Der 4Players Kommentar: Die Frage der wertvollen Gewalt

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Kommentar

hundertprozent subjektiv

KW 11
Mittwoch, 11.03.2009

Die Frage der wertvollen Gewalt


Kommt mal näher. Noch ein Stückchen. Okay, gut so: Jetzt sind wir unter uns. Denn wir müssen mal über den Wert virtueller Gewalt reden. Wieso ich flüstere? Das ist wahrscheinlich ein im April 2002 entwickelter Reflex. Noch herrscht ja betroffene Ruhe. Meist folgt danach ein Mediensturm, der wieder alles aufwühlt und vermengt, was getrennt werden sollte. Dabei fällt mir gerade ein, dass diese Diskussion ja nichts mit der realen Gewalt zu tun hat - die zeigt ihre schreckliche Fratze immer und überall, jeden Tag vom Gaza-Streifen bis Tibet, von Alabama bis Stuttgart. Und die hat nichts Wertvolles an sich.

Hier geht es um Gewalt innerhalb der Spielkultur - und die kann sehr wertvoll sein. Ihr könnt also wieder wegrücken, mein idiotisches Flüstern ignorieren und die Boxen aufdrehen. Denn es geht zurück auf unseren Spielplatz, zurück zu dem, was auf Couch und Mattscheibe als Fiktion interessiert. Denn gerade haben u.a. MadWorld und Resident Evil 5 ihre Aufwartung gemacht und für Diskussionen gesorgt - vor allem Ersteres. Handelt es sich in diesen und anderen Fällen um wertvolle Gewalt, also um Gewalt, die das Spielerlebnis in irgendeiner Form verstärkt oder bereichert?

Es gibt Stimmen, die in MadWorld etwas Derartiges erkennen. Und Matt Casamassina von IGN sieht sogar schon spielepolitische Auswirkungen, was das Image der Konsole angeht:

"Anybody who says Nintendo's console is just for kids will see things very differently after a few chainsaw- induced mutilations."

Jetzt gibt es also auch Gore für Wii. Und ja, das Artdesign ist wirklich ausgezeichnet. Für mich beweist MadWorld allerdings nur, dass die 80er Jahre jetzt auch auf Nintendos Konsole stattfinden. Denn wer nur ansatzweise aus der Pubertät raus ist, wird angesichts einer Orgie an Blutspritzern und Finishern nicht mehr aus dem Häuschen geraten. Und wer als Zocker alter Schule auf die 40 zugeht, wird darin nicht mehr als einen stinknormalen, für ein paar Stündchen befriedigenden Brawler à la Streets of Rage sehen. Die gibt's jetzt auch für Wii? Na und?

Was sagt Matt am Ende seiner Review: "I'm begging you, buy this game so that we'll see more like it."

But where is the value, Matt? Nicht noch mehr Kettensägengeratter und Splatter sorgen dafür, dass Wii auch für erwachsene Zocker interessant wird, sondern anspruchvolle Ansätze à la Okami, Zack & Wiki, Hotel Dusk oder hochwertiges Spieldesign à la Zelda, Mario Galaxy oder Metroid Prime. Ich pfeife auf hundert MadWorlds und House of the Deads, wenn stattdessen endlich wieder ein (!) Spiel dieser Kategorie erscheinen würde!

Die Lust auf und das Klammern an MadWorld hat auch damit zu tun, dass auf Wii nichts Besonderes mehr erscheint - unsere höchste Wertung dieses Jahr hat Deadly Creatures mit 80% erreicht. Wo bleiben die Awards, die auf allen anderen Plattformen regnen? Also fixiert man sich aus Verzweiflung auf die Titel, die wenigstens etwas anders und "erwachsener" wirken. Und so weckt das monoton gewalthaltige MadWorld mehr Interesse als das innovativ gewalthaltige Deadly Creatures: Oder wer hat schon mal als Spinne und Skorpion bis zum Letzten gekämpft und Schmerzen verursacht?

Weil wir in Deutschland hinsichtlich der Darstellung von Gewalt wie kleine Kinder bevormundet und beschnitten werden, wird der Reiz der MadWorlds natürlich noch künstlich erhöht. Der trotzige Beiß-Reflex ist ein starker, wenn der Indizierungsnapf gefüllt wird: Der virtuelle Knochen ist blutig und lässt sich auf sechsunddreißig Arten brechen, zerstückeln und zerfetzen? Ich kann ihn erst zerhacken, dann kicken und in der Luft sprengen? Her damit! Wau! Reinbeißen! Wau-wau-wau! Nichts gegen die Bulldogge im Spieler. So geht's mir ja auch ab und zu. Manchmal muss man einfach ein politisch inkorrektes Bad im roten Pixelmeer nehmen. Das kann richtig gut tun.

