Der 4Players Kommentar: Independentspiele: Masse statt Klasse?

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Kommentar

hundertprozent subjektiv

KW 21
Donnerstag, 22.05.2014

Independentspiele: Masse statt Klasse?


Ich kann's nicht mehr hören: "Procedurally generated role-playing shooter" - so in der Art heißt es immer wieder. Auch ein Konstrukt wie "roguelike sandbox adventure with a focus on exploration" ist denkbar. Oder ein beliebiger Cocktail aus "Survival", "Zombies", "Online" sowie tausend weiteren Begriffen aus dem Schlagwortgenerator.

Spielemacher können so einfallslos sein!

Das ist ja nichts Neues: Wie oft habe ich Assassin's Creed verdammt, weil ich nach dem zweiten Teil keine Lust mehr auf ausgelatschte Trampelpfade hatte. Wie sehr wünsche ich mir ein Rollenspiel, das ohne Kämpfe auskommt. Ein Rennspiel, das "asynchronen Multiplayer" nicht als etwas Neues verkauft. Ein WipEout, das den radikalen Neustart wagt.

Und wie oft kritisieren Independent-Entwickler, die unabhängig von den Verkaufsvorgaben großer Studios ihrer kreativen Lust freien Lauf lassen dürfen, völlig zurecht den beschränkten Horizont ihrer finanzstarken Kollegen.

Und wie sehr die meisten von ihnen den belächelten Kollegen gleichen.

Die Schlagwortiraden stammen ja nicht von Sony oder EA; sie stehen auf Desura, Steam, der Independent-Datenbank usw. Die Indies sind das China der Spieleindustrie: Es wird geklaut und gestohlen und gezogen und geraubt, was nicht niet- und nagelfest ist. Solange DayZ in ist, muss es eben Survival sein. Wenn Dear Esther Wellen schlägt, werden Emotionen propagiert. Weil Minecraft seinen Erfinder zum Millionär macht, verfallen neidische Mitbewerber dem Würfelwahn. Zufallsgenerierte Levels bietet sowieso jedes zweite Independentspiel.

Dabei ist Inspiration etwas Gutes – die bloße Kopie aber das genaue Gegenteil und der Grat dazwischen ein schmaler. Wie viele sich ähnelnde Puzzle- und Physik-Plattformer, Hardcore-Jump&Runs, Retro-Actionrollenspiele und sterbenslangweilige Horrorabenteuer soll es denn noch geben? Von der vermaledeiten Turmverteidigung fange ich erst gar nicht an.

Klar, das war schon immer so. Doch seit die Unabhängigen als gefragte Modemacher im Scheinwerferlicht stehen, laufen auch ihre Fließbänder deutlich schneller. Monat für Monat kippen sie Wagenladungen mit Schema-F-Entwicklungen auf Steam, Desura und andere Plattformen – schaut euch Werwolf, Serena und Doorways nur mal an. Oder Eleusis, Radical Heroes, Soul Fjord, Sir, You Are Being Hunted. Wer auf dem Independent-Markt nach Perlen sucht, kommt um Gurken nicht herum. Warum so viele "kleine" Titel im 4Players-Test gut abschneiden? Weil wir schon im Vorfeld mächtig sieben.

Nun werde ich den Teufel tun und die ganze Szene über einen Kamm scheren. Immerhin entsprangen die meisten Impulse der jüngsten Jahre den Ideen cleverer Indieköpfe. Und denen stehen ohne das Schielen auf den Massenmarkt auch weiterhin Türen offen, die Studios mit Luxusausstattung verschlossen bleiben.

Es ist nicht nötig, auf die Kleinen einzuschlagen. Ich wünschte allerdings, ein Großteil unabhängiger Entwickler würde sich in seiner vermeintlichen Nische nicht so unverschämt sicher fühlen. Genau wie bei millionenschweren Projekten erwarte ich eine Sorgfalt, die über das Zitieren funktionierender Klischees hinausgeht. Ich will mich nicht regelmäßig durch Altbackenes wühlen, das mir mit einer dicken Soße Marketingfetzen schmackhaft gemacht werden soll. Diese Spiele, deren Beschreibung sich wie ein Almanach sämtlicher Genres liest, sind derzeit die Spitze des Eisbergs: Wer keine eigenen Ideen hat, wirft viele andere in einen Topf.

