Kolumne

hundertprozent subjektiv

KW 20
Donnerstag, 20.05.2010

Spielekritik zwischen Tradition und Innovation


Muss alles neu sein, damit ein Spiel begeistert? Nein. Sonst hätten wir nicht ein Jahrzehnt wie junge Ferkel bei Pro Evolution Soccer gequiekt. Kann Neues schlechter sein als Altes? Ja. Sonst hätten wir Lost Planet 2 mit Platin gekrönt. Innovation ist also nicht immer toll? Nein. Sonst wäre Tony Hawk: Ride in höchsten Tönen gelobt worden. Und Tradition auch nicht? Nein. Sonst würde jeder Klon von Panzer General in unseren Empfehlungen auftauchen.

Es gibt tatsächlich gute Stagnation und schlechten Fortschritt. Deshalb kann das Neue nicht per se gefeiert oder gefordert werden, sondern nur das Gute. Aber was ist das bloß? Wie heißt der heilige Gral der Begeisterung? Die Spielewelt kann paradox sein, denn einerseits lechzen Käufer und Kritiker nach frischen Erlebnissen, andererseits beruhen diese auf zeitlosen Designelementen. Wenn wir StarCraft II feiern, feiern wir nichts anderes als einen Untoten, der nach zehn Jahren aus dem Grab steigt.

Ein Name birgt auch ein Versprechen in sich. Wenn wir uns aktuell mit den Protoss bekriegen oder Deus Ex: Human Revolution  anschauen, begleiten uns die Szenen der Vergangenheit - Warren Spector hat im Jahr 2000 eines dieser inspirierenden Abenteuer geschaffen, die die Fantasie aufgrund ihrer offenen Weltkonzeption beflügeln. Kann das kommende Abenteuer dem gerecht werden oder wird es eine futuristische Ballerei?

Wir würden heute am liebsten so laut jubeln wie damals, wenn diese Spiele bloß...wenn sie nur...ja was denn? Wenn sie mit neuer Hingabe an diese alte Zeiten anknüpfen können? Wenn sie die Lunte der Nostalgie aufgreifen und sie frisch entzünden können? Ja! Wenn sie uns emotional nach Hause bringen: Dort hin, wo das Spielen so richtig Spaß gemacht hat. Und da waren jene magischen Momente der Erstfaszination mit dem G-Man und Garrett, mit Link und Lara, die einem bis heute in glühender Erinnerung bleiben. Und jeder sieht seine ganz eigenen Lichterketten, wenn er zurückblickt.

Da interessieren keine hohe Wertungen, sondern nur intensive Erfahrungen - das ist das Gute, das ist der heilige Gral. Diese Momente, die man gerne wieder und intensiver erleben würde. Und wenn man andächtig darüber spricht, dann haben diese Abenteuer geprägt; viel langsamer als Media Control oder Metacritics, aber wesentlich nachhaltiger - sie meißeln sich regelrecht ins kollektive Bewusstsein.

Beyond Good & Evil und Shadow of the Colossus mögen sich nicht so gut verkauft haben, aber ihre spielhistorische Wirkung ist wesentlicher größer als die eines 08/15-Shooters auf Platz 1 irgendwelcher Charts. Und Spiele wie Zelda , StarCraft oder Metal Gear Solid zeigen, dass man gleichzeitig erfolgreich und einflussreich sein kann. Sie haben kreative Zeichen gesetzt, die bis heute nachwirken.

Das hat nichts mit Trends oder Innovation zu tun, sondern nur mit außergewöhnlicher Qualität. Bayonetta ist erzkonservativ in seiner Mechanik, aber es ist ähnlich wie Okami eine Art coming out hinsichtlich der künstlerischen Kraft. Ein Demon's Souls  ist nicht innovativ, aber es trifft einen Nerv im spielemotionalen Sinne - es ist eine Art coming home in die Zeit der gnadenlosen Abenteuer wie Ghost'n Goblins oder Green Beret: Man stirbt, weil man nicht gut genug ist.