Aber bei allem Verständnis für die explizite Darstellung dessen, was die Kettensäge nach professioneller Arbeit an Brocken und Gliedmaßen hinterlässt, und bei allem Verständnis für den Trotz, den man als deutscher Spieler angesichts eines Jugendschutzes entwickelt, der Spielkultur mit seiner moralischen Flak vom teutonischen Himmel schießt: Man sollte "Gore" und "Blutfontänen" nicht umgehend mit Qualität gleichsetzen. Manche scheinen ja selbst bei der Erwähnung von "Uncut" schon an ein Gütesiegel hoher Videospielkunst zu denken und dem Vorbestellerrausch zu verfallen!

Man muss differenzieren: Es gibt Spiele, die setzen Gewalt als Stilmittel so ein, dass sie das ganze Erlebnis verstärken, würzen oder aufwerten - Max Payne, Silent Hill sowie einige beschlagnahmte Verdammte. Und es gibt Spiele, in denen ist Gewalt einfach nur Selbstzweck oder nicht mehr als ein grafisches Merkmal - God Hand, Postal, Illbleed sowie einige beschlagnahmte Verdammte. Selbst wenn diese Spiele mit ihrem Artdesign eine Ausnahme darstellen sollten, wird aus ihnen noch lange kein Ausnahmespiel - Form und Inhalt müssen als Einheit begeistern. Man nehme Resident Evil 5: Wie oft mutiert da etwas zu einer noch größeren Mutation, die dann wieder mutiert? Wie oft platzen Köpfe, brechen Genicke, explodieren ganze Feindhorden? Wie oft wird getreten, geschlagen und abgehackt?

Egal wie gut die Engine das darstellt: Diese Polygonorgie reicht heutzutage nicht mehr. Es gibt genug extravagante und plumpe Darstellungen von Tötungen. Bisher beschränkt sich Gewalt meist auf die Wiederholung des ewig gleich Zerfleischten, bis man irgendwann wie in Dead Space durch Resteteppiche stolpert, in denen sich Gliedmaßen physikalisch korrekt bewegen. Das ist nicht mehr als primitive Physik, die zwar an Polygonen rüttelt, aber die Spielewelt keinen Zentimeter weiter bringt.

Wie weit der Film dem Spiel voraus ist, wenn es um Gewalt als wertvolles Stilmittel geht, haben nicht nur Oliver Stone, Sam Peckinpah, Quentin Tarantino oder Takeshi Kitano in der Vergangenheit, sondern kürzlich erst die Coen-Brüder in "No Country For Old Men" bewiesen. Der Film beginnt mit der brutalsten Strangulierungsszene, die ich je gesehen habe. Man kann den Schmerz fast spüren. Und wie in MadWorld spritzt da Blut in Fontänen. Also dieselbe knallrote Effekthascherei?

Der wesentliche Unterschied liegt - natürlich - in der Regie: Danach kommen eben nicht sechsundvierzig weitere Strangulierungsvarianten in einer endlosen Schleife. Danach kommen unheimlich exakte Momentaufnahmen von Personen und Schauplätzen, die selbst in ihrer zurückhaltenden Ruhe begeistern. Könnten Spiele das auch schaffen? Oh ja! Aber die vorbereitende Stille für den Sturm der Gewalt wurde noch nicht oft genug als Element des Spieldesigns genutzt.

Project Zero hatte diese Ansätze. Heavy Rain wird sie haben. Alan Wake könnte sie haben. Und auch der Einstieg von Resident Evil 5 hatte diese Momente - als man mit hasserfüllten Blicken im Rücken durch das Dorf spazierte. Ich behaupte, dass man alleine mit dieser Situation und diesem einzigen Schauplatz als Ausgangspunkt über zwölf Stunden viel mehr hätte machen können, wenn sich das Spieldesign nicht so sehr auf Tempo, Masse und Abwechslung um jeden Preis konzentriert hätte. Manchmal fehlt Spielen nicht nur der Reiz, sondern der lange Genuss des Vorspiels.

