Kommentar

hundertprozent subjektiv

KW 11
Donnerstag, 17.03.2016

Die Dark Zone: Endlich mehr als Online-Action!


Wie oft habe ich diese Argumente gelesen? "Das Spiel erlaubt aber PvP", sagen die einen. "Im echten Leben wäre auch jeder nur auf seinen Vorteil bedacht", meinen die anderen. Und so schießen sich die Spieler in DayZ einfach gegenseitig über den Haufen, anstatt gemeinsame Sache zu machen. "Es ist halt ein Multiplayer-Shooter."

*seufz*

Mir hat sich diese Logik nie erschlossen. Und auch nicht der Reiz, das spannende Überleben auf ein Deathmatch zu reduzieren.

Klar kann man den Überlebenskampf in einem Spiel, in dem einem alle technisch machbaren Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen, als Ballerbude begreifen. Und natürlich ist DayZ auch ein Experiment: Was passiert denn, wenn Spieler ums virtuelle Überleben kämpfen – und anderen Spielern mit Gewalt Lebensmittel, Waffen und andere Ressourcen entreißen können? Vor drei Jahren hat dieses Experiment die Begegnungen unter Online-Spielern neu definiert...

... doch bis jetzt haben weder DayZ noch seine Nachahmer eine Antwort auf ein zentrales Problem gefunden: Wie inszeniert man diesen Überlebenskampf, ohne dass viele beim Anblick anderer Spieler skrupellos abdrücken? Denn genau das fehlt im Konzept DayZ: Skrupel.

Ich bin jedenfalls davon überzeugt, die Menschen würden sich auch nach einer Apokalypse zusammenschließen, anstatt ein Free-for-all-Schlachtfest zu veranstalten. Warum? Weil sie Rudeltiere sind. Weil es ungeschriebene Gesetze gibt, die einen Zusammenhalt gewähren. Weil nur wenige als Mörder von einer Gruppe ausgeschlossen werden wollen, die ihre Kräfte bündelt – um lebenswichtige Ressourcen zu finden und sich gemeinsam zu verteidigen. Nicht, dass Mörder nicht ebenfalls Gruppen bilden könnten und dass manche nicht alleine überleben wollen...

Aber das System ist eben umfassender als "Ich hol' mir, was und wie ich physisch kann!"

Nur: Wie digitalisiert man das? Sind das Verlangen nach Zugehörigkeit und der sanfte Zwang friedlichen Verhaltens mit all ihren sozialen und pragmatischen Facetten spielerisch greifbar? Viel wurde und wird sowohl in Foren als auch unter Entwicklern diskutiert. Moralsysteme, Bestrafungen in Form von Verbannungen sowie Verzögerungen des Neueinstiegs nach einem Tod waren oder sind im Gespräch.

Und plötzlich kommt eine mögliche Antwort von einer Stelle, an der ich sie nicht erwartet hatte: Massive Entertainment führt mit The Division ein System ein, welches auf einfache Weise die Verlockung des Raubs mit der Notwendigkeit eines gemeinsamen Miteinanders vereint.

Dark Zone heißt das System, von dem ich mir sicher bin, dass es ursprünglich als Grundlage für einen größeren Teil des gesamten Spiels gedacht war: Die Dark Zone ist ein gleichnamiges Areal, in dem Spieler gegen KI-Figuren kämpfen und wertvolle Beute machen. Gleichzeitig sind dort andere Spieler unterwegs, die dasselbe tun – oder ihre Mitspieler einfach erschießen, um an deren Beute zu gelangen. Kein Überlebenskampf also, im Kern aber dennoch ein aufs Wesentliche reduziertes DayZ.

Und in dieser Dark Zone gibt es nur wenige Kämpfe der Spieler untereinander. Ausgeklügelte Strafen unterbinden ausufernde Mordgelüste. Denn Mörder werden nicht verbannt, sie werden allerdings eine Zeit lang als Abtrünnige gebrandmarkt und als solche sichtbar markiert. Wer sie tötet, erhält sogar eine Belohnung. Sie selbst verlieren allerdings spielerische Erfahrung und Geld – schmerzhafte Verluste in einem Abenteuer, in dem Geld und Erfahrung den Weg zum Erfolg ebnen.

