Der 4Players Kommentar: Die fade Fassade

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Kommentar

hundertprozent subjektiv

KW 48
Montag, 23.11.2009

Die fade Fassade


Ich liebe Spiele! Ich genieße sie wie einen guten Wein. Ich will mit ihnen in meiner Couch versinken, um an einem dunklen Winterabend in eine Welt abzutauchen, in der ich Abenteurer sein kann, Raumschiffkapitän, Rennfahrer oder einfach nur der coolste Haudegen diesseits der Galaxis. Virtuelle Welten sind faszinierende alternative Universen: bildschön, gruselig, spannend, manchmal sogar traurig. Ich bin mit diesen Welten aufgewachsen - ich war selber Held, unzählige Male. Aber ich wurde schon unzählige Male aus dieser Illusion gerissen. Denn so abenteuerlich, galaktisch, rasant und cool die, historisch gesehen, frisch geschlüpften Videospiele auch sein können: Meist machen sie Versprechungen, die sie gar nicht einhalten. "Episch", "mitreißend" oder "realistisch" wollen sie sein, viele protzen mit "erwachsenen" Inhalten. Aber die wenigstens erreichen diese Ziele.

Trotzdem tauche ich gerne in Dragon Age ab, sammle wie ein Besessener in Borderlands, verliere mich in den erzählerischen Untiefen von Metal Gear Solid, tobe mich in Wet aus, habe etliche Tage in Liberty City verbracht, wüte als God of War, durchstreife das vom Zerfall geprägte Rapture und...

Ich liebe Assassin's Creed!

Egal ob mit Altaïr oder Ezio: Über die Dächer von Jerusalem oder Venedig zu sprinten, ist ein malerisches Erlebnis, das seinesgleichen sucht. Spätestens dann, wenn mir beim Blick in die Tiefe schwindelig wird - wenn die virtuelle Kulisse so greifbar wird, dass ich mich aus Angst zu fallen an ihr festhalten will, macht ein Spiel verdammt viel richtig! Mich verbindet sogar noch mehr mit Ezio. Denn meine Heimatstadt trägt den Beinamen Elbflorenz - benannt  nach ihrer Ähnlichkeit mit Ezios Geburtstort. Verwinkelte Gassen, die sich beim Anblick von hoch oben wie Schlangen um die Sehenswürdigkeiten des Barock und der Renaissance winden: Eigentlich müsste ich mich in Ubisofts Italien wie Zuhause fühlen.

Eigentlich.

Doch obwohl ich die malerische Kulisse mit jedem Schritt aufsauge: Meinem Herz bleibt der Zutritt versperrt. Episch? Mitreißend Realistisch? Erwachsen? Warum spüre ich 19 von 20 Stunden nichts davon? Weil Ubisoft die Darstellung der gesamten italienischen Bevölkerung wie einen lästigen Popel auf das italienische Pflaster rotzt.

Zu hart? Ein paar Beispiele: Wieso schiebt mir eine arme Bäuerin für das Verprügeln ihres untreuen Ehemanns ebenso viel Geld zu wie ich für einen gut bezahlten Mordauftrag erhalte? Wieso hockt meine Mutter jahrelang (!) in ein- und derselben Position vor ihrem Bett? Wieso kann ich mich buchstäblich vor der Nase von drei Wachen in den direkt daneben befindlichen Eingang schleichen? Warum spazieren nachts ebenso viele Menschen in den Städten herum wie am Tag? Was ist mit einem körperlich unversehrten Leonardo da Vinci, der mit einem lapidaren "Ich habe mich an ihre Gewaltausbrüche gewöhnt" reagiert, nachdem er von einer Stadtwache verprügelt wurde? Wie kann es sein, dass die Schwester ihre eigene Mutter ins Gesicht schlägt, weil sie auf einem seelenlosen Feldweg an ihr vorbei will? Warum werde ich von Soldaten nicht wenigstens ein paar Sekunden lang gesucht, nachdem sie mich hinter einem einsamen Schornstein kurz aus den Augen verloren haben? Welchen Sinn ergibt es, dass eine Wache schweigsam zusieht, während sich Ezio in aller Ruhe über seinen von ihm getöteten Kameraden hermacht? Und wer hat sich eigentlich nichts dabei gedacht, als man leicht zu öffnende Schatztruhen inmitten von Armenvierteln platziert hat? Immerhin: Auf die letzte Frage gibt es zwei mögliche Antworten. Entweder soll der stinkreiche Ezio die Ärmsten der Armen bestehlen oder der wohlhabende Schwerverbrecher raubt den Mittellosen damit die letzte Chance, zu Geld zu kommen...