Auch in "No Country For Old Men" kehrt die Gewalt immer wieder zurück, aber in einem bewusst inszenierten Rhythmus. Und wenn es dann wieder kracht, dann sind es immer brutale Variationen. Gewalt darf nicht einfach wie am Fließband aneinander gereiht werden, darf nicht wie eine Dauerwerbesendung abgespult werden. Sie muss auch im Spiel viel öfter gnadenlos, plötzlich und unvorhersehbar sein. Man darf sie nicht schon auf zwei Kilometer Entfernung riechen, sie muss aus dem Nichts kommen und ist nur als ein Element der Spannung wertvoll. Erst dann gewinnt sie auch in brutaler Form an Wucht und Intensität. MadWorld und Resident Evil 5 zeigen nur, dass die Spielebranche im Vergleich zu Buch und Film noch ein dramaturgischer Teenager ist - mit dem man übrigens sehr viel Spaß haben kann.

Erwachsen wird sie aber erst, wenn Gewalt als Stilmittel einer reifen Regie eingesetzt wird. Und erst dann ist sie wirklich wertvoll. Oder um Hideo Kojima zu zitieren:

"Wenn du den Schmerz nicht siehst, dann wirst du nicht verstehen, was du gerade getan hast; du wirst die Schlachten hinter dich bringen, ohne jemals Verantwortung für deine Handlungen übernommen zu haben. Ich möchte nicht, dass die Spieler dies ignorieren. Ich möchte, dass sie über die Natur der Gewalt und des Kriegs nachdenken - auch wenn es nur ein kleines bisschen ist."



Jörg Luibl
Chefredakteur
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Geschichten aus der Welt der Videospiele
Ausgewählte Kolumnen von Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de, in einem Taschenbuch des CSW-Verlags.

