen zu, ist der klassische Shoryuken (Dragonpunch) die beste Anti-Air Attacke. Darüber hinaus kann man mit dem Dragonpunch auch eine gelungene Combo abschließen, dafür ist allerdings auch der Tatsumaki Senpukyaku (Hurricane Kick) geeignet. Der Hurricane Kick hat darüber hinaus den Vorteil, dass zumindest die leichteste Version den Gegner nur selten umhaut, man also danach seinen Angriff fortsetzen kann. Nachteil ist, dass wenn Ken bei dem Hurricane Kick geblockt wird, der Gegner viel Zeit hat, einen Gegenangriff zu starten. Man kann den Kick auch im Sprung machen, um in der Luft einen entgegenspringenden Gegner zu erwischen.
Letztendlich kann man mit dem Hurricane Kick die Distanz zum Gegner verringern, wenn man schnell in den Nahkampf übergehen will und auch ohne Sprung die Garantie haben will, nicht von einem anfliegenden Feuerball getroffen zu werden.

Ultra: Auch bei Kens Ultra gilt: eine Garantie, ihn zu landen, hat man nur nach einer mittleren oder starken Focus Attack.

Weitere wichtige Moves:
Vorwärts + mittlerer Tritt: diese Attacke hat eine große Reichweite, da Ken damit näher an den Gegner heran kommt, was zugleich auch für sich genommen ein großer Vorteil dieses Tritts ist.
Hinten + mittlerer Tritt: Kann nur stehend geblockt werden
Vorwärts + starker Tritt: Kann ebenfalls nur stehend geblockt werden, darüber hinaus kann man mit etwas längerem Halten der Tritttaste diese Attacke auch nur antäuschen, was den Gegner, wenn alles klappt, dazu bringt, aus der Hocke zu kommen, woraufhin man natürlich einen tiefen Angriff starten sollte.

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M(ike). Bison

Der Diktator hat, auch wenn er diesmal nicht der Endgegner im Spiel ist, noch immer seine äußerst gefährlichen Moves. Leider sind sie, wenn sie nicht in der richtigen Situation gemacht werden, genauso leicht zu kontern.
Sein Psycho Crusher allein kann für ungeübte Gegner das Aus bedeuten; sobald sie zu Boden gehen, braucht man ihn nur wieder zu chargen und im Moment, in dem sie aufstehen wieder anzusetzen. Das ist allerdings auch leicht zu blocken, und sobald das passiert, ist ein freier Gegenangriff sicher.
Etwas sicherer ist hier der Scissor Kick, der, auch wenn er geblockt wird, Bison nicht so offen lässt wie ein geblockter Crusher. Dafür kommt der Kick auch nicht ganz so weit. Gegen beide Attacken funktioniert allerdings ein gut getimeter Gegenangriff, also sollte man in jedem Falle vorsichtig sein.
Ein ähnliches Problem hat der Diktator, wenn er eine Head Press startet. Zwar muss der gegnerische Anti-Air Konter präzises Timing haben, aber ein Konter ist möglich. Um den Special etwas unvorhersehbarer zu machen, sollte man ihn immer mal wieder mit dem anderen Sprungspecial, dem Devil Reverse abwechseln. Letzterer startet genauso wie die Head Press, allerdings springt Bison seinem Gegner dabei nicht direkt auf den Kopf, sondern startet erst einen Angriff, wenn man in der Luft erneut Schlag drückt, wobei er dann auch noch eine weitere Rolle in der Luft vollführt. Hierdurch kann man also das Timing auch in dem Special noch variieren. (hinzu kommt, dass man die Richtung, in die man springt, bestimmen kann, also auch einfach vom Gegner weg fliegen kann, falls man dennoch eine Gegenattacke fürchtet).
Die Head Press funktioniert allerdings perfekt gegen springende oder feuerballwerfende Gegner.Bison(s)Warp(s) nutzt man am besten, um Abstand zum Gegner zu bekommen; zu ihm sollte man sich nur für eine schnelle Combo beamen, nach deren Abschluss man auch wieder auf Abstand gehen sollte.

Ultra: Wer mit Charge-Charakteren geübt ist, kann Bisons sofort nach einem mittleren Schlag-Sprung-Treffer machen; ansonsten bleibt nur die Standardoption, ihn nach einer mittleren oder starken Focus Attack zu machen, wenn man in jedem Falle treffen will.

