Test (Pro und Kontra) zu Dead or Alive 5 Ultimate (Action) - 4Players.de

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Test: Dead or Alive 5 Ultimate (Beat-em up)

von Mathias Oertel



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simples, aber cleveres Kampfsystem...   ... das allerdings auch altmodisch wirkt
ordentliche Animationen   veraltete Präsentation
hilfreicher Trainingsmodus   technische Probleme (Flimmern, Tearing, Ruckeln in den Zwischensequenzen)
Bonuskämpfer aus Virtua Fighter   hanebüchen konstruierte und lächerlich inszenierte Story
gutes Figurendesign   schwache Mimik
sehr individuelle Kampfstile   nicht überspringbare Abschluss- Filmchen
größtenteils ordentliche Kollisionsabfrage   verhältnismäßig wenig Freispielmaterial
neue Inhalte in der Ultimate-Version   keine Personalisierung abseits von Kostümen
Version 1.02 mit leicht überarbeitetem Lobby-/Onlinesystem   neue Inhalte wären auch problemlos als DLC möglich gewesen
lagfreier Online-Modus    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test ca. 40 Euro
Getestete Version Verkaufsversion
Sprachen Englisch, Japanisch
Schnitte Nein
Splitscreen Nein
Multiplayer & Sonstiges Offline bis vier Spieler, online bis 16 Spieler möglich
 
 
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Kommentare

johndoe803702 schrieb am
H0odlum hat geschrieben:DOA wird eh chronisch unterbewertet. Für mich ist es definitiv die #1, wenn's um schnellen Spielspaß mit Leuten egal welchen Skill-Levels geht. Kein anderes Spiel dieser Art spielt sich auch nur annährend so flüssig, ohne das man vorher Combos geübt hätte.
Aber 69% ist definitiv ein Witz, davon abgesehen.
Natürlich kann man jetzt sagen "persönlicher Geschmack des Testers"... aber sorry, ich würde GTA V auch keine 50% geben, würde mir aber auch nie anmaßen das als halbwegs objektiven Test verkaufen zu wollen
Genau so ist es, da kann man lieber Tests von Gamepro lesen, die haben zumindest Hand und Fuß. Das hier ist echt lächerlich.
Resi3fan schrieb am
Dieses Spiel ist super und mit Tekken Tag Tournament 2 mein Lieblings Beat M Up.
Und deswegen versteh ich auch die schlechte wertung nicht,ok das einzigste was man bemängeln kann ist ,das man schläge abwehren kann und dann diese automatisch gekontert werden.Das bringt auf die dauer einen spieler dazu immer zu kontern und dieser ist dann ganz klar im vorteil.Dieses sollte Tecmo endlich unterbinden indem man entweder a)diese aktion ganz abschafft oder b)diese aktion wenn man sie durchführt und dann fehlschlägt mit sehr hohem energie verlust bestraft (mindestens 1/3 des energiebalkens) wird.
howtodeleteacc schrieb am
contagan hat geschrieben:in doa 3 und 4 habe ich unzählige kämpfe gewonnen ohne einmal zu kicken oder zu punchen. nur mit kontern. das kann kein anderes beat em up.
Stimmt so nicht, in Tekken 3 ging das auch, auch wenns nur 2 "Konter" waren, einmal oben einmal unten, ging es einen Kampf so zu gewinnen ohne aktiv geschlagen zu haben.
magandi schrieb am
klar sind die meisten combos nutzlos. das lustige ist ja: die meisten moves in der liste sind gar keine combos! tekken verarscht eiskalt neulinge. das sind blockstrings! eine combo trifft von dem ersten bis zum letzten hit und kann nur durch einen combo-breaker unterbrochen werden (den es nicht in tekken gibt). die blockstrings kann man nach dem ersten oder zweiten hit blocken => keine combo. und wenn mal etwas aus der movelist eine combo ist dann ist die nutzlos weil entweder die startup-frame zu lange ist oder der reward zu gering ist. tekken ist sowas von noobunfreundlich. lernst du etwas in tekken musst du erstmal zwei schritte zurück bevor es einen vor geht.
http://www.ps3-forum.de/49716-beginner- ... llion.html
ich zitiere
2. Moves
Die movelist eures kämpfers sieht erstmal so aus, dass ihr ne riesige palette an moves habt, tatsächlich ist es aber so, dass man eigentlich nur eine handvoll davon gebrauchen könnt, da viele moves unsafe sind oder einfach aus anderen gründen nix taugen, sollten sie noch so stylish aussehen), darauf komme ich später nochmal zurück...
3. Combos
Einer der grössten fehler den man machen kann, ist zu glauben, dass die 10er string combos aus der command liste gute combos sind, sie sind weder gut noch combo - das sind ganz ordinäre blockstrings, also KEINE (GARANTIERTEN) COMBOS und gut sind sie deshalb nicht, weil man die blockstring meistens nicht mal variieren kann, also völlig klar ist, wann zB der erste low move vorkommt, was sehr vorhersehbar ist und ein guter gegner wird sich das zunutze machen und nicht nur gezielt blocken, sondern auch gezielt bestrafen mit ner eigenen (richtigen) combo, deswegen braucht man die 10er strings höchstens nur zu lernen um zu wissen wie sie geblockt werden, aber nicht um sie selber...
Rudel2530 schrieb am
@Magandi: Ich wollte erst nicht mal diesen Test lesen, dann nicht die Kommentare lesen, dann nicht antworten - ich tue es jetzt trotzdem :D
Bei Tekken - und ich bin weiß Gott kein Fanboy! - ist mir nicht eine Kombo bekannt, die sinnlos ist, abgesehen von Yoshimitsus "Suicide", der sich mir auch in 1000 Jahren nicht erschließen wird. Profis können wirklich jede Kombo eines jeden Charakters sinnvoll nutzen, mein Wort drauf ;)
schrieb am