Sechs Seiten lang füllen derartige Unstimmigkeiten mein Notizbuch. Nicht, weil ich das Spiel anhalten wollte, nur um penibel jede Kleinigkeit zu notieren. Sondern weil mich diese "Kleinigkeiten" jedes Mal aus der Illusion gerissen haben, eine mögliche virtuelle Vergangenheit zu erleben. Nein, ein Spiel wie Assassin's Creed soll mitnichten eine realistische Simulation sein! Es ist auch kein Rollenspiel, das bei der Gestaltung seiner Umwelt eigene Schwerpunkte setzt - als Open World-Titel nutzt es ganz andere erzählerische und spielerische Elemente. Doch die müssen in sich stimmig sein! Es hilft nichts, etliche Passanten in tausend verschiedenen Kleidern durch die Straßen Italiens zu schicken, wenn sie dort als leblose Marionetten wie auf Schienen wandeln.

Es scheint so, als wären den Entwicklern solche Details geradezu egal; einfach deshalb, weil sie mit so einfachen Mitteln eine glaubwürdige Welt erbauen könnten - es aber einfach nicht tun. Einfache Mittel wären z.B. mit Verstand platzierte Kisten oder Wachen, die beim Erledigen einer Mission nicht einfach aufhören zu kämpfen, obwohl sie noch immer von Feinden umzingelt sind. Aber wenn es darum geht, millionenschwere Hundertschaften mit wichtigen Aufgaben zu betrauen, ist es natürlich unvermeidbar, dass der kompletten Mannschaft solche haarsträubenden Brüche entgehen...

Der springende Punkt ist wohl: Niemand will diese Brüche vermeiden. Sie sind irrelevant. Relevant ist zunächst einmal die Technik. Denn mehr als 30 Jahre nach seiner Taufe definiert sich das junge Medium der Videospiele immer noch zuallererst über Äußerlichkeiten. Über eine neue DirectX -Generation freut es sich mehr als über die Verpflichtung begnadeter Autoren. Und seine Kunden tun's ihm gleich! Kein Wunder, dass man Schwerpunkte bei einschlagenden Verkaufsargumenten wie "Anti-Aliasing", "HDR Rendering", "Sichtweite", "60 Frames", "Motion Capturing" oder "X Millionen Polygone gleichzeitig auf dem Bildschirm" setzt. "Triple A", "Blockbuster" und "Smash Hit" verkaufen sich nun mal besser als "clever inszeniertes Drama". Damit kommen die Medien-Frischlinge ihren erklärten Vorbildern aus Hollywood immer näher...

Glückwunsch!

Und natürlich ist Assassin's Creed beileibe kein Einzelfall! Wenn ich in Liberty City das Auto stehen lasse, um vor spielerisch leergefegten Fassaden spazieren zu gehen, fühle ich mich ebenfalls allein gelassen. Wenn ich in den Weiten der Borderlands keinen einzigen Dialog führe, wird die stimmungsvolle Prärie zur leblosen Wüste. Und wenn ich als marsianischer Guerilla-Krieger mein eigenes Hauptquartier dem Erdboden gleichmache, ohne dafür auch nur einen einzigen blöden Kommentar zu ernten, komme ich mir sogar verarscht vor. Es muss gar keine offene Welt sein - in Modern Warfare 2 darf man sich z.B. fragen, wie lange aus dem Nichts nachrückende Gegner eigentlich glaubwürdig wirken können, während selbst BioShock seine starre, mit gesichtslosen Widersachern gefüllte Kulisse nur für seltene Momente vorgeschnittener Dialoge aufbricht. In Open World-Titeln schmerzen unglaubwürdige Inkonsequenzen allerdings mehr. Warum? Weil sie sich die Erschaffung einer lebendigen virtuellen Welt auf die Fahnen geschrieben haben. Und Assassin's Creed II ist ein Paradebeispiel dafür, wie selbst die aufwändigsten Produktionen einfache Kleinigkeiten wie selbstverständlich ignorieren.