Weitere wichtige Moves:
starker Tritt: gute Anti-Air Attacke

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Rose

Rose stellt das vielleicht exotischste Klischee in Street Fighter IV dar: eine italienische, schaltragende Hellseherin mit Zauberkräften. Und auch ihr Moveset ist eher unkonventionell, aber nichtsdestotrotz sehr interessant für einen Spieler, der offen für etwas neues ist.
Der Vorteil an Rose' Kampfstil ist, dass man mit ihr keine Combos und somit auch wenig Timing braucht. Das Medium beschränkt sich auf einzelne Moves und Kombinationen à la normale Attacke, Special, wonach der Gegner in den meisten Fällen zu Boden geht. Um so wichtiger ist es, jede einzelne von Rose' Attacken genau zu kennen, wenn man mit ihr Erfolge feiern will.
Der wichtigste ihrer Specials ist der Soul Spiral. Er hat eine große Reichweite und schickt Kontrahenten sofort auf die Bretter. Er eignet sich also sowohl als einzelne Attacke als auch für Rose' Standardtaktik, auf eine schnelle normale Attacke einen Special folgen zu lassen.
Wirklich außergewöhnlich ist ihr Soul Reflect, der je nach Taste unterschiedlich wirkt. Mit der leichtesten Schlagtaste ausgeführt, absorbiert er einen gegnerischen Feuerball und macht Rose' eigenes nächstes Geschoss etwas stärker. Mit mittlerer Taste schickt man das Projektil postwendend auf dem gleichen Weg zurück und mit der stärksten Schlagtaste leitet man es in ca. einem 45 Grad Winkel über den Gegner hinweg, bzw. auf den Gegner, sollte der versuchen, hinter der Deckung eines eigenen Feuerballs auf Rose zuzuspringen.
Auch ohne absorbierte Feindgeschosse kann Rose ihren Soul Spark loslassen, der allerdings ein bisschen zuviel Vorlaufzeit hat, als dass man damit Gegner eindecken könnte, wie es beispielsweise Ryu und Ken können. Geeigneter ist der Funken um sich dahinter dem Gegner zu nähern.
Der Soul Throw ist natürlich eine Anti-Air Attacke, für die man aber präzise wissen muss, wann während des gegnerischen Sprungs man sie mit welcher Taste einleiten muss.

Ultra: Rose' Ultra hat viele gute Eigenschaften. Zum einen kann sie während der Ausführung (also bevor er trifft/nicht trifft) nicht getroffen werden, zum anderen hat er eine riesige Reichweite. Daher bieten sich viele Gelegenheiten, ihn einzusetzen, wie zum Beispiel wenn der Gegenüber auf Rose zuspringt oder wenn er aus mittlerer Distanz einen Feuerball schießt.

Weitere wichtige Moves:
Ducken + mittlerer Schlag: Starten Rose und ihr Gegenüber gleichzeitig eine Attacke, wird fast immer dieser Angriff gewinnen, sodass der Gegner getroffen und sein Angriff gestoppt wird. Hat man getroffen, kann man sofort in einen Special übergehen.
Schräg-unten-vorne + mittlerer Tritt: Der Angriff macht nicht viel Schaden, ist aber eine gute Alternative, schnell an den Gegner ranzukommen ohne zu springen.

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Rufus

Es sieht erstmal nicht so aus, aber Rufus gehört zu den schnellsten Charakteren im Spiel. Zu dieser Schnelligkeit gesellen sich seine exzellenten Nahkampffähigkeiten, die Gegnern, die ihm zu nahe kommen, kaum eine Chance lassen. Außerhalb des Nahkampfes hat es Rufus allerdings schwer; halten ihn also Gegner wie Ryu, Ken oder Sagat auf Distanz, muss er sich was einfallen lassen, um zu gewinnen.
Um dem jeweiligen Gegenüber näher zu kommen, kann Rufus seine Specials verwenden. Sowohl während des Messiah Kicks als auch während des Galactic Tornados bewegt sich Rufus ein Stück nach vorne. Ersterer hat darüber hinaus den Vorteil, dass man nachdem man den Gegner damit getroffen hat, noch einen weiteren Treffer landen kann, bei dem man zwischen hohem, tiefen und mittleren Angriff wählen kann.
Dar Galactic Tornado hingegen macht mehr Schaden und ist etwas schneller, dafür ist seine Reichweite nicht ganz so groß.
Mit dem Snake Strike kann Rufus sicher gehen, dass Gegner, die seine Nahkampfstärke zu spüren bekommen, nicht davonspringen.

