Das Phänomen Rollenspiel
Bis spät in die Nacht sitzen sie da, entrückt und verzückt: Sie sind Paladine oder Diebe, Heiler oder Magier, Könige oder Knechte. Es knistert gemütlich, während die Zeit verfliegt. Sie würfeln und klicken, sie leveln und skillen, sie reden und rätseln. Egal ob am Tisch oder am Bildschirm: Sie sind nicht im Hier und Jetzt, sondern tief versunken in fremden Reichen und Rollen. Diese Spezies ist am liebsten weit weg, irgendwo zwischen Skara Brae und Tiefwasser.
In alten Zeiten hätte man sie vielleicht "Kohlenbeißer" genannt: Nichtsnutzige Faulpelze, Kampfverweigerer und alte Gichtsäcke. All jene, die nicht auf gefährliche Wikingerfahrt für ein gutes Monatsgehalt malochen gehen, sondern die Füße lieber gen Kamin ausstrecken, um Geschichten voller Helden und furchtbarer Kreaturen zu lauschen, ohne dass ihnen etwas passieren kann - feige Fantasten und Kopfcineasten! Fantasyfreaks und Fictionjunkies, die mit Stift und Papier, Maus und Gamepad dem Alltag entfliehen.
Aber wehe man fragt sie, was ein Rollenspiel überhaupt ist! Oder noch schlimmer: Welches ist das Beste? Dann werden sie plötzlich mutig, giftig und mitunter ganz schön böse. Und wehe, man lässt sie auf Welten los, die mehr Fassade als Inhalt, mehr Oberfläche als Tiefe, mehr Klickfrequenz als Stöberfreude bieten. Dann verstehen sie keinen Spaß mehr, fletschen mit blitzenden Augen die Zähne:
Diablo ist GAR KEIN Rollenspiel, du Ketzer! Und Dragon Age 2 ist nicht nur knapp daneben, sondern VOLL VORBEI! Drakensang ist Kinderfantasy, Two Worlds ist Plastikfantasy, Arcania ist Drecksfantasy!
Warum debattieren Rollenspieler so leidenschaftlich darüber, was ein "echtes" Rollenspiel ist? Zum einen, weil es sich in mehr als dreißig Jahren zwischen Westen und Osten, zwischen Runde und Echtzeit, zwischen Wizardy und Final Fantasy XIII, nicht eindeutig entwickelt hat. Es gibt einfach so viele Strömungen und Richtungen. Deshalb hat jeder seine eigene Definition dieser speziellen Immersion, wie
dieser Psychotest zeigt. Aber all das hat seine Wurzeln. Wer die Kohlenbeißer alter Schule verstehen will, sollte sie vielleicht kennen: Ohne Sagas kein Tolkien, ohne Mittelerde keine Fantasy, ohne Gary Gygax kein Dungeons & Dragons, ohne Pen&Paper kein Baldur's Gate.
Das ist eine starke literarische, überaus eigenbrötlerische und vor allem kreative Tradition, in der Stift, Papier und Pixel ganz enge Verwandte sind. Die Spielewelt führte nur virtuell fort, was im Kopf und am Tisch schon längst begeisterte. In der Frühphase der 80er und 90er haben The Bard's Tale, Dungeon Master, Wizardry und Ultima markante Duftmarken hinterlassen, die man bis heute riechen kann. Die goldene Ära wurde mit Planescape Torment sowie Fallout und Baldur's Gate kurz vor dem Jahr 2000 erreicht. Da glänzten das Wort und die Runde!
Natürlich steckt viel Nostalgie darin, natürlich waren die ersten Abenteuer eher Dungeon Crawler als Rollenspiele mit Dialogfreiheit, Storydrama oder gar Konsequenzen. Hätte man einem heutigen Wizardry-Ultra im Jahr 1981 unser
Video-Fazit zu Dragon Age 2 gezeigt, wäre er ohne Rückfahrtschein in die Zukunft gereist - nicht nur, weil 70% damals noch was wert waren. Auch die goldene Ära währte nur kurz: Die Schwertküste mutierte schnell zum Mallorca für Melfs Säurepfeiltouristen; von Arcanum bis Lionheart vegetierten nur Nachzügler in isometrischen Reservaten, während die Fantasy mit Spielen wie Gorasul, Dungeon Lords oder D&D-Filmen so vergewaltigt wurde, dass es einen
anonymen Hilferuf geben musste.
