Test: Project CARS (Rennspiel)

von Michael Krosta





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überzeugende Fahrphysik   extrem sensible Controller- Steuerung
viele (optionale) Fahrhilfen   kein Zugriff auf Steuerungs- Optionen im Pause- Menü
großartiges (und anpassbares) Force Feedback   mitunter spürbare Einbrüche der Bildrate (Konsolen)
fantastisches Fahrgefühl (vor allem mit Lenkrad)   redundanter Boxenfunk und z.T. unpassende Ansagen
umfangreiche Setup-Möglichkeiten   spartanische Menü- und Karriere- Präsentation
kämpferische, aber meist fair agierende KI-Gegner   vereinzelter Boxenstopp- Bug (KI legt keinen Pflicht- Stopp ein)
sehr großes Starterfeld (40 Wagen)...   ...das die KI bei Kurven, in der Box und Schikanen meist bei der Wegfindung überfordert
Flaggen- und Strafsystem...   ...das insgesamt zu lasch ausfällt
gelungene und große Streckenauswahl   keine vollständige Pitstop- Crew
zahlreiche lizenzierte Fahrzeuge verschiedener Klassen...   ...aber man vermisst einiger große Hersteller und Modelle
(optionales) vollwertiges Schadensmodell...   ...aber Schäden und Kollisionsphysik nicht immer nachvollziehbar
(optionaler) Benzinverbrauch   keine lokalen Duelle am geteilten Bildschirm möglich
(optionaler & skalierbarer) Reifenverschleiß   mangelnde Team- Kommunikation bei / vor Boxenstopps
(skalierbarer) Tag-/Nachtwechsel sowie feste Start-Zeitpunkte   keine eigenen (Online- )Meisterschaften oder Rennkalender möglich
dynamisches und skriptbares Wettersystem   Wiederholungen ruckeln mitunter recht stark
zahlreiche Planungsoptionen für Boxenstopps   auffälliges Tearing (Konsolen)
immersive Cockpit- und Helmansicht   kein Lobby- Server- Browser (Xbox One)
satte Motorenklänge   durchwachsene Lenkradunterstützung (Konsolen, vor allem Xbox One)
Boxenfunk enthält mitunter nützliche Hinweise   kaum Hintergrundinformationen zu Fahrzeugen, Herstellern und Strecken
detailliert modellierte Boliden   lange Ladezeiten (vor allem Xbox One)
kein Gummiband   fummelige Änderung der Knopfbelegung
sehr viele Einstellungsmöglichkeiten vor JEDEM Rennen (auch Karriere)   nur vorgefertigte Lackierungen
sehenswerte Licht- und Wettereffekte   kaum Community- Features (Setup- Tausch, Clubs, Rivalen etc.)
anpassbares Sichtfeld   wenige Filter bei Bestenliste (vor allem Konsolen)
Frühstarts möglich / gute Reaktion entscheidet über Start   nur automatisierte Pitstops ohne Interaktion
Kupplung und H-Schaltung werden unterstützt   kleineres Online- Starterfeld (Konsolen)
offen gestaltete und umfangreiche Karriere   (noch) keine ordentliche Einbindung der Impulse Trigger (Xbox One)
komplette Rennwochenenden möglich   unvollständige Lokalisierung
Zeitrafferfunktion für Trainings- und Quali-Sessions   keine LAN- Unterstützung
Zeitfahren mit Geisterwagen anderer Spieler möglich   vereinzelte Bugs und Abstürze
(Echtzeit-)Telemetrie   reduzierte Details und Auflösungsbeschränkungen (VR)
regelmäßige Community-Wettbewerbe   störender Screendoor- Effekt (vor allem HTC Vive)
überwiegend lagfreie, saubere Online-Rennen    
private Lobbys mit zahlreichen Einstellungs-Optionen    
rudimentäres Reputationssystem (online)    
Bildschirmanzeigen platzierbar    
Controller-Lautsprecher für Boxenfunk (PS4)    
speicherbare Wiederholungen    
detaillierte Bestenliste (PC)    
Online-Starterfeld lässt sich mit KI-Fahrern auffüllen    
unterhaltsamer "Social Feed"    
netter Fotomodus    
großartige Immersion in VR    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test ca. 30 Euro
Getestete Version Ursprüngliche Testversion VR-Update
Sprachen Deutsch, z.T. nur deutsche Untertitel
Schnitte Nein
Splitscreen Nein
Multiplayer & Sonstiges 2-32 Spieler (online)