Ultra: Den Ultra kann man in mehreren Situationen anbringen. Zum einen nach einem Treffer mit einem Vorwärtssprung + starker Tritt und zum anderen wenn man seinen Gegner in die Ecke gedrängt hat als Folgeattacke eines Galactic Tornados.

Weitere wichtige Moves:
Vorwärts + mittlerer Tritt: muss stehend geblockt werden; hiermit kann man also geduckte Gegner überraschen.
Schräg-unten-vorne + mittlerer Tritt (im Sprung): auch hiermit kann man zum einen Distanzen zurücklegen, ohne dass man genauso ungeschützt ist, wie bei einem einfachen Sprung. Dafür startet man den Dive Kick so, dass man VOR dem Gegner landet und eine eventuelle Anti-Air Attacke seinerseits noch blocken kann. Darüber hinaus eignet sich der Tritt auch hervorragend zum Starten einer Combo.

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Ryu

Ryu ist DER Anfängercharakter schlechthin; was kaum verwundert, ist er doch neben Sagat auch der einzige, der seit Teil 1 der Serie dabei ist und immer weiter verbessert wurde. Doch genau wie für Ken gilt auch für Ryu: jeder Gegner weiß genau, was auf ihn zukommt wenn er sich Ryu gegenüber sieht.
Jeder, der mal Street Fighter gespielt hat, wird Ryus Standardtaktik kennen, und nichtsdestotrotz ist sie nach wie vor effektiv. Man hält den Gegner mit Hadokens (Feuerbälle) auf Distanz und sollten sie doch versuchen, darüber auf Ryu zuzuspringen, belehrt man sie mittels Shoryuken (Dragonpunch) eines besseren.
Doch auch im Nahkampf braucht man mit Ryu nicht um den Sieg zu bangen, wenn man weiß, was man tut. Jeder seiner Specials kann als Abschluss einer Combo fungieren; der Feuerball, um Gegner wieder auf etwas Abstand zu bringen, wobei sie nach dem Feuerball allerdings nicht zu Boden gehen.
Das wiederum kann man aber sowohl mit dem Dragonpunch als auch mit dem Tatsumaki Senpukyaku (Hurricane Kick) erreichen. Der Dragonpunch ist, wie weiter oben schon angedeutet, auch Ryus effektivste Anti-Air Attacke, seinen Hurricane Kick dagegen sollte man auch in der Luft benutzen, wenn beide Kämpfer aufeinander zuspringen. Darüber hinaus kann man mit dem Hurricane Kick auch schnell den Abstand zum Gegner verkürzen und muss während der Ausführung nicht mal Angst vor einem gegerischen Projektil haben. Im Vergleich zu Ken ist zu beachten, dass Ryus Hurricane Kick den Kontrahenten sofort umwirft, daher ist es zumeist ratsam, eine Combo mit dem kürzestmöglichen der Hurricane Kicks abzuschließen, sodass der Gegner, sollte er den Kick doch blocken, nicht viel Zeit zum Gegenschlag hat.

Ultra: Den größten aller im Spiel befindlichen Feuerbälle kann man in mehreren Situationen ins Ziel bringen. Einmal wenn der Gegner auf mittlere Distanz einen eigenes Projektil schießt; hierfür muss man aber schnell sein, braucht man zu lang, kann der Gegner trotzdem noch blocken. Zum anderen trifft man sicher, während der Gegner kurz vor der Landung von einem Sprung ist (doch auch hierbei muss das Timing stimmen).

Weitere wichtige Moves:
Vorwärts + mittlerer Tritt: muss vom Gegner stehend geblockt werden, geduckte Gegner werden also in jedem Fall getroffen.
Ducken + starker Schlag: weitere Anti-Air Attacke