Die Nostalgiebrille darf natürlich nicht zu milchige Gläser kriegen: Früher war nicht alles besser - ganz im Gegenteil. Wer heutzutage Pong oder The Bard's Tale spielt, wird vielleicht wehmütig seufzen, aber schnell auf dem Boden der Tatsachen landen, wenn DOS läuft. Hätte mir 1984 jemand die Wälder von The Elder Scrolls IV: Oblivion oder einen Rundgang auf der Normandy gezeigt, wäre ich sofort aus Skara Brae geflüchtet! Wir verklären vieles und kehren vor allem die starke Sehnsucht nach besserer Grafik gerne unter den Tisch. Alle haben sich in den 80ern realistischere Welten und vor allem 3D gewünscht. Jeder wäre mit der Unreal Engine ohne Rückflugticket in die Spielezukunft gedüst!

Man sollte als Entwickler dennoch Respekt vor etablierten Werten haben und gleichzeitig den Mut zum Fortschritt. Man muss nichts neu erfinden. Revolutionen? Unfug! Gibt es nicht! Jeder Spieletester sollte diesen PR-Begriff auf ewig streichen, denn er meint Umwälzung - und selbst Molyneux landete nach seinen göttlichen Prophezeiungen immer auf dem harten Genreboden. Auch ohne große Worte kann eine ganz besondere Faszination zwischen Tradition und Innovation, zwischen Baldur's Gate  und Dragon Age , zwischen System Shock und BioShock , zwischen Super Mario und Super Mario Galaxy entstehen. All diese sehr guten Spiele bilden in ihrem Kern nichts als Stillstand ab.

Oder um es positiver ausdrücken: Sie sind alle Kinder der Tradition, sie sind alle erfolgreiche Enkel ihrer Pixelgroßväter, sie sind alle bis in die letzten Bits und Bytes blutsverwandt. Und alle treiben es gerne miteinander - vor allem mit den Alphatieren, mit den potenten Chartstürmern. Jede Zeit hat ihre röhrenden Elche: Egal ob Mario und Zelda oder Diablo und CounterStrike. Momentan sind es World of WarCraft und Call of Duty , die ihre fragwürdigen Gene am fleißigsten vererben: Online und Action stehen hoch im Kurs und alle wollen davon profitieren.

Heraus kommt dabei oftmals mehr Vererbtes als Verbessertes. Derzeit werden viele Traditionen verwässert. Es werden Genres vermischt, bis die Grenzen verschwinden und möglichst viele Leute sollen ihren Spaß haben. Daraus kann kreative Inspiration (GTA 3 , Fallout 3 ) oder inzestuöse Degeneration (Alone in the Dark , Splinter Cell: Conviction ) entstehen - dem einen tut mehr Action gut, dem anderen nicht.

Der Großteil der Spielewelt ist aber nichts als eine virtuelle Wiederkehr. Und genau so geht es auch Film und Buch. Innerhalb dieses ewig Gleichen gibt es aber wichtige Unterschiede. Manchmal sind es nur kleine Schrauben und Rädchen, die gedreht werden müssen, damit wir der Illusion des Neuen erliegen. Manchmal sorgen subtile Veränderungen, ja sogar Beschneidungen und Kürzungen für nachhaltige Wirkung - die Beschränkung auf das Wesentliche kann ein Spieldesign bereichern (Shadow of the Colossus ) oder ärmer machen (Space Siege ).

Es gibt auch Genres, in denen man keine großen Sprünge erwartet. Das ist wie in der Literatur: Jedes Jahr kommen Reiseführer heraus, jedes Jahr werden sie inhaltlich etwas aktualisiert und grafisch aufgefrischt. Da sucht niemand packende Unterhaltung, da will man effizient informiert werden. Wenn wir uns jedes Jahr Tennis, Eishockey oder Fußball anschauen, geht es auch um diese Nuancen im Vergleich zum Vorjahr. Und in jedem Genre gibt es heilige Kühe, die man nicht schlachten sollte: Lasst dem Sportler das Simulationsflair, lasst dem Raser die Fahrphysik, lasst dem Rollenspieler die Erkundungsreize und dem Hüpfer die Angst vor dem Absprung! Warum sind die heilig? Weil sie den Kern der Faszination bilden, der ihre Helden groß gemacht hat - ohne sie schleichen sie wie Abziehbilder umher.

