Die 4Players Kolumne: Macht keinen Hack & Scheiß!

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Kolumne

hundertprozent subjektiv

KW 19
Freitag, 11.05.2007

Macht keinen Hack & Scheiß!


Drakensang will Das Schwarze Auge wiederbeleben? Chris Taylor macht ein PC-Rollenspiel für Sega? Und Big Huge Games macht eines für THQ? Am besten noch Fantasy? Und wieder in einer riesigen Welt? Ach, haut mir doch ab mit dem verdammten Kloppmist! Gerade als leidenschaftlicher Rollenspieler kann ich das Wort Rollenspiel in dieser technikgeilen Seifenblasen-Branche nicht mehr hören. Es wird immer wieder Großartiges angekündigt, aber das bezieht sich immer wieder nur auf die Fassade. Ja, die haben wir bei Two Worlds auch gelobt. Ja, die ist uns auch wichtig.

Aber wir Tester müssen vielleicht früher negative Stoppzeichen setzen. Bevor mir jemand wieder eine riesige Welt mit 100 Quadratkilometern herrlicher Landschaft präsentiert, will ich EINE spannend inszenierte Situation sehen, will ich EINEN nervenaufreibenden Dungeonkampf erleben! Gerade der PC ist in Sachen Dramatik, Choreographie und Spannungsbogen im Vergleich zu Konsolen ein schrecklich armes Entwicklungssystem - so viel Potenz unter der Haube, so wenig Sexappeal darüber. Eine Poserlusche ohne Charakter! Und wie kann es ein, dass so manches Online-Rollenspiel wie Guild Wars schon mehr instanzierte Atmosphäre bietet als seine ach so freien Offline-Brüder?

Als Kind war ich von Bard's Tale, Fairy Tale und Ultima Underworld begeistert. Damals musste die eigene Imagination vieles ersetzen, was heute Grafikkarten für viele Euros zu leisten vorgeben. Aber dieses zauberhafte Gefühl des Versinkens ging irgendwann verloren. Wann eigentlich? Sollte nicht alles intensiver und schöner werden? Schon das schlimme Ultima X war ein Warnsignal. Und dann kamen Pleiten wie Lionheart , Dungeon Lords & Co.

Ich will nichts mehr von zig Monstern, tausend Items und einem ach so tollen Inventarsystem hören. Ich will nichts von kilometerlangen Höhlensystem, kurzen Ladezeiten und hundert Pflanzen wissen. Alles Schall und Rauch! Alles polygonverzierte Langeweile! Der Glanz der Technik scheint manchmal so grell, dass man bei einem Blick unter die Oberfläche geblendet wird. Wenn sich dann vor den Augen ein Bild der inneren Werte abzeichnet, sieht man meist wenig. Und dann noch weniger. Und schließlich nur eine weitere seelenlose Hülle...

Wenn es schon keine Fortschritte in Sachen Figurenverhalten, Gestik, Mimik & Co gibt, wieso versucht man nicht mit den vorhandenen Mitteln lieber weniger, aber dafür intensivere Momente zu kreieren? Unterhaltet mich erstmal fucking fünfzehn Minuten, bevor ihr euch wieder an ein Hundert-Stunden-Epos wagt! Engagiert gute Autoren! Engagiert Leute aus der Pen&Paper-Szene! Lasst euch von der Imagination eines guten Spielleiters mit EINEM Bleistift verzaubern, bevor ihr sauteures Motion-Capturing mit zehn Kameras macht! Wieso kapieren Entwickler so viele Jahre nach Planescape Torment, nach Baldur's Gate , so viele Jahre nach Star Wars: Knights of the Old Republic  nicht endlich, dass es einen guten Regisseur braucht, um als echtes Rollenspiel zu unterhalten? Grafikfetischismus ist schön, ist wichtig, aber es kommt auf die Seele eines Abenteuers an!