Die neue Schule bereicherte das Genre kurz nach der Jahrtausendwende: Spätestens mit Gothic, Star Wars: Knights of the Old Republic, Vampire: Die Maskerade Bloodlines, Neverwinter Nights und The Elder Scrolls III: Morrowind trennten sich die Wege klarer, was Design und Erzählweise anging. BioWare konzentrierte sich auf die Story, die Dialoge und die Partyinteraktion, blieb aber der Runde treu und spendierte der Community ein mächtiges Toolset für eigene Abenteuer. Bethesda und Piranha Bytes konzentrierten sich auf einen Helden in freier, landschaftlich eindrucksvoller Spielwelt sowie Kämpfe in Echtzeit. Und spätestens da begannen die Konflikte über das, was ein echtes Rollenspiel ist.
Aber diese oftmals verklärte Tradition ist nicht der einzige Grund für die Faszination von Rollenspielen. Es wird auch deshalb so emotional darüber gestritten und philosophiert, weil viele mit diesem Genre nicht nur intensive Erinnerungen, sondern auch ihre größten Hoffnungen verbinden. Das ist eine ähnliche emotionale Anbindung wie beim Fußball. Man geht seit Jahren ins Stadion, man freut sich und leidet, denn irgendwann muss der HSV doch mal Meister werden! Es gibt Rivalitäten unter Rollenspielern, die an Hitzigkeit nur vom Revierderby übertroffen werden: Gothic oder Elder Scrolls? Schalke oder Dortmund?
Es ist die anspruchsvollste, anfälligste und heiligste aller virtuellen Disziplinen, die so viele Fragen offen lässt. Was macht bloß ein richtiges Rollenspiel aus? Held oder Party? Runde oder Echtzeit? Attribute oder Talente? Levelsystem oder Training? Offene, halb-offene oder modulare Welt? Zehn oder hundert Stunden Spielzeit? Fantasy, Endzeit oder Science-Fiction? Ehrlich gesagt: Ist alles vollkommen egal! Das sind nur Gerüste, man kann aus allem ein klasse Abenteuer machen oder versagen.
Vielleicht sollte man besser fragen, was aktuellen Rollenspielen fehlt? Was wurde bisher nicht oder zu selten geleistet? Aus der Sicht eines Spieletesters und Kohlenbeißers ist das ganz klar: Sorgfältige Regie! Also der Blick für die kleinen Dinge, die einfachen Momente, die eine Szene! Bevor man ein 100-Stunden-Epos mit drei Kontinenten und achtzehn Völkern entwickelt, sollte man mit einem markanten Dialog, einem ausstaffierten Raum oder einem spannenden Kampf überzeugen. Ich vermisse die totale Hingabe an eine Szene, die für eine knisternde Atmosphäre sorgen kann.
Was ich nie verstehen werde, ist die Lieblosigkeit, mit der man heutzutage von Risen über Two Worlds bis Dragon Age nicht nur Dungeons, sondern auch Tavernen und Gasthäuser inszeniert. Wie kann man sie nur so steril, so seelenlos in Spiele klatschen? Nicht nur in vielen Romanen sind das die magischen Orte, in denen sich das Alltägliche und der sichere Rückzugsort mit dem Fremden und Gefährlichen mischt: Aragorn unter der Kapuze im Tänzelnden Pony, Catelyn Stark im Angesicht des Sohnesmörders in der Herberge. Selbst der einfache Gildenbildschirm aus dem Jahr 1986 von The Bard's Tale gehört dazu.
Ich
erinnere mich noch genau, dass schon die wehmütige Titelmelodie vor dem Kaminfeuer etwas tief Schlummerndes wach küsste. Und dann war es Liebe auf den ersten Blick - hört sich doof an, ist aber so. Denn noch bevor ich meine erste Party in der Gilde der Abenteurer zusammen stellte, sorgte diese eine Szene dafür, dass ich sofort eine Gänsehaut bekam. Das wollen Kohlenbeißer wieder erleben! Wo ist das hin?
