Test: Thief (Action-Adventure)

von Jörg Luibl





Gefällt mir

 

Gefällt mir nicht

ansehnliche Kulisse   schwache lineare Story, nervige Nebenfigur
mehrere Wege führen zum Ziel   leblose Spielwelt mit roboterhaften Bewohnern
Tiere schlagen Alarm, Wachen reagieren auf gelöschte Feuer, offene Türen   Garretts Quartier ist ein steriles Vitrinenmuseum
gute Ablenkungsmanöver über Gegenstände & Geräusche   Garrett ist auf Dächern sicher, Wachen klettern nicht
Gemälde nach versteckten Schaltern abtasten   zu leichte Infiltrationen bei laut Story stark bewachten Gebäuden
drei Schwierigkeitsgrade plus zig Modifizierungen   Wachen reagieren in Taverne nicht auf meistgesuchten Dieb?
man kann viel Spieldesign-Humbug abschalten   extrem nerviges Durch- Nischen- Zwängen- plus- Balken- Schieben
einige gelungene Umgebungsrätsel   keine Missionen/Entscheidungen für Fraktionen wählbar
je nach Spielstil werden Herausforderungen freigeschaltet   aufgesetzt wirkende Trial&Error- Fluchtszenen
zig Sammelbares und Nebenaufträge   einige schwere KI- Aussetzer
gute deutsche Lokalisierung   komplett überflüssiges Fähigkeiten- und Fokuspunktesystem
    zu leichtes Schlösser knacken, Dietriche gehen nicht kaputt
    unnötige visuelle Hinweise für fast automatisiertes Klettern
    viel Klunker in den Gassen raubt Glaubwürdigkeit
    künstliche Beschränkungen beim Klettern
    unlogische Sackgassen in Räumen
    nur kleine Gebiete und viele Ladezeiten
    Alarm und Verfolger verschwinden beim Gebietswechsel
    groteske Ragdolleffekte
    Probleme in der Tonabmischung (laut/leise)
    spätes Texturnachladen, sporadische Ruckler
    Tearing, Flackerschatten, durchgehende Ruckler (PS3, 360)
    das Ende ist eine Enttäuschung
    nervige Kapitelsuche nach Spielende


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test 40 bis 60 Euro
Getestete Version Deutsche Version.
Sprachen Deutsche Texte und Sprache.
Schnitte Nein
Splitscreen Nein
Multiplayer & Sonstiges Kein Multiplayer, aber Online-Ranglisten. 12 bis 15 Stunden Spielzeit.

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Einzelhandel
Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Ja
Bezahlinhalte Nein
 

Kommentare

TheoFleury schrieb am
Wie schon einige geschrieben haben, atmosphärisch ist das Spiel absolute spitze. Das Setting ist düster und ich war gerade erstaunt wie gut die Grafik, abgesehen von ein paar Details, auch heute noch aussieht für einen inzwischen 5 Jahre alten Titel.
Trotz der offenen Level ist man gezwungen Linear zu spielen und sich öfters zu lange automatisierte Animationen anzusehen. Ich finde gerade hier hat man den größten Fehler gemacht im Gameplay Design in einem ansonsten solidem/guten Spiel.
Glaube kaum das es einen Nachfolger geben wird? Mensch hätte ich Bock auf ein neues Thief nur diesmal mit kompletter Entscheidungsfreiheit und nicht linearem Leveldesign in einer Semi Open World.
Chibiterasu schrieb am
Gut formuliert. Dieses Gefühl sich frei in einem komplett offenen Level zu bewegen hat total gefehlt. Stattdessen waren es (bis auf ein zwei Level) nur ein relativ linearer Weg mit mehreren Abzweigungen.
sphinx2k schrieb am
Hab Thief (also das neue...Ich hasse das Weglassen von Nummern) irgendwann im Herbst auch durch geschafft. Wieso durchgeschaft? Nicht weil es so schwer war, sondern weil ich es schon zwei mal hab ruhen lassen weil ich die Lust verloren hatte.
Technisch ist das Spiel wirklich gut gelungen, bis auf die Stadt. Dieses Fenster aufgefummel Hotkey gehämmere und die teilweise Ladebildschirme waren für mich unglaublich nervig. Der 20. schmale Durchgang in dem ein Balken genauso lag und weggedrückt werden muss hat mich irgendwann nur noch aufgeregt.
Das Gameplay ist an sich OK. Aber irgendwie hat es sich falsch an gefühlt. Ich kann nicht genau benennen warum das so ist. Eins kann ich Benennen: Das ich einen Seilpfeil nur an einen vorgesehen Punk schießen kann ist eine der Sache wo ich mir denke: "Das Ging vorher doch auch ohne gängeln des Spielers" (Musste nur Holz sein).
Ich hab mich so gefühlt als wenn ich vom Spiel Designer auf einen Weg gezwungen wurde den ich zu gehen hatte. Im Pen and Paper würde ich es als Railroading gezeichnen. Und ja es gab mehrere Wege die man nehmen konnte, aber an diesen extra positonieren Sachen wurde ich immer aus der Immersion gerissen. Es war nicht ich hab einen Kreativen weg gefunden sondern nur ein: "Ich hab einen vorgegebenen Weg entdeckt".
Die Level hatten alle nicht so richtig das Flair des durch die Schatten drücken und einen weg finden. Wo Wachen ihrer Arbeit nachgehen und es so ist wie es eben ist.
Sie haben sie wie konstruierte Level an gefühlt (ähnlich dem Seilpfeil Beispiel) und nicht wie eine Sache die wirklich auf der Welt existiert.
Die Story war mir zu Flach und irgendwie komisch aufgebaut. Sie hatte nicht mehr das Geheimnisvolle was ich in den alten Teilen gefunden hab. Und ich meine ehr Teil 1 und Teil 2.
Für sich alleine genommen hätte ich das Spiel vermutlich ganz anders Wahrgenommen und als Besser empfunden. Da es sich aber an den alten Teilen messen muss (Gewählter Titel, selbst schuld) hat es zu viele Federn gelassen.
adventureFAN schrieb am
Ich würde Styx: Master of Shadows dem neuem Thief jederzeit vorziehen.
Chibiterasu schrieb am
Reboots findet ja grundsätzlich auch jeder mal scheiße - bis das Spiel gut wird.
Das passiert aber selten und beim neuen Thief ist das eben auch nicht der Fall.
Es mag für Neulinge keine totale Katastrophe sein aber selbst viele Spieler die die alten Teile nicht kannten, waren vom neuen Teil nur wenig beeindruckt.
schrieb am