Der 4Players Kommentar: Mobile Spiele, die keiner braucht

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Kommentar

hundertprozent subjektiv

KW 19
Donnerstag, 10.05.2012

Mobile Spiele, die keiner braucht


Grand Theft Auto 3. Soul Calibur. Max Payne. Nicht nur erschütterten sie zum Zeitpunkt ihres Erscheinens die entsprechenden Genres in ihren Grundfesten, auch hinterließen diese Beben deutliche Nachwirkungen auf die folgenden Spielegenerationen. Kurz gesagt: Drei der nachweislich großartigsten Games aller Zeiten.

Was macht man mit Erfolgen? Man versucht, sie so weit wie möglich zu streuen: Auf verschiedenen Plattformen, mit Nachfolgern, mit Ablegern. Auftritt: Apple. Diese fröhliche kleine Firma aus dem kalifornischen Cupertino präsentierte der Weltöffentlichkeit im Jahre 2007 das iPhone und den iPod touch - und dürfte nicht nur vom Erfolg dieser Geräte, sondern auch von dem der Goldgrube AppStore selbst überrascht gewesen sein. Ein altes Gesetz der Spieleentwicklung besagt: Wo eine neue Plattform naht, lockt das schnelle Geld mit altem Kram. Ist ja auch logisch: Bekannte Spiele müssen nur portiert, nicht neu entwickelt werden. Das Risiko ist überschaubar, der potenzielle Gewinn verlockend. Und so kommt man halt auch auf merkwürdige Ideen.

Touch-Plattformen haben einen entscheidenden Makel: Glatte Oberflächen. Super für Spiele, bei denen es in erster Linie auf das Streicheln oder simple Drücken derselben ankommt. Warum sind wohl Spiele wie Tiny Wings, Jetpack Joyride, Angry Birds oder Osmos so erfolgreich? Wegen der vielschichtigen Handlung, der wegweisenden Präsentation, den fesselnden Rollenspielelementen? Von wegen! Sie sind um die Eingabemethode herum designt, nutzen die Touch-Steuerung perfekt aus, jeder Schimpanse hat sie sofort im Griff. Man kann mit den guten Teilen natürlich noch weitaus mehr machen. Aber eines nicht: Eine echte Konsolensteuerung imitieren.

Analogsticks sind für präzise Kontrolle in einer dreidimensionalen Welt unverzichtbar. Gerade wenn die Bewegungen einer Figur und ihr Zielverhalten getrennt voneinander gesteuert werden. Was bleibt, wenn man versucht, derartige auf direkt spürbares Feedback setzende Kontrollmechanismen auf ein haptisches Nichts zu reduzieren? Kontrollverlust. Ärger. Frust. Womit wir geradewegs am Anfang dieses Kommentars gelandet wären: In Soul Calibur kommt es auf Reaktionen im Sekundenbruchteil an. Wie soll das mit einem schwammigen virtuellen Analogstick sowie vier nicht minder unechten Buttons gehen, von denen die Finger im Sekundentakt verrutschen bzw. dieselben den Blick aufs Spielfeld verdecken? Bei GTA 3 zähle ich bei der Fahrt in einem Vehikel zehn (!) eingeblendete, teilweise mickrig kleine Bedienelemente. Bei Max Payne kann das Schlüsselelement des Designs, die Bullet Time, nicht gleichzeitig mit Bewegung und Zielerfassung benutzt werden, ständig muss umgegriffen werden. Kurz gesagt: Alle drei Spiele sind hier zum Scheitern verurteilt! Warum? Nicht weil die Plattformen das Ganze technisch nicht stemmen können. Die Zeiten sind lange vorbei. Sondern weil sie schlicht nicht dahin gehören! Warum gibt es wohl keinen echten Flugsimulator auf den Geräten? Warum keine richtige Space Opera? Weil sie unbedienbar wären!

Ich liebe mein iPhone und iPad, ich spiele sehr viel damit und darauf. Allerdings nur Games, die wirklich Spaß machen, die speziell dafür designt wurden. Wenn mir ein Entwickler, aus welchen Gründen auch immer, eine billige Konsolenumsetzung serviert, ist bei mir schnell Schluss mit lustig. Ich sage nicht, dass es nicht möglich wäre. Ich sage nur, dass das Resultat meist erbärmlich ist. Ich wünschte, ich müsste nie wieder einen schlechten Konsolenport auf Touch-Geräten testen. Ich weiß aber, dass das ein frommer Wunsch ist. Denn das Geld lockt immer. So lange genug Leute bereitwillig bei schlampig portierter Software zugreifen (auch und gerade, weil sie doch so billig zu haben ist), wird sich dieser Zustand nicht ändern.

Paul Kautz
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Geschichten aus der Welt der Videospiele
Ausgewählte Kolumnen von Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de, in einem Taschenbuch des CSW-Verlags.

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Kommentare

dehydrated_Akabei schrieb am
Baralin hat geschrieben:Dat wär ja super, wenn das 4players mal testen würde, das Ding.

Das sind die gleichen Sticks und Knöpfe wie bei der Open Pandora. Der Nachfolger wurde inzwischen erfolgreich bei Kickstarter gebackt. Bei Craig wäre ich allerdings vorsichtig, wenn von Lieferterminen die Rede ist( 2 Monate?).
Baralin schrieb am
suelznase hat geschrieben:oder man legt sich so einen Sportsfreund hier zu: http://www.icontrolpad.com/
Habe mir das Ding vor 3 Monaten bestellt und es keinen Moment bereut. N64, SNES, GBA Emulator laufen alle perfekt auf meinem S2 und es macht nen Mordspass die ganzen Klassiker (Secret of Mana, Super Mario 64 (mit Analog Stick Support), Pokemon Crystal) unterwegs dabei zu haben. Auf dem iphone ist es sogar möglich mittels zusätzlicher Software die Bildschirmeingaben zu emulieren und auf die Buttons/Sticks zu legen. Damit geht dann auch GTA 3 ordentlich zu spielen.

Dat wär ja super, wenn das 4players mal testen würde, das Ding.
Wisst ihr, was ich mir auf iPad gut vorstellen könnte? XCOM: EU.
XMais schrieb am
Und genau deswegen habe und schätze ich meine neue PSVita.
Das Ding hat gute Knöpfe und Präzise Sticks und dazu noch 2 Touchflächen.
A+ so will ich spielen.
Ohne Kompromisse.
XenolinkAlpha schrieb am
Als Hardcore Gamer alte Schuler seit 1991 gebe ich zu: Ich liebe Doodle Jump!
Zwar mag es durch und durch Casual sein, aber dank dem verlockenden High Score Prinzip und der flotten Anwendung mittels Hosentaschen kompatiblen Iphone habe ich bereits über 50h damit verbracht.
mr. toast schrieb am
Ich hoffe R* releaset GTA: Chinatown Wars noch einmal für die Vita - auf dem iPad ist es ein graus...

Kann man denn nicht die PSP-Version auf der Vita runterladen. Oder gehts dir da um die bessere Auflösung?
schrieb am

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