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Sagat

Sagat ist der vielleicht stärkste Charakter im Spiel. Seine Größe verschafft ihm eine riesige Reichweite mit seinen Tritten, seine Feuerbälle sind mit die schnellsten Geschosse im Spiel und sein Tiger Knee Crush ist an Effektivität kaum zu überbieten.
Dennoch hat er zwei Schwachpunkte, die ebenfalls mit seiner Größe zu tun haben: zum einen bietet der Kickbox-Hühne eine große Angriffsfläche. Zum anderen lässt seine Fortbewegungsgeschwindigkeit stark zu wünschen übrig.
Mit Sagat sollte man also nicht viel springen geschweige denn gehen. Das ist auch garnicht nötig, denn Sagats Standardkampfstil heißt: Spammen. Eine Mischung aus hohen und tiefen Tiger Shots allein kann, wenn man auch noch die Geschwindigkeit variiert, so manchen Gegner zum Verzweifeln bringen. Sollte ein Kontrahent doch mal nah genug rankommen, hat Sagat auch hier diverse Optionen. Einen anspringenden Gegner sollte man immer mit einem Tiger Uppercut, Sagats Version des Dragonpunches, wobei die wesentlichen Unterschiede auch nach dem Namen wieder aufhören, willkommen heißen.
Gegner, die es auf anderem Wege in Sagats Nahkampfreichweite schaffen, sollten möglichst oft den Tiger Knee Crush zu spüren bekommen, egal ob als einzelne Attacke oder als Abschluss einer Combo. Der Tiger Knee Crush ist darüber hinaus Sagats Fortbewegungsmittel Nummer eins, weil, wie schon gesagt, seine Lauf- und Sprunggeschwindigkeit gleich null ist.

Ultra: Auch beim garantierten Landen von Sagats Ultra ist ihm seine Größe behilflich. Neben dem Tiger Uppercut ist vorwärts + starker Tritt die beste Anti-Air Attacke; wenn die Ultra Leiste blinkt sogar die bessere. Denn trifft man den Gegner mit dem Roundhouse Kick, kann man sofort den Ultra nachlegen, noch bevor der Gegenüber den Boden berührt.

Weitere wichtige Moves:
Vorwärts + starker Tritt: Wie schon gesagt, eine weitere, äußerst effektive Anti-Air Attacke. Auch wenn die Ultra Leiste noch nicht aufgeladen ist, lohnt es sich manchmal, diese Attacke statt des Tiger Uppercuts zu machen, da man den Gegner nach dem ersten Treffer sofort mit einem weiteren dieser Kicks treffen kann.
Vorwärts + leichter Tritt: hat große Reichweite und trifft nichtsahnende Gegner tief.
Vorwärts + starker Schlag: muss stehend geblockt werden und trifft daher jeden duckenden Gegner.

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Sakura

Auf den ersten Blick scheint sie die etwas schwächere, schnellere weibliche Version von Ken und Ryu zu sein, doch der Schein trügt.
Zwar sind ihre Specials ähnlich, aber nicht gleich. So eignet sich ihr Hadoken (Feuerball) nicht so gut, um Gegner aus der Distanz heraus unter Druck zu setzen, da er zu langsam ist und nicht mal die gesamte Bildschirmlänge überquert. Dafür kann man diesen aufladen (wodurch er allerdings noch schneller wieder verpufft), um mehr Schaden mit ihm zu machen, was gut gegen gerade aufstehende oder springende Gegner (mit dem richtigen Abstand) funktioniert.
Auch ihr Shouoken (Dragonpunch) ist keine ganz so effektive Anti-Air Attacke wie das Equivalent von Ken und Ryu. Da Sakura vor dem eigentlichen Uppercut mindestens einen Schritt nach vorne macht, funktioniert er nicht gegen Kontrahenten, die direkt vor Sakura landen. Hat man den horizontalen Weg, den Sakura vor dem Schlag zurücklegt aber mal verinnerlicht, kann man Gegner bereits bevor sie direkt vor einem stehen schon aus der Luft schlagen.
Der effektivste ihrer Specials ist ihr Shunpukyaku (Hurricane Kick), dessen leichteste Version selbst wenn sie geblockt wird dem Gegner nicht genug Zeit für eine Gegenattacke lässt und darüber hinaus bei einem Treffer die Möglichkeit einer weiteren Combo eröffnet.
Der Sakura Otoshi sollte nur benutzt werden, wenn man sich sicher ist, zu treffen. Das funktioniert am besten gegen springende Gegner kurz vor der Landung. Doch auch wenn der Trick daneben geht, sollte man auf jeden Fall den ersten Schlag machen, da Sakura sonst etwas länger braucht, bis sie ihre Balance wieder hat.

Ultra: Da der erste Treffer des Ultras ein tiefer ist, kann man ihn gegen ahnungslose Gegner durchaus auch mal aus dem blauen heraus versuchen. Ansonsten sollte man vorher eine mittlere oder starke Focus Attack am Gegner anbringen.