Das kann ein modernes Spiel nicht? Das ist nicht so wichtig wie XP, Waffenslots oder 1000 Stunden Nebenquestgekloppe? Oh doch! Das ist sogar viel wichtiger. Und es gibt virtuelle Abenteuer, die das bereits in Ansätzen geleistet haben, die mit einer Szene eine besondere Atmosphäre geschaffen haben - und da sind wir wieder bei der alten Schule: Lands of Lore, Planescape Torment. Wer Demon's Souls gespielt hat, wird vielleicht etwas in dem Moment gespürt haben, als die blinde Black Maiden das erste Mal zu einem spricht. Da war es wieder, dieses magische Kribbeln im Nacken. Was, das ist kein klassisches Rollenspiel? Scheißegal, es fühlt sich aber so an!
Ein Dungeon muss nicht acht Quadratkilometer groß, sondern ein mystisches Labyrinth voller Gefahren, Fallen und Geheimnisse sein. Jeder Rollenspieldesigner sollte verpflichtet werden, The Legend of Zelda: Ocarina of Time durchzuspielen - das hat 1998 auf dem N64 demonstriert, wie man Dungeons designen muss! Weniger, aber dafür liebevoller, spannender und überraschender ist immer mehr. Keine alles entzaubernde Minimap, kein moderner Questradar, keine glitzernde Schnitzeljagd, sondern eine Herausforderung hinter jeder Ecke, ein virtuelles Moria, eine düstere Parallelwelt! Und da sind wir auch wieder bei The Bard`s Tale, Wizardry und Dungeon Master.
Ich würde sofort ein Spiel kaufen, das mich nur für eine (!) Stunde in eine glaubwürdige Schenke versetzt, in der ein Barde spielt, in der seltsame Gestalten sitzen und es ein, zwei gute Dialoge, vielleicht ein Rätsel oder einen Kampf gibt, bei dem ich tatsächlich genau hinschauen, clever agieren und Angst um meinen Charakter haben muss! Man muss als Spieler bestraft werden, wenn man das Gewöhnliche, das Einfache, das Dumme macht. Stattdessen wird man viel zu oft an Krücken ins Ziel geführt.
Es fehlt auch an guten Kampfsystemen mit Trefferzonen und authentischen Auswirkungen vom Bruch bis zum Schock bei Blutverlust statt schnöder Hitpointabzüge eines
Klick&Blöd-Systems. Hier bietet Fallout mit VATS immer noch das Beste der schlechten Systeme, aber es fehlt der letzte Kniff. Das Zücken einer Waffe muss sofort zu einer Situation auf Leben und Tod führen, zu schlimmen Folgen für alle Beteiligten. Und da sind wir wieder bei Pen&Paper, denn dort wurden schon längst wesentlich clevere Systeme wie Harnmaster entwickelt, in denen es auf Abstände, Wucht, Klinge und Skills ankommt - vielleicht kann ja ein Independent-Spiel wie The Age of Decadence beweisen, dass der taktische Kampf noch Luft nach oben hat.
Vielleicht würde das perfekte Rollenspiel in einer Mischung bekannter Stile bestehen? Ein
The Legend of Gothic Scrolls: Baldur`s Age? Lasst die Kanadier die Dialoge und Konflikte schreiben, lasst die Amerikaner die Wälder und Städte bauen, lasst die Japaner die Dungeons und Feinde machen, lasst die Deutschen das Figurenverhalten und den derben Stil entwickeln. Wichtig wäre vielleicht nur: Keine Österreicher.
Alles idealistisches Genörgel? Meinetwegen. Alles nicht möglich? Unfug! Rollenspiele müssen natürlich nicht alles simulieren, müssen nicht den Alltag des Bäckers in allen Handgriffen abbilden, aber sie müssen die Illusion einer glaubwürdigen Welt erzeugen - und die entsteht in Augenblicken. Sie müssen nicht zurück zur Runde in isometrischer Ansicht, sie müssen nicht alte Schule sein, aber sie sollten diese wertvollen Traditionen aufgreifen und kreativ weiter entwickeln.
Dieses Jahr wird immerhin spannender als das letzte. Nach Dragon Age 2 kommen noch The Witcher 2, Risen 2, Mass Effect 3, The Age of Decadence, Guild Wars 2, Star Wars: The Old Republic, Diablo 3, Final Fantasy XIII-2, Etrian Odyssey III, Dark Souls und The Elder Scrolls V: Skyrim.
Ist doch wohl klar, auf welchen Titel sich echte Rollenspieler am meisten freuen und welche natürlich nicht in die Liste gehören, oder?
Jörg Luibl
Chefredakteur