Tatsächlich spiegeln diese scheinbar trivialen Gesetze auf stark vereinfachte Weise eine soziale Wirklichkeit wider: Man wird über die Abtrünnigen informiert, geht ihnen aus dem Weg oder macht Jagd auf sie, denen selbst Ressourcen entzogen wurden. Als Überzahl sind ihnen die friedlich zusammenhaltenden Mitstreiter zudem an Stärke überlegen. Das Ergebnis: Die meisten Spieler ziehen keinen Vorteil aus potentiell lohnenswerten Morden.

Klar: Dieses Spiel erlaubt PvP. Natürlich ist es nun mal ein Multiplayer-Shooter. Und logischerweise ist jeder auf seinen Vorteil bedacht. Dieser Vorteil ist aber endlich mehr als die Summe aus Waffenstärke, Können – und möglicher Beute.

Das Regelwerk der Dark Zone ist noch längst nicht austariert. Ich bin aber schon jetzt begeistert darüber, dass Massive das Prinzip DayZ mit einer "echten" sozialen Komponente verbindet. Die Dark Zone hebt das spannende Online-Konzept auf eine neue Stufe und zumindest auf mich übt das Treiben als Abtrünniger erstmals einen Reiz aus, der über das Deathmatch hinausgeht. Ich freue mich jedenfalls auf viele spannende Stunden mit unvorhersehbaren Begegnungen!

Mal sehen, auf welcher Seite ich dann stehe.

Benjamin Schmädig
Redakteur

 

Kommentare

Stalkingwolf schrieb am
Dr. Fritte hat geschrieben:Das ist einfach nur bescheuert und macht keinen Spaß, weil sich alle Klassen mittlerweile gleich spielen.
Ja ich finde auch das mein Frostmagier sich wie mein Feral spielt.
Gar kein Unterschied mehr :roll:
Dr. Fritte schrieb am
CrayCobra hat geschrieben:
casanoffi hat geschrieben:
Dr. Fritte hat geschrieben:
Ist das das Spiel, wo mittlerweile alle Klassen alle Fähigkeiten besitzen, weil nun schon im 11. Jahr geheult wird, bis selbst Krieger heilen und wiederbeleben können? :lol:
Das ist genau das Problem in MMOs mit PvP - sobald diese Möglichkeit besteht, will die PvP-Gemeinde alles daran setzen, dass alles im Spiel so ausgeglichen und "fair" wie möglich ist. Andernfalls ist es schlechtes PvP (womit sie ja Recht haben).
Nur vergessen diese Spieler (oder sie scheißen einfach darauf), dass nicht jedes MMO auf PvP fokussiert ist.
WoW war mal ein geniales PvE-Spiel, in dem es in erster Linie um Coop ging.
Klar, die einzelnen Klassen waren z. T. schlecht ausbalanciert - aber das mussten sie ja auch gar nicht sein.
Jede Klasse war einzigartig und sollte im PvE/Coop Spaß machen. Nicht mehr und nicht weniger
Schön gesprochen und einen wahren Punkt getroffen. Es ist nicht jedes Spiel ein Wettbewerb, in dem alle mit den gleichen Voraussetzungen teilnehmen. Sondern gerade Unterschiede sind spannend bzw (da Coop) die Suche nach einem Partner, der den Mangel ausgleicht.
Wer 1:1 ausgeglichene Startbedingungen und Wettkämpfe möchte sollte MOBAs spielen oder Schach! ;-)