Weitere wichtige Moves:
Ducken + starker Schlag: Sakuras beste Anti-Air Attacke
Vorwärts + mittlerer Tritt: kann nicht aus dem Ducken, sondern nur stehend geblockt werden.


Eingesendet von mOrs, vielen Dank.

Seth

Das Motto des Street Fighter 4-Endgegners scheint zu sein gut geklaut ist halb gewonnen, denn er hat einige der besten Moves der anderen Charaktere. Das macht ihn zu einem Tausendsassa, der für jede Situation den richtigen Trick parat hat. Aber: gleichzeitig scheint er auch etwas von der Schwäche aller anderen Charaktere absorbiert zu haben, denn Seth ist der Charakter, der von allen am schnellsten ko geht und gleichzeitig auch der, der am wenigsten Schaden mit seinen Angriffen macht (wobei dies ein Unterschied zwischen Seth als Endgegner und Seth als spielbarem Charakter ist).
Also hat auf Abstand Bleiben die höchste Priorität in Seths Kampfstil. Dafür hat er zum einen den Yoga Teleport und zum anderen den Sonic Boom (Feuerball). Jedoch braucht Seth nach dem Schießen zu lange, als das er darüber springende Gegner sofort mit einem Shoryuken (Dragonpunch) aus der Luft schlagen könnte; ist ein Kontrahent also in Sprungreichweite, sollte man keine Feuerbälle mehr werfen, sondern sich per gegen die Wand Springen oder Teleport wieder mehr Abstand verschaffen.
Will oder muss man sich dem Gegner doch mano a mano stellen, sollte man dennoch nach Möglichkeit zumindest ein bisschen Platz zwischen sich und dem Gegner lassen. Aus dieser Distanz heraus trifft der Hyakuretsukyaku so manchen Gegner völlig unerwartet; darüber hinaus eignet sich der Special als guter Abschluss einer Combo.
Um an den Gegner ranzukommen, braucht sich Seth nicht mal bewegen, sondern kann seine Tandem Engine benutzen. Egal, ob der Gegner den Special blockt oder nicht, wird er in jedem Falle angezogen. Wenn man darauf achtet, kann man sogar sehen, ob der Gegner geblockt hat oder nicht. Trifft der Move, hat man sobald der Gegner vor einem steht eine Freiattacke; hat der Gegner jedoch geblockt, sollte man sich darauf vorbereiten, selbst angegriffen zu werden.
Doch vorsicht! So oder so lässt sich, so schön das auch wäre, nach der Tandem Engine kein Spinning Piledriver landen. Diesen Trick sollte man ohnehin nur in den seltensten Fällen ansetzen, da man zumeist vorher den ein oder anderen Treffer einsteckt, was in Seths Fall schon zu viel sein könnte.

Ultra: Seths Ultra hat die komplette Bildschirmlänge an Reichweite, macht aber auch kaum Schaden, weshalb man den Ultra meistens nur braucht, um dem Gegner den Rest zu geben. Dies funktioniert am besten, wenn der Gegner im Sprung ist oder auch nach einer erfolgreichen Tandem Engine.

Weitere wichtige Moves:
starker Schlag: hat eine riesige Reichweite und hilft Seth dadurch, Gegner auf Abstand zu halten und sie trotzdem zu treffen.
Ducken + starker Schlag: neben dem Dragonpunch Seths beste Anti-Air Attacke
Unten + mittlerer Tritt (im Sprung): kann man bis zu drei Mal hintereinander gegen Gegner in der Ecke oder im Sprung machen, wonach sie zu Boden gehen.