Ich will kein H&M mit Mengenrabatt bei tausend hübschen Kettenhemden und glänzenden Langschwertern, ich will EINEN Schatz finden! Oder meinetwegen zwei. Lasst es drei sein. Aber warum nicht mal Mut zur Lücke? Gebt mir eine fleckige Lederrüstung, aber dafür dutzende gute Dialoge und Charaktere! Gebt mir nur eine verdammte Waffe, aber dafür dutzende spannende Momente! Was ist Spannung eigentlich? Weiß ein Producer, Programmierer oder Leveldesigner das überhaupt? Das ist nicht weghauen, aufsteigen, sammeln, sondern sich bedroht fühlen und sein Leben verteidigen! Das ist der Moment der Entdeckung, das ist die Sekunde der Flucht, das ist der letzte Hieb vor dem Exitus! Vielleicht hat man in der Branche einfach zu viel Diablo gespielt und zu wenig gelesen. Kein Wunder, dass man sich immer wieder in die strunzdumme Levelverblödung metzeln muss!

Dabei geht es ja. Man schaue sich BioWare an: Da darf man nur an Texte ran, wenn man schon Kurzgeschichten veröffentlicht hat - so muss es sein! Und die Japaner haben die Beschränkung auf das Wesentliche als Stilelement längst erkannt: Das System Shadow of the Colossus spiegelt eine ganz andere, herrlich epische Designphilosophie wider, die trotz der Genrehürde auch westlichen Rollenspielen gut stehen würde. Nutzt die lastende Stille, bevor ihr es krachen lasst! Serviert mir lieber einen Ork, der aus dem Gebüsch springt als zehn grünhäutige Vollidioten in freier Schussbahn! Schiebt mir keinen grenzdebilen Golem wie eine Wand entgegen, sondern lasst ihn kräftig auftreten und mir Angst einjagen!

Virtuelle Fantasy kann im Jahr 2007 so verdammt öde sein. Man schuftet sich fast schon roboterhaft in einer Leveltretmühle hoch, joggt eine Karte rauf und runter, ohne dass die Nackenhaare wirklich stramm stehen, ohne dass Adrenalin gepumpt wird. Und wenn schon Action pur, dann macht es bitte wenigstens so geil wie in God of War . Es muss knistern, es muss prickeln, der Boss muss beeindrucken! Auf dem PC ist es seit Jahren immer wieder derselbe Kloppmist, derselbe Sammelkram, derselbe Monsterzoo, derselbe Hack und Scheiß, der auch noch als Rollenspiel verkauft wird.

DawnofMagicofApokalypseNowgoesSilverfall? Hört endlich auf damit! Ihr vergewaltigt ein ganzes Genre. Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal die Fantasy in Ruhe lassen. Die Lady wurde so oft missbraucht, dass sie endlich eine Kur braucht. Also lasst alle Elfen, Zwerge, Orks und Helden einfach mal für mindestens ein Jahr da, wo sie hingehören: In den Bereich der wirklichen, der imaginären und den Alltag verzaubernden Fantasie.

Was sagte Chris Taylor gestern noch zu seinem Rollenspiel-Projekt?

"Unser Hauptaugenmerk bei Gas Powered Games liegt auf der Entwicklung aufregender und visuell beeindruckender neuer Welten, verbunden mit einem revolutionären Spielerlebnis."

Mach keinen Hack & Scheiß, Chris. Ich will was sehen.


Jörg Luibl
Chefredakteur
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Geschichten aus der Welt der Videospiele
Ausgewählte Kolumnen von Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de, in einem Taschenbuch des CSW-Verlags.