Dabei kann eine einzelne Idee so viel Gewicht haben, falls ein durchdachtes Konzept dahinter steht. Journey war im Kern etwa ein verdammt einfaches, in seiner Wirkung außergewöhnlich starkes Abenteuer. Minecraft wirkt beinahe lächerlich – bis man es spielt. Denn wenn die Idee stimmt, müssen auch kleine Studios keine großen Begriffe bemühen, um Aufmerksamkeit zu erregen.


Benjamin Schmädig
Redakteur
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Geschichten aus der Welt der Videospiele
Ausgewählte Kolumnen von Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de, in einem Taschenbuch des CSW-Verlags.

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Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Da das keine neue Erkenntnis ist und Indie nur bedeutet, dass kein großer Publisher hinter dem Projekt steht und nicht mit "Innovation" gleichzusetzen ist, gleichwohl! durch die "Freiheit" der Indies dieser Eindruck enstehen kann...
wird das eher nicht ins "kollektive Bewusstsein" geschrieben.
Zumal da erst mal ganz andere Informationen reinsollten, angefangen mit "We do not preorder"...
Serious Lee schrieb am
Ich frage mich wie lange es noch dauert, bis es im kollektiven Bewusstsein angekommen ist, dass der Indie-Bereich noch mehr Fliessband ist, als es der Mainstream je war. Gegenteiliges wird ja nur wahrgenommen, weil die Unabhängigkeit tatsächlich hin und wieder skizzenhafte Innovationen hervorbringt, die zu Ende gedacht wunderbare Videospiele abgeben würden. Der Preis dafür ist eine schiere Masse an Belanglosigkeit, die es mühsam auszufiltern gilt.
ChrisJumper schrieb am
Danke LePie für diese schönen Postings! Ja der Markt schwappt manchmal über, wobei das Problem bei mir nicht die Spiele sind, sondern die Zeit diese im Indimarkt zu finden und zu kaufen. Über eine Konzentration im Mid-Budget-Bereich würde ich mich freuen. Das Indie-Game wie Everybodys gone to Repture hat mir besser gefallen als so mancher AAA Titel und persönlich Begrüße ich die Indie-Titel weil sie hervoragend die Zeit auf größere AAA Titel verkürzen, zumal die ja jetzt auch länger in der Entwicklung sind.
Wenn ich Zurückblicke spiele ich tatsächlich 2/3 der Zeit Indie-Games oder Spiele die im Episoden Format erscheinen.
LePie schrieb am
Die von Galyonkin aufgestellte These hat einige Reaktionen innerhalb der Indieszene hervorgerufen (so kursiert etwa seither der Terminus 'Indiepocalypse' bzw. 'IndieShakeOut').
Ein interessanter Auszug aus einem Essay:
SpoilerShow
One important example of a sudden fall of the games market is, of course, the infamous ?Crash of ?83?, which seemingly was rooted in different types of problems. That time the crash occurred mainly as a result of bad practices of console manufacturers and overly optimistic predictions of the distributors? abilities to sell the physical copies. The customers did wise up and stopped buying bad games, and by proximity they became wary of the console games in general, possibly driving the rising third-party developers out of business.
Interestingly enough, the video game industry crashes were pretty common in their early years. As Mirko Ernkvist said in his article Down Many Times, but Still Playing the Game
Despite the familiarity of the 1983 crash, no study has elaborated on the fact that crashes and shake-outs were a recurrent structural phenomenon of the video game industry during its first 15 years, with a number of severe crashes or major firm shakeouts occurring in every game platform after short periods of high growth.
In the article (that I highly recommend to read in its entirety) Ernkvist determines the three sources, that joined together lead to an industry-wide crash and a mass-closing of the development firms. He labels them the ?three D-s? (shortened, to my confusion, to 3D), namely:
? Disruptive technologies
? Delimited differentiation
? Decreased entry barriers and destructive...
schrieb am

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