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Vega

Für Vega braucht man Geduld. Sowohl um mit ihm richtig kämpfen zu lernen als auch mit ihm dann hinterher richtig zu kämpfen. Letzteres liegt daran, dass Vegas Kampfstil darauf beruht, die Fehler, die die Gegner machen, mit Konterattacken auszunutzen. Dass er so schwer zu spielen ist, ist teils seinen Charge Moves, für die man genaues Timing braucht und teils seinen normalen Attacken, die man genau kennen muss, um zu wissen, in welcher Situation man was zu tun hat, geschuldet.
Wichtigstes Instrument um die Kontrahenten zu Fehlern zu verleiten ist dabei die Flying Barcelona Attack, die man nach dem Wandsprung wieder abbrechen kann (indem man in Richtung der Wand drückt), sodass voreilige Gegner eine Anti-Air Attacke starten.
Dauert die Anti-Air Attacke lang genug, kann man mit der Sky High Claw einen sicheren Treffer landen.
So kann man den Gegner immer im Unklaren darüber lassen, was der nächste Sprung von der Wand bedeutet, woraufhin er früher oder später falsch reagieren wird, was wiederum von Vega ausgenutzt werden kann.
Der Rolling Crystal Flash sollte nur benutzt werden, um die Distanz zum Gegner zu verringern; aus nächster Nähe braucht er viel zu lang, bis die eigentliche Attacke startet. Gut ist die Attacke hingegen, um dauerblockenden Gegnern trotzdem etwas Schaden zu machen.
Nahezu nutzlos ist Vegas normale Version des Scarlet Terror, denn als Anti-Air Attacke ist sie nur bedingt geeignet, da viele Sprungattacken trotzdem treffen werden (anders sieht es mit der EX Variante des Tricks aus).
Und apropos nutzlos: Vegas Krallen wegzuwerfen hat KEINEN positiven Effekt! Seine Reichweite verringert sich dadurch und er macht mit seinen Schlägen weniger Schaden.
Anders sieht es allerdings mit dem Abnehmen der Maske aus: unmaskiert macht Vega mehr Schaden, verliert aber auch nach Treffern mehr Energie.

Ultra: Der Ultra macht Vega während der Ausführung immun gegen Feuerbälle; also kann ein grade geschossenes Projektil immer auch als Startschuss für den Ultra gesehen werden. Darüber hinaus kann man ihn mit dem richtigen Timing als Anti-Air Attacke benutzen.

Weitere wichtige Moves:
Schräg-unten-vorne + starker Tritt: kickt Gegner ein Stückchen in die Luft, sodass man sofort eine weitere Attacke landen kann.
Starker Tritt: Vegas zuverlässigste Anti-Air Attacke, für die man keine EX-Energie braucht.
Springen + starker Schlag: Sprungattacke, mit der man Combos einleiten kann.


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Zangief

Zangief, der rote Zyklon und russische Wrestler ist genauso schmerzresistent, wie er aussieht. Er kann von allen Charakteren am meisten Schaden einstecken bevor ihm die Lichter ausgehen. Darüber hinaus teilt er mächtig aus; nicht zuletzt wegen seiner spektakulären Griffe.
Kurz gesagt ist Zangief der Tank im SF4 Roster und man sollte mit ihm immer so nah am Gegner sein wie möglich. Um nicht auf den Gegner zuschleichen zu müssen und um gleichzeitig auch noch sicher vor Feuerbällen zu sein gibt es zwei Möglichkeiten: sich mit Banishing Flats, die mit dem richtigen Timing Feuerbälle absorbieren, zum Gegner vordrehen oder das gleiche mit seinen Lariats tun (während denen man sich bewegen kann), durch die Projektile einfach durchfliegen.
Seine Lariats sind darüber hinaus eine gute Anti-Air Attacke. Der Unterschied zwischen den beiden Lariats ist die Drehgeschwindigkeit (die bei der Trittversion schneller ist) und die Dauer des Moves, wobei die Schlagversion länger dauert. Steht der Wrestler direkt vor dem Gegner, hat der kaum noch eine Chance. Wird eine von Zangiefs Attacken geblockt, kann man immernoch einen Spinning Piledriver oder die Atomic Powerbomb ansetzen, gleiches gilt bei einem Gegentreffer. Ansonsten kann man den Gegner auch mit weiteren normalen Attacken, Lariats und Banishing Flats eindecken, bis er nicht mehr aufsteht. Die Option einer Flying Power Bomb aus mittlerer bis großer Distanz mag erstmal schlecht erscheinen, doch viele Gegner überrascht der auf sie zustapfende Zangief doch immer wieder, sodass sie zu langsam reagieren und den Griff über sich ergehen lassen müssen.

Ultra: Für den Ultra gilt das gleiche wie für alle Griffe. Schnell genug ausgeführt, ist er das perfekte Mittel gegen einen blockenden Gegner.

Weitere wichtige Moves:
Ducken + mittlerer Schlag: weitere Anti-Air Attacke.


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Beat-em up
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release:
28.02.2010
10.03.2010
03.07.2009
19.02.2010
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