Virtuell und dennoch lebendig: Passen diese Begriffe überhaupt zusammen? Ist es überhaupt möglich, eine künstliche Welt mit Leben zu füllen? Aber natürlich! Denn es geht lediglich um die Illusion, nicht um Realismus. Und die erreicht man, indem man eine Welt nicht nur mit möglichst vielen bei der Realität abgeschauten Elementen anreichert - viel wichtiger ist es, die vorhandenen Elemente zu Ende zu denken! Ein minimalistisches Shadow of the Colossus erschafft z.B. eine riesige Einöde, in der es fast keine Lebewesen mehr gibt. Trotzdem nimmt es seine Spieler emotional gefangen wie kaum ein anderer Titel! Weil es ähnlich wie ICO mit seinen wenigen Gesten und seiner wenigen Musik die richtigen Akzente setzt. Ganz banale Verhaltensmuster wie das Zuhause-Bleiben bei Nacht hätten dem zweiten Assassin's Creed schon geholfen, dass ich mich in Florenz und Umgebung ähnlich gut aufgehoben fühlte. Immerhin: Wer von einer rüden Wache pöbelnd geschubst wird, weil er ihr im Weg steht, erkennt ja ein nachvollziehbares Verhaltensmuster. Es geht also!

Noch besser ginge es, wenn den Machern bewusst wäre, wie wichtig der Blick auf die als irrelevant erklärten Details ist. Sollen sie doch weiter viel Geld mit ihren atemberaubenden Kulissen machen. Ich gehe selbst gerne darin spazieren! So lange sie ihr Augenmerk endlich darauf richten, dass die Welt nicht nur aus der Ferne lebendig aussieht. Sie muss auch bevölkert werden - nicht nur ausstaffiert. Vielleicht müssen Autoren, so genannte "World Builder", in den Entwicklungsprozess involviert sein. Und weil genau das oft schon der Fall ist: Vielleicht sollte man damit anfangen, wirklich auf sie zu hören. Schließlich sind Spiele - und seien sie ein noch so junges Medium - längst viel mehr als die Summe ihrer Steuerungs- und Belohnungsmechanismen. U.a. bestehen sie dank ihrer kraftvollen technischen Möglichkeiten aus teilweise überwältigenden Schauplätzen. Und damit aus diesen zweidimensionalen Kulissen greifbare Welten werden, müssen sie glaubwürdig sein. Glaubwürdig genug, damit ich mich nicht nur satt sehen will, sondern auch darin fallen lassen kann. Denn erst wenn mein Gefühl mir sagt 'Hier könntest du Zuhause sein', würde ich Ubisofts Italien nicht nur mit den Augen und den Ohren lieben. Dann wäre endlich auch mein Herz dabei.

Benjamin Schmädig
Redakteur

Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Geschichten aus der Welt der Videospiele
Ausgewählte Kolumnen von Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de, in einem Taschenbuch des CSW-Verlags.