Wir fühlen uns auch als Artenschützer. Das mag konservativ klingen, aber wer eine zarte Pflanze wie Ico , Beyond Good & Evil oder Alan Wake wachsen sieht und sie von der ersten Knospe bis zur Blüte in seiner Berichterstattung begleitet, will sie nicht plötzlich vom Rasenmäher des aktienorientierten Zeitgeistes beschnitten sehen. Schein und Sein liegen in der Spielwelt genau so eng beieinander wie Vorfreude und Ernüchterung. Wir freuen uns oft wie Kinder über Neuankündigungen à la Final Fantasy XIII , Tomb Raider oder Gothic 3 , nur um zwei Jahre nach den ersten Bildern zerfetzte Reste zu testen. Dann steht man da mit der Axt im Wertungsblut und trauert den verpassten Chancen hinterher.

Manchmal gelingt Gamedesignern ein Hattrick: Sie treffen mit einem Spiel den Nerv der Käufer, erfüllen die Ansprüche der Kritiker und erreichen die Ziele der Firmenbosse - das ist dann Mainstream im besten Sinne: Mario Kart , FIFA 10 , Gears of War , Uncharted 2 . Und es gibt Momente, da entsteht Faszination wie Rez , Flower , Killer 7 oder Hotel Dusk aus einem kreativen Impuls, der sich (scheinbar) nicht um Zielgruppen schert.

Natürlich haben wir als Magazin mit zehnjähriger Erfahrung eine andere Sicht auf Spiele als der Ottonormalkäufer. Uns kann und muss es vollkommen egal sein, was die Masse aktuell kauft oder will. Die Action soll nach Feierabend etwas leichter sein? Ohne uns! High-Definition-Levelschlauch statt Erkundungsfreiheit? Ohne uns! Kritiker sind auch Bewahrer - und zwar des qualitativ Wertvollen. Der normale Zocker fragt sich vielleicht: Hey, was erwartet ihr denn alles von einem Spiel? Natürlich viel!

Vor allem viel von dem, was andere Spiele schon geleistet haben! Man denke an die vertrackten Dungeons aus Legend of Zelda: Ocarina of Time, an die subtilen Verstörungen eines Eternal Darkness , an die stillen Tode in Thief oder die wunderbaren Momente in Wing Commander. Wir erinnern uns an intensive Momente, wir vergleichen Erfahrungen und wünschen uns, dass Entwickler diese Wurzeln nicht vergessen. Wir feiern nicht grundsätzlich das Neue, das Innovative oder gar Revolutionäre, sondern in den meisten Fällen kreative Wiedergeburten wie Fallout 3 oder aktuell 3D Dot Game Heroes , die an eine Tradition anknüpfen und diese mit frischer Kraft fortführen können.

Bitte mehr davon!


Jörg Luibl
Chefredakteur
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
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Geschichten aus der Welt der Videospiele
Ausgewählte Kolumnen von Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de, in einem Taschenbuch des CSW-Verlags.

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Kommentare

masterofmuppets schrieb am
Hallo.
Schönes Video aber für Leute die regelmässig die Tests lesen nicht Neues (Resident Duty 6 Spieler).
Wie wärs zum Beispiel mit einem Beitrag zu Microsofts neuem Multiplayerer Bewertungs System. Das liest nichtnicht aus den Reviews raus.
Freue mich trotzdem auf neue Folgen.
linkkatze schrieb am
Ich finde schon das neue Elemente spiele nochmal nach oben heben können aber wie heißt es so schön weniger ist mehr. Ich glaube kaum das jedes Spiel neue Elemente nötig haben muss solang das Gesamt Paket überzeugen kann! Ich denke aber auch das Spiele die Total misslungen sind sicherlich Neue Elemente retten könnten aber nicht müssen!
Kumbao schrieb am
Na Gott sei Dank ist das mal klargestellt worden. Das hat mich jetzt drei Jahre unruhig schlafen lassen :wink:
4P|T@xtchef schrieb am
Um das besser spät als nie klarzustellen: du irrtest. :wink:
plastikhaufen schrieb am
"High-Definition-Levelschlauch statt Erkundungsfreiheit? Ohne uns! Kritiker sind auch Bewahrer - und zwar des qualitativ Wertvollen."
HD Levelschlauch gibt keine gute Bewertungen? Naja. Komisch das CoD immer und immer wieder gute Bewertungen kriegt. Wenn ich nicht irre gerade von Dir.
Widersprichst/-echen Du/Ihr Euch da nicht ein wenig?
schrieb am

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