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Kommentare

Zulustar schrieb am
Für alle stressgeplagten, Gothic ist und war nie ein Rollenspiel, weil es "merkmale" von Rollenspielen aufwies, und eine teilweise Generierung in eine bestimmte Richtung zu liess, verglich man es gern mit Rollenspielen.
Gothic ist und bleibt aber nur ein Adventure im Mittelalterstil.
Weshalb es mit Oblivion MW nicht vergleichbar ist, da MW eine nichtlineare Welt war, du wurdest reingesetzt und das wars mehr nicht entlassen als Ex Sträfling(erkennt jemand parallelen zu gothic?), nen Auftrag such in der stadt irgendwen aber sonst nichts. In Gothic wurde man durch die Barriere geworfen und konnt sich schon denken das teil fällt am Ende.
Was hier so viele loben war die Tatsache das man in G1 aufgrund der geringen Landgrösse mehr auf Atmosphäre (im sinne von brems übereifrige Entdecker mit Schockmomenten, hat gefunzt, wer hat sich nach einer begegnung eines schattenläufers dannach noch weit in ein Wäldchen hereingetraut?) gesetzt hatte, selbige atopshäre die beim 2. Teil schon in die Hose ging da die Welt einfach zu gross geworden war.
Wenn man heutzutage ein RPG wie Baldurs Gate entwickeln wöllte, bräuchte man locker 10 jahre oder verdammt viele Mio.
Man sucht sich fähige Leute gibt ihnen die Mittel ihr Gamestudio zu gründen und erzählt in der Presse was man für neue ideen für neue Spiele hat, bei der ersten Börsenschwankung is dann aber Publisher angewiesen seine Firma zu retten und muss Abstriche machen mögliche rettungsoption evtl eher veröffentlichen. (wieviele Publisher retten sich derzeit mit unfertigen Spielen aus der finanziellen pleite?)
Severance Blade of Darkness ist das einzige Spiel was sich erlaubte eine realtime Blood und Gore Engine einzubauen (Was auch der grund für die Einstellung des Projektes war, das Spiel war zu brutal), d.h. du machst mit nem schwert ne Kreisbewegung triffst nen...
Looger schrieb am
step2ice hat geschrieben:Aber genau hier liegt das Problem.
Das Geld das in marketing investiert wird, muss sich am Ende ja auch wieder im Gewinn spiegeln. Früher hast du bei den meisten Computer- und Videospielen mal eine A4 Anzeige in einem Magazin gehabt. Bei den ganz großen Titeln auch mal eine TV Spot.
Unabhängige Entwickler mit Ihrem eigenen Label konnten da vielleicht noch mitmischen. Heutzutage ist es fast unmöglich ohne die nötigen Marketingmittel eine große Käuferschar zu erreichen.
Ergo muss der Entwickler sich einen potenten Publisher suchen ergo ihn mit dem Spielkonzept was letztendlich Grafik bedeutet, locken. Der wiederrum bestimmt dann wie das Spiel auszusehen hat. Übernimmt die Entwicklungskosten inkl. Lizenz für eine schnicke engine (powered by Unreal3 technology etc.) wenn nötig und schon hat man den Salat.
Auch wenn es keiner mehr hören kann, Electronic Arts ist hier ein Paradebeispiel. Dieser Konzern steckt unmengen an Geld in den Marketingsektor bei gleichzeitig geringstmöglichem Risiko.
So funktionierts eben.

Die Frage ist, ob es nicht auch anders funktioniert, bzw. ob man diese Spiele nicht zugänglicher gestalten kann? Es gehört eine gewisse Risikobereitschaft dazu, vielleicht ist dazu die Szene noch nicht bereit.
step2ice hat geschrieben:Nicht jeder Mensch merkt es wenn er etwas bedeutsames oder authentisches vor sich hat. Aber hier kommt eben auch das Alter sowie persönliche Vorlieben ins Spiel.