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Kommentare

muecke-the-lietz schrieb am
Also ich habe jetzt die 5 Siegel und Sequenz 7 beendet und muss sagen, dass bis jetzt noch alles ganz vortrefflich funktioniert...auch die Story hingt bis jetzt noch kein bisschen. Aber die finde ich grundsätzlich sowie so schon ziemlich abgedreht, sodass gerade ich ersten Teil die Längen ein bisschen leichter zu verschmerzen waren.
Klar kann man an AC II vieles kritisieren - aber man kann viel mehr loben. Selbstverständlich muss von Kritikerseiten eher auf die nicht so schönen Erscheinungen hingewiesen werden, übertrieben bleibt der Kommentar trotzdem.
Zum Thema Spiele und 2009. Also ich habe dieses Jahr Resi 5, Dirt 2, Batman, Bionic Commando, Forza 3, Borderlands gekauft. Dragon Adge, AC II, MW II ausgeliehen. Dann gab es für die Old School Fans ja noch Risen und für die PS 3 - Jünger noch U 2 und Ratchet & Clank.
Da waren aber gerade am PC noch weit mehr gute Titel, nur habe ich da nicht so den Megaüberblick.
Also es sind schon ein paar schöne Spiele dieses Jahr rausgekommen, wenn auch nicht alle den Erwartungen gerecht wurden.
Alan schrieb am
Also wenn man sich den Kodex durchliest, weiß man dass die Story writer sich was tolles einfallen haben lassen.
Seite 17 erinnert mich total an den 11. September. ich glaube eher, dass Altair
SpoilerShow
Im Edensplitter die "Explosion"(Sonnenerupion) der Sonne und den Untergang der ersten Zivilisation gesehen hat
Das Ende überrascht mich jedenfalls wirklich und ist ein ziemlich brutaler Cliffhanger-.-
Den finde ich fast schon schlimmer als den der 5. Staffel Lost( für alle die wissen was ich meine)
MashalM schrieb am
An sich stimme ich schon mit den Vorderungen überein, aber eine absolut glaubwürdige Welt zu erschaffen ist imo noch nicht möglich.
Was hingegen möglich ist, ist die Spielwelt echt erscheinen zu lassen z.B. durch bombastische Grafik oder realistische Städte, Explosionen, Charaktere etc..
Es stimmt, bei AC2 hat es mich auch zum Teil etwas gestört das die Leute sich nicht wirklich korrekt verhalten, aber das ist nach meiner Meinung zu verschmerzen da AC2 und ähnliche Vertreter aus der Spielewelt eben nur Spiele sind. Im falle von Assassin's Creed lassen sich diese Schwächen außerdem auch über die Story erklären. Immer hin Simuliert der Animus auch nur die Welt in den Erinnerungen Altairs bzw. Ezios und stellt sie nicht 100%ig real für Desmond dar... nur mal so am Rande.
bruchstein schrieb am
Auf den Kodex wollte ich eh noch kommen..... das da am schluss noch was ganz böses und gruseliges, wahnsinnig dramatisch aus der Kiste hüpft war ja klar..... Teil 3 wird uns damit schon ins Unterbewustsein gebrannt..... und damit ist man verloren(die armen kinder), da helfen keine Argumente mehr, und das warten auf Teil3 wird grausam sein.....und sie werden uns alle verrückt machen damit.... :wink:
Ich liebe Farben, aber zuviel ist zuviel.....u das ich dann nur weil es so schön bunt ist, das game im superlinearem Bewegungs/aktionsmuster zocken darf/muss ....
nene, das gefällt mir ganz u garnicht... :wink:
KugelKaskade schrieb am
@ bruchstein: Du hast echt einen verdammt seltsamen Geschmack - wenn du keine Farben willst, spiel N oder sowas in der Art.
@ Ponte: Hast du das Ende gesehen? Hast du dir den Assassinen-Kodex durchgelesen? Nein. Dann brauchst du auch nicht über die Story von ACII zu schwadronieren. Übrigens finde ich, dass der Vergleich zwischen ACII, GoW2 und UC2 hinkt - oder UC2 hat eine Open Wolrd, ohne dass ichs mitbekommen hab. ACII ist schon allein wegen dem Setting genial... und hat eine höhere Wertung verdient, als Teil 1; schon allein wegen dem Spaßfaktor.
schrieb am