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Digital (Steam)
Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Ja
Sonstiges DLC-Erweiterungen erhältlich
Bezahlinhalte Ja
 

Kommentare

unknown_18 schrieb am
FUSiONTheGhost hat geschrieben:Zur Info, mit welchem Equip ich beide Sims getesett habe: Oculus Rift CV1 - RSeat RS1 - OSW Lenze - HE Pro - TH8RS (Shortshift Mod / Sparco Piuma Knob) - SimVibe via 4x Sinustec BS250 im Chassis Mode
Klingt nach einem ordentlichen Rig, was ich so als Laie sagen kann. Wie fühlt es sich denn damit in VR an zu fahren?
4P|r00t schrieb am
wired hat geschrieben:Alle genannten Titel sind mehr oder weniger gute Simulationen
Danke, du hast das schöner, umfassender und vor allem freundlicher beantwortet als ich es gekonnt hätte.
wired schrieb am
Mag sein, aber Assetto Corsas Physik ist ebenfalls verweichlicht, wenn man sie mit RFactor2 vergleicht.
Ist ebenfalls eine weit verbreitete Ansicht in relation zu der Anzahl der Spieler. Und all diese Spiele machen keinen Stich gegen einen professionellen Simulator.
Alle genannten Titel sind mehr oder weniger gute Simulationen, davon abgesehen, dass die älteren Simulationen die als Nonplusultra galten allesamt nicht mithalten können.
Über die Qualität im Detail kann man streiten, man kann mit Begriffen wie Arcade oder Simcade um sich werfen, aber daraus resultiert kein allgemeiner Maßstab.
Davon ab: Sogut Assetto's Physik auch sein mag, eine Rennsimulationen zeichnet sich durch weit mehr aus als die Physik, z.b. Features bzw. deren realistische Simulation, die im Motorsport eine Rolle spielen, wie Flaggen, Strafen, realistische Pitstops, Regen und vieles andere. RFactor 2 zeigt wies geht und PCars enthält ebenfalls einige dieser Features.
Assetto Corsa sticht da nicht positiv hervor, im Gegenteil. Wurde und wird dafür auch oft kritisiert, bis zu dem Punkt dass die Entwickler dies auch in einer Reaktion zugaben.
Abgesehen von der leblosen Gestaltung und nicht grade gelungenen Karriere.
Die Physik kann all das für viele nicht wettmachen.
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Warum wird die KI in dem Spiel eigentlich gelobt? Sie leidet vielleicht nicht an der Passivität anderer KI's, aber ich habe wenig Spiele erlebt in denen die KI sooft den Spielerrammt oder abdrängt, was in einem realistischen Spiel weitesgehend vermieden werden sollte. Davon ab gibt es einige Bugs die insbesondere Ausdauerrennen extrem frustrierend machen können. Die physic von PCars ist da vergleichweise vernachlässigbar.
BTW: Raceroom Racing Experience hat sich in den letzten Monaten enorm gesteigert. Wäre schade, wenn es keine Beachtung mehr finden würde.
FUSiONTheGhost schrieb am
4P|r00t hat geschrieben:
Gaspedal hat geschrieben:Project Cars ist leider ein Arcade Game mit Null Anspruch in Sachen Fahrphysik und Handling
made me lol
Im Vergleich zu Assetto Corsa ist die Aussage aber gerechtfertigt. Erst recht seit dem gestrigen Update von AC auch im Bezug mit der Rift (AA ist nun ebenfalls aktivierbar). Project Cars hat leider während der Entwicklungsphase stark nachgelassen, was das Physikmodell und das Fahrverhalten anbelangt. Die Entwickler sind wohl auch im Bezug auf den Konsolenmarkt zu viele Casual Kompromisse eingegangen.
Probiere beide Simulationen mal mit ordentlichem Equip aus und du wirst merken, dass PCars was das Fahrverhalten angeht schon ziemlich verweichlicht wurde.
Zur Info, mit welchem Equip ich beide Sims getesett habe: Oculus Rift CV1 - RSeat RS1 - OSW Lenze - HE Pro - TH8RS (Shortshift Mod / Sparco Piuma Knob) - SimVibe via 4x Sinustec BS250 im Chassis Mode
Die Autos in PCars sind einfach nicht wirklich nachvollziehbar ob ihres Verhaltes auf der Strecke.
4P|r00t schrieb am
Gaspedal hat geschrieben:Project Cars ist leider ein Arcade Game mit Null Anspruch in Sachen Fahrphysik und Handling
made me lol
schrieb am