Geschmäcker sind verschieden, aber man kann auch seinen Schatten springen und entdecken. Sowas muss aber gefördert werden, und das wird es nicht, von Magazinen usw. Etwas bedeutsames zu erkennen, muss ebenfalls gelernt werden. Da versagt die Konsumgesellschaft einfach, v.a. weil mir kein Anreiz mehr gegeben wird, etwas bedeutsames zu erkennen. Ich will ganz ehrlich sein: Wenn ein neues, interessantes Spiel...
johndoe-freename-103534 schrieb am
Mal abgesehen von der Grösse der Projekte und der Teams...
Hat schonmal jemand dran gedacht das es mittlerweile auch keinerlei Anfängersprachen wie z.B. BASIC mehr gibt ?
Die Trennung zwischen Programmierer und User wird immer grösser weil zum Fortschritt auch noch die immense Hürde C++ kommt.
Was allein schon der Compiler (also nen BENUTZBARER) kostet geht auf keine Kuhhaut und im Vergleich zu den uralten Homecompis wo bei jedem mindestens eine Programmiersprache schon dabei war ist der PC ne Blackbox für Blöde geworden.
Das Potential ist da,wie zum Beispiel die RPG-Maker-Szene immer wieder sehr eindrucksvoll beweist aber die Möglichkeiten werden all jenen genommen die mit Müslifressercode nicht klarkommen oder einfach keine Lust haben, drei Monate lang abstruse Informatikblubbertexte zu lesen nur um dann irgendwann ein "hello World" hinzubekommen.
Looger schrieb am
Tja, Computerspiele haben immer noch ihre Kinderkrankheiten. Die fehlende Independentszene z.B. Sie fehlt nicht (es gibt auch eine vorhandene Independentszene was RPG's angeht), aber sie ist noch zu sehr im Schatten versteckt. Problematisch ist einfach mal die Technik, die momentan so schnell voranschreitet, dass kleine Teams damit nicht mithalten können, sowie die Tatsache, dass Spiele für ein Massenmedium einfach zu lange dauern. Okay, ich schieß mich damit jetzt wieder ins Abseits, aber wo bleiben knackige, (preislich sicher auch günstigere), gut gemachte 5-Stunden-Abenteuer? Nicht jeder kann 10 Stunden am Tag vorm Rechner sitzen um dann nach 5 Monaten ein BG2 oder ein Wiz8 durchgedaddelt zu haben. Dadurch verkaufen sich weniger Spiele, weil man einfach zu lange an einem sitzt, wenn man überhaupt durchhält. Bei mir ist bei vielen Titeln, auch bei sehr guten, oft nach maximal der Hälfte die Luft raus.
Zweites Problem, haben wir ja schon erkannt: Computerspieler sind generell jung. Aber sie werden älter. Vertrau mir. ;)
Werde morgen noch ausführlicher auf dein Posting eingehen, werde jetzt aber erstmal schlafen gehen.
step2ice schrieb am
Es benötigt nunmal ein-zwei neue großartige "altmodische" RPG's, die auch mit einem entsprechenden Werbebudget angepriesen werden können.

Aber genau hier liegt das Problem.
Das Geld das in marketing investiert wird, muss sich am Ende ja auch wieder im Gewinn spiegeln. Früher hast du bei den meisten Computer- und Videospielen mal eine A4 Anzeige in einem Magazin gehabt. Bei den ganz großen Titeln auch mal eine TV Spot.
Unabhängige Entwickler mit Ihrem eigenen Label konnten da vielleicht noch mitmischen. Heutzutage ist es fast unmöglich ohne die nötigen Marketingmittel eine große Käuferschar zu erreichen.
Ergo muss der Entwickler sich einen potenten Publisher suchen ergo ihn mit dem Spielkonzept was letztendlich Grafik bedeutet, locken. Der wiederrum bestimmt dann wie das Spiel auszusehen hat. Übernimmt die Entwicklungskosten inkl. Lizenz für eine schnicke engine (powered by Unreal3 technology etc.) wenn nötig und schon hat man den Salat.
Auch wenn es keiner mehr hören kann, Electronic Arts ist hier ein Paradebeispiel. Dieser Konzern steckt unmengen an Geld in den Marketingsektor bei gleichzeitig geringstmöglichem Risiko.
So funktionierts eben.
Das selbe Spiel bei Musik- und Filmindustrie.
Aber genauso wie hier gibt es eben auch beim gaming Indie label.
Man muss eben etwas intensiver danach suchen.
Als Beispiel vielleicht mal Alien Swarm Infested, oder auch diverse Fanprojekte und Mods.
Bin mir sicher soetwas gibt es auch in der RPG Szene.
Es ist eben eine Frage der Industrie bzw. des Systems und nicht der Entwickler.
Und hier gillt eben Nachfrage=Angebot.
Und erst wenn die Verkaufzahlen sinken wird man sich die Frage stellen "gehts auch anders?" bzw. "Hilfe, die kids kaufen nicht mehr!".
Mal ein Beispiel: Ich höre leidenschaftlich Musik, hauptsächlich Prog und Fusion. Von...
schrieb am

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