Wobei WoW ja nicht nur wegen dem "Mimimi Paladin ist so imba" zerstört wurde, sondern schon in BC, weil jeder Teamplay-untaugliche Egoist, oder Gelegenheitsspieler mit 2h Spielzeit pro Woche am heulen war, dass es ja sooooo unfair ist, dass die Raidspieler "Epixxx" tragen und sie selber nur blau... Es konnte auch keiner verstehen was diese "Ich spiele keine Raids"-Leute mit Epics wollten, weil man diese für die normalen 5er-Instanzen gar nicht brauchte - aber Hauptsache heulen, weil andere (die mehr Zeit ins Hobby investieren und sich mit 39 anderen koordiniert haben) bessere Ausrüstung trugen... :roll:
Ich finde auch wenn das Balancing in WoW damals für den allerwertesten war, hatte das Spiel ein echtes Gefühl von Gefahr in der freien Spielwelt. Wenn...
CrayCobra schrieb am
casanoffi hat geschrieben:
Dr. Fritte hat geschrieben:
casanoffi hat geschrieben:
Sehr gutes populäres Beispiel: World of Warcraft.
Ist das das Spiel, wo mittlerweile alle Klassen alle Fähigkeiten besitzen, weil nun schon im 11. Jahr geheult wird, bis selbst Krieger heilen und wiederbeleben können? :lol:
Das ist genau das Problem in MMOs mit PvP - sobald diese Möglichkeit besteht, will die PvP-Gemeinde alles daran setzen, dass alles im Spiel so ausgeglichen und "fair" wie möglich ist. Andernfalls ist es schlechtes PvP (womit sie ja Recht haben).
Nur vergessen diese Spieler (oder sie scheißen einfach darauf), dass nicht jedes MMO auf PvP fokussiert ist.
WoW war mal ein geniales PvE-Spiel, in dem es in erster Linie um Coop ging.
Klar, die einzelnen Klassen waren z. T. schlecht ausbalanciert - aber das mussten sie ja auch gar nicht sein.
Jede Klasse war einzigartig und sollte im PvE/Coop Spaß machen. Nicht mehr und nicht weniger
Schön gesprochen und einen wahren Punkt getroffen. Es ist nicht jedes Spiel ein Wettbewerb, in dem alle mit den gleichen Voraussetzungen teilnehmen. Sondern gerade Unterschiede sind spannend bzw (da Coop) die Suche nach einem Partner, der den Mangel ausgleicht.
Wer 1:1 ausgeglichene Startbedingungen und Wettkämpfe möchte sollte MOBAs spielen oder Schach! ;-)
casanoffi schrieb am
Dr. Fritte hat geschrieben:
casanoffi hat geschrieben:
Sehr gutes populäres Beispiel: World of Warcraft.
Ist das das Spiel, wo mittlerweile alle Klassen alle Fähigkeiten besitzen, weil nun schon im 11. Jahr geheult wird, bis selbst Krieger heilen und wiederbeleben können? :lol:
Das ist genau das Problem in MMOs mit PvP - sobald diese Möglichkeit besteht, will die PvP-Gemeinde alles daran setzen, dass alles im Spiel so ausgeglichen und "fair" wie möglich ist. Andernfalls ist es schlechtes PvP (womit sie ja Recht haben).
Nur vergessen diese Spieler (oder sie scheißen einfach darauf), dass nicht jedes MMO auf PvP fokussiert ist.
WoW war mal ein geniales PvE-Spiel, in dem es in erster Linie um Coop ging.
Klar, die einzelnen Klassen waren z. T. schlecht ausbalanciert - aber das mussten sie ja auch gar nicht sein.
Jede Klasse war einzigartig und sollte im PvE/Coop Spaß machen. Nicht mehr und nicht weniger
Dr. Fritte schrieb am
casanoffi hat geschrieben:
Sehr gutes populäres Beispiel: World of Warcraft.
Ist das das Spiel, wo mittlerweile alle Klassen alle Fähigkeiten besitzen, weil nun schon im 11. Jahr geheult wird, bis selbst Krieger heilen und wiederbeleben können? :lol:
WoW halte ich weiterhin für kein schlechtes Spiel, aber es ist einfach nur noch zum Heulen, wenn man sieht was Blizz aus dem Spiel gemacht hat.... Seit dieser Tigole (?) abgezogen wurde, damit er am (mittlerweile eingestellten) Titan arbeitet, ging es mit der Logik und Konsequenz im Spiel steil bergab.
Dieser ganze Cross-Realm-Dreck usw. haben dann auch noch die Sozialkomponente im Spiel abgetötet. WoW spiele ich nur noch ab und an mal um noch ein paar Twinks zu leveln als reines Single-Player-Spiel, denn der Multiplayer hat den Namen nicht mehr verdient. :roll:
schrieb am