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Kommentare

Hacker88 schrieb am
Hey Leute,
Grundsetzlich moechte ich erstmal allen Leuten zustimmen, die Killerspieler nich sofort mit amoklaeufern gleichsetzen! (40% der Amoklaeufer spielen Killerspiele, 100& essen Brot=> Ist gleich: Richtig, nichtssagend!).
Es stimmt einfach nicht, dass Kosumenten von Vertretern der krassen Gewaltdarstellung sofort potenzielle Amoktypen sind!
Das mal dazu. Und jetz muss man sich Gedanken drueber machen, was bezwecke ich als Entwickler mit der moeglichst drasstischen Darstellung von Gewalt?
Ich bin der Meinung, Gewalt als Stilmittel findet man heute nur selten gut umgesetzt; vielmehr versucht sie ueber andere Mankos des Spiels hinwegzutaeuschen... Zumindest in den meisten Faellen. Auch ich bin der Ansicht, das man die duestere Brutalitaet in God of War wohl viel eher verstehen kann, als das sinnlose Arme- Beine- und Kopfabschiessen bei Soldier of Fortune...
Hingegen in Gears of War das Benutzen der Kettensaege ja auch recht heftig aussieht, wobei ich bei mehreren meiner Freunde (und auch bei mir selber) festgestellt habe, dass dieses Zerschnetzeln so surreal wirkt, dass man eher drueber lachen koennte, wie bereitwillig sich die Locust in roten Pixelbrei verwandeln wollen, einfach weil sie naiv genug sind, mitten in das saegeblatt zu rennen... Hierbei kann man einfach ueber die Dummheit schmunzeln; Ich denke nicht, dass deswegen demnaechst jmd lachend seine Mitmenschen zersaegt!!!
Trozdem bin ich der Ansicht, in zukuenftigen Spieletiteln, die erfolgreich sein wollen (Gears ist es einfach wegen seines Uebergameplays, und obwohl es eigt keinen Grund zu derartigen gewaltdarstellung hat...), sollte man versuchen, die Gewalt drastisch aber nicht berechenbar einzubauen, will heissen, man nutzt sie als Stil- und Schockmittel, was dann beim Spieler durchaus Angst vor Gewalt ausloesen koennte, so dass er zum Nachdenken angeregt wird (z.B. warum musste dieser oder der so schmerzhaft sterben und wenn ich (z.B.) in einer...
Iloveyourmom schrieb am
@Wulgaru
Oh ja!
Die Nachfrage regelt das Angebot, wird von Wirtschaftsliberalen oft behauptet.
Das denke ich nicht. Nachfrage und Angebot stehen in einen wechselseitigen Verhältnis.
Produkte kreieren auch Märkte, modernes Marketing ist sehr ausgefuchst.
Konsolen- und Computerspiele stecken sehr tief in den Kinderschuhen. Was ihren output betrifft, ist man oft gewillt, etwas Minderwertigeres zu kaufen, es gibt zu wenig. Die meiste Zeit wird darüber geredet, was mal irgendwann rauskommt. Dies zeigt, wie stark der Hunger nach mehr Spielen ist.
Das Spielen ist ein Grundbedürfnis von Lebewesen. Eine spielerische Herangehensweise an das Leben ist schön und begrüssenswert.
Die von Jörg viel zitierten alten Griechen, gingen sogar so weit, den Menschen immer in einer Rolle zu sehen. Modernes Drama und deren neuzeitliche Vordenker Stanislawski und Strasberg basiert auf diesen Erkenntnissen. Du bist immer in einer Rolle.
Wir Mittel- und Nordeuropäer tendieren dahin, immer nach einem tiefen Ich zu forschen. Aber ein Ich ist auch breit, nicht nur tief und darüberhinaus multidimensional.
Aus einem Film habe ich mir den Satz gemerkt, "Wenn du mit einem Menschen sprichst, sprichst du auch immer mit einem Reptil, einer Amöbe und einem Gott."
Um es kurz zu machen: Ich vermisse es sehr, dass Videospiele Menschen nicht in ihrer Breite, Tiefe und auch Höhe ansprechen.
Wulgaru schrieb am
So ich habe den 20 Seiten Thread nur überflogen, also kann es sein das ich jetzt eine Meinung wiederhole.
Nachdem ich mir vorgestern No Country for old Men einmal ansehen durfte, kann ich Jörg nur zustimmen.
Ich würde diese zwar weniger an der Strangulierungsszene festmachen, sondern in der unglaublichen Kälte und Bösartigkeit des Killers sehen, welche fast nur durch seine geradezu abartige Ruhe und Kälte an den Zuschauer übertragen wird.
Das kann Videospiel einfach noch nicht.
Tolle Storys mit meisterhafter Regie und zudem noch Niveau muss man mit der Lupe suchen.
Selbst bei Spielen, bei denen man von cineastischer Regie oder Filmreifer Inszenierung spricht, wird oft mit den billigsten Actionfilmeffekten gearbeitet.
Vom übertrieben Zeitlupeneinsatz, über völlig mit pathetischer Musik überladener Settings, bis zu betont "coolen" "Though Hero" Sequenzen.
Ein völlig stilles naturalistisches Videospiel ohne große Effekte habe ich noch nie gesehen.
Fahrenheit hatte die Ansätze, hat es aber mit zusehend billigeren Actionfilmeffekten und einer immer alberner werdenden Story vergeigt.
Silent Hill 1-3 rissen diese Hürde, weil sie trotz aller handlungstechnischer Qualität immer noch auf konventionelle Schockeffekte setzen mussten/wollten.
Zudem gab es bis jetzt keine Videospiel (zumindest kein mir bekanntes) , dass all diese Dinge mithilfe der Stille (ohne Musik) zu lösen versucht hat.
Jörgs These, dass ein Videospiel im Sinne der Gewaltdarstellung aber damit auch erzählerisch noch lange nicht das Niveau von Buch und Film erreicht hat kann ich also nur zustimmen.
Wir Videospieler müssen uns nicht gefallen lassen, dass wir mit Amokläufern gleichgesetzt werden, aber das unser Hobby noch in der Pubertät steckt kann man leider nicht von der Hand weisen
Iloveyourmom schrieb am
muecke-the-lietz hat geschrieben:Oh, Iloveyourmom, du hast ja absolut Recht. Mir ist halt ein bisschen der Kragen geplatzt, das ist nicht zu rechtfertigen und es tut mir leid. Kommt nicht wieder vor.
Ps: Es gibt übrigens ein wunderschönes Stück namens "Elefant und Mücke". Ich habe darin das Tuba-Solo übernommen, daher der Name Mücke. Du lagst also mit dem Elefant gar nicht so weit daneben.
?
Das mit dem Elefanten war als Kompliment gemeint. Ich mag deine Beiträge sehr.
Deine Mirror's Edge Kritik u.a ist grossartig. Ich bin dein geistiger Freund, kein Grund sich zu entschuldigen.
Hoch, die Tassen!
muecke-the-lietz schrieb am
Oh, Iloveyourmom, du hast ja absolut Recht. Mir ist halt ein bisschen der Kragen geplatzt, das ist nicht zu rechtfertigen und es tut mir leid. Kommt nicht wieder vor.
Ps: Es gibt übrigens ein wunderschönes Stück namens "Elefant und Mücke". Ich habe darin das Tuba-Solo übernommen, daher der Name Mücke. Du lagst also mit dem Elefant gar nicht so weit daneben.
schrieb am